17 июня 2023 17.06.23 17 2392

Так ли плох F.E.A.R. 2?

+21

Претерпев немало внутрижанровых изменений и порвав внешние связи с оригиналом, F.E.A.R. 2 смог стать достойным сиквелом и продолжить славную традицию страшильных шутеров.

Что же изменилось в видеоигровой версии «Звонка» четыре года спустя после выхода оригинала?

ВЕЯНИЯ ВРЕМЕНИ

Если оригинальный F.E.A.R. был набором вариативных боевых арен с тактическим уклоном в прохождении, то сиквел стал более динамичным и экшновым. Ушла вязкость и монотонность первой части, но при этом и ценность каждого геймплейного сегмента стала ниже. Теперь ты быстро пробегаешь линейные куски локаций, перемежая этот процесс с хоррором и исследованием. Стало ли хуже? Если и да, то не слишком, ведь шутер в сиквеле исполнен на столь же высоком уровне. Стрельба, импакт, физика, саунд-дизайн, интерактивность, брутальность — всё то, что было хорошо у предшественницы, хорошо и здесь.

Однотипные коридоры и скудное окружение остались в 2005-м. Теперь локации имеют гораздо больше шансов запомниться благодаря насыщенности визуальными интерактивными деталями. Сиквел явно хотел придать нарративной ценности визуалу, и у него нередко получается бессловесно рассказать что-то об игровой вселенной. Тон игры стал менее приземлённым и более голливудским (цветовая гамма, яркая и стилизованная, напомнила  Singularity). А вот физика, наоборот, стала ощущаться куда естественнее, чем гипертрофированный Havok предшественницы.

ДВА С ПОЛОВИНОЙ НОВОВВЕДЕНИЯ

Геймплей тоже несколько изменился. Игрок получил больше контроля над пространством через возможность создавать импровизированные укрытия из всего, что способно ими стать. Наконец-то добавили нормальный взгляд через прицел (не знаю, что мешало сделать его в первой части). Пересобрали старые модели оружия и внедрили новые. Появился тип врага-кукловода. Игра стала активно стимулировать применение гранат, и самих гранат стало больше (осколочные, электрические, пирокинетические и мины). Появилась возможность управлять мехом и поиграть в монолитовскую интерпретацию Armored Core.

ПОДДЯЖКА СЛАБЫХ МЕСТ

Сюжет стал более живым. Персонажи, оставаясь поверхностными, приобрели хоть какую-то харизму и выразительность. Нередко игра демонстрировала прямо-таки киношный уровень постановки, появилось множество текстовых дневников (впрочем, весьма сомнительной литературной ценности). Способности героя также по-сайфайному обосновываются. Однако мне до сих пор не слишком понятно, как сюжеты двух частей стыкуются друг с другом, рассказывая про один и тот же отряд. Музыка стала куда чаще бросаться в уши, чем электронный эмбиент первой части, хотя иногда и играли какие-то неуместные восточные мотивы а-ля  Dying Light (отдельное спасибо за хардроковое месиво в предпоследней миссии за стационарным пулемётом, вот это было круто). Ну и на мой вкус, OST первой части, оставаясь невыразительным, придавал какой-то своей изюминки общей атмосфере проекта. Эти синтовые бас-пульсации в меню, когда запускаешь игру, ммм…

Увидеть концовку F.E.A.R. 2 подростком - незабываемый экспириенс
Увидеть концовку F.E.A.R. 2 подростком - незабываемый экспириенс

СТРАХА БОЛЬШЕ НЕТ?

Быть сиквелом к хоррору, сохраняя концептуальную идентичность, — неблагодарная роль. Наследники оригинальных  Dead Space,  Silent Hill,  Amnesia осуждались комьюнити за то, что в какой-то момент в мозгу игрока происходила адаптация к знакомым триллер-приёмам, а игра «вдруг» переставала пугать. Аналогичная история произошла и с детищем Monolith. Если рассмотреть его структурные элементы, можно довольно быстро понять, что саспенс и страх выстроены аналогичным первой части образом. F.E.A.R. 2 всё так же манипулирует игроком через тонкие аудиовизуальные решения и играет на контрастах чувств спокойствия и напряжения. Паранормальное присутствие, флешбеки, клоны-невидимки, миссии в подземных лабораториях и школе доставляют до сих пор.

ПОЛОВНИК ДЁГТЯ…

Первая претензия, которую выдвигают все фанаты, недолюбившие F.E.A.R. 2, относится к деградировавшему искусственному интеллекту. И претензия эта, увы, оправдана. Левел-дизайн во многом определял выдающийся уровень слаженности действий AI в первой игре. Уровни оригинала ощущались жутко монотонными, но зато позволяли создавать яркий геймплейный опыт и были филигранно заточены под работу искусственного интеллекта в рамках боевых арен. Вторая часть же обзавелась более богатым окружением — игрового пространства стало в принципе больше, но вот сам AI едва ли способен вызвать то удивление, которое порождал оригинал.

Нет, назвать ИИ тупым едва ли будет справедливо: болванчики всё ещё умело перемещаются по карте и пользуются особенностями окружения. Но общее впечатление формирует мысль, что скрипты не прошли достаточной подгонки под каждую ситуацию. В результате искусственный интеллект сдаёт в координации работ вражеских солдат, да и само их поведение менее активно-агрессивное. Периодически у AI всё же получается оборачивать обстановку себе на пользу и даже давить игрока тактическими преимуществами, но того же геймплейного вызова и технологического восторга, как в первой игре, я здесь не почувствовал.

Вряд ли кто-то в 2005-ом мог подумать, что продолжение их любимой игры будет выглядеть так
Вряд ли кто-то в 2005-ом мог подумать, что продолжение их любимой игры будет выглядеть так

Качество исполнения геймплейных эпизодов не отличаются равномерностью. Левел-дизайн местами малоинтуитивен и создаёт высокий риск получения случайной пули из ниоткуда. Слабая читаемость локаций (обусловленная структурой уровней и низкоконтрастной стилизацией), а также отсутствие пространственной индикации после очередной смерти провоцируют гневное «ну и что я сделал, бл#ть, не так?!». Внезапные и резкие мутанты на «Ветеране» только подстёгивают общее негодование, расправляясь с протагонистом быстрее, чем дед Иссин с Секиро.

Уточню, что данные проблемы носят местечковый характер, и в игре немало эпизодов, сделанных с бо́льшими стараниями и компетентностью

И, в отличие от оригинала, я никому не рекомендую играть в сиквел на высоком уровне сложности, так как все вышеописанные проблемы лишь обостряются на харде. Монотонность, увы, также никуда не делась: хотя геймплейные возможности расширили, F.E.A.R. всё так же периодически закармливает игрока жирными толпами противников и методичным закрытием боевых сегментов.

БОЛЕЕ НЕ F.E.A.R.?

Проблемы прохладного восприятия игры в бо́льшей мере лежат в плоскости переиначенных акцентов. F.E.A.R 2 всё ещё полностью оправдывает принадлежность к horror-fps, но сам fps из тактического перестроился в экшновый. К сожалению, для многих стигма «околофдьютился!» — непреодолимый барьер, даже если за ним и скрыта хорошая игра. Несмотря на объективно существующие проблемы, вторая часть культовой серии смогла сохранить большинство достоинств оригинала, а что-то сделала только лучше.

Буду рад, если поделишься своим мнением :з


Теги

F.E.A.R. 2: Project Origin

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
10 февраля 2009
1.7K
4.0
1 150 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

2ю часть прошел с удовольствием, сцена в школе в темноте просто до восторга.

А кто то когда то говорил что он плох?

Вроде как третью часть принято считать самой слабой в серии, не?

ИИ там есть — они обходят, закидывают гранатами, атакуют группой, когда остаётся последний, он начинает отступать и не лезет на рожон. Будет ждать, пока игрок сам вылезет на линию поражения. Ну и их переговоры также помогают понять, что они делают.

Лучшего ИИ с тех пор и не сделали. Разве что в Хало хороший интеллект был. И в Deus ex Human Revolution ИИ неплохо себя показывал в перестрелках.

Сейчас всё, на что способны враги — спрятаться и кинуть грену, давить числом. До многообразия поведения клонов из Фир никто даже не пытается допрыгнуть.

Первая часть геймплеем и атмосферой понравилась. Сюжет там норм — если все записки читать, то в целом всё понятно в игре становится. Вторая часть графикой понравилась — если всё на максимум выкрутить, то просто играешь и глаз от экрана оторвать не можешь, какая же картинка крутая! Сюжетные, атмосферные и геймплейные моменты тоже там интересные и крутые есть! Концовку только на мой взгляд могли бы получше сделать, хеппи энд какой нибудь — а не так что главный герой зашёл в какую то херню, и застрял там (вместе с Альмой)! В первой части тоже не было хеппи энда, но там они хоть и разбились на вертолёте — но хотя бы выжили, и потом в дополнении всю игру бежали к точке эвакуации. Третья часть откровенно разочаровала — зачем то убили главного героя из второй части, ну и по сюжету уже какой то бред пошёл! По графике и по атмосфере она попроще стала — игра только на боях и сверхспособностях акцент делала

ИИ там есть — они обходят, закидывают гранатами, атакуют группой, когда остаётся последний, он начинает отступать и не лезет на рожон.

Наличие ИИ не отрицается, но попытка в тактитульность не впечатлила настолько насколько это пишется в рецензиях. Перестрелки в первой F.E.A.R. лично мне очень быстро надоели.

Так и не осилил первую F.E.A.R. Слышал много хвалебных отзывов о ИИ врагов в игре, и ради интереса попытался поиграть, но в итоге мне совершенно не зашло, так как: супер ИИ особо не заметил (мобы как мобы), механика замедления времени оказалась ужасно «кисельной» и неудобной (особенно на фоне отличных Максов Пейнов), враги абсолютно безликие комбатаны, да и сам ужастик в начале игры был весьма слабый (какие-то сцены с мужиком жрущего других людей и несколько откровенных скримеров когда на экране появлялись что-то типа силуэтов воронов и подобное).

Дополнения к первой части, как и одно единственное дополнение ко второй — всё не канон

Не помню, чтобы её прохладно встретили, наоборот, хвалили. Мне она не понравилась — из-за геймдизайна локаций ИИ ботов не дают раскрыться. Зачастую враги просто прут на игрока пушечным мясом. Как и подмечено в блоге, вариативность боёв пропала, пришёл линейный экшен с жёстко заскриптованными моментами. Звуки также не особо порадовали — какие сочные очереди из ПП были в оригинале, особенно эффекты разрывающихся гранат. И в сиквеле какой-то жиденький хлопок от грены. Стволы стали мультяшными на вид.

В общем, имхо. Так хотел пройти продолжение, а в итоге домучивал зачем-то до конца. Из плюсов — разнообразие уровней, шикарный эпизод в школе. Оригинальный фир пусть и был с монотонными локациями, но это придаёт ему изюминки, вкупе с освещением и эмбиентом. И сполна окупается зрелищными перестрелками.

Сказать, что игра плохая, не могу. Её тепло встретили и критики, и игроки. Но мне она совершенно не понравилась, так как изменили ядро геймплея, сместив акценты с тактических реиграбельных боёв в сторону линейных эпизодов в духе CoD.

Отличных среди них нет. В каждой чего-то не хватает. В первой сюжет хромает, во второй геймплей, в третьей графон разочаровывает.

Но все три интересные. Каждая по-особенному. Нельзя сказать, что зря время на них потратил.

Тогда хз, чего ты ждал, лучше ещё не сделали.

Итог: я ожидал что мне будет интересно играть в F.E.A.R. но этого не произошло (из-за перечисленного мною выше) и она не смогла меня заинтересовать на полноценное прохождения.

Пробовал играть в 1-ю.Но ее заглючило и на том игра закончилась.

По сюжету там всё сходится. Третья часть начинается с того что главный герой в плену находится — его как раз в плен и взяли в конце дополнения, когда он добежал до точки эвакуации. Если не канон, то получается что его в плен взяли после того как вертолёт разбился — дополнение немного отодвинуло этот момент, и показало как отряд ещё выживал после крушения вертолёта, и пытался выбраться из города

Тогда хз, чего ты ждал, лучше ещё не сделали. Почему и уровни небогаты, они задизайнены примерно как карты в мультиплеерных играх — в комнату ведёт несколько входов-выходов, что и даёт раскрыться ИИ. Причём на одном прохождении не все их трюки можно увидеть.

Какими же привередливыми мы были… на фоне современной индустрии чуть-ли не каждая вторая игра того поколения шедевр.

Насчёт третьей части верно, но двойку нередко откровенно хейтили за отход от оригинального видения (при том что в целом она остаётся хорошей игрой). Хотелось самому во всём разобраться и составить сколько-нибудь компетентное мнение-анализ.

Читай также