Смерть - это...
Смерть. Наверняка каждый из вас размышлял над этим явлением. Кто-то особо о нём не задумывается, концентрируясь на жизни и стремясь воплотить в жизнь все свои мечты и желания. Кого-то оно пугает, заставляя погрузиться в себя и понять свою роль в этой жизни, либо же наоборот, открыться жизни и другим людям, дабы понять их. Кто-то понимает, что его/её жизнь подходит к концу и скоро настанет неизвестность, что приводит человека в дикий ужас. А кто-то романтизирует конец, считая его неотъемлемой частью начала новой жизни.
С древнейших времён люди осознавали свою смертность и всеми силами пытались оставить после себя наследие. При этом сама смерть была темой несколько табуированной и мистической. О конце жизни сильно не говорили, ведь была сильна вера в сакральный смысл смерти. Люди верили в Суд над человеческой душой, что ожидает каждого человека в конце его жизни, в “Колесо Сансары”, из цикла перерождений в коем человеческая душа и должна вырваться, в ослабевание души после смерти тела, в следствие чего и душа умирает окончательно, и во многие другие “Божественные и духовные” вещи. Но с течением времени люди начали отходить от “Божественной” природы событий и явлений и всё больше внимания уделяли науке. Изучению подверглась и недавно казавшаяся запретной людям тема смерти. До сих пор человечеству неизвестно, что же происходит с человеческим “Я” после окончания жизни. Благо что люди стремятся если и не познать полностью, то хотя бы придать удобную, понятную и функциональную форму тому, чего не знают и не понимают.
С биологической точки зрения смерть – полная остановка физиологических и биологических процессов организма. С философской, переход материи из живой в неживую. Биология даёт довольно точное определение состояния, при наступлении которого организм можно считать умершим. Философия же предлагает рассматривать смерть через призму понимания “концепции” смерти. Именно “концепцию” и раскрывают творцы в своих работах. Такие работы пронизывают все области искусства, начиная литературой и музыкой и заканчивая кинематографом и видеоиграми. О “концепциях” смерти в последних я и хочу сегодня поразмышлять.
…конец?
Зачастую в играх смерть является важным и очевидным элементом геймдизайна, указывающим игроку, что он совершил ошибку. Путь же исправления этой ошибки варьируется от игры и жанра, к коему и принадлежит игра. В платформерах игрок улучшает свои навыки контроля персонажа, учится лучше рассчитывать дистанцию между платформами и расстояние, которое может преодолеть персонаж, не касаясь земли. В шутерах улучшается скорость реакции и меткость стрельбы, а также навыки “проницательности”, позволяющие предугадывать позиции противников и используемые ими стратегии. Игры жанра RPG заставляют вдумчивее подходить к развитию своего персонажа и сбору наиболее походящего ситуации и стилю игрока билда. Такая система позволяет научить игрока правилам, по которым работает игра, и предоставить ему площадку для развития и экспериментов. Но что, если бы смерть была окончательной и бесповоротной? Что если бы у игрока не было возможности восстановить потерянный после смерти прогресс?
Первыми на ум приходят игры жанра “Survival”. Следить за температурой, рассудком, голодом и жаждой, лечить болезни и добывать ресурсы, дабы отсрочить неизбежную смерть. Каждый из вас сталкивается с такими проблемами каждый день своей жизни. Благо, что в повседневной жизни за нами не охотятся зомби, каннибалы, акулы и волки. Чего нельзя сказать о героях игр. Целью таких героев становится выживание, ради чего они и собирают вышеперечисленные ресурсы. Но нельзя выживать вечно и рано или поздно героя ждёт смерть. Хотя иногда судьба и оказывается к нему благосклонна. Протагонист “ The Forest”, впервые проигравший в сражении с этим жестоким миром, отправляется не в котёл обитателей местного острова, а в одну из их пещер. Вследствие чего и получает второй шанс и возможность продолжить исследование острова в поисках своего сына.
Но не всем везёт так сильно. Если каннибалы ещё и могли быть “солидарны” с представителем своего вида и не убивали его при первой же возможности, то волки и медведи мира “ The Long Dark” в благородство играть не будут. Смерть героя на ледяных и одиноких просторах “Длинной утки” является окончательной и бесповоротной. Жизнь протагониста обрывается, а вместе с ней обрывается и жизнь файла сохранения. Все добытые ресурсы и убитые противники обращаются прахом, а воспоминания о пережитых приключениях и навыки, полученные во время противостояния неизбежному, остаются у того, кто был наблюдателем, сценаристом, режиссёром и главным актёром всей истории – у игрока. Такие проекты позволяют ассоциировать себя с героем, переживать с ним все трудности, вместе с ним выбираться из самых, казалось бы, обречённых на провал ситуаций, искать самые креативные и продуктивные способы выживания.
Креативное выживание… Это ведь именно то, чем занимается Стив, герой “ Minecraft’a”.
Выживание в “Minecraft” может быть практически бесконечным, ведь всегда есть возможность застроить себя в какой-то пещере, привести туда животных и жить так до бесконечности. Вот только, будет ли это весело? “Концепция” смерти, основанная не только на гибели от рук монстра, но и от нехватки ресурсов, не только проверяет навыки игрока и его усидчивость, и готовность к рутинным действиям, но и дарит эмоции, которые не сможет подарить шутер или симулятор. “Minecraft” является эталонным примером яркого и креативного выживания, эмоции от которого запоминаются на всю жизнь. Построить ферму ресурсов, зачаровать алмазные оружие и броню, убить Дракона Края, прожить в этом мире пять лет и погибнуть от рук паука… Но всю гамму этих эмоций сможет пережить лишь тот, кто будет играть в режиме “Хардкор”.
Зачастую смерть героя, приводящая к потере всего накопленного прогресса, является дополнительным режимом/уровнем сложности, призванным проверить навыки игрока и крепость его нервов.
“Mein Leben” из “ Wolfenstein 2: The New Colossus” или “Ultra-Nightmare” из “ Doom” морально уничтожают игрока, стирая сохранения после каждой смерти. Умер? Начинай всю игру сначала. Умер? Заново смотри не пропускаемые кат-сцены. Умер? Доставай геймпад из стены и пробуй ещё раз. Такие условия заставляют игроков заранее изучать локации в поисках мест, где противники не смогут ранить героя, искать выходы в “Out of bounds” дабы пропустить опасные участки маршрута, изучать баги в игровых механиках в попытках найти способы моментальной расправы над противником и скипы локаций. Путь от первого прохождения на “Нормальном” уровне сложности до завершения игры без единой смерти на “Ультра-Кошмаре” долгий и тернистый, однако ощущения, что получает человек, справившийся с данным испытанием, ни с чем не сравнимы. Помимо механически-эмоциональной стороны, у данной “концепции” есть и философская сторона. Каким бы крутым, пафосным, сильным и неубиваемым протагонист бы ни был, он также смертен. И жизнь у него одна. И эта жизнь ему не принадлежит. Герой по рукам и ногам связан нитями программного кода и является лишь марионеткой, управляемой тем, о существовании которого герой даже не подозревает. Захочет ли кукловод потворствовать сущности марионетки и преодолеет всё опасное приключение с одной единственной жизнью, либо же обречёт куклу на вечные страдания в цикле “Game Over” - “Restart” - “Game Over”? Протагонист никогда не узнает, да и если и узнает, никак не сможет противиться.
Главный герой любой игры является медиатором, что соединяет игрока и виртуальный мир. Но ведь бывают ситуации, когда медиаторов несколько, либо же медиатор пассивен и в геймплее не задействован. Какова же “концепция” смерти в таком случае?
Командир организации XCOM является буквальным лицом игрока и в ходе игры никак не может погибнуть, но могут подконтрольные ему бойцы.
Каждый солдат армии Земли является уникальным бойцом со своим именем, своей биографией, своей историей. Игрок привязывается к каждому члену организации ощущает на себе весь груз ответственности за неправильное позиционирование юнита, за каждое тактически неверное решение, за каждую рану и за каждую “смерть”. Гибель бойца от рук мутона или от плазмы сектоида окончательна и бесповоротна. Потеря каждого солдата приближает гибель всего проекта XCOM. Такая “концепция” смерти учит игрока нести ответственность не только за свои решения и поступки, но и за других людей. Людей, что доверились тебе и пошли за тобой.
Своё развитие данная “концепция” получает в таких проектах как “ Valkyria Chronicles” и “ Fire Emblem”.
Каждый герой данных историй обладает не только уникальным именем и обликом, но и личностью. За время приключения игрок узнает характеры своих подопечных, вместе с ними смеётся над шутками, обсуждает дальнейшие планы, радуется победам и скорбит от потерь. Если бойцов XCOM’a игрок ещё мог обезличить и не относиться к ним с трепетом, то героями “Fire Emblem” сложно не проникнуться. Но несмотря на всю трагичность возможных судеб героев, истории игр из данного блока размышлений сюжетно ориентированы, а значит “самых главных” героев обороняет сюжетная броня и после их гибели игра лишь предложит перезапустить бой. Однако…
“ Heavy Rain”, “ Detroit: Become Human”, “ Until Dawn”.
Что объединяет данные проекты? Воплощённая в реальность мысль: “Гибель главных героев от рук игрока является частью истории”. В отличие от “Valkyria Chronicles”, герои данных игр не защищены сюжетной бронёй и могут погибнуть, при этом их смерть не закончит игру, а впишет её в историю. Сценаристы заставляют игрока проживать с героями самые эмоциональные моменты их жизни, что подталкивает пользователя к “проецированию” себя на героев и к вопросам: “А как бы я поступил на его месте? Что бы я почувствовал? Кем бы стал я после всего, что пережил он?” Игрок и протагонисты образуют между собой прочную связь, что морально опустошает человека, который не просто увидел смерть полюбившегося ему героя, но своими собственными руками привёл его к такому исходу. Крайне сложный и при этом крайне эффективный приём повествования дарит человеку огромный спектр эмоций. От ликования от спасения жизни подконтрольного персонажа, до траура, в случае его гибели.
А возможны ли случаи, когда гибель героя является не только окончанием игры, но и логическим завершением арки его развития?
Макото Юки, протагонист “ Persona 3”. Мало эмоциональный, пассивный и апатичный парень, которого не особо заботит что-либо в этой жизни. Он выполняет просьбы не потому, что хочет этого, а потому что ему сказали их выполнять. С людьми общается не по собственному желанию, а потому что оказывается затянут в разговор. Макото не знает, зачем ему нужны социальные связи и друзья, а потому не стремится их заводить. Однако, с течением времени, протагонист переживает огромное количество приключений со своей командой, встречает множество людей и испытывает эмоции.
Макото начинает понимать людей, проникаться ими, заботиться о них. Вершиной развития героя становится сражение со своим финальным противником. Команда “Persona 3” противостоит Никс, богине ночи, что принесёт смерть всего человечества. Но насколько бы твёрдым не было намерение героев остановить Никс, людям не под силу остановить естественный ход жизни. Всё что появилось на свет, должно обязательно исчезнуть. И тогда Макото Юки находит свой ответ на “Главный вопрос жизни”. Протагонист, ведомый стремлением защитить не только тех людей, с которыми он построил узы, но и вообще всё человечество, собирает все оставшиеся у него силы и, нет, не уничтожает Никс, а запечатывает её. Желание героя защищать людей, дабы они смогли прожить долгую и счастливую жизнь, оказалось сильнее желания сгинуть в пучине ужаса, страха и отчаяния всего человечества. Человек, что не понимал смысла связей и дружбы, умер, защищая людей, что стали для него важнее своей собственной жизни. Умер с тёплой улыбкой на лице, ведь последним, что он видел, были его друзья.
Не всегда историю может закончить физическая смерть героя, временами конечной точкой истории становится уничтожение морального компаса протагониста, его целей и стремлений, его убеждений и принципов.
История “ Persona 4” крутится вокруг расследования серии загадочных убийств, происходящих в городке под названием Инаба. Глобально, целью команды героев является истина. Докопавшись до истины, герои узнают личность таинственного убийцы и остановят его зверства. Локальной же целью главного героя, Ю Наруками, становится укрепление его социальных связей.
Открытый, жизнерадостный и искренний Ю старается изо всех сил, дабы подружиться со всеми, кого он встречает. Протагонист верит в искреннюю дружбу, дружбу, что основывается на доверии и искреннем желании проводить с человеком время. В финале истории Ю понимает кем является убийца и перед протагонистом встаёт выбор: рассказать всё команде и отправиться на поимку преступника, либо же скрыть этот факт и не раскрывать его личность. Если герой выберет последний вариант, то он уничтожит единственную улику, указывающую на личность преступника, и заключит с ним узы. Вот только эти узы будут основаны на мелочных и меркантильных желаниях обоих. Ю предаст стремление команды докопаться до истины и обречёт жителей Инабы на вечные скитания в тумане сладкой лжи, предаст свои собственные убеждения и откажется от настоящих и искренних уз дружбы ради потакания своим собственным желаниям.
Герой погибнет морально, оставив после себя лишь свою жалкую, уродливую и тусклую копию.
...процесс?
Игры… заставляют нас умирать. Сложно вспомнить игру, где игрок не мог бы проиграть и погибнуть. Каждая новая попытка прохождения приносит игроку опыт и лучшее понимание игры. В среднем, игры не требуют от игрока высокого мастерства и их может осилить даже человек, играющий пару раз в неделю вечером после работы. Однако, всегда встречаются проекты, пройти которые сложнее, чем посмеяться над комедией с Адамом Сэндлером. Ярким примером является не нуждающаяся в представлении серия “ Souls”. Игрок умирает, чтобы жить. Каждая смерть от босса разжигает в Негорящем истинную страсть и желание одолеть этого противника. Через тысячи потнейших траев игрок разрушает казавшуюся непреодолимой стену и понимает, что все приложенные усилия, весь накопленный опыт, все побеждённые до этого противники привели его к этому сладкому чувству победы.
По той же схеме работает “ Super Meat Boy”. Мясной Парень должен преодолеть невозможную полосу препятствий, спасти Девочку Пластырь и рассудок игрока. Игрок же в свою очередь должен научиться идеально контролировать направление движения своего подопечного, овладеть его навыками и заучить уровни. Такая “концепция” весьма явно пересекается с обыденной жизнью. Лишь совершая ошибки и исправляя их мы можем достигнуть мастерства. Лишь набираясь опыта и пробуя снова и снова мы можем избегать новых ошибок. Не важно сколько бы раз наши начинания не оканчивались провалом, нельзя опускать руки. Необходимо каждый раз подниматься и всеми силами толкать себя на новые свершения.
Схожей “концепцией” обладает “ I Wanna Be The Guy”. Вот только к вышесказанным идеям проект добавляет ещё одну мысль: “Наши убеждения и опыт не могут быть 100% точными”. Многолетний опыт подсказывает нам, что все препятствия видны и известны заранее. Шипы всегда остаются на своих местах, а если и собираются переместиться, то анимацией предупреждают об этом игрока. Текстура обваливающихся платформ всегда отличается от текстуры надёжной поверхности. А противники не могут убить игрока во время кат-сцены. При должной сноровке можно преодолеть дистанцию с первой же попытки и упиваться своим мастерством. Можно. Но не в “I Wanna Be The Guy”. Эта игра умело жонглирует ожиданиями игрока и не только проверяет скорость реакции и навыки пиксельхантинга игрока, но и адаптивность его мозга. Игрок должен отбросить все свои представления о типичном левел-дизайне и принять правила игры. Принять яблоки, летящие во всех четырёх направлениях, принять шипы, падающие как рубль, принять 40-ка метрового Майка Тайсона.
Игра посредством бесконечной череды смертей издевательски напоминает, что все убеждения, даже самые устоявшиеся, твёрдые и, казалось бы, непоколебимые, могут быть обмануты и уничтожены одним маленьким и незаметным фактом.
Отличной солянкой из идей “Окончательной смерти” и “Перерождения” являются “Roguelike” игры, ведь они возводят в абсолют такие понятия как “ответственность” и “адаптивность”.
В хорошем рогалике каждый ран уникален. Построение данжа, найденные артефакты, используемое снаряжение, полученный скилл. Многие компоненты забега являются случайными, а значит подготовиться к ним заранее невозможно. Игрок вынужден подстраиваться под обстоятельства и корректировать свой билд в зависимости от выпавшего лута. Такая “концепция” учит игрока грамотно распоряжаться имеющимися у него ресурсами и, что самое главное, играть с теми картами, что у него есть. Довольно полезный навык, если проводить параллели с реальностью. Нам всегда хочется быть уверенными в завтрашнем дне, в обстоятельствах в которых мы оказываемся, в людях которыми себя окружаем. Но чаще всего эти карты случайны и нам не остаётся ничего другого, кроме как адаптироваться и учиться направлять любую ситуацию в свою пользу. Являются ли боссы “ Cuphead” сложными? Являются. Заставляют ли они умирать? Заставляют. Игроку необходимо заучить паттерны их поведения и подобрать подходящие снаряды. После такой подготовки можно одолеть любого босса. А теперь представьте, что к одному и тому же боссу вы всегда бы приходили с разным запасом хп, разными снарядами, разными навыками. Тогда бы в известную тактику потребовалось бы вставлять ещё и элемент случайности. Это и приносит в рогалики львиную долю сложности и заставляет на полную задействовать две оставшиеся после прохождения “The Witness” извилины.
До этого мы рассуждали лишь о буквальной гибели виртуального персонажа. Но что же происходит с человеком, когда он решает головоломки? Правильно. Его мозг превращается в кисель и слёзно умоляет прекратить эти издевательства. Он умирает.
“ The Witness” и “ The Talos Principle” заставят любого усомниться в своих когнитивных способностях. Зубодробительная сложность местных загадок наверняка уничтожила не одну нервную систему. Однако же эта гибель… оправдана? После нескольких часов, проведённых за безуспешными попытками провести на мониторе линию от точки А до точки Б, мы замечаем, что линию можно вести не только по лабиринту, но и по краю монитора, по проводам, соединяющим мониторы, по лианам, обвивающим столбы. Отойдя немного в сторону, мы обнаруживаем, что казавшиеся прежде причудливыми ворота так же являются головоломками, что облака тоже можно соединить в линию, что всё наше окружение является загадкой. Игрок учится выходить за рамки привычного мышления, учится проявлять любопытство и креативность, учится задавать вопросы. “Концепция” условной гибели мозга идеально соотносится с механизмами обучения и развития. Дабы решить новую головоломку необходимо уничтожить свои старые знания и, нет, не забыть их, а построить на их основе новую более полную картину мира.
...начало?
“Я… умер?” Зачастую этим вопросом задаётся игрок, не уследивший за ходом игры и потерявший всё своё здоровье, или главный герой, достигший финала своей истории. Ну или протагонист посредственного фансервисного аниме. Временами же встречается обратная ситуация. С этого вопроса начинается приключение.
Что объединяет Талиона из “ Middle Earth: Shadow of Mordor” и Ронана О’Коннора из “ Murdered: Soul Suspect”?
Рок, обрывающий жизнь, но при этом дарующий жизнь новую. Данный приём позволяет сценаристам показать взрослых и закалённых опытом героев в качестве младенцев, заново постигающих себя, свои возможности и свой мир. Как ребёнок учится проходить сквозь трудности своих первых шагов, так и Ронан учится проходить сквозь стены и разумы людей. Как ребёнок учится использовать ложку и вилку, так и Талион учится использовать подчинённых урук-хаев и навыки Келебримбора. (Следующее сравнение будет несколько натянутым, ноооооо…) Мы никогда не знаем куда и к чему жизнь приведёт нас. Возможно, мы встретим человека, что изменит всю нашу жизнь. Возможно, мы исполним все свои мечты и отточим навыки любимого хобби. А возможно… Возможно встретимся с инвалидностью. Потеря конечности или органа чувств окажет серьёзное влияние на жизнь человека. Да и не только на его. Инвалидам приходится заново адаптироваться к, казалось бы, знакомому им миру, учиться пользоваться тем, что у них осталось, видеть яркий свет жизни в кромешной темноте жестокой реальности. Описанные в начале абзаца проекты позволяют хоть и в малой, но всё-таки хоть в какой-то степени ощутить какого это, потерять свою прошлую жизнь и начать пользоваться тем, что получил насильственно и без собственного желания.
Смерть - конец, в процессе начала.
Видеоигры необыкновенны. Они объединяют огромное количество людей, начиная игроками и заканчивая разработчиками, и дарят им настоящие и живые эмоции. Вечера, проведённые в попытках одолеть босса в “ Fury” или собрать все медальки на уровнях “Sonic Unleashed”, запоминаются на всю жизнь и становятся жаркими предметами обсуждения за обеденным столом и в нижнем интернете. И одновременно с этим посредством запоминающихся образов и метафор игры показывают различные аспекты нашей повседневной жизни. Пользуясь контекстом смерти, разработчики подталкивают нас к постоянному развитию и совершенствованию навыков, учат нас брать ответственность за свою жизнь в свои руки и напоминают нам, что печаль, тоска и грусть – неотъемлемые части жизни каждого человека, которые необходимо прожить и принять, открываясь новым незабываемым и радостным моментам жизни, ведь в противном случае человека ждёт лишь унылая, неинтересная и довольно скучная настоящая смерть.
Лучшие комментарии
Спасибо, написано интересно. Прямо захотелось посмотреть аниме по Persona 3 и 4, игры давно прошёл, а про аниме забыл.
Третьей и четвёртой Persona'м действительно повезло с адаптациями. Особенно четвёртой части. Аниме потрясающе адаптирует события игры, и так же потрясающе раскрывает характеры персонажей и доносит до зрителя идеи, заложенные ребятами из Atlus в игру. Если действительно начнёте просмотр, то желаю приятно провести пару вечеров в компании «SEES» и «Investigation Team»)
Обязательно начну просмотр. Хотел смотреть после прохождения, и как-то забыл.