Игровые миры могут быть очень большими. С каждым годом мы слышим все больше заявлений о том, что территория очередного ААА опенворлда выросла в размерах по сравнению со своими предшественниками и, когда размеры игровой карты могут совпадать с размерами небольшого, но реального городка, то мы и вовсе этому не удивляемся. Но нельзя же исследовать такие обширные миры, передвигаясь исключительно на своих двоих. И тогда то на помощь игроку и могут прискакать верные скакуны, чьи спины готовы протащить нас галопом по всей игре. Именно об этих ездовых героях я сегодня и расскажу.
Но для начала немного истории. Сложно сказать точно когда в видеоиграх стали использовать ездовых животных в качестве транспорта. Если подразумевать сам факт наличия маунта, то началось все с первой Ultima (как много же с нее начиналось), где главный герой мог как спокойно ездить верхом на верном скакуне, так и летать на…космическом шаттле? Что, конечно, типично для классического фэнтези. Позже ездовые животные стали появляться чаще и прокатиться на них можно было как в Final Fantasy, по глобальной карте верхом на причудливых Чокобо, так и в Daggerfall, перемещаться по которому без скакуна довольно проблематично.
Однако, я считаю, что по настоящему переменить отношение к ездовым животным в играх смогла The Legend of Zelda: Ocarina of Time, и на то есть свои причины. Во-первых, свою собственную лошадь недостаточно было купить за деньги, ее нужно было заслужить. Эпона, а именно так зовут лошадь Линка, переходила под управление игрока только по завершению длинной цепочки действий, в список которых входили скачки и выучивание новой песни. Из-за этого привязанность к своей кобыле была гораздо сильнее, особенно учитывая, что передвигаться по пустым полям игрового мира без транспорта было так же сложно, как и в упомянутом ранее Даггерфолле. Но в отличие от третьих свитков, и это же во-вторых, Зельда начала делать первые шаги в сторону симуляции поведения настоящего животного, пока творение Беседки напоминало о существовании коня только мордой, перекрывающей экран. И может сейчас это сказать сложно, но в то время Эпона ощущалась как настоящая лошадь.
После этого ездовые животные стали посещать игры чуть чаще, но все же не стали каким-то трендом. Видно, разработчики все же пытаются избежать проблем с созданием живого транспорта, из-за чего даже в больших открытых мирах порой приходилось ходить на своих двоих или надеяться на быстрые перемещения. Но вот где маунты точно чувствуют себя комфортно, так это в MMORPG. Ездовой питомец здесь оценивается так же, как и легендарный меч, а получение своего пета в небезызвестном World Of Warcraft, в свое время, и вовсе было приключением на пару часов беспробудного гринда. И хоть сейчас разработчики чаще выдают игрокам лошадей прямо со старта, получение редкой кобылки может дорогого стоить. Тысяча рублей в донатном магазине минимум, но зато маунты всех сортов и расцветок к вашим услугам.
Но довольно истории, перенесемся в настоящее. На сегодняшний день мы имеем достаточно примеров тех существ, что игрок может оседлать, и из этого можно заметить определённую закономерность того, как именно ездовые животные должны подчинятся игроку. И именно об исполнении далее пойдет речь
Как я и писал выше, создание маунтов это штука нелегкая. Порой довольно сложно убедить игрока в том, что в седло сейчас запряжен живой жеребец, а не парнокопытный болванчик. А на то насколько хорошо конь вписывается в геймплей влияет ряд игро-механических факторов, которые, так или иначе, кочуют из игры в игру.
Первым делом, я бы хотел выделить то, что я называю отзывчивостью. Под этим термином я подразумеваю то, как послушно ваша лошадка будет выполнять указания. И лучше если она это делать не идеально. Все же, главное отличие от машин заключается в (количестве лошадиных сил) том, что скакун лишь выполняет ваши команды, а не дает над собой полное управление. Да, если коня хорошо приручить, и если вам попадется очень покорная особь, то это, может, и не станет проблемой, но своевольные жеребцы это не редкость. И, к сожалению, в играх очень часто игнорируют этот факт. Посмотрите на тот же Skyrim, ваш скакун может всегда влететь в гущу событий и ни разу не усомниться в том, что его всадник делает что-то опасное. Например, лезет в гору. Лучшим примером здесь будет Red Dead Redemtion 2 (кто бы сомневался). Ездовые животные тут вообще один из самых главных элементов игрового процесса, а потому мы будем еще часто возвращаться к творению Rockstar. Так или иначе, ваш скакун будет реагировать на каждую ситуацию по разному и при низком уровне доверия и непокорном характере вообще будет скидывать героя при любой удобной возможности. И хотя сложно вообще что-то сравнивать с фундаментальной проработкой деталей RDR2, важно отметить, что подобное внимание к мелочам может сказываться на удовольствии от процесса для некоторых игроков. Все же, управляйся в GTA машины как в какой-нибудь Assetto Corsa, то сбивать пешеходов было бы не так весело. Тут все дело в балансе и уместности.
Из отзывчивости, в свою очередь исходит и другой важный аспект, а именно управление. Просто как стрельба с авто прицелом, управляться лошадь должна как лошадь. Нужно учитывать, что копыта не вездеходные (и если мы говорим о других видах ездовых животных, то для каждого есть своя поверхность), что поворачивать порой очень трудно, что при езде верхом вас обычно качает то вверх, то вниз и т.д. Например, в большинстве ММО об этом забывают и что в WoW, что в TESO — везде маунты будут ощущаться плюс-минус одинаково никак, за редким исключением вроде Black Desert, где, конечно, все тоже не идеально. Но, в качестве удачного примера, хотелось бы назвать игру прошедшую три поколения консолей Shadow Of The Colossus, где конь главного героя Агро был создан с такой дотошностью, что на долгое время установил стандарт в видеоигровом коневодстве. Он управляется и ведет себя практически так же как настоящий конь, вплоть до времени отклика при движении сбруей, и для достижения этого результата разработчиком пришлом брать реальные уроки верховой езды, что до них в индустрии никто не делал. И хоть не все в его поведении было идеально (как минимум из-за ограничений консоли), даже вышедший пять лет спустя Red Dead Redemption не смог его переплюнуть и это пришлось сделать его сиквелу. Интересно, а сколько времени уйдет на то, чтобы превзойти в этом плане Red Dead Redemption 2?
И последний, возможно, самый субъективный и необязательный фактор — привязанность. Мне кажется, это одно из главнейших отличий от иных видов транспорта, ведь к живым существам мы проникаемся симпатией. И пусть они лишь набор нулей и единиц, игроку легче полюбить то смелое животное, которое на своей спине провело его в самое пекло, чем бездушную железяку на колесиках. Но на это так же влияют свои нюансы, как уже упомянутые способы получения и ценность. Например, в Stardew Valley заработать на своего коня можно только долгим и упорным трудом на ферме, а в большинстве выживачей своего скакуна надо сначала приручить. И, конечно же, очень важно чтобы у вашего питомца было имя. Тут даже сложно сказать, что эффективнее, названный вами лично скакун или верная Плотва. Однако, я понимаю, что чаще всего ваш маунт лишь инструмент, здесь снова вопрос уместности.
Сложно сделать верховое животное главного героя максимально реалистичным и ценным для него одновременно. Но при должном внимании к деталям можно создать не просто обыкновенный транспорт, а настоящего друга для игрока. Не даром в некоторых играх смерть коня или любого другого ездового питомца может являться одним из самых эмоциональных моментов в сюжете, даже если игрок не поймет важность своего скакуна пока его не потеряет. Не даром в той же rdr2 у лошади вообще 4 уровня доверия.
Но вернемся немного назад к тому моменту, где я пишу о "сортах и расцветках". Мы ведь любим игры также и за то, что они могут унести нас в новые миры. И в каждом мире есть свои скакуны. Не редкость, когда маунты своей причудливостью могут случайно вызвать у игрока закономерный вопрос: "А как на этом ездить то?". И хоть в основном причудливые животные встречаются только в ММО, ибо продавать игрокам одних и тех же лошадей довольно сложно (хотя у Red Dead Online получается), есть интересные представители и в сингловой сфере, как, например, уже упомянутые чокобо или чешуйчатые драколиски из Dragon Age inqusition.
И в этом случае, к сожалению, первые два фактора влияющие на ощущение своего маунта уходят немного на второй план, ведь чем причудливее существо в седле, тем больше у разработчиков простор фантазии. Конечно, если лев внезапно начнет парить, то это будет бросаться к глаза, но кто знает как гордое животное будет вести себя в бою, если до этого дойдет. К тому же, я уже писал о том, что управление маунтами в ммо оставляет желать лучшего, а мы помним, что экзотика в основном встречается только там. Потому есть 90% вероятность того, что разношерстная компания животин будет отличаться друг от друга лишь анимацией, но ощущаться как одно и тоже бревно.
И к сожалению, из-за причастности к ММО также страдает и привязанность. Трудно полюбить животинку, когда ты при любой удобной возможности сменишь ее на что-нибудь побыстрее, да легендарной редкости. Но, конечно, не без исключений. Например, в The Elder Scrolls Online у игроков была возможность получить оленеподобного индрика, за выполнение ивентовых квестов. Так еще и получить для него особые красочные оболочки, которые не так уж и просто собрать в полном комплекте. С таким-то и за донат расстаться не хочется. Но, все же, классические лошади гости более частые. Ведь чтобы оседлать дракона, сперва нужно прокатится на коне.
Сейчас маунты это не редкость, а почти обязательный элемент открытого мира, в котором еще не придумали машин. А вот хорошие маунты — это штука более уникальная. В большинстве игр это всего лишь инструмент, но всегда приятно, когда разработчики проработали твоего верного коня достаточно хорошо, чтобы после очередного боя ты мог погладить его гриву и сказать на ушко нежное "YOU'RE A GOOD BOAH"
Лучшие комментарии
Вы все крутые
За редактуру снова спасибо пользователю Drozdezzz. Drozdezzz — ты крутой
Спасибо, это ты крутой!)
Если честно, весь блог я писал ради позитиватора
Так и не понял, что именно автор хотел донести. Если хочешь рассказать о лошадях, то пиши о том, какие они в реальности и как их делают в играх. О том, как они на самом деле управляются и отличиях в играх. Если хочешь показать разнообразие реализации маунтов, то больше примеров, каких-то необычных или любопытных (вроде ARK). Если хочешь историю развития, то тогда давай полную, а не пару примеров.
В итоге получается капитанство про то, что ездовых животных надо делать более реалистичными. В чём цель блога, какую информацию ты хочешь донести до читателя? Тебя бросает из одной темы в другую: тут рассказал про историю пару строк, там про управление, здесь немного про привязанность.
ОЧЕНЬ годно
Очень благодарю
Спустя 80 часов я так и не понял смысла в лошади. Просветите кто-нибудь.
На самом деле дает, можно использовать лошадиный помет в качестве мины.
Лошадь двигается быстрее игрока. Обычно это понимаешь, когда пытаешься ночью добежать до дома. А ещё на нее можно надевать шляпу, что важно
Да! Ринн и Арок.
Нет, всё правильно, потому что в заглавии статьи у тебя «Шевелись, Плотва» и акцент сделан именно на лошадях.
Когда убили моего коня в RDR2, которого я сам купил и ухаживал, было очень грустно. Те, кто это сделал, поплатились за это своими никчемными жизнями, а потом и их наниматели.
Конь в RDR2 это святое. Помянем
Любопытно получилось, хотя и в части анализа механик, и в части фактур/примеров можно было сделать больше.
Кстати, в KCD довольно неплохо все сделано (за исключением, конечно, бессмертия лошади). Плюс почти все клички отсылают к каким-то мифам, произведениям, историческим реалиям (что также ведет к некоторой привязанности).
Это очень хорошо.
Даже забавно, что в KCD есть клички всех упомянутых мной лошадей
И правда, что-то я рано сбросил драконов со счетов
Имхо, но статья по сути какая-то поверхностный. Про то как маунты развивались читать интересно это правда, но подробностей вообще не хватает. Ощущение как будто из оригинального текста тупо повырезали части и залили так