Мы дождались — Konami официально заявила о разработке новых игр по вселенной Silent Hill. Cложно поверить в то, что это не очередное «pachinko» или обновление раскрасок для скейтов. С момента последнего вздоха серии, а именно с релиза Demo P.T. прошло аж 8 лет. Поэтому лично мне, приятно видеть, когда любимая франшиза оживает хотя бы в инфополе. И, пользуясь случаем, я бы хотел поговорить с вами о том, что же всё-таки из себя представляет вся эта окталогия, почему всю серию можно разделить на две части и какой была последняя полноценная Silent Hill?
Вселенная Silent Hill имеет 8 основных частей, каждая из которых является уникальным произведением. Справедливости ради, стоит сказать, что игры серии негласно делятся на два лагеря. Давайте я дам им названия, чтобы вы лучше понимали мой посыл. Первая категория игр Silent Hill — это «Материя».
Такое тривиальное название я выбрал неспроста. Дело в том, что первая, третья, нулевая, частично четвёртая и пятая части посвящены противостоянию древнему злу, которое возникло в результате культистского ритула.
Вторая категория — это «Душа». Герои этих игр попадают в чистилище, которое оголяет их пороки, визуализируя всё это окружением и монстрами. В конце этих историй происходит либо наказание, либо искупление — всё зависит от действий игрока.
Исходя из всего этого, трудно сказать однозначно «Что такое Silent Hill?». Для каждого формулировка будет уникальной. Кто-то из чувств ностальгии любит исключительно первую часть за новаторский взгляд на survival horror, за талантливые решения, принятые в ограничениях, и таинственность вокруг ритуальных обрядов, превратившие некогда жилой город в ад на земле.
Кто-то любит вторую часть
за саундтрек, постановку, символизм и душевную историю, способную растопить сердце практически любого игрока.
Из-за этого возникают споры в игровом сообществе за каноничность и «трушность»
тех или иных игр серии.
«Тихий Холм» — это чистилище и
психотерапия, где город выступает неким «исполнителем желаний» из Сталкера,
который зовёт к себе.
Или же это очередной несчастный город как Раккун Сити, кишащий монстрами в
результате неудачного эксперимента. Здесь на смену корпорации Umbrella приходит злой культ под названием «Орден», который
ответственен за хаос, происходящий в этом поселении.
Лично для меня, обе эти категории крайне близки. Просто если мне становится интересен первобытный страх, то я резво ныряю в пучину таинственности и загадок. Но если моя душа требует самоанализа, катарсиса и легкой меланхолии, то я сажусь изучать изуродованный мир Джеймса Сандерленда или красивый снежный ночной город. Однако, когда на улице осень и дождливая погода, я начинаю перепроходить Silent Hill Downpour.
Глядя на кучу рецензий, большинству людей сложно было составить собственное мнение об игре, так как в неё банально было
не поиграть на компьютере. Да даже лицензионный диск на приставку достать не
так-то просто.
Сейчас уже консоли успешно можно прошить, а эмулятор PS3 работает достаточно хорошо, чтобы пройти игру на PC от начала до конца. Но в инфополе проект не упоминают от слова совсем. Как будто его просто не существовало. Поэтому вместе с вами разберёмся: заслуженно ли игра забыта или же это hidden gem, которому однозначно стоит дать шанс.
Я нарочно не буду пересказывать вам сюжет по двум причинам: во-первых, вы, возможно, его знаете, а во-вторых, если мне практически без спойлеров удастся описать свои эмоции, то у вас появится шанс ознакомиться с проектом поподробнее.
Silent Hill Downpour вышла 13 марта 2012 года на Playstation 3 и Xbox 360. Делала её малоизвестная чешская студия Vatra Games. До «Ливня» команда успела сделать только Rush’n Attack: Ex-Patriot, которая по геймплею мне напомнила расширенную версию Splinter Cell с мобильных телефонов.
Как вы понимаете, Downpour это первый их крупный
проект. И неопытность студии прослеживается как в техническом состоянии игры,
так и в построении сюжетных активностей. Но если первый факт это объективная
критика, так как видеть рандомные фризы во время геймплея не особо приятно, то
второй аспект я бы отнёс к плюсам.
Дело в том, что меня как искушенного и опытного игрока уже трудно удивить,
особенно если речь идёт о многих современных проектах, которые частенько
используют клише Ubisoft игр. Взять, к примеру, рядовые поручения. Ты
берёшь квест, он помечается на карте, прокладывая дорожку. Приходишь, что-то
ищешь, либо сражаешься. Возвращаешься к месту, откуда брал задание. Всё, получи
опыт или какой-нибудь предмет — конец. Это рабочая формула, которая уже проверена и отточена годами. Но из-за этих удобных условий полностью теряется уникальность и интерес. Хочется вырваться из режиссёрских оков и прикоснуться к чему-то необычному. И Downpour отлично этот запрос выполняет.
По мере продвижения по сюжету у вас не будет маркеров, которые укажут куда идти. Это классический дизайн из 90-х, но в HD обёртке. Если по радио в заброшенных апартаментах голос диктора обращается к главному герою, то Мёрфи молча делает заметку у себя в дневнике и обводит маркером на карте место, которое нужно посетить. И главной головоломкой: как это сделать. Учитывайте факт, что главные дороги всегда будут вести к обрыву. Всё как в самой первой части Silent Hill, только вам не нужно искать ключи в переулках, чтобы открыть три замка одной двери. Всё сделано для людей, а не для желающих изучать каждый пиксель в городе.
Подобное дизайнерское решение мне понравилось ещё в игре The Sinkin City, где игрок вынужден ставить маркеры сам, чтобы раскопать все тайны Тонущего города. Если вы видите пятна крови, но не видите тела, то логичнее всего найти больницу и поинтересоваться, не пришёл ли случайно туда раненый персонаж, которого вы ищете. Подобные детали вносят реалистичности в процесс и рвут шаблоны современных РПГ игр.
Возвращаясь к чешскому Сайленту, сразу вспоминается самурайская мудрость: не так важна цель, как важен путь. И на пути к основной цели игрок случайно может наткнуться на множество интересных активностей. Разумеется, главный герой не первый и не последний посетитель туманного городка. Здесь есть привычные монстры, которые будут преследовать Мёрфи Пендолтона. Они появляются в трёх случаях:
- Случайно
- Во время дождя, что делает приписку к названию игры говорящей
- Когда проезжает мимо полицейская машина
Последнее особенно интересно, ведь Мерфи — беглый заключенный и это его самый естественный страх. Подобную машину он даже угонял, за что и попал в тюрьму.
Когда патрульный транспорт подъезжает вплотную к главному герою, то под громкую сирену начинают появлятьcя несколько существ, которые будут настроены враждебно. Если во время стычки с машинами удаётся разглядеть их номер, то вы можете добраться до полицейского участка и сделать так, чтобы эти мистические патрульные больше не становились преградой. Так вы и завершите первый побочный квест. (А может и не первый, я не знаю :D)
Квесты — это второй фонтан жизни в этом мёртвом городе, помимо монстров. Их можно найти по горящему свету в пустом доме. Все доп. задания делятся примерно на два типа: помоги мертвецу или разгадай загадку, получая поощрение.
Первый тип заданий самый интересный. Вот, к примеру, по сюжету вы попадёте в апартаменты, в которых услышите странные звуки. На одной из дверей вы увидите записку с угрозами местному воришке. Зайдя внутрь, можно обнаружить, что адресант покончил с собой, а за мебелью лежит коробка с награбленным. И чтобы упокоить души бывших жильцов, игроку необходимо вернуть предметы хозяевам. Ведь всегда приятно, когда плач сменяется на смех, а перестрелки заканчиваются победными фанфарами.
После того, как все вещи вернутся владельцам, Мёрфи узнает, что тела больше нет и разживётся практичной курткой. Существуют более простые примеры. Квест, где вам нужно развеять прах на особом месте, которое необходимо будет отыскать по фотографии.
Или же придётся искать человеческое сердце в банке, находясь при этом в гнезде чудовищ. По мере изучения города также можно наткнуться на объявление о пропаже девочки-аутиста и пройти путь буквально по её следам, ориентируясь на ленточки. В Downpour вы можете не только заходить в открытые двери, но и при помощи найденного крюка залезть через балкон в очередные апартаменты. Таким способом я обнаружил квартиру Генри из Silent Hill 4, но главную отсылку на The Room я нашёл немного позже.
Когда заходите таким же способом в здание, ваши глаза захватывают предметы: классическая лестница из фильмов 80-х, портреты, висящие на стене, и виниловый проигрыватель. Как только вы находите пластинку и рукоятку, то замечаете, как на полу с каждым поворотом медленно начинает проявляться тело. Однако если прокрутить рукоятку в обратную сторону, то вы станете свидетелем сцены убийства, которая проигрывается задом наперёд. Когда это зрелище подойдёт к концу, из картины начнёт вылезать призрак убийцы, а из других портретов пойдёт кровь. Затем можно услышать голос, который скажет: «Сожги его». Если игрок будет тупить, то его насмерть забьёт невидимое существо, но если же прислушаетесь к голосам, то всё закончится, когда вы поднесёте зажигалку к портрету мужчины.
Данный квест ничего вам не даёт кроме трофея и людонарративного диссонанса, но он сильно влияет на атмосферу и рвёт шаблоны восприятия, ибо подобных геймплейных механик и призраков из The Room в основной сюжетной кампании больше не будет. Остальные доп.задания сводятся к тому, чтобы вы собрали определённые предметы, разбросанные по городу. Взамен получаете какое-нибудь эксклюзивное оружие. Раз упомянул оружие, то давайте поговорим про боёвку. Визуально она выглядит как гибрид Alone in the Dark 2008 и Condemned. Герой может использовать всё, что попадётся под руку. От долгого пользования предметы изнашиваются и ломаются. Ну и как в Crimninal Origins оружие применяется для преодоления преград. Местами боёвка кажется кривой и нечестной, но к ней легко можно привыкнуть, если фиксировать камеру на противнике. "Огнестрел" тут тоже присутствует, но он не гарантирует вам безопасности, ибо Мёрфи не боец и постоянно косит. Ровным счетом, всё так, как и должно быть в жанре survival horror, хотя как мне кажется, можно было сделать и лучше. Cпорным можно назвать и дизайн монстров. Противники все антропоморфные и скорее надоедливые, чем страшные. Даже в провальном Homecoming создания сошедшие с фильма смотрелись убедительнее.
На этом минусы заканчиваются,
ведь я даже практически не упомянул сюжет.
История, на мой взгляд, ничем не уступает второму Сайленту. Ведь здесь также
есть интрига, меланхолия, нелинейность и символизм.
Большим достоинством сюжета является главный персонаж, с которым не сложно себя ассоциировать. Герой обладает самой адекватной реакцией на происходящее. Будь то диалоги или геймплей. Перед вами больше не аморфная кукла, а практически живой человек. Из-за этого интересно наблюдать как за моральным развитием Мёрфи Пендлтона, так и за его падениями. А падать он будет много, причём буквально.
Ещё одним главным героем можно назвать сам город — Сайлент Хилл, и он здесь шикарен. Посещение местных достопримечательностей навевает приятную тоску, ведь дизайн окружения сделан со вкусом. Где бы вы не находились, вашему глазу всегда будет за что зацепиться. Будь то падающие листья, дождливый лес, библиотечные шторы, пролетающие мимо птицы, запотевшие окна или редкие касцены с горами.
Изнанка туманного городка преподнесена крайне творчески. Видно, что разработчики из Vatra подглядели геймплейные механики у Silent Hill: Shattered Memories. И я говорю не только про открытие дверей. Концепция пребывания в альтернативном мире выглядит как "догонялки", только вместо монстров здесь бесформенная сфера, которая всегда преподносится метафорически.
Это рабочая геймплейная фишка, ведь ориентироваться набегу в незнакомой местности это всегда адреналин. Замешкался — умер. Соответственно прятаться здесь не нужно, зато можно оглядываться и ронять предметы как это делал «зимний» Гари Мейсон. Демонический мир полностью воплощает страхи Мерфи, ведь окружение выглядит как самый натуральный стимпанк, где вместо шестерёнок куча острых, холодных и режущих. Айхмофобия вполне естественна в условиях тюрьмы, как и клаустрофобия. Поэтому клеток здесь будет не мало.
Мне нравится, что порой тот самый зловещий мир может вырываться наружу и в спокойные сегменты игры. Данные приёмы работают, как в Layers of Fear от Bloober Team. Неудивительно, что они теперь ответственны за ремейк второй части SH.
Возвращаясь к апогею сюрреализма в Downpour, хочется вспомнить уровень с театром, где игроку предстоит устроить полноценный спектакль. Включить свет, поднять занавес, опустить задники, включить пластинку и использовать конструкцию, которая имитирует дождь. Эта сцена настолько иммерсивно показывает работу театральных художников, что окружение начинает оживать на глазах.
Переходим к последнему пункту моего разбора — Музыка.
С данным разделом рекомендую ознакомиться в видеоверсии, ибо здесь нужно слушать.
Я искренне обожаю
Ямаоку в любых его проявлениях. Иногда кажется, что он сам коренной житель
Сайлент Хилла, ибо его творчество способно передать город и ощущения. Будь то
самый натуральный "деструктив" или же простая невинность. Так получилось, что Акира
был бессменным композитором и звукорежиссёром до 2009 и покинул студию Konami, унеся с собой частичку уникальности и самобытности.
Знаете, бывает такое, когда определённый человек покидает свой творческий трон
и на его замену приходит кто-то другой. Поклонники первого начинают говорить:
"Как смеете вы стоять там, где стоял он". Случай с Дэниэль Лихтом не стал
исключением. Сам факт, что Акиру Ямаоку, с которого всё началось, кто-то заменит,
уже вызывал негодование. Лихт пообещал, что внесёт новшества в звук, но при
этом будет учитываться традиционное звучание серии. Но давайте разбираться, получилось ли у Дэниэла уловить дух туманного города? И мой ответ, ДА, у него
получилось! Лихт создал прекрасные и запоминающиеся мелодии. Взять, к примеру, Intro Perk Walk.
По поводу новшества Дэниэль Лихт тоже не соврал. На мой взгляд, у него не получилось создать ни одной по настоящему страшной композиции, но мистический и загадочный эмбиент всегда будет сопровождать приключения Мёрфи Пендлтона.
Для видеоигрового дебюта Дэниэль выложился на все сто. Он не стал писать саундтрек для типичного голливудского фильма и не сумел погрузиться в японский ад, созданный Ямаокой. Лихт предлагает взглянуть на Сайлент Хилл сквозь европейскую эстетику с вкраплениями этнических духовых инструментов.
А если вам всё же не хватает Ямаоки в Downpour, так возьмите монет из кассы заброшенной кафешки и вставьте их в музыкальный автомат. Плюс местный DJ тоже любит послушать Акиру. Помимо внутреннего саундтрека в игре есть и лицензированные песни. На протяжении всего прохождения вы будете находить кассетные плееры. Включив их, Бобби Рикс будет передавать привет Мёрфи или говорить типичные фразочки, которые свойственны радиоведущим, а после поставит какую-нибудь песню.
Таких бумбоксов за всю игру вы найдёте около десяти. Радио-саундтрек крайне разнообразен. Здесь есть джаз (Louis Armstrong — Nobody Knows the Trouble I’ve Seen). Есть инди музыка, которая у меня ассоциируется с каким-нибудь Life is Strange или с группой Wye Oak (Anna Ternheim — Words of love). Также присутствует кантри. Отдельно хочу выделить песню The Highwaymen — Silver Stallion. Благодаря Downpour я узнал, что круче кроссовера «марвеловских» пауков может быть только коллаборация Криса Кристофферсона, Уэйлона Дженнингса, Вилли Нельсона и Джонни Кэша. Вы сто процентов знаете этих дядек. Думаю, что старина Кэш в представлениях не нуждается. А вот Кристофферсон это наставник Блейда. Остальных вы, скорее всего, слышали на радиостанциях в GTA SA или GTA V.
Если у кого-то возникло непонимание "Что в Silent Hill забыли кантри музыканты?", то парирую. Песня Джонни Кэша была даже в первой киноадаптации.
Так что кантри имеет место быть, и оно может быть тесно связано с пыльной эстетикой игры. У меня был приступ ложной ностальгии, как от самого клипа, так и от звучания песни в игре. Дополнительную грусть вносить тот факт, что половина коллектива The Highwaymen уже нет в живых, но тем не менее «we gonna ride».
Ещё одну песню, которую я
бы выделил это Ed
Harcourt -From Every Sphere.
Начинается она немного похоже на песню Coldplay —
Scientist. Затем композиция
превращается в шугейзовый My
Bloody Valentine образца 2013 года. Текст этой песни подобен моему представлению о Silent Hill — одновременно пугает и успокаивает.
Если закроешь глаза, то полетишь через чернейшую дыру. В ту, что в ночном небе. Ты видишь покинутые души. Они исчезнут со всех планет. Посмотри на них с высоты, затем медленно умирай. Затем медленно умирай…
Помните историю в интернете про самую загадочную песню?
Её исполнителя не нашли до сих пор. Один парень оцифровал кассету с треками, которые он записывал по радио и поэтому Like the Wind существует только в плёночном качестве. Удивительно, но в Silent Hill Downpour есть песня с абсолютно аналогичной историей — Heaven Won’t Hold It Against You. Комьюнити игры пыталась установить автора песни, но всё без результата. Компания Vatra так и не успела ответить и закрылась. В итоге поиски привели к тому, что, скорее всего, это либо сам Дэниэл Лихт, либо его сын Джон могли исполнить эту песню. Но, так или иначе, у нас на руках есть только RIP версия песни из игры с наложенными эффектами радиодинамика. Вся эта мистика играет на руку атмосфере, а текст крайне личный и отсылает нас к главному герою.
Я надеюсь, что небеса не держат зла на тебя. Когда ты пройдёшь через всё это — ты знаешь, что тебе нужно кое-что изменить. Бог знает, что все делают ошибку или даже две. Так что я не думаю, что небеса будут использовать их против тебя.
Для меня было удивление, что мало кто говорил о музыке в «Ливне». Чаще всего упоминалась песня группы Korn, которая судя по всему, зашла большинству. А вот она мне категорически не нравится, благо её можно услышать только в трейлерах и в титрах. Критикую — предлагаю. Сюда бы больше подошла песня The Cure — Burn. Мало того, что она была написана специально к легендарному фильму «Ворон», так это ещё и единственная композиция группы, в которой присутствовал духовой инструмент, звучание которого напоминает местами оригинальный саундтрек Дэниэла Лихта.
Подытожив своё эссе, хочу сказать, что мы имеем на выходе прекрасную игру от людей, которые искренне любили то, что они делали. Просто им не хватило немного опыта. Из-за этого пострадала оптимизация, боёвка и дизайн монстров немного спорный. Но вот остальное сделано с душой. Из-за этого проект смело может считаться лучшим Сайлент Хиллом эпохи HD. Очень жалко, что Vatra не нашла место в современном геймдеве, а судьба разработчиков, оставшихся без работы, неизвестна до сих пор.
Вот за такие вещи я люблю серию Silent Hill. За то как она выглядит, звучит и, разумеется, за историю, которую рассказывает. Уверен, что каждый способен прочувствовать эту уникальную атмосферу. Нужно просто дать ей полностью поглотить себя, а затем расслабиться, чтобы увидеть её романтичную подноготную. Вот и всё, дорогие друзья. А какие мысли у вас по поводу возвращения Silent Hill? Играли ли вы в «Ливень»?
Какие бы невзгоды сейчас с вами не происходили, знайте:
Лучшие комментарии
А Downpour никто особо яростно не хейтит (в отличии от Хомяка), она просто вышла и не собрала более менее сносную кассу. + в игре были тех проблемы на релизе.
У меня всё проще. Первый лагерь — «нечётные» части (1, 3, Ориджинс, Шеттеред Мемориз) связанные с историей Алессы и её переосмысление + второй лагерь «чётные» части (2, 4, Хомякинг, Ливень) — спин-оффы с персональными историями.
Жаль, нельзя поставить несколько плюсов, поэтому за «Ворона», The Cure и фразу в конце — моё отдельное виртуальное одобрение)
Плейлист с полным саундтреком ролика можно найти здесь. Всё в правильной хронологии)
Частично согласен, но четвёрка всё же не имеет персональную историю, да и главный герой какой-то вялый. Там больше про очередной ритуал. История Уолтера Салливана напрямую связана с Орденом.
Homecoming вообще пыталась усесться на двух стульях — и личную историю рассказать и про обряды. (Это многие как раз посчитали недостатком)
Shattered Memories избавляется от «культисткой» мистификации в пользу психологизма, а-ля «Лестница Иакова».
Сразу видно человека культуры) Спасибо большое!
На момент выхода первой части Team Silent были изгоями, к которым не было доверия. Так что может быть это будет возвращение былого величия, но уже с другими командами.
Время от времени мне кажется, что символизм натянут на монстров фанатами игры, и иногда монстры — это просто монстры. Да и если посмотреть внимательнее, то в Downpour тоже есть «символические» монстры, те же «Заключенные», например.
It Can't Rain All the Time
Спасибо. Из Сайлентов остались не пройденными Downpoor, Origins и Shattered Memories. Как-нибудь «добью» серию. Простом что дальше получится, в разработке 3 игры, их качество пока под вопросом.
Четвёрку можно вполне рассматривать, как личную историю Уолтера Салливана, т.к. мы всю игру по крупицам узнаём о его детских психологических травмах, а ритуал выступает уже как следствие этих травм и уничтоженной психики.
На самом деле причины хейтить Downpour есть.
1) Никакого pay-off'а от исследования города — окей, у вас есть «типа» открытый мир. И даже сайдквесты. Но смысла их выполнять нет никакого. Все, что ты получаешь за выполнение задания — это мощное оружие, которое так же, как и любое другое, можно запросто выронить по ходу прохождения. И все. И весь твой труд в несколько десятков минут просто обесценивается. Да, есть трофеи, но это просто пшик.
2) Коды, шкафчики ради шкафчиков — в игре БУКВАЛЬНО есть несколько шкафов (естественно с оружием, которое можно легчайше скинуть даже по сюжету), код к которым ВЫДАВАЛСЯ ЗА ПРЕДЗАКАЗ. То есть, узнать его из игры нет НИКАКОЙ возможности.
3) Боевая система. Я честно прошел игру совсем недавно на PS3 (на железе), причем на людях (записи по ссылке) и думал, что эту часть игры зря обругали. Так вот, нет. Многие битвы с монстрами мне приходилось перезапускать и рандомить. Потому что, ситуация, когда рядовой монстр может БЕСКОНЕЧНО спамить одну и ту же атаку пока Мерфи не сдохнет, случается РЕГУЛЯРНО. Я просто не понимаю, как люди всерьез могут наслаждаться игрой, в которой главному герою не просто могут сбить анимацию атаки в рукопашную, но и просто застанить до самой смерти. С огнестрелом получше, но там в дело вступает автоприцел.
4) Техническая составляющая просто отвратительна. Опять же, на PS3 я гонял в ЗАПАТЧЕННЫЙ релиз. И… ФПС порой достигал отрицательных значений. Причем не в моменты сбора картин, или поиска пленок в кинотеатре, а битвах. И из-за дичайшего импут-лага третий пункт этого списка становится ЕЩЕ БОЛЬНЕЕ, чем мог бы быть.
Спору нет, сюжет в игре хорош, атмосфера, монстры. Но это зачастую просто неиграбельный продукт. С точки зрения геймдизайна здесь нет никакой прогрессии. Игрока никак не поощряют за исследование Сайлент Хилла. Сайд-квесты дают зачастую пукалки, которые через полчаса выбрасываются. При том, что сама структура доп. заданий очень крутая, но эти задания НИКАК не расширяют основной сюжет, НИКАК не влияют на Мерфи, как на персонажа и не дают НИЧЕГО, кроме ачивок. Здесь даже последний босс побеждается в QTE — о чем тут может идти речь?!
Эта игра безусловно ЛУЧШЕ, чем Homecoming, но это не значит, что она не заслуживает той критики, которую в свое время получила. Заслуживает, и более чем.
Когда проходил, было заметно, что во время сильного дождя (этого самого downpour), монстров на улицах становилось больше.
Особенно заметно, если заходишь с улицы в помещение, когда дождя нет, а потом выходишь, когда на улице уже льёт, и неподалёку уже заспаунились пара-тройка монстров. А если вернуться в здание, побродить там и выйти, когда дождя не будет, монстры задеспаунятся.
По сути все Silent Hill'ы люблю, кроме мобильных частей и безобразия с PS Vita, но Downpour хуже даже Homecoming. Но и тот, и тот тоже люблю) просто они другие изначально, другой взгляд, со стороны можно сказать.
жду видоса по типу хватит хейтить сх хоумкаминг
Поиграл во все игры серии СХ кроме мобилок, аркадной стрелялки и, конечно же, Book of Memories. «Ливень» играл на моменте релиза и он все таки больше понравился, чем нет. Хейтить игру вообще не зочется. Но что тогда, что сейчас, всё ещё считаю, что если бы Downpour не была бы частью серии Silent Hill, то она была бы встречена, что игроками, что журналистами куда лучше. И кто знает, может быть Vatra Games всё ещё была бы жива и радовала бы нас играми куда лучшего качества)
Даже не знаю как можно не хейтить игру, которая просрала чуть ли не главную фишку серии с символизмом монстров.
Автору — респект, статья отличная! Downpour люблю всей душой, т.к. именно эта игра в своё время вернула меня в консольне ряды и вообще в ряды геймеров. Игра, ясное дело, не идеальна, но есть у неё какой-то особый меланхоличный вайб, что роднит его с тем же Shattered Memories.
Вот, то ли я тупой, то ли лыжи не едут. Наслышан был про эту фичу задолго до того, как смог поиграть в Downpour, но пробежав игру несколько раз, ни разу не заметил, чтобы дождь хоть как-то увеличивал количество монстров вокруг.
Мне кажется, это такой слом 4 стены от Vatra: анонсировали данную фишку, не добавили её в игру, а мы, как дураки, паниковали при первом прохождении, когда начинался ливень (я так тоно это делал по первости).
Главная смысловая ошибка в этом блоге.
Да чёб его не хейтить, именно эта часть для меня растеряла всю атмосферу Сайлент Хиллов, обыкновенный хоррор, который можно было и иначе назвать. Пресно и довольно скучно, Хоумкоминг по мне так гораздо интереснее (боссы, враги, атмосфера). В Даунпуре неск совершенно неинтересных врагов и 1, ну ладно, 1,5 неинтересных босса