3 июня 2022 3.06.22 5 5573

Зачем мы играем в horror-игры? Самая страшная игра про заброшки и лиминальные пространства

+44
Лучший блог недели
2000 ₽

Зачем мы играем в horror игры? Уверен, что многие до меня отвечали на этот вопрос. В основном упоминался выброс адреналина. Кто-то даже говорил, что ужастики в целом укрепляют иммунитет и помогают сжигать калории. Однако жанр ужасов не для всех, он требует от читателя\игрока\зрителя большой спектр фантазий и умение отстраняться от обычной жизни. По этой причине большинство предпочитает рассказы о банальных чувствах и событиях, и о незамысловатых отклонениях в них. Лично я, испытываю чувство комфорта и даже ностальгии от некоторых представителей этого жанра. Почему? Постараюсь ответить на этот вопрос. Также поговорим про лучшую концептуальную horror игру про посещения заброшек, которая воплощает в себе ощущения лиминального пространства.

 

Видеоверсия материала!

Horror - самый родной жанр для видеоигр.

Два этих явления заточены на вызывание определённых неповторимых эмоций. Игры - контроль происходящего, а horror - ощущения и визуальная составляющая.

"Без боли нет сознания."

Испытывая эмоции страха, человек растёт внутренне и у него развивается эмпатия. Боязнь чего-либо это древнее из чувств, присущих человеку, особенно страх неведомого. А ведь именно этот страх толкает эволюцию и позволяет человечеству совершать новый шаг в открытии или достижении чего-либо.

— Без боли нет сознания, мистер Рид. В тяжелые времена всё становится кристально ясным.

 The Sinking City

Отвечая на вопрос, я бы хотел выделить критерии хороших игр в жанре horror:

1. Сопереживание героям.

Погрузиться с головой в историю поможет только приземленный образ героя, на месте которого не сложно себя представить. Его личные цели, чувства как раз и вырабатывают ту самую эмпатию у играющего.

2. Нечистая природа созданий или зла. 

Возникновение вопросов без ответа как у героя, так и у игрока, лишь подогревает интерес. Ведь зло в истории данного жанра это всеобъемлющий антагонизм. Истоки возникновения, неосязаемость, флёр тайны - всё это подобно лабиринту из красных штор, в который игрок должен погружаться добровольно и чем меньше он получит ответов на свои вопросы, тем больше ему захочется возвращаться.

Ох, уж эти Линчевские шторы
Ох, уж эти Линчевские шторы

 Кстати, завеса тайны порой касается и визуала.  Мне кажется, 4K разрешение лишает изображение глубины и даёт ему больше «понятности». Когда посмотрел сравнение VHS издания фильмов, я убедился в этом ещё больше.
Вот, посмотрите, как угрожающе выглядит Майкл Майер благодаря техническим ограничениям.

Кстати, ещё приведу в пример трейлер  Silent Hill 4 The Room. Малое количество кадров в секунду и разрешение не позволяют полностью разглядеть происходящее. Попытайтесь на мгновение представить себе это же видео, но в высоко-чётком разрешении.

Вот почему многие инди разработчики начинают прибегать к ретроэстетики при создании графики, делая их больше похожими на релизы с PS1.    

Lost in vivo
Lost in vivo

3.Реализация намерений из ряда возможных вариантов.

Данный критерий относится к геймплею и к тому, как он работает с окружением. Здесь необходимо выяснить, насколько обоснована концепция игры. К примеру, наличие оружия. Можно лишить игрока защитного средства для того, чтобы он просто исследовал тайный мир (как это делает  Амнезия), или же предоставить ему возможность дать отпор нечисти и хоть как-то уровнять шансы с наступающей угрозой.

4. Баланс между спокойствием и тревогой. 

Многие представители жанра, как вы знаете, прибегают к дешёвым способам, чтобы напугать вас. Знаменитые «БУ-моменты» могут генерироваться и в жизни, если, к примеру, у вас в тишине упадёт какой-нибудь предмет. Но также бывает и такое, что разработчики настолько сильно увязают в попытках напугать, что порой забывают о том, что это может быть неинтересно. Человек либо быстро привыкает к пугающим условиям, либо просто выключает компьютер или приставку и больше не решается испытать себя на прочность.

Приведу примеры

Серия  Forbidden Siren - одно из самых уникальных японских творений, до жути страшное. Напугать она может уже до появления экрана начала игры. Сирена не использует "БУ-моменты", но проблема у неё в другом. При всей её концептуальности, а именно возможности смотреть из глаз противника, действовать скрыто или же идти в бой, она забывает дать игроку отдышаться. Из-за чего многие тайны, особенно в первой части, игрокам не получалось раскрыть в силу того, что находиться в ней попросту некомфортно.

"Было сложно, но я..." Нет, всё-таки сложно
"Было сложно, но я..." Нет, всё-таки сложно

Другой пример  Silent Hill Shattered Memories. Игра делится на две эмоциональные составляющие. Игрок сначала под приятное музыкальное сопровождение может спокойно изучить зимний полузаброшенный городок, выяснить парочку тайн жизни и смерти, иногда косвенно встретиться с призраками. Однако потом, когда город покрывается льдом, то наружу начинает лезть его злая подноготная, которая так и норовит сцапать главного героя. Мне кажется, если бы был жанр Comfort Horror, то эта игра должна находиться в его представителях, как одна из лучших. Хотя скорее всего это наверное не жанр, а лишь вид ощущений.

Также следует упомянуть про комнаты сохранений из серии  Resident Evil. Когда игрок заходит в них, то испытывает облегчение. Зная, что ему ничего не угрожает, он спокойно переводит дух и двигается дальше навстречу к приключениям.

 

Обожаю Dead Aim за эту композицию

5. Ностальгия по детским страхам. 

Игрок, находясь в процессе изучения виртуальных миров подобен ребёнку. Когда человек только приходит в мир и начинает обретать сознание, он, словно инопланетянин, который видит мир иначе. Наверное, многие вспомнят, что когда мы были детьми, то испытывали постоянное желание исследовать, но из-за ограничений в свободе вещи, которые мы не понимали, нас могли пугать.

В моём районе детства в месте, где сейчас есть парк для прогулок, раньше была свалка для холодильников. Почему именно холодильников, я так и не знаю. Но чтобы срезать путь до нужного места назначения, меня часто водили через рощу, мимо разваленных машин, которые когда-то были неотъемлемой частью каждого человека. В моей маленькой голове родилась ассоциация. Если холодильник хранит в себе пищу, значит много семей осталось без еды и возможно умерло с голода. Странно да? Уверен, что и у вас было что-то похожее.
Live Feel Die

Миры в видеоиграх в жанре Horror  поражают воображение, показывая привычные вещи зловещими, что порой вызывает те самые забытые чувства.

А теперь давайте зациклимся на последнем пункте. Бывали ли вы когда-нибудь в детстве на заброшках? Мне кажется большинство ответит – да. Дело в том, что если вы родились в провинциальном городке, то в нём даже до сих пор присутствуют такие места. Наша страна  менялась и переживала немало проблем. На месте промышленных зон, где раньше кипела работа, сейчас можно увидеть места, которые покрыты граффити в несколько десятков слоёв и разруху. В текущее время можно обнаружить даже недостройки, которые остались покрыты мхом из-за нехватки бюджета на реализацию стройки.

Вспомните, как же интересно было посетить подобные места с друзьями. А были ли проекты, которые могли бы передать эти ощущения?

Заброшки в видеоиграх.

Так или иначе, заброшки чаще всего фигурируют, как локации в отдельном эпизоде той или иной игры. Заброшенные ангары или бухты - это максимально заезженные области исследования. Для получения сведений главному герою парочку раз приходится наведаться в такие места, как это было в  Max Payne,  Fear, Batman Begins и  Splinter Cell.

Есть игры, которые происходят в специально подготовленных местах, как к примеру Карцер-сити из  Manhunt или зона заброшенных отелей и котельных в  Saw: The Video Game.

Упомянутый в этом ролике  Silent Hill, идеально бы подошёл на звание «Лучшая игра\серия игр про заброшенные дома». Однако фигурирует там в основном двухэтажная Америка 20-го века, что не всегда вызывает схожие ассоциации с нашей действительностью.  Stalker,  Fallout и  The Last of Us – всё это проекты про постапокалипсис. Заброшенные места по сути своей являются актуальными для посещения, ибо новостроек в таком мире вы явно не найдёте.

Сейчас речь у нас будет идти про серию игр, которая лучше всего показывает урбанистический ужас, наиболее приземленную атмосферу, похожую на нашу действительность и передаёт неописуемые ощущения пребывания в заброшенных местах. Я буду говорить про  Condemned.

Condemned: Criminal Origins

 Condemned: Criminal Origins вышла в 2005 году и была в стартовой линейке Xbox 360, а год спустя она посетила платформу ПК. Несмотря на жесткие условия и "кранчи", всего за 15 месяцев маленькой команде Monolith Productions, которая в том же году выпустила нашумевшую  FEAR, удалось ещё и создать новый жанр - First Person Melee Detective. (Что в переводе на русский: Детектив от первого лица с акцентом на рукопашный бой с элементами хоррора). Многие жур. издания назвали её первопроходцем в жанре Beat 'em up  с видом от первого лица. Хотя отмечу, что первой попыткой реализовать подобное была  The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, которая вышла годом ранее. В Риддике подобный геймплей имел в себе больше эпизодический характер, нежели основной. 

Путь концепции: от The Dark до Condemned.

Прежде, чем рассказать о том, какой получилось игра, хочется  упомянуть, какой путь прошла концепция серии, чтобы обрести своё лицо.
Изначально проект назывался The Dark и выглядел он крайне любопытно. Игрок должен был взять на себя роль агента ФБР с магическими способностями, который расcледовал бы убийства, связанные с сверхъестественными силами. Эти возможности позволили бы агенту пользоваться телекинезом, вырывающим оружие из рук противника. Однако окружение хоть и было узнаваемым, но по геймплею The Dark едва напоминала финальный продукт.

Только спустя время концепцию игры решили заземлить и сделать криминальную драму в духе фильмов «Семь» и «Молчание Ягнят». На этой почве Monolith выпустили Flash-браузерную игру, представляющая собой приквел к истории, которая уже называлась не The Dark, а Condemned. 

"Браузерка" представляла собой квест в жанре point and click, где вместо графической новеллы, показывали видео с живыми актёрами и съёмкой.  

С историей приквела вы можете ознакомиться в моём видео, которое я поместил в самом начале.
Live Feel Die

Несмотря на то, что разработчики указывали, что это приквел, сюжетно арка flash игры и оригинального проекта не связаны. "Браузерка" больше рассчитана была, как маркетинговый ход, чтобы игрок примерно понял настроение концепции. Долгий поиск себя и разные споры в сценарных переплетениях не помешали релизу игры 15 ноября.

По итогу: Что такое Condemned?

Condemned –  это неонуарный триллер про выслеживание серийных убийц в заброшенных зданиях, ровно как и про поиск причины возникновения эпидемии, связанные с необъяснимой вспышкой агрессии, охватившей весь город.

Здесь всё начинается...
Здесь всё начинается...

Начнём с сюжетной завязки. В Метро-сити происходит полный беспорядок, преступность с летальным исходом достигает небывалого масштаба. Причина всего этого окутана тайной, но в местах с особо зверскими деяниями очень часто обнаруживают мертвых птиц. Как вы уже понимаете, никто не может найти причины и этого. Главный герой Итан Томас, по совместительству агент ФБР, по расследованию серийных убийств вместе со своим напарником прибывает на место преступления в заброшенное офисное помещение. Вход в дом уже огорожен желтой линией. Это говорит нам о том, что за ней уже произошло что-то ужасное. В помещении перед нами предстаёт следующая картина: все стены изрисованы глазами, вокруг стоят детские манекены, в центре стола сидит неподвижный мужчина, а напротив него лежит тело женщины.

Как позже выясняется, мужчина за столом это манекен
Как позже выясняется, мужчина за столом это манекен

Изучая место преступления вместе со своей напарницей Розой, Итан выясняет, что жертва была задушена, а след от руки без одного пальца указывает на серийного убийцу Match Maker (что в переводе на русский означает "составитель пар", а русском дубляже его прозвали "Кукольником"). Разглядывая уже искусственное тело, Итан погружается в видение, где он видит, как преступник оставляет свой фирменный знак на голове манекена. В этот момент уже можно понять, что Томас хоть и обычный детектив, но в нём скрыта некая сила, которая позволяет его интуиции чувствовать события. 

Видение Итана Томаса
Видение Итана Томаса

  Что мне здесь нравится, так это то, что расследования пусть и сделаны линейно, но они не достраиваются иррационально. А интуиция Итана больше служит нарративным приёмом, чтобы дать игроку посмотреть на историю с другой перспективы и также задать вопрос: "Как у агента это получается?".  Так что виртуального Агента ФБР, Дейла Купера из "Твин Пикс" с его сновидениями здесь не будет. Хоть у меня и невольно родилась эта аналогия. 

 Прерывает расследование напарник агента, который почувствовал запах сигарет, хотя они в здании находились одни. Свет в здании внезапно прекращает работать, и, чтобы немедленно задержать потенциального преступника, герои разделяются. Напарник и шериф вызывают подкрепление, а агенту Томасу достаётся самое интересное – изучение давно покинутую людьми заброшку. Как выясняется позже в здании находится несколько неопознанных личностей, а именно представители нижнего слоя общества: маргиналы, наркоманы и бомжи. В другом бы городе наличие вышеперечисленных воспринималось бы нормой, но я напомню, что город охватила чума безумия и все, кто попадется на вашем пути станут одержимы этой заразой. Они такими были не всегда. Боюсь предположить, что жертвами этой волны безумия могли становиться и обычные люди, которые примыкали к отбросам общества. 

Сразу, что бросается в глаза это освещение и палитра цветов, несмотря на свой солидный возраст, игре удаётся удивить и в графическом плане. Но я, как "аудиофил", могу заявить, что музыкальное и звуковое сопровождение здесь на высоте. Вы будете слышать, как материал,  находящийся под ногами у главного героя, так и топот сверху неизвестных людей. Музыка наводит дополнительный саспенс.

Демонстрация динамичных теней
Демонстрация динамичных теней

Итак, Итан вооружается пистолетом и медленно отправляется во мрак. Наконец он сталкивается с тем самым насилием, которые многие его коллеги не смогли пережить. Пробиваясь вперед, он включает электричество, однако его ударяет током, и пистолет выпадает из рук агента. Его, к несчастью, подбирает подозреваемый. Двигаясь дальше по истории, Итан Томас попадает в ловушку маньяка...

На этом я закончу рассказ истории, для того, чтобы вы ознакомились с игрой лично. Могу сказать, что вас ожидает немало вопросов, на которые нужно найти ответы. Откуда взялась волна беспочвенного насилия, окутавшая Метро-Сити?
Откуда у Томаса дар? Почему почти в самом начале маньяка Кукольника находят убитым тем же способом, каким он убивал своих жертв? 

Но, справедливости ради, хочу упомянуть несколько фактов.

1. Condemned в переводе с английского означает "Осужденный". И мне кажется такое название больше выбрано по отношению к главному герою, а не к маньяку.

2. Если приглядеться к обложке игры, то можно разглядеть девушку в цепях. Мне кажется, это может быть как первая жертва в начале игре, так и из flash браузерного приквела.

3.В самом начале внимательный игрок может уже выяснить, что в этом здании они точно не одни.

Поговорим про геймплей и ощущения от него. Не смотрите на то, что с самого начала в руках у героя пистолет. Это табельное оружие, какое полагается на службе. А это означает, что обойма у вас только одна и не будет здесь никаких «ворон», из которых может выпасть граната.

Про ворону и гранату это отслылка на Resident Evil 4
Про ворону и гранату это отслылка на Resident Evil 4

Более того, чтобы понять, сколько осталось патронов у Томаса, необходимо достать магазин и проверить. В противном случае, если вы не рассчитаете патроны, то агент ФБР буквально будет отбиваться прикладом. Как упоминалось ранее, студия Monolith вместе с  Condemned выпустила  FEAR. Я обратил внимание на то, что два этих проекта начинаются в похожей манере. Главные герои приезжают к месту назначения на машине и отправляются  исследовать заброшенное помещение. Там они сталкиваются со злом и выпадают из окна. Более того, противник, с которым столкнулись персонажи, будет преследовать и наблюдать за игроком.

Но если после вступления,  Fear раскрывается как шедевральный шутер с красивыми эффектами и до безумия умным даже по современным меркам искусственным интеллектом, то что же из себя представляет  Condemned? Неужели большую часть игры вы проведёте с разряженным оружием? И да, и нет.

Дело в том, что концепт  Criminal Origins заточен на выживание в урбанистических джунглях. Под управление игрока попадает не немощный репортёр из  Outlast и не закаленный в боях солдат, а простой человек, хоть и с небольшими отклонениями. Итану Томасу нужно защищаться любой ценой и для этого подойдёт всё, что угодно.  В этот момент раскрывается истинная суть геймплея,  и он не про стрельбу. Он про страх клаустрофобии, боязнь заброшенных мест и бой на грани выживания, где окружение может подкидывать вам оружие. Трубы, вырванные из стен, куски проводных креплений и другие более бытовые инструменты, такие как топор и кувалда. Последние два также играют важную роль. Вам не надоело в  Resident Evil или в  Silent Hill постоянно искать ключи? Не проще ли было найти топор и разбить на куски дверь, которая встала на вашем пути. Мне кажется, что загнать в подобные рамки игрока это уникальное решение, ведь шутеры от первого лица даже на тот момент немного стали приедаться.

У героя, как и полагается представителю закона, есть тазер, который можно применить в самый разгар стычек и обезоружить местного сумасшедшего. Огнестрельное оружие в том или ином виде появляется на пути у Итана. Его можно найти в сейфе, надёжно закрытом на замок, который быстро разбивается, если у вас все же под рукой есть кувалда. Но это не всё, некоторые противники тоже не против пострелять в игрока и тут начинается mind game. При стычке с такими маргиналами вы можете до последнего угибаться от пуль, в надежде, что боезапас противника рано или поздно иссякнет. А он иссякнет, это не скрипты. Либо можете постараться как можно быстрее и эффективнее нейтрализовать врага, чтобы его оружие досталось вам с наибольшим количеством патронов.

Про наследие  Doom никто не забыл, противники в жадной попытке уничтожить Томаса могут нечаянно задеть своего товарища. А как известно, за нечаянно бьют отчаянно.

Последнее, что стоит упомянуть про геймплей, так это то, что стычка с противниками очень походит на фехтование. Вам нужно вовремя ставить блок и вовремя атаковать. Помимо того, что бомжи также могут блокировать атаки, они часто прибегают к хитростям. Например, могут сделать ложный выпад, чтобы игрок потратил свой секундный блок и нанести удар по слабому месту. Если же схватка протекает в пользу агента ФБР, то бездомные могут и вовсе убежать, спрятаться где-нибудь и напасть на невнимательного игрока исподтишка.

Родное окружение.

Окружение крайне правдоподобное и более того, оно близко лично мне. Некоторые локации очень напоминают мне Тверь. Так как мы исследуем виртуальный город Метро-Сити, то вы неоднократно будете слышать звуки поездов. Причём иногда даже становится жутко, когда ты понимаешь, что в городе с таким говорящим названием, некоторые станции метро могут быть заброшены. Ирония в том, что в Твери нет метро. Однако, в заволжском и пролетарском районах, где очень много похожих зданий и заброшек, также можно услышать звуки поездов. Это электрички, катающиеся по маршруту Санкт-Петербург - Москва.
Разумеется, в Твери нет таких проблем, какие есть в Метро-Сити. Однако все эстетические атрибуты Condemned безусловно есть, вот почему мне эта игра кажется родной.
Манекены, стоящие на улице, мертвые птицы у заброшенных мест, недостройки, звуки поездов.


Крайне редко можно столкнуться и с маргиналами, которых потрепала жизнь.    

                 Так, однажды, мы с моим другом Иваном ждали в темном переулке общего товарища на машине. Мы от  безделья переключали ближний свет на дальний и внезапно обнаружили лежащего в траве человека. Разбудив его,  мы  увидели, что его лицо было в крови и он явно был под чем-то. Попытки ему помочь привели к тому, что он просто встал и ушёл в неизвестном направление в сторону малоосвещённого района.

Live Feel Die

Вернёмся в виртуальность. Легкая топорность геймплея, которая присуща жанру survivor horror, идеально ложится на пространство. Станция метро, заброшенный торговый центр, библиотека, школа, подвалы, переулки. Где бы не находился игрок, на него всегда будут давить стены. Освещение, грамотная расстановка интерьера реально навевают собой ощущения от пребывания в лиминальных пространствах. Если кто не понимает о чём я, лиминальные  пространства - это ощущения от пребывания в некогда людных местах, в которых вы находитесь полностью один. Это подобно прогулке по школе после продлёнки, когда большая часть коридоров уже не освещается и вокруг, вместо буйных детских голосов, лишь тишина.

Backrooms Condemned Edition
Backrooms Condemned Edition

Разберём Condemned на критерии.

Как вы поняли, Condemned Criminal Origins вышла инновационной, проработанной и концептуальной. Из вышеперечисленных критериев хороших игр в жанре horror, Condemned подходит под все.

  • 1. Здесь есть персонаж, за которым интересно наблюдать.
  • 2. Несмотря на то, что я использовал футажи стычек с обычными (в кавычках) людьми, мистика и природа зла показана идеально.
  • 3. Концепция правдоподобно и интересна с точки зрения иммерсивности, где вместо огнестрела вы используете всё, что попадёт под руку.
  • 4. Баланс между спокойcтвием и тревогой здесь безупречен, ведь Агенту ФБР не только предстоит драться с маргиналами и нечистью, но и собирать улики, чтобы распутать клубок из тайн.
  • 5. Про ностальгию по детским страхам я уже косвенно озвучил, когда говорил про окружение и эстетическую составляющую.

У данной игры был и сиквел, но он никогда не выходил на ПК и на консоли текущего поколения, из-за чего игра воспринимается, как самый натуральный Found Footage.

У  Condemned 2 суровая судьба: маленький бюджет, ограничение на сроки разработки. Какие-то экспериментальные идеи добрались до релиза, какие-то нет. Обо всём этом мы поговорим в следующей части. Главное, что концепт прогрессировал и в сиквеле, под названием Bloodshot, появился удивительный, неординарный и "андеграундный" мультиплеер, который мы наглядно будем разбирать вместе с командой "Воскресителей".
Ну что, вы готовы отправиться вновь на заброшку?


Лучшие комментарии

Приятного погружения в эту мрачную эстетику!

Так ты и прав! Такие проекты, как Condemned рассматривают бытовой страх и используют знакомое\приземлённое окружение. Так что всё без розовых очков, как раз))

жизнь намного страшнее самого страшного хоррора, ибо в ней нет сохранений.

Страшно даже представить, что у тебя за жизнь такая

Я бы сейвскамил скорее всего, потому что я рак

Просто снимите свои розовые очки и &$**%*%

Под розовыми очками тут имеется в виду то, что это всё виртуальное а значит ненастоящее? Какой же бред, это всё равно что пытаться доказать что земля не плоская и что деда Мороза не существует, ты никого не обманешь :3

Вряд ли. В жизни много «страшилок» виртуальны и существуют просто в манипулятивных целях. А в хоррорах такому дают материально-доказательную базу, если можно так выразиться.

жизнь намного страшнее самого страшного хоррора, ибо в ней нет сохранений. Просто снимите свои розовые очки и &$**%*% (ужаснитесь)

Читай также