26 августа 2023 26.08.23 16 2701

Игры, которые авторы блогов проходят неправильно

+26

Каждый раз погружаясь в новый неизведанный мир, геймер, сам того не подозревая, следует установленным разработчиками правилам. Условиям, зачастую продиктованным жанром выбранной игры. В каком-нибудь ретро-платформере требуется пройти слева направо, да, совершая акробатические этюды, не свалиться в бездну. В условном же битемапе получить успех возможно, только хорошенько измочалив агрессивных противников. Однако, что будет, если геймер решит пуститься в виртуальное приключение по собственным правилам? Насколько изменится игра в таком случае?

Что ж, позвольте наглядно продемонстрировать. Пять активных авторов блогов, пять разных игр и пять удивительных историй, связанных одной темой.

Дмитрий Епихин: «Мы уже следили за тобой, ничтожество!»

 Morrowindкак много в этом звуке для сердца моего слилось! Главная игра детства, любимая игра и лучший в мире рогалик.

«Какой нахрен рогалик?» — спросите вы.

Ведь Morrowind — это полномасштабная RPG, с цельным сюжетом, побочными квестами, диалогами и всем-всем, что обычно приписывают жанру. Позвольте, я набросаю немного контекста.

14 лет назад…

Мне 8. Играю я исключительно на PC и максимум час в день (если, конечно, не получил плохую оценку). Мой выбор игр основывается на «крутых» обложках и знакомых названиях, ну или на том, какие диски мне передали знакомые родителей.

Среди пройденных игр — Мадагаскар,  Doom 3 и King Kong. Все они хоть и разнообразные, но рельсовые и достаточно короткие. И тут мне передают ЕЁ.

Игра, размеры которой просто не укладываются в моей голове. Никакой навигации, кроме журнала с заданиями и карты. Огромный остров, куча персонажей, длинные квесты и, что привлекало меня сильнее всего, — богатый бестиарий.

Как одолеть такую игру, когда на обследование маленького пятачка ты тратишь весь свой игровой час? А никак. Попытки пройти игру заканчивались на передаче бумаг Каю Косадесу. Каждый день я начинал новую игру и отправлялся в новый регион. И каждое мое приключение было уникальным. Какого монстра я найду сегодня? Смогу ли открыть новый вид оружия? А что находится с той стороны острова? Одинаковым было только начало: создание персонажа, от Сейда Нин налево, подбираем свиток Полета Икара и все — летим куда глаза глядят и молимся, чтобы под ногами оказалась вода.

Теперь дошло? Каждый мой забег хоть и не был процедурно сгенерирован, но был непохож на предыдущий. У меня каждый раз был новый лут, я каждый раз проходил все дальше, и каждый раз у меня был новый персонаж (кто же захочет играть только за одну расу и только одним классом?) А даже если я и лутал одни и те же ящики (например в Балморе), то с большей вероятностью лут в них был совершенно разный. Чем не рогалик?

4 года назад…

За 10 лет, прошедших с первой встречи, я попробовал большое количество проектов. В том числе успел пройти следующие две номерные части «свитков» —  Oblivion и Skyrim. Но я все также раз за разом ненадолго забегал послушать Силт Страйдеров. Так было, пока я не открыл для себя OpenMW и не прошел игру не как рогалик, а как RPG. Правда на телефоне. И это было великолепно. Пройти сюжет и большинство квестов от начала и до конца. Обустроить свое поместье. И иметь возможность наслаждаться игрой в любое время и в любом месте. Тогда я однозначно решил, что буду вставлять Morrowind в каждый топ моих любимых игр и вряд ли когда-нибудь уберу его оттуда. А параллельно с этим я продолжал расширять перечень своих игровых платформ и открывать новые виртуальные миры.

Но. Но! Все это на разок. Со всеми разветвлениями сюжет не дарит столько вариативности и эмоций, как ощущение случайного приключения. Ведь как бы я не проходил игру, Дагот Ур все равно будет побежден? А вот когда я сам выстраиваю свои сюжеты, я могу отправиться в путешествие до торговца грязекраба и наварить целое состояние. Или у меня может быть история про поиск идеального барабана. Или облов на продавцов скумы. Развлекаемся как можем.

И надпись сверху — это не знак поражения, а символ новой истории.
И надпись сверху — это не знак поражения, а символ новой истории.

Наши дни

Я все также люблю эту игру и даже предпринимал попытки пройти ее на Xbox, но безуспешно. Сказывается огромное количество других проектов и общая занятость. И опять выручает «Морровинд-рогалик». Теперь я не ограничен часом игры в день, но мне тяжело усидеть в ней больше часа. Я вновь играю короткими забегами. До первой смерти, до какой-то конечной цели, до того как надоест. И я получаю от этого огромное удовольствие. Для меня вернуться в игру сейчас — это как мини-реабилитация, услышать знакомые звуки, послушать переливы музыки и полюбоваться родными пейзажами. Когда мне становится скучно, я добавляю контент небольшими модами. Да, пускай не такая безумная вариативность, как в The Binding of Isaac, но для меня это не имеет никакой разницы. Ведь каждый забег в этой игре как первый, и главное не цель, а процесс.

Guzak: «Делайте love, а не войну во Вьетнаме»

Эх, Imperial Glory… Сколько всего уже сказано про эту игру… Хотя, погодите-ка, про неё же, как раз, ничего толком и не сказано. В любом случае, людей не игравших в эту замечательную глобальную стратегию я, быть может, соблазню с ней ознакомиться, а олдфагов, не раз и не два завоёвывавших всю Европу от лица того или иного государства, наверняка, заставлю уронить скупую ностальгическую слезу.

Обложка игры
Обложка игры
Лого компании-разработчика
Лого компании-разработчика

Выйдя из-под пера испанской Pyro Studios в далёком 2005 году, игра оказалась во многом спорной попыткой дать бой именитой серии Total War. Во многом упрощённая и оказуаленная Imperial Glory запоминалась прекрасным стилистическим оформлением (музыка с использованием десятков различных инструментов, войска и корабли, стилизованные на глобальной карте под солдатиков, передвигающихся по самой настоящей бумажной политической карте — это и на сегодняшний день выглядит завораживающе!), а также довольно неплохо проработанным деревом дипломатии.

Шутка ли — игра 2005 года давала свободу в вопросах плетения интриг, схожую с вышедшей на пять лет позже Mount & Blade: Warband! Да, я слегка преувеличиваю, да и вообще глупо сравнивать игры разных жанров, но я не большой спец по стратегиям, поэтому выкручиваюсь, как могу. Базовые функции объявления войны и заключения мира тут дополняются россыпью таких возможностей, как:

  • образование военного альянса;
  • заключение династического брака;
  • внешняя торговля (вплоть до продажи и покупки территорий);
  • военная помощь;
  • договор о пересечении границ;
  • спонсирование стран на [почти] безвозмездной основе для улучшения отношений;
  • организация ячеек сопротивления на оккупированных территориях для поднятия национально-освободительного движения;
  • и образование политического союза.
Дипломатическое древо в Imperial Glory
Дипломатическое древо в Imperial Glory

Причём все эти функции так или иначе влияют на положение дел в мире. Попробуйте напасть на независимое государство без чисто формального, казалось бы, акта объявления войны, и будьте готовы на ближайшие несколько лет стать персоной нон-грата для мирового сообщества; предложите крайне невыгодный обмен — можете с лёгкостью разрушить полюбовные отношения с соседними странами. А трястись над этими отношениями явно стоит, ведь в случае отлично отыгранной дипломатической партии возможен вариант мирной аннексии территорий с переходом всей военной и гражданской инфраструктуры в Ваши руки в целости и сохранности.

Imperial Glory обладает полным инструментарием для отыгрывания тонких внешнеполитических интриг, но… как Вы, уважаемый читатель, уже наверняка догадались, я играю в неё совершенно неправильно.

Продуманной системе дипломатии я всегда предпочитал открытые боевые столкновения. Причин этому две:

1. В Imperial Glory просто восхитительно для своего времени выполнены бои в реальном времени. Практически любая баталия здесь выглядит красочно и натурально: солдаты всех Великих держав носят вполне реалистичное и детализированное обмундирование, охотно покрывающееся кровью после ружейных залпов противника, а пушечные ядра разрушают постройки и оставляют честные воронки на пустырях. В добавок, здесь заметно раньше, чем в Total War, появились полноценные морские сражения. Правда вот они, как раз таки, сделаны настолько криво и неудобно, что рука сама так и тянется каждый раз отдавать свой флот в руки искусственного интеллекта и надеяться на благоприятный исход.

2. Продуманная система дипломатии имеет неравноценно распределённую прогрессию.

Последнее поясню на примере. Вот у вас есть возможность запросить военную помощь. Платите какой-нибудь могущественной империи и получаете в своё распоряжение пару отрядов, которых Вам недоставало. Задумка отличная, только вот открывается возможность запроса военной помощи лишь на том этапе игры, когда могущественная империя, у которой вы можете одолжить боевых единиц, с огромной долей вероятности будет одним из немногих оставшихся на плаву реальных конкурентов. Во всяком случае, у меня всё выходило именно так: агрессивная внешняя политика в моём исполнении подталкивала другие государства так же действовать решительно.

Ну и у кого тут бедной несчастной Австрии помощи просить?
Ну и у кого тут бедной несчастной Австрии помощи просить?

Напрашивается резонный довод: не надо в подобном случае развязывать захватнических войн, и всё будет в порядке. А вот и нет! Упомянутая мной раньше возможность мирной аннексии — отнюдь не панацея. Да, подобным образом даже при моём агрессивном стиле игры можно ухватить 2-3 региона, не пролив ни капли крови, но здесь полно нюансов. Во-первых, дружить со всеми, как ни крути, не получится. Вы можете заделаться в клуб пацифистов и играть в кота Леопольда до умопомрачения, только вот гарантий того, что страна, на которую Вы имеете планы, не будет втянута в пару-тройку других конфликтов, никто не даёт. А уж в подобном случае, как известно, друг моего врага — мой враг, так что, будьте готовы к ухудшению отношений со странами, которых вы, возможно, даже на карте ещё не успели увидеть.

Во-вторых, существует ещё более прозаичный сценарий: можно выстраивать консульства в разных точках мира, безвозмездно инвестировать в экономику отсталых регионов, довести уровень взаимного доверия с условным Ганновером до заоблачных высот и… увидеть, как в последний момент её захватывает какая-нибудь Франция. Мало приятного, согласитесь?

Но куда хуже другое (и это в-третьих): отвоевав у французов ганноверские земли и великодушно вернув им независимость, вы совершенно спокойно можете напороться на следующую картину:

- Габсбурги, вы нам очень нравитесь, но только как друзья…
- Габсбурги, вы нам очень нравитесь, но только как друзья…

Именно так. Пролив реки крови ради восстановления суверенитета ранее кем-то оккупированных соседних земель, Вы рискуете получить лишь «огромное человеческое спасибо» и оказаться в чуть менее выгодном положении, чем вероломные захватчики этих земель. А поглотит эту территорию вообще Британия, которая просто мимо проплывала.

Вот и получается, что игра будто бы немного недоработана или же сломана напрочь. Однако, на самом старте кампании есть выбор из двух режимов: биться до полного захвата карты или же играть с ограничением по времени, набирая очки развития страны. Эти самые очки можно получать разными способами: побеждая в войнах, производя мирные аннексии и завершая периодически всплывающие исторические квесты, развивая экономическую мощь страны и развивая её инфраструктуру. И вот здесь уже каждая развязанная Вами война будет стоить вверенному Вам государству огромных репутационных потерь, поэтому взять всю Европу нахрапом уже не получится. Ведь любая попытка захватить даже самый маленький столичный город будет встречена слаженным противодействием коалиции обеспокоенных Вашим растущим могуществом соседей.

Выполнение квестов, помимо очков развития страны, может попутно сыграть и роль Бога из машины, разрешив проблему, над которой вы бились долгое время.
Выполнение квестов, помимо очков развития страны, может попутно сыграть и роль Бога из машины, разрешив проблему, над которой вы бились долгое время.

Именно этот режим, вкупе с высоким уровнем сложности, позволяет наиболее комплексно углубиться в игру и использовать все её возможности по максимуму. Тут и дипломатические па необходимо выписывать на уровне А.М. Горчакова, и науку двигать вперёд не хуже Лоренцо Великолепного, и ревизию экономической модели проводить, подобно Ф. Д. Рузвельту — в общем, теперь-то уж Ваше времяпрепровождение на глобальной карте будет куда более долгим, разнообразным и занимательным, что позволит Imperial Glory проявить себя во всей красе.

Но ведь захватывать мир всё равно веселее, не так ли?

Bergel: «Gothic 1. Ломаем экономику»

Я геймер обычный — послушный. Искать обходы в игре наперекор разработчикам не особо люблю. Так что найти такую игру у себя было сложно, особенно более-менее известную всем. И тут я вспомнил про первую Готику.

Про меня надо знать одну вещь, если есть легкий способ облегчить себе какую-нибудь часть игры, особенно вторичную, то я ею воспользуюсь.

Как известно,  Готика прославилась довольно высокой, особенно по сегодняшним меркам, сложностью. И в первое прохождение может вызывать трудности. Однако, перепроходя игру, становится немного легче, т. к. понятно, где находятся нужные персонажи и предметы, а карта выучена наизусть.

Скорее всего я не открою Америку, но в игре можно сломать экономику, от чего игра становится еще проще. Осознал я это еще во время моей первой ссылки под купол.

Секрет прост. В самом начале игры убиваем как можно больше Падальщиков и Кротокрысов. С них лутаем мясо. Затем идем в старый лагерь, находим сковородку и жарим. Все жаренное мясо продаем торговцу и получаем много руды. Если не хватает, то всегда можно еще поохотиться и повторить действие. Плюс не забываем продать ненужный хлам.

Игра становится немного проще, т. к. думать над тем, как купить новую броню, оружие и зелья больше не проблема. Теперь можно сосредоточиться над остальной игрой, которая не становится от этого скучнее.

Только пришел в лагерь, а уже могу себе позволить самый лучший меч у Декстера
Только пришел в лагерь, а уже могу себе позволить самый лучший меч у Декстера

Я, например, прошел ее в четвертый раз, и до сих пор открываю для себя что-то новое.

До этого ни разу лазил по «Скале» за Старым лагерем, а тут такое неожиданное знакомство
До этого ни разу лазил по «Скале» за Старым лагерем, а тут такое неожиданное знакомство

Старый добрый дух первооткрывателя останется с вами, даря настоящий восторг. А это ценнее любой валюты.

LVVrunner: «Напугался раньше времени»

Господин Cheezzy fioletovaya boroda предложил интересный ивент с рабочим названием “Я неправильно прохожу эту игру”. Покопался в памяти и всплыл в памяти проект, реакция геймеров и игрожуров на который, меня в своё время напугала -  King’s Bounty II.

Игру очень прохладно встретили критики и игроки, заклеймили позором. Покопался в старых обзорах, в лучшем случае - некая нейтральная оценка.

Каюсь, я тоже поддался этой общей эйфории, да и цена не радовала. Оставил игру на потом. Прошли месяцы, годы. История стала легендой, а легенда мифом. Несколько лет спустя зачем-то эта игра вспомнилась, а в это время и скидки подоспели - друг подарил мне самый что ни на есть полнейший King's Bounty II - Duke's Edition. Тут уж ничего не оставалось, кроме как засесть за игру. Пока мне не удалось её пройти, но достаточно глубоко вгрызся и готов поделиться впечатлениями.

Скажу честно, я ждал шокирующее низкое качество, иначе, на мой взгляд, такой хейт в сторону игры не был бы ничем оправдан. И… Меня встретил совершенно симпатичный проект. Сразу бросились в глаза полная русская локализация, дублированная озвучка, хороший литературный язык.

Да, конечно, вторая часть совсем не похожа на предыдущие игры серии. В King's Bounty II, очевидно, решили волшебно-фэнтезийный мир заменить на серьёзно-реалистичный. Изометрический вид от третьего лица сменился видом из-за спины во время путешествий. Разноцветные красивости сменились суровыми и одновременно величественными пейзажами.

Сиквел можно проходить одним из трёх героев: воин, паладин, магичка. У каждого вида персонажа свои стартовые пассивные навыки. Также есть минимальный ролевой отыгрыш. Например, в одном из эпизодов заметил, что воин не сможет разрушить магический барьер, который поставил маг и ему придётся драться с големами. А магичка может барьер обойти и договориться миром.

Персонаж начинает свой путь в камере тюрьмы Круцис, помещённый туда вследствие необычных обстоятельств. Умер местный король, а героя странный маг объявил будущим спасителем. Видимо на всякий случай, голову рубить протагонисту не стали. А вдруг пригодится? Избранные, знаете ли, на дороге не валяются! Но в тюрягу всё-таки поместили, во избежание внештатных ситуаций, мало ли, что у этих спасителей мира на уме.

В итоге, героя освобождают, возвращают деньги и вещи, дают коня (местная Плотва) и эскорт из воинов, отправляют в столицу. Время выручать мир настало.

Сразу же учимся формировать свои армию, покупать экипировку и изучать заклинания

Воин делает свои отряды наиболее могучими в ближнем бою, паладин быстро собирает многочисленные армии за счёт высокого лидерства и немного колдует, магичка обладает самыми мощными заклинаниями.

Отличия по классу у протагонистов чисто формальные, из-за особенностей дерева талантов, в котором располагаются пассивные умения героев. В теории нам дают всего лишь несколько очков талантов на класс, а дальше можем прокачивать персонажа как хотим. Понятно, что магичке будет проще и логичнее учить магию с уже вложенными навыками, но тем же магом можно и воина сделать при желании. Можно прихватывать полезные умения из всех школ, лишь бы очков развития хватало, так что разнообразие хорошее получается.

Очки умений выдают за повышение уровня персонажа. Один раз их можно перераспределить бесплатно. Потом эта процедура потребует 10 000 золотых монет. Так что, прокачиваться надо хорошенько всё обдумав.

Магия изучается из свитков за очки маны и потребует наличия открытых соответствующих школ магии.

От навыков напрямую зависит успех в бою. Сражения происходят на особых локациях, которые разбиты на гексы. Имеются препятствия, которые мешают проходу армий, а также возвышенности.

Сперва происходит расстановка воинов  по полю боя в некоторой зоне, а потом начинается сражение. Ходят отряды по очереди,  в зависимости от параметра “инициатива”.

Юниты делятся на четыре условных группы: порядка, искусности, анархии и силы. Если в отряде бойцы одной школы или прокачано достаточное снижение штрафа, то юниты считаются довольными и от радости способны наносить по несколько ударов за ход. Если же выйдет так, что собрана солянка разных групп, то бойцы загрустят, станут совершать промахи и пропускать ходы.

Драки бывают от очень простых до сложных. Иногда нам противостоят простые волки и копейщики, а иногда сильные магические существа. Поэтому стоит готовиться к каждому бою. Иногда приходится прокачиваться, чтоб смочь одолеть сильную группу врагов.

Стоит исследовать все возможные тайники и закоулки на предмет лута. Золото очень понравится для найма постоянно растущей армии и возмещения её потерь.

Кроме богатых сокровищ можно отыскать алтари с полезными баффами или какой-то квест.

Дополняют атмосферу игры книги и разного рода надписи, которые можно найти в игре. Они не очень продолжительные и многочисленные, но нужный настрой задают.

Уверен, что ещё не раскрыл всех секретов этой игры, но нестандартно уже в неё сыграл. Как же именно? На мой взгляд, надо поменьше слушать всяких советчиков и формировать мнение об игре лично, из материалов игры, скриншотов и, желательно, никак не окрашенного эмоционально видео геймплея. Тогда с высокой долей вероятности не ошибётесь, хороша игра или плоха. Ведь даже если она нравится 1% игроков, а вы в этом проценте, то игра становится хорошей лично для вас, а это главное.

Всем успехов, хороших игр и отличного настроения!

Cheezzy фиолетовая борода: «Skyrim — это не только драконы…»

Десятый, двадцатый, а может быть сороковой? Я как бы не хотел, как бы не старался, но так и не могу вспомнить в который раз оказываюсь в повозке смертников. В телеге вместе с вором и мятежниками, недовольными существующей властью, да восставшими против неё.

Гнедая кобыла, впряжённая в арбу, везёт нас в крепость Хелген, где должно случиться правосудие по законам сурового средневековья. Однако мне, пока безымянному герою, решившему незаконно по-партизански пересечь границу, не страшна плаха. Секира палача сегодня не напьётся моей крови, не насытиться почва ею, ибо мой миг забвенья ещё не настал. Я об этом прекрасно знаю.

Крепость встретила смертников тишиной безлюдных улиц, да ожидающими солдатами. Покинув повозку, мы по одному подходим к их лидерам, где я намеренно совершаю свою первую ошибку. Моя безымянная персона, оказавшаяся в столь щекотливой ситуации, наконец обретает личность. Правда не ту, которую следовало бы выбрать, исходя из предстоящей задачи, а основанную исключительно на прихоти.

Оказываясь на очередном ролевом, либо диаблоидном задании, я непреклонно воплощаюсь в волшебника. Чернокнижника, способного призывать на поле брани разлагающуюся нежить или горячих адских демонов, дабы те поразили врагов. И если предстоящее приключение, требующее моего вмешательства, по каким-то неизвестным причинам запрещает прибегать к тёмной магии, отказывается давать бразды над инферналами, то приходится обращать внимание на силу леса. Ведь тёплой плотью супостатов можно накормить, на крайний случай, и прожорливых волков, и голодных медведей, подчиняющихся друидам.

Однако в землях Скайрима такой проблемы не предвидится. Призыватели разных мастей спокойно сосуществуют с искусными ворами, да свирепыми воинами.

Одно из десятков воплощений Cheezzy фиолетовой бороды
Одно из десятков воплощений Cheezzy фиолетовой бороды

Определившись с личностью, я бесстрашно ступаю к жаждущему моей смерти палачу. Нет, уважаемый, не сегодня, ибо тебе, коль выживешь, запомнится этот день, когда чуть не был казнён Cheezzy фиолетовая борода.

Положив голову на плаху, я считаю секунды до появления дракона. Один, два, три. Летающий ящер никогда не опаздывает, не заставляет себя долго ждать. Наверное, он один из пунктуальнейших работников небесной канцелярии.

Опустившись на крышу невысокой башни, дракон устраивает в пределах крепости сущий армагеддон. Десятки NPC-статистов умирают. Я остаюсь жить. Честный обмен. Ведь впереди меня ждёт благая цель. И нет, это не разборки с распоясывавшимися летучими ящерами, не выяснение отношений в высших эшелонах власти, и даже не поиски разрушительных криков. Нет. Я в очередной раз явился в сей мир с куда более важной миссией.

Избежав нелепейшей смерти от кажущейся бездонной глотки дракона, я следую в крепость за оставшимся в живых мятежником. Доверия солдатам, которые пару мгновений назад желали тебя убить, нет. Уж лучше попытать счастья с тем, кого сама судьба свела на эшафоте. По крайне мере, у нас было хоть что-то общее. А именно бесстрашие перед ликом костлявой госпожи в чёрном балахоне.

Прошагав под массивные своды крепости, я, ведомый небывалой жадностью, водружаю себе на спину всё, что не приколочено. Броню, оружие, книги, фласки с эликсирами, мётлы, корзины, чугунные котелки. Абсолютно всё, ибо внутренний скупердяй, не раз зарекомендовавший себя во многих часах скитаний, был превыше разума. Однако, вскоре, когда мой натруженный позвоночник под весом награбленного даст трещину, а ноги откажутся тащить вперёд бренное тело, придётся подходить к собирательству избирательно.

Да, благодаря запретной магии программистов, можно изменить правила мира. К примеру, произнести чит-заклинание, которое вживляет в хребет титановый штырь, позволяющий переносить дорожную суму хоть с роялем. Только от таких упрощений приключение становится дюже пресным.

С головой погрузившись в мешок со стыбренными вещами, выкидываю на каменный пол весь скраб, не имеющий особой ценности. Как бы не было жалко кухонную утварь; вся посуда, продаваемая за одну монету или же нестоящая вообще, остаётся в крепости. Главное, донести до торговца дорогую броню, оружие, да сохранить найденные книги. Всё остальное не столь важно.

Обнеся по возможности крепость, я прямой наводкой спешу в Ривервуд, где смогу немножечко обогатиться, толкнув честно награбленное. По пути, само собой, заглянув к трём Камням-хранителям, продолжаю гнуть линию чёрного мага, выбрав соответствующее благословение. Ибо я пришёл в этот мир призывателем, призывателем и уйду.

Продав торговцу в тихой деревушке абсолютно всё, кроме изношенных портков, усиливающих волшебство, да найденных в дороге книг, отправляюсь к ярлу Вайтрана. Ничего, к сожалению, не поделаешь. Ради благой миссии я просто обязан перед ним выслужиться, задушив собственное эго, выполнить пару просьб.

В противном случае о получении разрешения на покупку собственного жилья не может быть и речи.

Мимикрируя под долгожданного рыцаря в блестящих доспехах, я не брезгую и поручениями местных жителей. Сейчас главное как можно скорее накопить нужную сумму на приобретение фешенебельного особняка со всеми удобствами во дворе. Ведь финансовые учреждения в Скайриме пока не изобрели, а ростовщики наотрез отказываются предоставлять ипотеку отцу-одиночке с юным зомби на руках.

Вследствие чего все получаемые награды, будь то фамильный клинок, передаваемый из поколения в поколение, либо блохастая животная шкура тут же попадают под хитрый прищур торговца. Не сбываются только найденные по дороге фолианты, мёртвым грузом заполонившие добрую часть дорожной сумы. Ибо классика не продаётся.

Марафон добрых дел заканчивается, обрывается, как только я сменяю статус бомжа на мелкого феодала с собственной недвижимостью. Тут-то и проявляется моя истинная личина.

Я — не благородный рыцарь-спаситель на белоснежном коне, подобно многим героям, явившемся в сей мир. Камон, у меня ведь даже лошади-то нет. Все кровно нажитые монеты ушли в кошель жадному управителю ярла за дом. Также я и не несущий разруху, да хаос монстр, упивающийся чужой кровью. Не то чудовище, чьим именем по ночам пугают непослушных детей. Нет.

Я — повёрнутый на всю голову, сумасшедший библиотекарь, жаждущий завладеть всеми существующими книгами. Человек, который обрёл свою личность перед плахой в Хелгене, дабы стать единственным хранителем знаний Скайрима.

Переложив из дорожной сумки в сундук собранные фолианты, я перво-наперво направляюсь в замок ярла. Обчистив пыльные книжные полки в крепости правителя Вайтрана, приступаю к шкафам местного необразованного населения. Взлом входной двери становится моим кредо. А бег по улочкам города от стражников, заподозривших во мне вора — привычным делом. Главное при этом ни в коем случае не останавливаться на голос окрикивающих тебя рыцарей; не брать трубку, если телефон не знаком; и никогда не ходить по одному пути.

Мотивы моей одержимости книгами сокрыты прожитым десятилетием. В первый раз очутившись на просторах Скайрима, погрузившись в приятный душе фэнтезийный мир, я был поражён возможностями, которые распахнулись передо мной. Открытый мир стал просто пьянящей свободой, а сами фолианты — откровением. Ибо это были не привычные мне по другим виртуальным приключениям книги, являющиеся, по сути, обычными записками. Кусочками информации, заносящимися в лучшем случае в журнал заданий.

Нет. Это были фолианты, не отличимые от реальных. Тех, которые спокойно продавались в магазинах. Оригинальные оформления обложек, дюжины историй, записанных на тонких листах, и самое важное — они были осязаемы. Книги можно было спокойно рассмотреть сверху донизу, покрутить по сторонам, а коль понравились — прикарманить, да унести с собой.

Подобное внезапное открытие шокировало меня. Пробрало до глубины души, отозвавшись в итоге безумной идеей о создании под крышей одного дома самой большой библиотеки в Скайриме. Места, где будут храниться абсолютно все фолианты провинции Тамриэля.

Однако, вот уже прошли года, но у меня так и не получилось воплотить задумку в жизнь. Ох, сколько раз я начинал всё заново, обчищая один город за другим. Ночным тайфуном пробегался по домам местных жителей, бродил по округе, пробирался в пещеры, и всё ради книг. Сюжетные задания давно стали для меня второстепенными, а второстепенные отошли на задний план заднего плана.

Да, количество попыток, окончившихся ничем уж не сосчитать. Только я не отчаиваюсь. Ведь, возможно, именно следующее моё воплощение до конца осилит тернистый путь безумного библиотекаря и завершит дело, начатое десятилетие назад.

Именно так, не совсем обычно, временами самобытно, но исключительно по своим правилам авторы блогов на StopGame проходят приглянувшиеся игры. Надеемся, что мы не одни, кто развлекается подобным специфичным образом. А с вами были, да делились впечатлениями Guzak, Дмитрий Епихин, LVVrunner, Bergel и Cheezzy фиолетовая борода.


The Elder Scrolls III: Morrowind

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 мая 2002
2.6K
4.5
1 752 оценки
Моя оценка

Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
15 марта 2001
1.9K
4.5
1 259 оценок
Моя оценка

Imperial Glory

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
17 мая 2005
56
4.1
41 оценка
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2011
8.2K
4.5
6 736 оценок
Моя оценка

King's Bounty II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
24 августа 2021
290
3.3
126 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ах да, ещё проблема в том, что название можно двояко прочитать. (Будто бы не вы проходите неправильно и рассказываете об этом, а абстрактные «они» делают что-то неправильно, ща я расскажу как надо).

Define «Неправильно», then we will talk.

Имхо, название нужно пофиксить, потому что блог не о правильности/неправильности. Оригинально — возможно, необычно — практически точно. Но что в текущей редакции подразумевается я не понимаю.

Наконец вышло. Спасибо Cheezzy фиолетовой бороде за интересный опыт, и остальным завсегдатым блогов за любопытный взгляд на прохождение игр.

Буду рад поучаствовать в подомном формате в будущем.

Хах, я так Rome: Total War «проходил») Нужны были лишь битвы. Задания Сената, политика- всë это было не важно, ведь есть такие вещи как пилум, гладиус и расчëтливый центурион, командующий отважной фалангой легионеров ( тут мои познания в терминологии Римской империи и закончились)… А вообще формат блога весьма небычен, как и всегда )

Аналогично с упоением мы с бородой читали материалы всех авторов. У каждого была своя интересная фишечка прохождения. И самое главное — каждый рассказал о ней в своём стиле. В принципе, нам лично понравилось и как работать над материалом, и как он получился. )

Я очень ждал публикации, дабы залпом опрокинуть в себя всю статью целиком.

Теперь дико хочу поиграть в King's Bounty II и Готику (кошмар, но она каким-то образом прошла мимо меня в своё время).

Господин Епихин описал очень знакомые для меня ощущения — игра необязательно должна быть пройдена полностью, чтобы быть отличной. У меня, в силу кривизны рук, такие взаимоотношения с играми серии Souls — люблю творения Миядзаки, но ни разу до конца ни одни «Души» не проходил.

Спасибо товарищу Чиззи за приглашение на столь интересный актив, очень круто чувствовать себя частью грандиозной движухи!

Ну и идея закосплеить Ашшурбанапала или Ивана Грозного в Скайриме просто гениальная, обязательно опробую))

Да, не за что)) Это был интересный опыт. По поводу же подобного формата в будущем — есть мысли об ещё одном ивенте/эксперименте. Немножечко ином, но, однозначно, творческом. Но воплощать его в жизнь планируется позже. ))) Как соберусь, само собой, всем авторам, которые приняли участие, обязательно предложу)

Благодарю) Каждый из авторов, принявших участие, старался, чтобы лонгрид понравился читателям. Надеюсь, следующая движуха тоже будет интересна. Причём, интересна как читателям, так и авторам))

Что ж, Ваше мнение имеет право на существование. Однако, позвольте, ответить на Ваше замечание мемом)

Подводка в самом начале статьи, анонсируя общую тему материалов)

Каждый раз погружаясь в новый неизведанный мир, геймер, сам того не подозревая, следует установленным разработчиками правилам. Условиям, зачастую продиктованным жанром выбранной игры. В каком-нибудь ретро-платформере требуется пройти слева направо, да, совершая акробатические этюды, не свалиться в бездну. В условном же битемапе получить успех возможно, только хорошенько измочалив агрессивных противников. Однако, что будет, если геймер решит пуститься в виртуальное приключение по собственным правилам? Насколько изменится игра в таком случае?

Так и не хватает, включая именно эту подводку. Подразумевается, как непреложный факт, что разрабы (будто бы это один организм) реально что-то устанавливали. Они в лучше случае предполагали и пытались направлять. Да, в некоторых играх тебя реально берут за ручку и ведут, или даже запихивают в псевдо-открытый коридор. Но в приведенных тайтлах явно не тот случай.

Если совсем утрировать (не принимайте на свой счёт, тут крайняя степень абсурда детских бунтарей): «Мы сами придумали, что существуют правила, а теперь их нарушаем, вау, какие мы крутые и непокорные».

Но я тот ещё зануда. Даже если кто-то будет проходить игру в стойке на голове и не подбирая ни одного предмета за прохождение для меня это не будет «неправильный» способ прохождения игры. Просто потому что никто (особенно разработчики), просто не прорабатывали такой сценарий. Допускали ли, что он возможен? Может да, а может нет, а может даже и не задумывались. Ставили ли они знак «Так нельзя/неправильно, ата-та»? Я точно знаю, что нет.

Знакомое ощущение. Я тоже пытался так Rome: Total War осилить, но это всё же более сложная игра, в сравнении с Imperial Glory, поэтому пара жёстких оплеух от ИИ быстро возвращали меня в реальность)

Интересно было почитать. Больше все это похоже на прогулки по любимым игровым мирам, чем на необычное прохождение.

Сам я не очень люблю играть в игры не по правилам. Это может сильно испортить впечатления от игры. Например, читы на бесконечные деньги или здоровье особо не одобряю. Потому что получается, там где разработчики подразумевали, что игрок будет всеми силами стараться найти источник финансов для прогресса, игрок без заморочек просто берет и покупает самую лучшую экипировку и расходники. (Например почти треть игрового времени в ShadowRun на SMD нужно зарабатывать себе на жизнь и расширение своих связей. С читом эта треть игры исчезает, и игрок пропускает серьезный кусок геймплея, связанных с выполнением этих самых заданий Shadowruns.) А с читом пополняемого здоровья игроку становится безразлична сложность игры. И там где противник должен по задумке наказать игрока за неправильные действия, тот может легко обойти проблему. (Та же ГТА, где игрок с читами начинает творить беспредел, чувствуя полную безнаказанность. Пять звездочек розыска ему не помеха.)

Из «неправильного» прохождения игр у себя так и не смог ничего дельного вспомнить. Разве что один из моих любимых жанров JRPG я играю в первую очередь ради геймплея, а не сюжета и персонажей, ради которых играют большинство фанатов жанра. Потому для меня кажутся посредственными такие «признанные шедевры», как Ксеногирс или Хроно Кросс. А вот навороченные геймплейно, но не признанные JRPG, типа Папер Марио, Марио и Луиджи РПГ или Epic Battle Fantasy 3-5 мне кажутся идеальными представителями жанра.
Жаль только, что ни один фанат жанра не принимает в серьез мои рекомендации.

Чем мне нравится Морровинд в отличие от Скайрима? Тем что в Морровинде еще не так сильно урезана механика игры. Постоянный поиск новых багофичей в магической системе. Или аккуратно разложенные разработчиками по всему миру высоколевельные шмотки. То есть при отличном знании двух этих вещей можно сделать неубиваемого персонажа уже на первых уровнях с огромной суммой денег на кармане.
А сколько пней с «сюрпризами» на Горьком берегу вы знаете? Я уже знаю, как минимум 5 таких пней. Два в Сейда-Нине, один неподалеку, один на побережье, один возле Гнаар-Мока.
То есть, когда начинаешь в очередной раз играть в Морровинд, то уже прохождение по квестам отходит на второй план. На первый выходит изучение мира и механики

Читай также