Микроблоги 4.21
Привет друже!
Как и месяц назад приглашаю… бла-бла-бла… флудить… бла-бла-бла… поддерживать начинающих авторов… бла-бла-бла… проявлять себя в СГ-шной блогосфере.
Думаю, за последние 3 микроблога, все заинтересованные уже успели понять, что скрывается за этим названием и чем мы тут обычно занимаемся.
- Это тема для флуда. Здесь можно писать обо всем подряд, если это не задевает других участников и не нарушает правила сайта.
- На данный момент, на сайте нет возможности подписываться на комментарии в блогах, поэтому, чтобы не потерять эту тему, можете добавить ее в закладки или использовать поиск по блогам («4.21» — это текущий месяц/год).
- Форматирование комментариев, на данный момент, вырезано, но его можно использовать с помощью BB-тегов. Для переноса строки можно использовать комбинацию «Shift + Enter».
- Темной темы нет, но ее можно добавить с помощью расширения.
Поэтому перейдем к более интересным вещам. Нет, не к буму словесок, дайджесту блогов на главной, новой рубрике от dmicher, ностальгическим посиделкам у костра или приветственной речи нового автора SG (действительно нового, а не как эти ваши Джуби).
Интересным мне кажется то, что блоговчане стали чаще (субъективно) экспериментировать с формами материалов и выходить за рамки привычного обзор/ИС-ка/мнение/пересказ сюжета. Возможно это как-то связано с тем, что и на главной появилась целая прорва «Качес… Я сказал качественного контента! (Мы здесь любимых авторов не хейтим, но в удовольствии пустить шпильку-другую отказать себе не можем.) Причем это в равной степени касается как видео, так и текста.
Самое время дать себе (небольшого) пинка и взяться за (слегка) улучшенный редактор блогов. А потом зайти в этот бложик, налить кружечку того что принесете с собой и рассказать о своих впечатлениях.
блоговчане стали чаще (субъективно) экспериментировать
Эх, молодежь. И чё им всем на месте не сидится.
Не знаю как влететь в тусовку, но думаю толковый блог мне в этом поможет)
И привет всем, микроблоговчане и гости СтопГейма ;)
Кстати, да, у меня одного страницы СГ опять стали тормозить, когда комментов дофига? Оно не просто долго прогружается, как до середины февраля было, но на смартфоне теперь ещё и листается рывками, невозможно нормально свайпать. Будто мобильную версию чутка поломали. Не?
Ну да, комментов и так много, а с тормозами — это какой-то страшный сон эпилептика: все мерцает, то чисто черный экран, то комменты прогрузились. И так раз за разом.
Насчет поломки — хз. Сайт же периодически чем-то дополняют или вырезают, а в процессе рождаются новые баги. Вообще было б здорово заиметь мобильное приложение.
Пока да :D
Но вообще, думаю пора время от времени передавать слово кому-нибудь еще. Тем более, что No Remorse там грозился проявить инициативу ))
Не, я просто хочу дать желающим возможность попробовать себя в чем-то подобном. Может у кого-то будут интересные идеи. Если надо будет — помогу советом, по мере возможностей.
Впрочем, я наверное опять забегаю вперед. Надо будет вернуться к этой теме ближе к концу месяца )
Хех, до меня только сейчас дошло, почему тебя Марвином зовут. А ведь АпГ — один из моих любимых фильмов, и даже книги читал! Невнимательность(
Ты забываешь, что господин Родригез тот ещё чувствительный нытик-артист, алчный до внимания(и любви Мамочки), терзаемый своими ошибками и жаждущий дружбы.
Ну а я и вовсе всего лишь человек. Кстати, зачастую по суицидальному настроению таки ближе к Марвину, мдя.
Такс, курилочную пасту блогом не заказывали?) Должно быть получше, чем прошлый недоваренный рис)
Хочу пофлудить своим материалом по лору Вальхейма, вдруг кто-то не видел в ленте и кому-то будет интересно
P.S. посмотрите видос ну позязяяя :D
Задалась вопросом: Как думаешь? А не проще было бы уместить истории каждой зоны в единое целое? Или информации там слишком много?
5 плюс-минус равноценных биомов. Небольшое море. Луга средние по объему контента. По итогу это видео примерно на час, а объем текста… страшно представить. С учетом всех картинок, скринов и прочего, слишком много для одного поста и одного видео. Но набрасывая черновики текста, думаю, что еще 4 части будет. Жаль только, что мало кому это интересно) но, как минимум, мне интересно об этом писать и искать инфу)
В этом и есть фишка написания. Получаем удовольствие, узнаём что-то новое. Я вчера тоже села писать и залипла в фильм о человеке, про которого пишу. Вдохновляет очень сильно.
Игру я, конечно, прошла, но не думала, что там уже успело на начальном этапе так всё историей обогатиться. В любом случае — так держать!
Кстати, там щас Эльман и Милязев устроили пятнично-вечерний стрим по Newerwinter Nights 2. Понятия не имею почему я это упомянул.
Готов поспорить.
На мой взгляд чтобы получить «отличительные черты РПГ, как жанра», надо как раз из ДнД и прочих настолок вычесть варгейм. «Микроменеджементом одного персонажа» это в свою очередь «тактика», а не «стратегия», в случае РПГ это всего лишь система сражений которая без вреда может быть заменена чем угодно от банального сравнения циферок до динамичной шутер/слэшерной механики. =)
«Тактика», «стратегия», «варгеймы» и «РПГ» имеют общую основу — принятие Решений в них имеет приоритет над проверкой реакции (как в экшенах) и следованием сценарию (как в адвенчурах). Вопрос в масштабах и прочих нюансах.
Если из данжен-кроулера (того же ДнД) вырезать боевку, то не останется почти ничего. Если заменить ее экшеном, то игра станет экшеном (возможно с отдельными ролевыми элементами). Если совместить чистый экшен с системами менеджемента персонажа (прокачки), то получится гибрид, в котором сосуществуют два слабо связанных типа геймплея — экшен-рпг. А если добавить всяких тактических наворотов, то получится та же партийная РПГ, но с измененной перспективой и возможностью лично пострулять/помахать мечиком.
Это если говорить сугубо про игромеханику, без сюжетной оболочки (отражения этих самых Решений) и эфемерного «ролевого отыгрыша» (который зависит больше от игрока, чем от игры).
Ну т.е., грубо говоря, Цива не так уж сильно отличается от ДнД. И там и там ты регулярно делаешь осмысленный (наверное) выбор из разных альтернатив. Только в ДнД ГМ/разраб будет каждое твое решение сопровождать красочным описанием последствий, а в Циве есть только сухие циферки — все остальное оставлено на откуп воображению игрока.
«Тактика», «стратегия», «варгеймы» и «РПГ» имеют общую основу — принятие Решений в них имеет приоритет над проверкой реакции (как в экшенах) и следованием сценарию (как в адвенчурах). Вопрос в масштабах и прочих нюансах.
Ничего подобного все дело исключительно в пошаговости/реалтайме. Как пример в шутере СуперХот куда как больше играет «принятие решений», нежели проверка реакции. =)
Если из данжен-кроулера (того же ДнД) вырезать боевку, то не останется почти ничего...
Хм… Вообще-то получиться «Манчикин», где как раз боевка происходит простым сравнением уровня…
В принципе могу везде привести примеры, но главное, то что компьютерные РПГ извратили понятие. РПГ это не про принятие идеальных решений(манчикизм) в отличии от стратегий, а про личный путь и выбор. Если проще то тактика это когда ты должен принят правильное решение, а РПГ это когда ты принимаешь не правильно, но получаешь при этом удовольствие от результата. =)
Как пример в шутере СуперХот куда как больше играет «принятие решений», нежели проверка реакции.
Ну тык его и называли «шутером-головоломкой», да и сама система подозрительно смахивает на механику активной паузы.
Если проще то тактика это когда ты должен принят правильное решение, а РПГ это когда ты принимаешь не правильно, но получаешь при этом удовольствие от результата
Только вот «правильных» решений может быть много, в зависимости от поставленной цели. Так что место «личному пути» есть и в стратегии/тактике. А поражение может быть красивым, но оно останется поражением — такова уж механика поражения. Игрок может относиться к этому как угодно — это уже его личное дело. Я скорее про игромеханику рассуждать пытаюсь ))
Ну тык его и называли «шутером-головоломкой», да и сама система подозрительно смахивает на механику активной паузы.
Это и есть активная пауза, но именно она и делает шутер головоломкой. =)
Только вот «правильных» решений может быть много, в зависимости от поставленной цели. Так что место «личному пути» есть и в стратегии/тактике.
Правильное решение в стратегиях/тактике это оптимальное решение оно одно, иногда определяется временем прохождения. Если подобные игры можно пройти неправильным, методом, то это простые игры.
А поражение может быть красивым, но оно останется поражением — такова уж механика поражения. Игрок может относиться к этому как угодно — это уже его личное дело.
Не совсем, в ДнД как победа, так и поражение пишет некоторую историю и в этой истории и есть суть РПГ.
Я скорее про игромеханику рассуждать пытаюсь.
Лично по мне, так вообще все игры про принятие решений, в этом их суть. Если убрать это самое принятие решений, то получиться уже книга/фильм. =)
ЗЫ Не считаю интерактивное кино полноценной игрой, но именно от небольшого знакомства с Детройтом, получил наиболее похожий опыт на ролевой. Т.е. как поражение, так и различные выборы награждали различными историями. =)
Правильное решение в стратегиях/тактике это оптимальное решение оно одно
Правильное решение — это то, которое приводит к поставленной цели. Их может быть много. Можно потратить разные ресурсы, пойти разными путями, обойти препятствия разными способами. Было бы слишком жестко требовать от игрока, чтобы он все делал идеально )
Не совсем, в ДнД как победа, так и поражение пишет некоторую историю и в этой истории и есть суть РПГ.
Но если партия вайпнется, то история закончится не дойдя до финала.
все игры про принятие решений, в этом их суть
Но решения могут быть разного типа. Нанести сильный или быстрый удар в бою — более локальное и сильнее упирающееся в исполнение. Проходить игру за мага или за воина — более стратегическое.
Было бы слишком жестко требовать от игрока, чтобы он все делал идеально )
Да, вот только это уже будут не варианты прохождения, а именно различная сложность игры. Так скажем Старкрафт 2 на максимальной сложности оказался гораздо легче чем БрудВар без возможности выбора и дело именно не в разных тактиках, а современных поблажках для игрока. В тоже время для РПГ другое прохождение подразумевает не различные затраты ресурсов, а иной опыт игры. =)
Но если партия вайпнется, то история закончится не дойдя до финала.
А если «убьет дракона», то тоже история закончится. При любой раскладе в следующий раз будет новая история. ;)
Но решения могут быть разного типа. Нанести сильный или быстрый удар в бою — более локальное и сильнее упирающееся в исполнение. Проходить игру за мага или за воина — более стратегическое.
Так ли это? Возьмем уже упомянутый Манчикин или FF X-2, где смена классов упростилась до обычного хода в бою. =)
Мне кажется ты делаешь выводы не за счет умозаключений, а за счет рассмотрения уже готовых статистических данных пренебрегая важными исключениями. =)
иной опыт игры
Выбор другой тактики в стратегии тоже даст иной опыт игры. И тоже может привести к победе. Не обязательно быть корейским спидранером, который все делает идеально, чтобы пройти игру — это не единственный способ победы. Возможность что-то сделать не идеально — это не какая-то особенность РПГ или поблажки современных игр, а вполне нормальное условие, позволяющее выбирать разные варианты прохождения. Кому хочется заморочиться по времени, тот заморочится. Главное, что разработчики такой цели не ставят.
При любом раскладе в следующий раз будет новая история.
Ну… Да… Но, блин, это будет другая история. А предыдущая закончится, условно, одной из настоящих концовок, а не бэд-эндом.
Вроде я уже писал в начале, но уточню на всякий, что речь идет именно о голой механике без ролеплея. Т.е. исключительно о видеоиграх. Ну или о НРИ, но в которую играют манчкины, игнорирующие все что не прописано напрямую в правилах.
На святой РП не посягаю, но речь сейчас не о нем. Это больше про ощущения и если начинать записывать это как атрибут жанра, то тогда можно будет что угодно подвести под РПГ аргументом в духе: «А вот представьте себя на месте главного героя». Соответственно, рассуждать и спорить об этом вообще не имеет смысла.
Так ли это?
Мне кажется ты делаешь выводы не за счет умозаключений, а за счет рассмотрения уже готовых статистических данных
Во-первых, я не совсем понял как можно сделать вывод без умозаключений (и какие-такие данные я рассматриваю).
Во-вторых, это была всего-лишь иллюстрация, чтобы лучше объяснить суть (видимо неудачная). Ни придирайса к славам! ))
В-третьих, я щас вообще не пытаюсь составить какую-то Великую и Всеобъемлющую Теорию Жанров(бесия), а просто закинул интересное наблюдение и пытаюсь пояснить, что я имел в виду. У меня нет цели что-то доказать или кого-то переспорить в интернетах )
Мне кажется, этот спор ушел куда-то не туда и мы щас одни и те же слова используем для разных понятий. Некоторый мизандерстендинг чую я )
Во-первых, я не совсем понял как можно сделать вывод без умозаключений (и какие-такие данные я рассматриваю).
Как пример возьмем современные шутеры DOOM(2016+), Wolfenstein(2009+), GoW5, FarCry(3+) и делаем вывод что элементы шутера это сильный упор на сюжетную составляющую и прокачка с выбором. И легко приходим к тому что Fallouut 1/2 и Baldur’s Gate это тактики с элементами шутера. Это вроде как систематической ошибкой выжившего называется. =)
Вроде я уже писал в начале, но уточню на всякий, что речь идет именно о голой механике без ролеплея. Т.е. исключительно о видеоиграх. Ну или о НРИ, но в которую играют манчкины, игнорирующие все что не прописано напрямую в правилах...
Тогда стоит взять Diablo 2, как один из лучших примеров РПГ с полностью вырезанным РП. Сразу возьмем третью сложность как окончание игры, В итоге все эти тактики порождающие разный опыт перестают работать на Хелле. В итоге вся эта возможность выбора сойдется в линейное следование эффективному билду.При отхождение от этого билда мы будем понижать эффективной, но зато получим коридор сложности при котором прохождение все еще возможно. =)
Поэтому, если рассматривать жанр с точки зрения манчикина, то никакого выбора нет вообще. РПГ для них это линейная головоломка по поиску наиболее эффективного билда
просто закинул интересное наблюдение и пытаюсь пояснить, что я имел в виду. У меня нет цели что-то доказать или кого-то переспорить в интернетах.
Так и я всего лишь подвергаю критике от этого наблюдения. По мне так в в связке наблюдение-опыт-спор и рождается истина. =)
Кстати на счет Великой и Всеобъемлющей Теории Жанров. Вот я скажем начал наблюдать что такой компьютерный жанр как РПГ — ошибка и вообще ничего не определяет. Так скажем разберем Fallout 2 на жанры — блуждание в открытом мире поиск и использование различных предметов это Адвенчура, боевая система это Тактика, диалоги и разные пути это Текстовый квест. Если убрать три перечисленных жанра, единственно что останется это система прокачки. В итоге эти 3 буквы в графе жанр всего лишь говорят об упоре на систему развития персонажа, но ничего про геймплей.=)
Как пример возьмем современные шутеры
Видимо мы по разному используем этот термин. Для меня вывод — это по определению, результат каких-то умозключений. Он не может взяться сам по себе из ниоткуда.
Ну и приведенный пример тоже относится, скорее к путаннице с определениями, чем к некорректной выборке. (Насколько я понял твою мысль, потому что если докапываться до формулировок, то это вообще бессмысленная конструкция.)
Поэтому, если рассматривать жанр с точки зрения манчикина, то никакого выбора нет вообще. РПГ для них это линейная головоломка по поиску наиболее эффективного билда
Хорошо. Тогда еще одно уточнение. Под «манчкинизмом» подразумевался упор на механики, а не на сюжет. Но не подразумевалось стремление найти самый эффективный билд/стратку. Я просто хз как это еще назвать.
Любую игру (с заранее известными условиями) можно, при должной степени задроства, свести к поиску одного, самого-самого лучшего варианта, постоянно беря новые критерии из головы. Но изначально перед тобой ставится максимально простая задача — дойти до финального босса. И поскольку геймдизайнеры, как правило, не совсем рукожопы, то ты в любом случае сможешь пройти игру любым билдом, получив при этом разный игровой опыт.
В стратегии ты можешь облажаться (и откатится к последнему сохранению, как и в любой другой игре), но у тебя все еще есть тот самый «коридор возможностей», чтобы выбирать разные тактики и получать разный игровой опыт. В этом вся суть стратегий/тактики/рпг и этим они и отличаются от адвенчур/пазлов/визуальных новелл/медитативных бродилок, где для того чтобы продвигаться дальше ты должен найти какую-то одну правильную последовательность действий.
По мне так в в связке наблюдение-опыт-спор и рождается истина.
По мне, так спор — такой себе критерий истинности, но да ладно )
Вот я скажем начал наблюдать что такой компьютерный жанр как РПГ — ошибка и вообще ничего не определяет.
Жанробесие само по себе неактуально, потому что геймдев развился до той степени, когда игры перестали быть копиркой одного и того же «классического» супового набора, а стали скорее винегретом, где каждый берет те элементы, которые ему нужны и переплетает их между собой как захочет. Суть скорее в том, какие черты преобладают: планирование и совершение выборов, проверка навыков игрока, следование одной линейной последовательности событий или что-то еще.
Если убрать три перечисленных жанра, единственно что останется это система прокачки.
Микроменеджемент персонажа? ))
Ну и приведенный пример тоже относится, скорее к путаннице с определениями, чем к некорректной выборке. (Насколько я понял твою мысль, потому что если докапываться до формулировок, то это вообще бессмысленная конструкция.)
Возможно неправильно понял. Тут нет никаких путаницы формулировок, просто беру статистические данные современных шутеров и переношу на старые РПГ, игнорируя общую картину геймдева. Это полностью логичное наблюдение, но оно ошибочно из-за игнорирование других факторов. =)
Хорошо. Тогда еще одно уточнение. Под «манчкинизмом» подразумевался упор на механики, а не на сюжет. Но не подразумевалось стремление найти самый эффективный билд/стратку. Я просто хз как это еще назвать.
Если говорить про РПГ механику, то наиболее полно она раскрывается в рогалайках(не путать с роуглайтами) где нет сохранения, обширного выбора, возможности фарма, препятствует идеальному билду и крайне узкий коридор сложности. =)
Дальше можно проследить за диаблоидами, они показали что уменьшение сложности приводит к увеличению популярность, что рпг это не обязательно пошаговые бои и наконец дал билдостроение полностью в руки игрока за счет бесконечного фарма. =)
По мне, так спор — такой себе критерий истинности, но да ладно )
Без опыта и наблюдения спор это обычный холивар, а он истину не рождает. =)
Жанробесие само по себе неактуально
Не согласен, механики определяю жанр, а жанр механики. Так проще общаться, там скажем адвенчура-гонка-шутер дает четкое представление о геймплее поскольку таких игр стало много можно выделить поджанр гта-клон. Проблема РПГ то что это изначально винегрет.
Микроменеджемент персонажа? ))
Согласен, вот только есть пару проблем — 1) для меня это всего лишь показатели моего персонажа, а для манчикина головоломка по идеальному билду.
2) Дарксоул, которая АРПГ вполне проходиться без прокачки, как обычная адвенчура(по крайней мере первая сложность). В тоже время The Binding of Isaac основанной на микроменеджемент персонажа вряд ли многие назовут чистой РПГ, а ведь это преобладающая механика. Ну и наконец Fable: The Lost Chapters, которые в свою очередь могут назвать чуть ли не классической РПГ, в то время как данным механикам практически не уделено времени, от чего манчикинам там делать нечего. =)
Без опыта и наблюдения спор это обычный холивар, а он истину не рождает. =)
Да и с наблюдениями, спор — это в первую очередь попытка навязать оппоненту свою точку зрения, что к истине тоже имеет мало отношения. Она может появиться только если оба собеседника заинтересованы в ее нахождении.
Так проще общаться, там скажем адвенчура-гонка-шутер дает четкое представление о геймплее
Вот только разработчикам до этого мало дела. Если их и будет парить сарафанное радио, то они скорее сделают какую-нибудь маркетинговую фичу (типа Гуся) или придумают новый жанр, чтобы выделиться из толпы (тот же «thinking shooter» у Superhot, емнип). В остальное время их больше волнует сочетание механик, чем то как получившегося франкенштейна потом будут называть. Поэтому среди игроков и начинаются споры вокруг жанровой принадлежности.
для меня это всего лишь показатели моего персонажа, а для манчикина головоломка по идеальному билду.
Но ваше отношение и оценочные суждения, никак не меняют того, что вы оба занимаетесь одним и тем же )
Дарксоул, которая АРПГ вполне проходиться без прокачки, как обычная адвенчура(по крайней мере первая сложность).
Но проходить ее таким образом будут разве что те самые корейские задроты с бананами, о которых уже заходила речь выше. Все остальные так или иначе будут заниматься билдостроением и подбором эквипа под свой стиль игры. Как и задумано разработчиками.
В тоже время The Binding of Isaac основанной на микроменеджемент персонажа вряд ли многие назовут чистой РПГ, а ведь это преобладающая механика.
Преобладающей механикой там является скорее булетхелл-шмуп. Да и менеджемент там заключается по сути в выборе, брать или не брать очередную триньку, который сильно подвержен рандому. Поэтому чистой РПГ она не является, а вот упомянутым тобой роуглайтом — вполне.
Ну и наконец Fable: The Lost Chapters, которые в свою очередь могут назвать чуть ли не классической РПГ
Для классической РПГ в ней маловато вариативности (тех самых выборов). Она скорее АРПГ, но это не отменяет того, что помимо куцей прокачки там есть еще и куча второстепенных параметров, влияющих на внешность персонажа и отношение неписей к нему.
Преобладающей механикой там является скорее булетхелл-шмуп.
На мой взгляд наоборот это в первую очередь рогалик, а уже потом шутемап. Т.к. убрав механику стрельбы и заменив пошаговой битвой все еще получится занятный рогалик, а вот убрав элементы рогалика из игры получится унылый быстро надоедающий шутер. =)
Да и менеджемент там заключается по сути в выборе, брать или не брать очередную триньку, который сильно подвержен рандому.
А в РПГ это как-то по другому?
Для классической РПГ в ней маловато вариативности (тех самых выборов). Она скорее АРПГ, но это не отменяет того, что помимо куцей прокачки там есть еще и куча второстепенных параметров, влияющих на внешность персонажа и отношение неписей к нему.
Вот только мы уже определились что все это не РПГ(РПГ — это микроменеджемент персонажа), это текстовый квест. Fable: The Lost Chapters это не АРПГ, это адвенчура(как Зельда) их легко перепутать, т.к. Фабл обладает внешними факторами РПГ. =)
Вот только разработчикам до этого мало дела.
Наоборот это психологам нет никакого дела, а вот мы, геймеры, разработчики и журналисты, как раз и формируем жанры и терминалогию. =)
На мой взгляд наоборот это в первую очередь рогалик, а уже потом шутемап. Т.к. убрав механику стрельбы и заменив пошаговой битвой все еще получится занятный рогалик, а вот убрав элементы рогалика из игры получится унылый быстро надоедающий шутер.
С тем что элемент рогалика важнее для определения жанровой принадлежности согласен. Но это именно элемент рогалика, а не полноценной РПГ. У игрока нет никакого контроля над прокачкой: он может только взять или не взять очередную триньку, которую ему подбросит рандом. У него нет никакого дерева навыков, в котором он мог бы выбирать из заранее известных альтернатив. Нет возможности как-то влиять на работу тринек после подбора (переключать активные триньки, например). Etc, etc…
Кроме того, шутемап, конкретно в Айзеке, занимает больше места, чем рогалик. Да, можно заменить шутемап на что-нибудь другое и игра останется рогаликом. Но это будет уже совершенно другая игра, тк в Айзеке 90% геймплея — это именно шутемап.
Вот только мы уже определились что все это не РПГ(РПГ — это микроменеджемент персонажа), это текстовый квест. Fable: The Lost Chapters это не АРПГ, это адвенчура(как Зельда) их легко перепутать, т.к. Фабл обладает внешними факторами РПГ.
«Текстовый квест» — это скорее форма, чем содержание. Почему микроменджемент персонажа не может осуществляться через текстовое представление? Есть даже целый поджанр интерактивных книг, в которых встречаются и элементы РПГ.
В Зельде от адвенчуры (квеста) — только головоломки. В остальном это экшен. В случае с Ботвой — экшен в открытом мире. С элементами РПГ. Которых в TLC больше, чем в Зельде.
Впрочем с тем, что TLC ближе к экшен-адвенчуре, чем к экшен-РПГ, я пожалуй соглашусь.
Наоборот это психологам нет никакого дела, а вот мы, геймеры, разработчики и журналисты, как раз и формируем жанры и терминалогию.
Разработчики в первую очередь делают игры, а уже потом занимаются определением их жанровой принадлежности. У маркетологов задача продать игру и объяснить, в чем ее фишка, а не рассказать про «еще один экшен от третьего лица». У журналиста — объяснить тебе, в двух словах, что игра из себя представляет, а не докопаться до каких-то абстракций. И только части игроков (которыми могут являться и все вышеперечисленные) есть дело до жанровой классификации и того как игры соотносятся друг с другом. Но при этом каждый тянет одеяло на себя и в итоге получается каша, в которой определение жанров — это скорее компромис, чем однозначный ответ. А психологи (Откуда они вообще взялись, кстати?) сидят, охреневают от всего этого жанробесия, и могут разве что собирать статистику мнений.
Ну и заодно отвечу сразу на коммент ниже, чтобы не разбивать обсуждение на кучу подветок.
Majesty или Dungeon Keeper? Упомянутые Warcraft 3, SpellForce и Аллоды это скорее RPG с элементами стратегии, т.к. акцент сильно смещен в сторону героя. Что уж говорить когда в дополнении TFT компания Орды это чистая партийная РПГ.
Первые две — стратегии с непрямым управлением, а не чистые RTS, вроде остальных упомянутых. Они ближе скорее к симуляторам, чем к стратегиям с полным контролем.
Варик и прочие — именно стратегии с элементами РПГ. Если в катке нет ни одного героя — то они становятся обычными RTS. Если в катке нет ни одного юнита, кроме героев — становятся простенькими, партийными РПГ.
Так что, да. Это интересный пример взаимосвязи РПГ и стратегий.
Скажи если неправильно понимаю, но по мне ты натягиваешь сову на глобус. Так скажем в Дум Этернал и Q3 Defrag есть платформенные элементы это значит что неплохой пример плавного перехода от шутера к платформера.
Я предлагаю некоторый обобщенный взгляд, который ты можешь принять или проигнорировать, если он тебе не интересен. В твоем примере, и шутер и платформер, являются поджанрами экшена, так что да, это пример того как можно плавно переходить от одного поджанра экшена к другому, сочетая разные элементы.
У игрока нет никакого контроля над прокачкой: он может только взять или не взять очередную триньку...
В таком случае Diablo 1 и Path of Exile не RPG, потому что там так же твой персонаж больше зависит от тринек шмоток которых ты нашел, а не разброса статами, которые либо быстро упираются в кап(D1), либо имеют на деле не такое уж разнообразие(PoE). Да и «классически воин» в ДнД5 имеет линейную прокачку, но опять же большое разнообразие за счет экипировки. =)
Кроме того, шутемап, конкретно в Айзеке, занимает больше места, чем рогалик… «Текстовый квест» — это скорее форма, чем содержание...
Так я и веду к тому что на проверку РПГ не жанр, а тамагочи-надстройка для любого жанра. В этом есть некоторая ирония что Тамагочи и Симс обладают больший процентом компьютехных РПГ механик, чем то что привычно называть РПГ. =)
Первые две — стратегии с непрямым управлением, а не чистые RTS, вроде остальных упомянутых.
В данном контексте не важно, что они с непрямым управлением. Представь что с таким же геймплеем управление будет прямое. В случае Majesty надо собирать классические фэнтези отряды и их прокачивать. В DK монстров, но главное что в обоях играх все юниты уникальны(импов не берем) и имеют небольшой микроменеджмент. =)
Варик и прочие — именно стратегии с элементами РПГ. Если в катке нет ни одного героя — то они становятся обычными RTS. Если в катке нет ни одного юнита, кроме героев — становятся простенькими, партийными РПГ.
Юлишь. В стандартной катке всегда есть герои и через них строится игра. В компании переносятся герои, их прокачка и артефакты. В конце концов не просто так всем сюда Аллоды. ;)
Пользовательские карты брать в рассмотрения вообще не стоит, это по сути мини игры на движке игры, в конце концов там даже шутеры есть. =)
В твоем примере, и шутер и платформер, являются поджанрами экшена, так что да, это пример того как можно плавно переходить от одного поджанра экшена к другому, сочетая разные элементы.
Ну с такой логикой можно пойти дальше. Партийные РПГ, как видно из видео были с элементами шутере от первого лица, а шутер это экшен, который платформер. Итого Super Mario Bros это партийная РПГ, а человек на 65% огурец. =)
Проблема в том что такая логика правильна и забавно, но не имеет смысла и вводит в заблуждения. Так смажем можно сказать что серия X-COM стирает границы жанров(что по мне не имеет смысла), а можно что это стратегия-тактика-рпг и пояснить тонкости. =)
В таком случае Diablo 1 и Path of Exile не RPG, потому что там так же твой персонаж больше зависит от тринек шмоток которых ты нашел, а не разброса статами
Вот только шмотками можно управлять, в отличие от айзековских тринек, о чем я уже писал.
Так я и веду к тому что на проверку РПГ не жанр, а тамагочи-надстройка для любого жанра.
Тогда с таким же успехом можно свести к ним экшен и адвенчуру, потому что они так же почти всегда содержат в себе примеси других жанров (или поджанров).
Юлишь. В стандартной катке всегда есть герои и через них строится игра.
Герои в одиночку идут ломать вражеские базы? Управление героем занимает 90% времени стандартной катки? Если нет, то что значит «через них строится игра»? И как факт наличия героев превращает стратегию в РПГ? Тем более, что ты сам ведешь к тому, что РПГ — не жанр, а значит «РПГ с элементами стратегии» быть не может.
Ну с такой логикой можно пойти дальше.
«содержит элементы» = «является» — это твоя логика, а не моя. Ты игнорируешь место, которое механика занимает в игре.
а можно что это стратегия-тактика-рпг и пояснить тонкости
А можно сказать, что это тактика, но она содержит в себе элементы экономической стратегии, рогалика, РПГ, etc…
Вот только шмотками можно управлять, в отличие от айзековских тринек, о чем я уже писал.
Т.е. разница только в наличии инвентаря? =)
Тогда с таким же успехом можно свести к ним экшен и адвенчуру, потому что они так же почти всегда содержат в себе примеси других жанров (или поджанров).
Нет. Экшен не полноценный жанр, а всего лишь показывает что игра в реальном времени. Адвенчура уже двоякая вещь — с одной стороны жанр поинт-анд-клик квестов(если больше ничего не уточнять), с другой геймплей показывающий продвижение по сюжету.
… Тем более, что ты сам ведешь к тому, что РПГ — не жанр, а значит «РПГ с элементами стратегии» быть не может.
Потому что РПГ это «микроменеджемент персонажа» и да в Варкрафте 90% времени занимает управление героем, те 10% это время когда ты его не нанял или он умер и ресается в таверне(экономика игры принуждает иметь маленькую армию и сильного героя), да и в лейте некоторые вполне способны пойти соло базы сносить. =)
«содержит элементы» = «является» — это твоя логика, а не моя. Ты игнорируешь место, которое механика занимает в игре.
Разделяю «содержит элементы» и «является гибридом». Так DOOM и FarCry 3 содержат РПГ «элементы», которые с легкость можно вырезать без вредя для определение жанра… В тоже время Fallout 2 и Baldur's Gate это РПГ-квест-адвенчура, т.к. убрав какие либо из этих механик сильно измениться жанр. В тоже время пошаговая тактика, вполне может замениться экшеном и наоборот.
А можно сказать, что это тактика, но она содержит в себе элементы экономической стратегии, рогалика, РПГ, etc…
X-COM это вам не XCOM. =)
Развитие баз и уничтожение истребителями вполне себе самостоятельна РТС. Элементы РПГ делают персонажей уникальными и сильно влияют на привязанность к ним игрока. Это именно гибрид, а не игра с элементами. =)
Т.е. разница только в наличии инвентаря?
Грубо говоря, да. Иметь инвентарь и не иметь — это две разные степени контроля.
Экшен не полноценный жанр, а всего лишь показывает что игра в реальном времени. Адвенчура уже двоякая вещь — с одной стороны жанр поинт-анд-клик квестов(если больше ничего не уточнять), с другой геймплей показывающий продвижение по сюжету.
Экшен — не жанр, он только показывает, что игра идет в реальном времени. Адвенчура — не жанр, она только показывает, что в игре есть сюжет. РПГ — не жанр, она только показывает, что в игре есть развитие персонажа. Симуляторы — не жанр, они только показывают, что в игре идет симуляция какого-то процесса. Стратегии — не жанр, они только показывают, что в игре можно управлять юнитами и ресурсами. Тактика — не жанр, она только показывает, что в игре есть тактическая боевая система....
Короче все кроме прямых клонов какой-то известной игры (диаблоид, рогалик, соулслайк...) — не жанр. Ага. А когда разрастутся, то и они станут «нежанрами», потому что не дают полного представления об игре, а лишь о каком-то характерном сочетании элементов.
Ну камон, жанры мертвы. По крайней мере, в том их понимании, когда каждая игра полностью описывается лишь одним жанром (даже с костылем в виде гибридов).
Потому что РПГ это «микроменеджемент персонажа» и да в Варкрафте 90% времени занимает управление героем, те 10% это время когда ты его не нанял или он умер
Т.е. все-таки микроменеджемент? И да, т.е. 90% времени каждой катки ты тратишь ТОЛЬКО на управление героями? Игнорируя застройку базы, добычу ресурсов, разведку и спавн мобов?
(экономика игры принуждает иметь маленькую армию и сильного героя), да и в лейте некоторые вполне способны пойти соло базы сносить.
Не путай про-стратки и обычный геймплей. О разнице между корейскими задротами и среднестатистическим игроком мы уже говорили.
В тоже время Fallout 2 и Baldur's Gate это РПГ-квест-адвенчура, т.к. убрав какие либо из этих механик сильно измениться жанр. В тоже время пошаговая тактика, вполне может замениться экшеном и наоборот.
Т.е. ты сам дал игре вот это вот трехсоставное определение жанра, сам же выкинул из него тактику, которая является одной из основ, и доложил, что это не повлияло на твое понимание жанра игры? Курица или яйцо?
X-COM это вам не XCOM. =)
Развитие баз и уничтожение истребителями вполне себе самостоятельна РТС.
Ладно, если речь идет об оригинале, то со строительством базы еще соглашусь, но перехват, емнип, всегда был просто мини-игрой.
Элементы РПГ делают персонажей уникальными и сильно влияют на привязанность к ним игрока. Это именно гибрид, а не игра с элементами.
А тот самый перехват делает игру гибридом с летным симулятором? Где-то, парой комментариев выше, я уже слышал подобное.
Грубо говоря, да. Иметь инвентарь и не иметь — это две разные степени контроля.
Не сказал бы вопрос исключительно в накопительстве. Так можно сказать что у тебя инвентарь с тремя предметами, а все остальное проклятые вещи. =)
Давай разбираться.
Экшен был жанров во времена Дума, вот только он под своим весом распался на более мелкие. Химия тоже с алхимии наланала так что это вполне нормальное явление. =)
Сюжет может быть и без Адвенчуры(см. Papers, Please). Она сужествует и как жанр и как игровая механика дающая «путешествие». =)
РПГ — это гибрид уже существующих жанров. А как механика является менеджром, а это уже в свою очередь стратегия. Не та которая как RTS и тактика, а экономическая. =)
Симуляторы — это человеческая лень. Так спортивные — тактика, симуляторы бога/жинки — стратегия, «разные» — головоломка и единственные которые остаются это гонка. =)
Когда горят Стратегия, как и в случае с Адвенчурой обычно имеют ввиду классические RTS(Dune 2, С&C, *craft'ы). Хотя если говорить о игровых механиках, то это ближе к менеджерам, которые избавились от столь ненужного компонента как управление юнитами(Тактики). =)
Т.е. все-таки микроменеджемент? И да, т.е. 90% времени каждой катки ты тратишь ТОЛЬКО на управление героями? Игнорируя застройку базы, добычу ресурсов, разведку и спавн мобов?
А в классических РПГ ты 90% занят ТОЛЬКО менеджментом инвентаря и билдостоем? Или все таки боевкой и квестами. =)
Не путай про-стратки и обычный геймплей. О разнице между корейскими задротами и среднестатистическим игроком мы уже говорили.
В основном смотрю Старик, а не Варик, но ничего не путаю. Справиться без героя это как раз корейский про вариант, среднестатистический будет играть через него. =)
Грубо говоря я могу представить как в Варик играется без элементов РТС(МОБА), но сложно представить популярность игры если бы она состояла из скирмешей как вторая часть. =)
Т.е. ты сам дал игре вот это вот трехсоставное определение жанра, сам же выкинул из него тактику, которая является одной из основ, и доложил, что это не повлияло на твое понимание жанра игры? Курица или яйцо?
Про Балдур не знаю но Фолыч с элементами тактики. Вполне мог быть в духе Crimsonland. Понятное дело что те кто пришел за тактикой бы расстроились, как в случае и паузы/пошаговости с третьими Балдурами. ;)
Ладно, если речь идет об оригинале, то со строительством базы еще соглашусь, но перехват, емнип, всегда был просто мини-игрой. А тот самый перехват делает игру гибридом с летным симулятором? Где-то, парой комментариев выше, я уже слышал подобное.
Главное что есть глобальное управлению юнитами. А перехват это мини игра, т.е. всего лишь элемент без которого можно обойтись.
Как еще один хрестоматийный пример — Puzze Quest, где всю «тактику» заменили на «три в ряд», но из-за того что ВСЕ элементы менеджмента устремлены на этот геймплей его уже сложно назвать «с элементами».
РПГ — это гибрид уже существующих жанров. А как механика является менеджром, а это уже в свою очередь стратегия.
EXXACTLY! Ну, т.е. не совсем конечно, то что я имел в виду, но уже близко к моему изначальному высказыванию. В остальном тоже похоже, хотя симуляторы все-таки имеют свои специфичные черты.
А в классических РПГ ты 90% занят ТОЛЬКО менеджментом инвентаря и билдостоем? Или все таки боевкой и квестами.
В классических РПГ и боевка и квесты завязаны на билдострое. Как это относится к RTS, в которую просто добавили одного юнита, которого можно обвешивать и прокачивать разными путями к одному итоговому билду? Притом что в «стандартной катке» ты никак не обойдешься без базы, отстройка и управление которой сожрет, как минимум треть всего игрового времени.
но сложно представить популярность игры
Популярность игры или ее саму? То что герои — самая известная фича игры, еще не делает ее РПГ.
Про Балдур не знаю но Фолыч с элементами тактики. Вполне мог быть в духе Crimsonland. Понятное дело что те кто пришел за тактикой бы расстроились
«Фолыч вполне мог бы быть без прокачки и диалогов. Понятно, что те кто пришел за РПГ бы расстроились.»
Главное что есть глобальное управлению юнитами. А перехват это мини игра, т.е. всего лишь элемент без которого можно обойтись.
Глобальное управление юнитами много где есть, но это не превращает любую подобную игру в гибрид RTS.
EXXACTLY! Ну, т.е. не совсем конечно, то что я имел в виду, но уже близко к моему изначальному высказыванию. В остальном тоже похоже, хотя симуляторы все-таки имеют свои специфичные черты.
Это совсем не то что ты имел ввиду. Из твоего наблюдения получалось что РПГ это стратегия потому что она копировала схему управления и позицию камеры у RTS. =)
В классических РПГ и боевка и квесты завязаны на билдострое. Как это относится к RTS, в которую просто добавили одного юнита, которого можно обвешивать и прокачивать разными путями к одному итоговому билду?
Т.е. The Elder Scrolls не РПГ потому что там можно прокачать всё и рано или можно ты придешь к одному и тому же билду? Мне кажется это вопрос глубины, уж крайне редко видел подобные вещи в ТЕС и героев 10 уровня в Варике. =)
В целом не понятно куда смотреть — если на киберспортивную составляющую, то это гибрид, а ели на кампанию, то РПГ с элементами РТС. =)
«Фолыч вполне мог бы быть без прокачки и диалогов. Понятно, что те кто пришел за РПГ бы расстроились.»
М… Fallout Tactics, в целом действительно положительно оцененная игра. =)
Глобальное управление юнитами много где есть, но это не превращает любую подобную игру в гибрид RTS.
Но именно это делает из экономической стратегии просто стратегию. =)
Мне начинает казаться что мы в тупую перемешиваем постоянно изменяющие «жанры» и устоявшиеся «игровые механики».
Это совсем не то что ты имел ввиду. Из твоего наблюдения получалось что РПГ это стратегия потому что она копировала схему управления и позицию камеры у RTS.
Я не ставил между ними знак равенства, а говорил что они близки. То что выше — это твое понимание сказанного.
Т.е. The Elder Scrolls не РПГ потому что там можно прокачать всё и рано или можно ты придешь к одному и тому же билду? Мне кажется это вопрос глубины
Ну, кстати, TES ближе к экшен-РПГ, как раз из-за недостаточной глубины механики.
Мне начинает казаться что мы в тупую перемешиваем постоянно изменяющие «жанры» и устоявшиеся «игровые механики».
Не, ну ты можешь дальше делить все на «механики», «гибриды», «жанры», «элементы жанра», «элементы механик» и тому подобное, попутно добавляя новых костылей, но в современном геймдеве это не работает и приводит лишь к бесконечным, безрезультативным срачам, вроде этого.
Проще уж принять, что любая игра может сочетать в себе любые механики любых жанров, а основной жанр определять исходя из того, какое сочетание элементов преобладает.
Я не ставил между ними знак равенства, а говорил что они близки. То что выше — это твое понимание сказанного.
С такой логикой можно вообще все копьютерные игры сказать что близки. Где серия «Эпик файлов» видел что все игры это переделанный Понг, как раз с похожей логикой. =)
Ну, кстати, TES ближе к экшен-РПГ, как раз из-за недостаточной глубины механики.
Morrowind не глубокая RPG механика. О_о
Проще уж принять, что любая игра может сочетать в себе любые механики любых жанров, а основной жанр определять исходя из того, какое сочетание элементов преобладает.
Ничего подобного — никто Симс не зовет РПГ, а из крайнего Loop Hero это Idle который назвали рогаликом. =)
Не, ну ты можешь дальше делить все на «механики», «гибриды», «жанры», «элементы жанра», «элементы механик» и тому подобное, попутно добавляя новых костылей, но в современном геймдеве это не работает и приводит лишь к бесконечным, безрезультативным срачам, вроде этого.
Тут нет костылей, но есть некое понимание двоякости игры как продукта.
1) Это искусство. И сюда я вкладываю плохой смысл этого понятия. Т.е. это бессмысленная и бестолковая вещь ценность которого определяет социумом. С этой точки зрения РПГ это практически любая игра. В данном понятие понятие жанр размыто, но используется для продвижение продукта.
2) Это продукт потребления. А значит он создан для удовлетворения определенных нужд. А раз это продукт то удобно рассматривать исключительно механики и любою игру можно разложить на них и конкретно сказать на что та или иная направлена. С этой точки зрения механики РПГ не существует вообще — добыча ресурсов и их распределение это стратегия. =)
Надо понимать что «игровые механики» на которые я триггернулся интересуют исключительно разработчиков и гиков. =)
Где серия «Эпик файлов» видел что все игры это переделанный Понг, как раз с похожей логикой.
Тебе важнее логика или набор букв, который использовался для ее пояснения?
Ничего подобного — никто Симс не зовет РПГ, а из крайнего Loop Hero это Idle который назвали рогаликом.
Потому что в Симс нет нарратива, а Loop Hero не имеет к кликерам никакого отношения.
это бессмысленная и бестолковая вещь ценность которого определяет социумом
Ну так о чем речь тогда? XD
«И ващще, нет никаких механик, это все гики напридумывали! И жанров тоже нет — это какая-то бессмысленная социальная лабуда! И РПГ нет — это стратегия, которая механика, которую гики придумали. И жанра такого нет — потому что его нельзя свести к одному набору механик (которые гики придумали), а значит это социальная лабуда!»
Тебе важнее логика или набор букв, который использовался для ее пояснения?
Как и писал выше голая логика без основы не так уж важна. Даже идеальная при поверностном погружении в тему она рождает ошибки.
Потому что в Симс нет нарратива
Про это недавно был блог. Даже тетрис имеет нарратив. =)
Loop Hero не имеет к кликерам никакого отношения.
Во первых не кликер, а Илд это разные вещи во вторых а ты знаком с жанром (Idle Champions of the Forgotten Realms, DPS IDLE, Territory Idle). Как раз Idle там основная механика, но называют ее рогаликом по визуальному сходству.
все гики напридумывали!
Вырву из контекста единственно верное заявление. =)
Ты же рассматриваешь культуру с точки зрения журналистов и потребителей. Это едиственное что объясняет удивительную находку стратегии как элемента РПГ. =)
Возвращаясь к кулинарным аналогиям. Я не говорю что винегрета нет, а лишь утверждаю что это всего лишь смесь определенных продуктов. Ты же оцениваешь блюдо не по составу, а по внешнему виду и вкусу. =)
Даже идеальная при поверностном погружении в тему она рождает ошибки.
Любая логика верна (имеет смысл) лишь в определенном контексте. Если начинать все тащить в одну кучу, под видом «погружения в тему», то любую логику можно сделать ошибочной (не имеющей смысла).
Даже тетрис имеет нарратив.
Это ты про рассуждения «в Тетрисе я примеряю на себя роль грузчика»? Ну ок.
Я не говорю что винегрета нет, а лишь утверждаю что это всего лишь смесь определенных продуктов. Ты же оцениваешь блюдо не по составу, а по внешнему виду и вкусу.
Ну ок.
Любая логика верна (имеет смысл) лишь в определенном контексте. Если начинать все тащить в одну кучу, под видом «погружения в тему», то любую логику можно сделать ошибочной (не имеющей смысла).
А что считать контекстом? Если закрытую систему, то как раз любая логика окажется не верна т.к. закрытые системы существуют только в теории. Спасает только критическое мышление о том что любой всегда может ошибаться. =)
Это ты про рассуждения «в Тетрисе я примеряю на себя роль грузчика»? Ну ок.
Ага, а когда играют в шахматы, то в прямом смысле съедают коней со слонами. XD
Это абстрактные игры, практически полная противоположность РП. И почитай блоги LootHunter'а,. =)
Ну ок.
Думал что ты поднял тему потому что интересно копаться в игровых механиках, но если нет, то «Ну ок». =)
Если закрытую систему, то как раз любая логика окажется не верна
Ага. Логики не существует, жанров не существует, механик не существует и смысла в этом разговоре тоже уже не осталось…
И почитай блоги LootHunter'а
Глянул. Хороший пример натягивания совы на глобус. И это я сейчас не про блог, а про твою попытку притащить сюда рассуждения оттуда, игнорируя контекст и определение слова «нарратив». (Спойлер: они разные.)
Думал что ты поднял тему потому что интересно копаться в игровых механиках
Мне интересно копаться в механиках, а не докапываться до чужих слов, лишь бы продолжить диалог. У меня был некоторый первоначальный месседж, который я вроде как донес. Все остальное — как-нибудь в другой раз.
Ага. Логики не существует, жанров не существует, механик не существует и смысла в этом разговоре тоже уже не осталось…
Почему у тебя ничего не существует? Не имеет смыла — да, но почему столько отрицания?
И это я сейчас не про блог, а про твою попытку притащить сюда рассуждения оттуда, игнорируя контекст и определение слова «нарратив». (Спойлер: они разные.)
Тогда что такое нарратив, по мне так это синоним повествования?
Мне интересно копаться в механиках, а не докапываться до чужих слов, лишь бы продолжить диалог. У меня был некоторый первоначальный месседж, который я вроде как донес. Все остальное — как-нибудь в другой раз.
Вот только стронно пока копаешь Loop Hero не Идл, в Симсе нет нарратива, Тетрис ролевая игра Морровинд не глубокая РПГ, причем не понятно почему(видать из-за отсутствия геймплея тактики. ;) ), проигнорированная Might and Magic это скорей всего исключение подтверждающее правило. =)
Если проще то ты говоришь что РПГ без тактики не РПГ. И это полная чушь и плевок в лицо всем НРИшникам и ты это четко понимаешь
Вроде я уже писал в начале, но уточню на всякий, что речь идет именно о голой механике без ролеплея. Т.е. исключительно о видеоиграх. Ну или о НРИ, но в которую играют манчкины, игнорирующие все что не прописано напрямую в правилах.
Вот только ты заходишь на территорию игровых механик в которых на самом деле не разбираешься и не особо хочешь.
Т.к. знакомство с понятием началось знакомство было Diablo 1, Fallout, Morrowind, Pokemon, LA2 то с детства подозревал что с понятием РПГ что-то явно не так. =)
Так уж случилось, что только в институте познакомился с натуральным гиком, который познакомил меня с дотой, и жанром рогаликов(конкретно ADOM и ToME). Особенно заинтересовала Tales of Maj'Eyal своей схожестью с диабло, надо отметить что являясь близзарфаном информация о том что изначально Д1 планировалась пошаговой не прошла мимо. Ну и наконец последним шагом стали ДнДлоги и начало увлечения настолками. Вот тот становиться понятно что вообще со всей индустрией и взаимосвязи жанров-механик что-то не так, ну не может быть гибрид АРПГ не иметь ни экшен корней и не быть РПГ в НРИ понимании.
А значит на до вернуться в практически начало — привет Rogue, Балдуры, Готика, Невервинтер и Арканум. Ну а поскольку книги ДнД были прочитаны и проведено пару партий, то некий паттерн вывелся. Все эти классические РПГ логичней было бы назвать симулятором НРИ, но зато у всех РПГ нашлось одно общее звено — «Лист персонажа». Так вот в этой бумажке с циферками по сути и заключено все понятие и отличие РПГ от прочих игр. Итак механика РПГ это «Лист персонажа» с каким либо генератором случайных чисел, тут надо уточнить что по хорошему эти два(или только Лист) аспекта влияют на все ситуации. Но тогда получается что Диабло это практически идеальная РПГ, так почему же в пример ставят Масс Эффект в котором «Ролевая система» мало того что куцая так еще и боевая составляющая не пересекается с диалоговой.
Чтобы прояснить данный казус снова вернемся в прошло. Так вот где-то в то время когда на компе скопировали ДнД, НРИ пошло другим путем. Лбители РП стали отказываться от варгейминговых механик и уходить больше в социал(это кстати и по ДнДоламам видно, боевые сцены крайне редки). К тоже стали недолюбливать «рельсы» и манчикинов, т.е. по сути то что стали давать компьютерные РПГ.(Поскольку не сильно интересовался, то точные даты этих событий сказать не могу и основаны они на крайне правдивых слухах). И вот тут вернемся к понятию «симуляция НРИ», теперь становиться понятно почему происходит сдиг в сторону текстового квеста(симулятор социалки) и не так уж важно что из себя представляет боевка(РПГ уже не варгейм). Вот только проблема в том что произошла подмена понятий, поскольку очень мало игроков будут изучать ролевую систему в компьютерных играх(они в отличии от НРИ этого не требуют), ее незаметно смогли упразднить и под РПГ теперь подразумевается Адвенчура-Текстовый квест с прокачкой. Итого имеем Fallout 4 и новых Ассасинов у которых нет ролевой системы(Экшен- РПГ???). JPRG с диаблойдами/соуслайками с ролевой системой, но направленной исключительно на боёвку(Не РПГ, т.к. нет социалки и линейны). И Симс с возможно самой хорошей ролевой системой, но без цели, квеста и боевки. Но в конечном счете ничего из этого не может в полной мере передать опыт НРИ, именно поэтому РПГ это ошибка. =)
Ну и что касается диаблоидов как АРПГ, мало того что не нашел с какой игрой это гибрид(Кликер Хирос вышел гораздо позже), так поиск среди старых игр, когда они еще не представляли из себя винегрет механик, не дал результат, какая игра полноценно описывается жанром Экшен. Но это отличная заглушка, вот мы с тобой спорили какой жанр у Айзека, а ведь Экшен отлично подходит. =)
Не имеет смыла — да, но почему столько отрицания?
Если это не имеет смысла — то зачем мы об этом разговариваем и в чем ты предлагаешь разбираться? Если имеет, то в каком контексте? Потому что ты сам же показал, что постоянно смешивая разные области, можно любое высказывание превратить в бессмыслицу, если ты не хочешь разбираться в сказанном.
Если проще то ты говоришь что РПГ без тактики не РПГ. И это полная чушь и плевок в лицо всем НРИшникам и ты это четко понимаешь
Если проще, то это твое высказывание, которым ты подменил мое, чтобы тебе было с чем спорить.
Вот только ты заходишь на территорию игровых механик в которых на самом деле не разбираешься и не особо хочешь.
Опять же, игнор контекста рассуждений, лишь бы доказать всем что ты Дартаньян.
В твоих рассуждениях ниже намертво связаны НРИ/РПГ и сюжет/геймплей. Я это никак не оспариваю, но это не имеет отношения к тому, о чем я говорил.
Если это не имеет смысла — то зачем мы об этом разговариваем и в чем ты предлагаешь разбираться? Если имеет, то в каком контексте? Потому что ты сам же показал, что постоянно смешивая разные области, можно любое высказывание превратить в бессмыслицу, если ты не хочешь разбираться в сказанном.
Потому что это уже философия. Уже говорил что мне важен а опыт и различные теории. И уже они как-нибудь и образуют контекс и некую свою правду, если придут с согласию, но надо понимать что какой-нибудь другой опыт может показать не состоятельность полученного компромисса. =)
Если проще, то это твое высказывание, которым ты подменил мое, чтобы тебе было с чем спорить.
Погоди. Разве это не твое высказывание -
И подумал, что вообще-то РПГ — это те же стратегии, только вместо управления сотнями пешек, приходится заниматься микроменеджементом одного персонажа. Даром, что первые редакции DnD появились как спин-офф традиционного варгейма, а большинство классических РПГ — партийные.
«Вижу тактику
«Тактика», «стратегия», «варгеймы» и «РПГ» имеют общую основу — принятие Решений в них имеет приоритет над проверкой реакции (как в экшенах) и следованием сценарию (как в адвенчурах). Вопрос в масштабах и прочих нюансах.
говорю что РПГ — тактика.» =)
Ну а игры лишенные тактической боевки тут переходят в разряд Экшен(РПГ). Ок что такое Экшен, вдруг мы в дум неправльно играем и после каждого действия надо ставить на паузы и обдумывать свои дальнейшие и постоянно прорабатывать стратегию битвы на каждой арене. Он нет СуперХот головоломка, но в таком случае Дум тоже. Заметь это подмена понятий, а иной взгляд на механики. =)
От чего легко пойти дальше и прийти к тому что любая компьютерная игра про принятие решений, т.к. все что ты делаешь это нажимаешь на кнопки и получаешь эмоции от их обработки при помощи относительно сложных программ. =)
Опять же, игнор контекста рассуждений, лишь бы доказать всем что ты Дартаньян.
Как раз наоборот даю тебе возможность пошатнуть мое мировоззрение, это ты видишь здесь героя, а в тетрисе грузчика — не надо думать шаблонами. =)
В твоих рассуждениях ниже намертво связаны НРИ/РПГ
Возможно потому что это исторический факт. Или ты из тех кто ради логики готов переписывать историю? =)
сюжет/геймплей
А вот это не понял, где я говорил про сюжет?
Потому что это уже философия. Уже говорил что мне важен а опыт и различные теории.
А жанровая классификация — это типа не философия видеоигр? Ты мне пытаешься что-то пояснять про логику, про исключения из нее, про то что спор — средстство достижения истины, про замкнутые системы, но у тебя даже базового понимания того что «знак» != «понятие» нету, не говоря уже о том, что такое логика и зачем она нужна. Поправь если ошибаюсь.
говорю что РПГ — тактика
«Имеют общую основу» != «Являются одним и тем же». Я не ставил между ними знак равенства (х2).
Заметь это подмена понятий
Да я заметил уже XD
это ты видишь здесь героя, а в тетрисе грузчика
То ли ты не понял сарказма, то ли опять пытаешься натянуть сову на глобус ))
Как раз наоборот даю тебе возможность пошатнуть мое мировоззрение
Было бы чего пошатывать. У тебя нет никакого конкретного месседжа. Вместо этого — чемпионат по скоростному переобуванию. То «механика РПГ ничего общего со стратегиями не имеет», то «механика РПГ — это микроменеджемент персонажа, т.е. элемент экономической стратегии», то снова «РПГ — не тактика, тактика — не стратегия, у механик РПГ, тактики и стратегии нет ничего общего». Контекст все еще не важен или все что ты говорил не имеет смысла? Удиви меня.
Есть некоторое общее понимание истории жанра, завязанное на связи между компьютерными и настольными ролевыми играми (я этого не отрицаю, если что). Молодец, выговорился. Наверное стоило с этого начать, чтобы я понимал на что ты триггеришься и какую точку зрения пытаешься донести. ОНА ВЕРНАЯ. Банальная, но верная. В определенном контексте. От которого придется немного отойти если ты действительно хочешь получить тот самый «новый опыт».
А жанровая классификация — это типа не философия видеоигр?
Ну это то хоть знак равенства? Если, да то здесь и есть ошибка. Разработчику создавая игру пофиг на жанр мне как играющему тоже. Жанр это область маркетинга, а не игровых механик.
«Имеют общую основу» != «Являются одним и тем же». Я не ставил между ними знак равенства (х2).
Нет. Основа стратегии вона, а РПГ — театр. Надо понимать что НРИшники симулируют за счет ролевой системы, в то время как хардкорные ролевики уходят на природу(или в кровать ;) ) и занимаются чистым ролеплеем. =)
Да я заметил уже XD
Забыл «не» бывает. =)
Было бы чего пошатывать. У тебя нет никакого конкретного месседжа. Вместо этого — чемпионат по скоростному переобуванию. То «механика РПГ ничего общего со стратегиями не имеет», то «механика РПГ — это микроменеджемент персонажа, т.е. элемент экономической стратегии», то снова «РПГ — не тактика, тактика — не стратегия, у механик РПГ, тактики и стратегии нет ничего общего». Контекст все еще не важен или все что ты говорил не имеет смысла? Удиви меня.
Разница в том что когда я говорю, что «механика РПГ — это микроменеджемент персонажа, т.е. элемент экономической стратегии» Это верно, но только со стороны манчикина и настолько же адекватно так же как в Дум играть с тактической паузой.
я понимал на что ты триггеришься
Так вроде почти сразу сказал что на смешение жанровая классификации и игровых механик.
У меня это плохо получается донести свою позицию. Давай еще на примере Диабло 1/2 попробую явный Данжен кролер, вторая же скорее Адвенчура. Но это все только на первый взгляд, т.к. с точки зрения игровых механик это абсолютно одинаковые игры с разной степенью проработки. =)
От которого придется немного отойти если ты действительно хочешь получить тот самый «новый опыт».
Куда отойти? У меня слишком много ненужного опыта, а игровая индустрия погрязла в самоповторе. В коде не оказалась игровых механик, а лишь их реализации, В данный момент увлечен познаванием настолок они несколько опережают компьютерный игропром, но очень похоже что тоже не сильно заняты развитием новых игровых механик, а скорее смешением существующих и разнообразием тем.
Ну это то хоть знак равенства? Если, да то здесь и есть ошибка. Разработчику создавая игру пофиг на жанр мне как играющему тоже. Жанр это область маркетинга, а не игровых механик.
Не равенства, а принадлежности. «Философия игр» > «Жанры видеоигр».
И не ты ли говорил «жанр определяют механики, а механики — жанр» и что жанровая классификация — это общее дело игроков, разработчиков и журналистов? Ты щас пытаешься спорить со мной моим же тезисом, вырванным из контекста X)
Основа стратегии вона, а РПГ — театр.
Снова возвращаемся к РП, корейским задротам и нарративу. (На этот раз, именно в том смысле что у Loot Hunter'a. Стоп, серьезно? Т.е. ты прочитал блог, и даже приплел его сюда, но не понял о чем в нем шла речь?)
Это верно, но только со стороны манчикина и настолько же адекватно так же как в Дум играть с тактической паузой.
А я тебе с какой точки зрения говорил?
И в Думе нет тактической паузы, так что твой пример мимо кассы.
с точки зрения игровых механик это абсолютно одинаковые игры с разной степенью проработки
Чего? Т.е. степень проработки — это так мелочи? А кто тут распинался про разницу между «элементами» и «гибридами»?
В коде не оказалась игровых механик, а лишь их реализации
Желаю удачи при попытке реализовать механики экшенов на открытом воздухе.
И да, я тут про философию, новые точки зрения и твое «копание в механиках», а ты мне про «новые игры — новый игровой опыт». Опять вылетаешь из контекста.
И не ты ли говорил «жанр определяют механики, а механики — жанр»
И не отказываюсь, в моем «идеальном мире» так и есть, но рыночек порешал из чего изучение жанров не как не связано с философией игр. К примеру соуллайк это гибрид диабло и слэшер механик, а значит Секиро, лишившийся диабло элементов обычный слэшер развитие жанра соулслайк. О_о
Снова возвращаемся к РП, корейским задротам и нарративу. (На этот раз, именно в том смысле что у Loot Hunter'a. Стоп, серьезно? Т.е. ты прочитал блог, и даже приплел его сюда, но не понял о чем в нем шла речь?)
Нет давай лучше к Манчикину и M&MVI. =)
А я тебе с какой точки зрения говорил?
С точки зрения человека первый раз осознавший, что тактическия битва в РПГ это по сути тактика и все РПГ должны быть пошаговыми иначе это уже Экшен. =)
И в Думе нет тактической паузы, так что твой пример мимо кассы.
Хм… в Думе нет паузы за которую можно обдумать дальнейшие действия? (Ролик прилагается)
Чего? Т.е. степень проработки — это так мелочи? А кто тут распинался про разницу между «элементами» и «гибридами»?
Ты про что? В Димбло 2 нет адвенчуры это чистейший Данжен кролер в этом плане изменилась только внешняя оболочка. Степень проработки же это баланс и разнообразие, которого стало больше =)
Желаю удачи при попытке реализовать механики экшенов на открытом воздухе.
Ты не разу не играл в пейнтбол, не бегал эстафету не катался на картинге...?
И да, я тут про философию, новые точки зрения и твое «копание в механиках», а ты мне про «новые игры — новый игровой опыт». Опять вылетаешь из контекста.
А что точки зрения из воздуха родятся. У меня их несколько — объективная(голая работа механик в целом бессмысленная), казуал(за спинномозговой геймплей), хардкорщик(для напряга), эстет(поиск новых механик и опыта) и всегда есть место для чужого мнения. Но в данном контексте у тебя поверхностное и довольно популярное суждение. =)
Блин я понял, что не понял — мы с тобой должны продолжить либо про игровые механики, и как они должны работать, либо манчикизм, корейских задротов, спидранеров и вытекающие слабости различных механик. =)
Ой, да ладна! Это шо же получается, если мешать все в одну кучу, то получится бессмысленный, безрезультативный флудосрач? Кто бы мог подумать?!
Впрочем, мне стоило с самого начала более жестко отсекать все лишнее, но я понадеялся, что как-нибудь разберемся без доведения до абсурда.
Я был наивен. Признаю.
Ой, да ладна! Это шо же получается, если мешать все в одну кучу, то получится бессмысленный, безрезультативный флудосрач? Кто бы мог подумать?!
Весело же. =)
Причем я не против продолжить, почему манчикин ломающий механики это норма, а корейский задрот нет?
Ну и возвращаясь в начало РПГ, это не про подумать, а про принятие решений и их последствий, и как стратегия она работает только в том случае если ты как минимум играешь не в первый раз. =)
Весело же.
Я слишком стар для этого дерьма… X)
Причем я не против продолжить, почему манчикин ломающий механики это норма, а корейский задрот нет?
Манчкин ломает РП, а не механики.
РПГ, это не про подумать, а про принятие решений и их последствий, и как стратегия
А, то есть решения принимаются исключительно методом тыка? А если ты думаешь при этом — то уже стратегия? И когда ты проходишь стратегию в первый раз, то это РПГ?
Я слишком стар для этого дерьма… X)
Такого просто не может быть. =)
Манчкин ломает РП, а не механики.
Нет он именно ломает механики, он все еще может ролеплеить своим идеальным персонажем. А вот Диабло2 превращается в унылый линейный кликер. =(
На помощь приходит геймплей -
когда ты проходишь стратегию в первый раз...
… она обучает тебя своим механикам. =)
А, то есть решения принимаются исключительно методом тыка?
Да, тыка и предположений. До сих пор вспоминаю первый Диабло и выбор исключительно по иконке персонажа, что уж говорить когда Fallout 2 скрывает и систему развития и статчеки. Зато кране уникальный опыт. =)
А если ты думаешь при этом — то уже стратегия?
А над чем? Откуда тебе знать что пригодиться?
Нет он именно ломает механики, он все еще может ролеплеить своим идеальным персонажем. А вот Диабло2 превращается в унылый линейный кликер.
Путаешь понятия. Манчкин — по определению, чел, которому по… боку на РП, и который концентрируется только на механике. Если не согласен — дай свое.
Д2 изначально является линейным кликером, лол. От того, что ты собрал чуть более эффективный билд ничего не меняется. Бегай, кликай, прожимай абилки. Так что давай более точное определение.
… она обучает тебя своим механикам
Да, тыка и предположений.
До сих пор вспоминаю первый Диабло и выбор исключительно по иконке персонажа
А над чем? Откуда тебе знать что пригодиться?
А РПГ не обучает? Билдостроя нет? Книги мастера/игрока нет?
В стратегиях ты тоже не обладаешь всей полнотой информации и вынужден делать выборы и принимать последствия.
Выбор по иконке, как-то доказывает принадлежность Дьяблы к РПГ? Шта?
Путаешь понятия. Манчкин — по определению, чел, которому по… боку на РП, и который концентрируется только на механике. Если не согласен — дай свое.
Это человек которому главное достижение максимальных результатов, на ролеплей же ему будет пофиг только до тех пор пока он не даст откровенных преимуществ, так скажем если за отыгрыш будут давать вдохновение ролеплеить он будет по максимуму. =)
Именно по этой причине диаблоиды их дом родной, т.к. там идет концентрирование на максимальной эффективности.
Д2 изначально является линейным кликером, лол.
А вот это переход на территорию святых коров. Подобное отношение выглядит глупо, чтобы не выставлять себя еще большим неучем лучше эту тему не поднимать, если ничего дельного сказать не можешь. =)
А РПГ не обучает? Билдостроя нет? Книги мастера/игрока нет?
Да, в «Книги мастера/игрока» никакого билдостроя нет. Сразу вопрос, а ты их читал, играл или только предполагаешь? =)
В стратегиях ты тоже не обладаешь всей полнотой информации и вынужден делать выборы и принимать последствия.
Эм… конкретнее можно желательно с примерами и естественно на основе сюжета.
Выбор по иконке, как-то доказывает принадлежность Дьяблы к РПГ? Шта?
Ок выше ты написал что для тебя Диабло не АРПГ, а кликер, но зачем тогда проигнорил Фоллаут, а может еще Морровинд вспомнить? В большинстве РПГ у тебя вначале выбор гораздо большего разнообразия без какого-либо знания дальнейших механик.
PS Хотя выше соврал билдострой по ДнДшному это кидаешь кубики на все статы и играешь тем что получилось. =)
Это человек которому главное достижение максимальных результатов
Это задрот. Манчкин — слово, которое изначально появилось для обозначения людей, пренебрегающих РП, сюжетом, фаном и здравым смыслом, ради достижения выгоды.
лучше эту тему не поднимать, если ничего дельного сказать не можешь
Работает в обе стороны. Определения ты так и не дал.
Да, в «Книги мастера/игрока» никакого билдостроя нет.
Билдострой — правила построения персонажа, основанные на понимании механик игры и назначения разных статов. Все это описывается в правилах игры. Помимо обычного «побросал кубы на все статы» есть еще и НРИ с нормальным прикупом, так-то.
Эм… конкретнее можно желательно с примерами и естественно на основе сюжета.
Туман войны. Сюжет — мимо. Мы говорим про механику.
Ок выше ты написал что для тебя Диабло не АРПГ, а кликер, но зачем тогда проигнорил Фоллаут, а может еще Морровинд вспомнить?
Подмена понятий. Мы оба использовали «кликер» не как определение жанра игры, а скорее как оценочное суждение. Не согласен — дай определение.
В большинстве РПГ у тебя вначале выбор гораздо большего разнообразия без какого-либо знания дальнейших механик.
Бред. В большинстве РПГ тебе дают какие-то контекстные подсказки, чтобы твой выбор был осознанным. Как и в стратегиях.
Это задрот.
Нет, задрот это долго занимающийся одним и тем же делом человек, как привило добившийся в нем успехов.
Манчкин — слово, которое изначально появилось для обозначения людей, использующих РП, сюжет и пренебрегающий здравым смыслом, все ради достижения выгоды. Исправил. =)
Работает в обе стороны. Определения ты так и не дал.
Как раз дал, а вот такое обрезание как раз категорически не верное. —
«Манчкин — слово, которое изначально появилось для обозначения людей, пренебрегающих РП»
Билдострой — правила построения персонажа, основанные на понимании механик игры и назначения разных статов. Все это описывается в правилах игры. Помимо обычного «побросал кубы на все статы» есть еще и НРИ с нормальным прикупом, так-то.
Так и скажи не играл и не читал. =)
И еще что такое «НРИ с нормальным прикупом»? Не так давно начал изучать настолки и могу сказать эти 3 волшебных слова -" я не знаю". =)
Туман войны. Сюжет — мимо. Мы говорим про механику.
Не механику, а механики. Про все включая туман войны, управление, добычу, строительство и эффективность разный типов юнитов плавно рассказывается по сюжету. Полную все дерево технологий и свободу действий дают как правило только в последний миссии =)
Подмена понятий. Мы оба использовали «кликер» не как определение жанра игры, а скорее как оценочное суждение. Не согласен — дай определение.
Я использую именно как определение жанра определенную механику. При выполненной «домашней работы» в диабоидах на калькуляторе остается только следовать билду, а вся игра превращается в сплошной гринд. Такова доля манчикина, поэтому лично крайне разлюбил эффективную игру во вред удовольствию.
В большинстве РПГ тебе дают какие-то контекстные подсказки, чтобы твой выбор был осознанным.
Покажи контекстную подсказку в духе «Ловкость влияет на стрельбу из лука(вот только дальний бой плох и для этих целей лучше маг). (Пример из Старкрафта 2).
Манчкин — слово, которое изначально появилось для обозначения людей, использующих РП, сюжет и пренебрегающий здравым смыслом, все ради достижения выгоды. Исправил.
Когда обычная подмена понятий не работает, но очень хочется XD
Ладно, допустим. В моих рассуждениях слово используется в том значении, которое дал я. Можешь порассуждать на тему того, что оно не соответствует общепринятому (с пруфами, разумеется), но я его использую именно в таком контексте.
Так и скажи не играл и не читал.
Не согласен — дай свое определение )
Прикуп — это механика, при которой персонаж генерируется не броском кубов, а распределением заранее выданных мастером очков прокачки. Не могу щас с ходу вспомнить примеры ролевых систем с такой возможностью, но навскидку — вроде в GURPS и Мире Тьмы используется что-то похожее.
Про все включая туман войны, управление, добычу, строительство и эффективность разный типов юнитов плавно рассказывается по сюжету. Полную все дерево технологий и свободу действий дают как правило только в последний миссии
Ну, молодец. И к чему это? Мне надоело думать за тебя )
Я использую именно как определение жанра определенную механику. При выполненной «домашней работы» в диабоидах на калькуляторе остается только следовать билду, а вся игра превращается в сплошной гринд.
Поправился. Молодец. Но определение этой «определенной механике» так и не дал. То, что в эндгейме не остается ничего кроме гринда — это свойство многих игр, не имеющее отношения, ни к жанрам, ни к механикам, ни к манчкинизму.
Покажи контекстную подсказку в духе «Ловкость влияет на стрельбу из лука(вот только дальний бой плох и для этих целей лучше маг).
Описание способностей есть чуть ли не в каждой первой РПГ, а продвинутые подсказки о сильных и слабых сторонах есть далеко не во всех стратегиях. Что ты пытался доказать этим примером? )
Ладно, допустим. В моих рассуждениях слово используется в том значении, которое дал я. Можешь порассуждать на тему того, что оно не соответствует общепринятому (с пруфами, разумеется), но я его использую именно в таком контексте.
НЕ надо ничего допускать в этом и есть причина всего этого флуда — твои допустим неправильные определения и поспешные выводы. Тебя не смущает что признался что особенный, а меня в дартаньянстве обвинял. XD
Прикуп — это механика, при которой персонаж генерируется не броском кубов, а распределением заранее выданных мастером очков прокачки. Не могу щас с ходу вспомнить примеры ролевых систем с такой возможностью, но навскидку — вроде в GURPS и Мире Тьмы используется что-то похожее.
Ясно, не знал что это так называется, но учитывая нашу беседу не факт что это правда.
Путаешь «билдострой»(пример билда ниже) и «создание персонажа». Любой может создать какой-нибудь фановый билд и попытаться его реализовать. Манчикины же занимаются только эффективным билдостроем в этом их суть.
Ну а персонажей создают все, это начало, не играть же персонажем мастера(Ведьмак ;) ). Есть правда исключение, когда вначале нулевой персонаж — Готика, Проклятые земли. =)
Поправился. Молодец. Но определение этой «определенной механике» так и не дал
Тебе серьезно нужно определение механики кликера? Это игровой процесс состоящий из выполнения нажатие на экран для заработка игровой валюты(в данном случае опыта), которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты. Проблематика диаблоидов в том что при готовом билде такие вещи как распределение статов, скиллов, поиск денег и шмота, тактика игры уже не представляют интереса.
Описание способностей есть чуть ли не в каждой первой РПГ, а продвинутые подсказки о сильных и слабых сторонах есть далеко не во всех стратегиях. Что ты пытался доказать этим примером? )
Пример, где нет и/или это не демонстрируется в компании.
НЕ надо ничего допускать в этом и есть причина всего этого флуда — твои допустим неправильные определения и поспешные выводы. Тебя не смущает что признался что особенный, а меня в дартаньянстве обвинял. XD
Единственное, что мы пока установили — расхождение в определениях. Остального ты пока не доказал. С хрена ли вдруг стало само собой разумеющимся, что твои определения — самые верные из всех существующих? Именно это я имел в виду под дартаньянством )
Я готов принять их в контексте твоих рассуждений, вот только таковых пока не было )
Путаешь «билдострой»(пример билда ниже) и «создание персонажа».
Билдострой включает в себя создание персонажа или как минимум, тесно связан с ним. Ты не сможешь построить билд для некроманта, если начал играть за сорку )
И ты все еще не дал определение, ни того, ни другого XD
Тебе серьезно нужно определение механики кликера? Это игровой процесс состоящий из выполнения нажатие на экран для заработка игровой валюты(в данном случае опыта), которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты.
Мне нужно зафиксировать ТВОЕ определение механики кликера. Оно совпадает с моим. И противоречит тому, что ты писал до этого. «Гринд» != «кликер».
Пример, где нет и/или это не демонстрируется в компании.
Молодец, кэп. Что ты пытался этим доказать? )
С хрена ли вдруг стало само собой разумеющимся, что твои определения — самые верные из всех существующих?
Вот только это не мои определения это просто «определения».
Единственное, что мы пока установили — расхождение в определениях.
Нет, мы доказали то что независимо от общепринятого определения, для тебя важнее собственное понимание. А это значит что ты самодур, а это не спор, а частичный холивар, т.к. ты никогда не признаешь своей не правоты. =)
Билдострой включает в себя создание персонажа или как минимум, тесно связан с ним.
Может включать, а может и нет.
И ты все еще не дал определение, ни того, ни другого XD
Создание персонажа думаю не нуждается в определении, а билдостроения ты уже дал. В целом с ним согласен.
Ты не сможешь построить билд для некроманта, если начал играть за сорку )
А как тебе такое пришло в голову если сам же писал, что «билдострой» основан на понимании механик игры?
И противоречит тому, что ты писал до этого. «Гринд» != «кликер».
Где я писал что «гринд» = «кликер»? Я писал что «Д2+ билд» = «кликер».
Молодец, кэп. Что ты пытался этим доказать? )
Тем что ты пользуешься собственным мнением за место опыта и пруфов у тебя нет. =)
независимо от общепринятого определения, для тебя важнее собственное понимание.
Ты точно так же дал свое определение и точно так же ничем его не подкрепил. В таком случае мы оба самодуры )
Может включать, а может и нет.
Хм. Окей. Приведи пример игры в которой есть этап создания персонажа, но в которой билдострой его не включает. Вне контекста всего остального — мне просто интересно.
Я писал что «Д2+ билд» = «кликер».
Вот только согласно твоему же определению, это бред. Экшен-механика Д2 не редуцируется до кликера в эндгейме. Точнее, она никак не меняется от наличия простроенного билда.
Тем что ты пользуешься собственным мнением за место опыта
А почему не сразу «сам дурак»? )))
Кроме того, мнение основывается на опыте, а любой опыт субъективен. Именно поэтому нужны определения.
Ты точно так же дал свое определение и точно так же ничем его не подкрепил. В таком случае мы оба самодуры )
Еще раз это не мое определение. Вообще твое/мое определение это несусветная глупость. Ты используешь «понимание», а не определение. =)
Хм. Окей. Приведи пример игры в которой есть этап создания персонажа, но в которой билдострой его не включает. Вне контекста всего остального — мне просто интересно.
Любая игра. Надо понимать что в определении нет старта, поэтому пройдя половину игры и уже поняв механики ты можешь начать уже вдумчиво строить билд, пускай он будет не так эффективен, как начатый с нуля.
Вот только согласно твоему же определению, это бред. Механика Д2 не редуцируется до кликера в эндгейме. Точнее, она никак не меняется от наличия простроенного билда.
Во первых где я говорил про эндгейм? И выше писал почему редуцируется -
Проблематика диаблоидов в том что при готовом билде такие вещи как распределение статов, скиллов, поиск денег и шмота, тактика игры уже не представляют интереса.
Надо единственно что уточнить, что данный билд должен быть не взят из интернета, а полностью построенный тобой.
Кроме того, мнение основывается на опыте, а любой опыт субъективен. Именно поэтому нужны определения.
Полностью согласен. Вот только вопрос в определении определения — если только я буду называть кровать — местом для утех, это определение?
Еще раз это не мое определение.
А чье? Это ты его дал. Если хочешь доказать, что оно соответствует общепринятому — докажи. Вот только не получится, потому что оно — говно. «Просто определений» не бывает — они не берутся из воздуха, сами по себе.
Во первых где я говорил про эндгейм?
Простроенный до конца билд соответствует эндгейму. Ну или можешь привести пример законченного билда, но не завершенной игры.
И выше писал почему редуцируется
Еще раз. Вот твое определение кликера:
Это игровой процесс состоящий из выполнения нажатие на экран для заработка игровой валюты(в данном случае опыта), которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты.
Где в Д2 ты увидил тапание на экран для прямого получения опыта (минуя убийство врагов)? Хоть в начале игры, хоть в эндгейме. И как полученный опыт должен увеличивать скорость получения опыта, если билд уже прокачан до максимума? Просто висеть на счету? ))
Полностью согласен. Вот только вопрос в определении определения — если только я буду называть кровать — местом для утех, это определение?
Меня вполне устраивает определение с википедии. Поскольку сайт все еще не умеет правильно подтягивать ссылки с кириллицей, то цитатну полностью:
Определе́ние, дефини́ция (лат. definitio — предел, граница) — предложение описывающее смысл слова или фразы; логическая операция, раскрывающая (приписывающая) сущность имени посредством выделения принадлежности к определённому понятию (родовому понятию, генусу, классу) и указание отличительной особенности имени в том классе, в котором оно определено (видовое отличие).
Тобишь ответом на твой вопрос будет: «зависит от контекста».
Если не согласен (не понял) этого определения — дай свое. Уверен у тебя получится лучше. Ты же не дартаньян, который берет определения из воздуха. У тебя «опыт» есть, в отличие от простых смертных ))
А чье? Это ты его дал. Если хочешь доказать, что оно соответствует общепринятому — докажи. Вот только не получится, потому что оно — говно. «Просто определений» не бывает — они не берутся из воздуха, сами по себе.
Это возможно единственно на что годится русская википедия. Дуй туда, а еще можешь по инету поискать, потому что ч не давал определение, а всего лишь использую.
Простроенный до конца билд соответствует эндгейму. Ну или можешь привести пример законченного билда, но не завершенной игры.
Уже дал, некроманта, можешь попробовать им сыграть. Построение билда и его реализация это разные вещи. =)
Где в Д2 ты увидил тапание на экран для прямого получения опыта (минуя убийство врагов)? Хоть в начале игры, хоть в эндгейме. И как полученный опыт должен увеличивать скорость получения опыта, если билд уже прокачан до максимума? Просто висеть на счету?
Опять же путаешь построение и реализацию. =)
Меня вполне устраивает определение с википедии. Поскольку сайт все еще не умеет правильно подтягивать ссылки с кириллицей, то цитатну полностью...
+
Хм… никакого «допустим» — был не прав, почему то думалось что это должен быть общепринятый термин. =(
Но какой смысл в определении если нет его понимания?
потому что ч не давал определение, а всего лишь использую
Ты. Дал. Определение. Вот оно:
Манчкин — слово, которое изначально появилось для обозначения людей, использующих РП, сюжет и пренебрегающий здравым смыслом, все ради достижения выгоды.
Если это не твое определение, то уточни откуда ты его взял.
И раз уж ты умываешь руки, то вот выдержка из описания манчкинизма с той же википедии:
Манчкины не занимаются отыгрышем роли и игнорируют внутреннюю логику игрового мира, всегда глядя на своего персонажа со стороны, как при игре в шахматы.
Тобишь твое определение не соответствует общепринятому, обосновать его ты не можешь, но самодур здесь я. Ага, канеш.
Опять же путаешь построение и реализацию.
Давай определения и того и другого.
Но какой смысл в определении если нет его понимания?
Давай определения «понимания» потому что я не понял, что ты имел в виду. (А я хочу, вообще-то.)
Если ты к тому, что я не понимаю о чем говорю я сам (и противоречу сам себе), то откуда такой вывод? Помимо того, что я самодур ))
Если это не твое определение, то уточни откуда ты его взял.
И раз уж ты умываешь руки, то вот выдержка из описания манчкинизма с той же википедии:
Ну если уж вырезать то вот это еще красивее звучит -
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил.
Классно выходит. =)
Давай определения и того и другого.
Так ты уже давал, блин там ошибочка. «Билдострой»— процесс построения персонажа, основанные на понимании механик игры и назначения разных статов.(думаю понятно что «строительство не может быть правилом), а вот „Билд“ — правило(а еще лучше план) построения персонажа… Реализацией же будет — само построение… =)
Т.е. надо понимать что можно создать билд не играя в игру(метагейм), но зная механики. А можно реализовать чужой билд не занимаясь билдостроением. =)
Давай определения «понимания» потому что я не понял, что ты имел в виду.
Понимание это когда определение становиться не просто набором слов. Оно может отсутствовать как в случае с билдостронением, так быть ошибочный, как в случае манчикизма и определения.
Если ты к тому, что я не понимаю о чем говорю я сам (и противоречу сам себе), то откуда такой вывод? Помимо того, что я самодур
Как раз наоборот ты не дурак и прекрасно понимаешь о чем говоришь, а самодур потому что считаешь нормальны делать вырезку из википедии игнорируя данное там определение. =)
Ну если уж вырезать то вот это еще красивее звучит
Ну хорошо. Приведи источник своего определения.
Я уточнил в чем разница между нашими определениями. Если тебе нужно определение целиком — го читать соответствующую страницу. Я не просто так упомянул ее название.
«Билдострой»— процесс построения персонажа, основанные на понимании механик игры и назначения разных статов.
Окей. Значит делим билдострой на планирование билда и реализацию плана. Согласен. Но реализованный билд все еще не делает из Д2 кликер — твое изначальное утверждение все еще бессмысленно. Уточняй дальше.
Понимание это когда определение становиться не просто набором слов. Оно может отсутствовать как в случае с билдостронением, так быть ошибочный, как в случае манчикизма и определения.
У тебя скорее «взаимопонимание» получается. Понимание-то есть у нас обоих, но оно не согласованно друг с другом. Для этого и нужны определения (как набор слов).
Ну хорошо. Приведи источник своего определения.
Я уточнил в чем разница между нашими определениями. Если тебе нужно определение целиком — го читать соответствующую страницу. Я не просто так упомянул ее название.
Ну так почитай и обдумай, или еще можешь в инете еще больше определений посмотреть посмотреть и из них тоже вырезать все тебе ненужное. =)
Значит делим билдострой на планирование билда и реализацию плана.
Ок делим субботу на субботу и воскресенье и у нас будет два воскресенья. Почему тебя даже данное словообразование не смущает?
Но реализованный билд все еще не делает из Д2 кликер — твое изначальное утверждение все еще бессмысленно.
Не реализованный билд, а его реализация это кликер. Мне интересно а зачем ты продолжаешь эту теме если жанр и билдострой тебе не интересен. Был бы интересен давно бы испытал данный опыт, ну или бы строил взаимопонимание, а не докапывался до определений. =)
У тебя скорее «взаимопонимание» получается. Понимание-то есть у нас обоих, но оно не согласованно друг с другом. Для этого и нужны определения (как набор слов).
Надо понимать что определение используется исключительно для взаимопонимания, об этом ты писал выше. Я же имею ввиду понимание процесса при практическом опыта(и не надо носью спорить, а то мысли путаются). Пребывая в практической среде само собой есть взаимопонимание и в определения не нужны. У тебя же не понимание процесса, а собственная интерпритация слов. Вот только откуда оно взялось, «логически» вывел выдрал из контекста?
Скажи а в чем прикол мыслить по жаблонам и игнорировать все что в него не попадает.
Ну так почитай и обдумай, или еще можешь в инете еще больше определений посмотреть посмотреть и из них тоже вырезать все тебе ненужное.
Я признаю, что накосячил с определением, но уже объяснил, почему это произошло и как это исправить )
Так что можешь либо попытаться доказать, что мое изначальное определение не соответствует тому что с вики (скорее всего, ты придерешься к формулировкам, а я просто соглашусь с твоими уточнениями, потому что они не поменяют суть высказывания), либо привести источник своего определения и попытаться доказать, что манчкинизм — это все-таки про РП и сюжет. Либо попытаться доказать, что оба определения верны и соответствуют вики, но это вряд ли возможно, тк они даны в одном контексте (Или нет?) и прямо противоречат друг другу.
Ок делим субботу на субботу и воскресенье и у нас будет два воскресенья. Почему тебя даже данное словообразование не смущает?
Пример — говно. Ты сам же ввел это деление (построение и реализацию), но не понимаешь, что это части одного целого (билдостроя). В противном случае имела место бы быть подмена понятий.
Не реализованный билд, а его реализация это кликер.
Окей. Но, во-первых, опять подмена понятий. Сам сказал, что Д2 становится кликером только в финальной фазе, когда уже построен максимально эффективный билд. Если билд уже построн, то дальше строить нечего.
Во-вторых, «реализация билда» в Д2 все равно не является кликером в твоем же определении. Так что либо это бред, либо ты подменяешь данное тобой определение, чтобы оно охватывало не только настоящие кликеры, но и все что тебе нужно. Но тогда, следом, оно тянет за собой вообще любую видеоигру, в которой есть прокачка. В том числе и Д2 без билда. Тоже бред.
Мне интересно а зачем ты продолжаешь эту теме если жанр и билдострой тебе не интересен. Был бы интересен давно бы испытал данный опыт, ну или бы строил взаимопонимание, а не докапывался до определений.
А зачем ты вообще полез в этот диалог, если у тебя нет ни собственной мысли, ни в чужой ты разбираться не хочешь? Строить взаимопонимание (ограничить обе точки зрения, определенными контекстами, в которых они имеют смысл) я уже пытался, но оно тебя не интересует. Как только начал просить пояснить, что ты вообще пытаешься сказать, так началось увиливание от темы и подмена понятий.
Надо понимать что определение используется исключительно для взаимопонимания, об этом ты писал выше.
Вырываешь из контекста. Уточнение «как набор слов» там неспроста. Если нет определения, то нечего и понимать. Согласно твоему же определению, «понимание» относится только к определению процесса, а не самому процессу (иначе это уже абсолютно другой контекст и ты опять подменяешь понятия).
Скажи а в чем прикол мыслить по жаблонам и игнорировать все что в него не попадает.
Потому что иначе получается только бессмысленная бредятина. Извини, но мне надоело пытаться искать крупицы смысла в чужом потоке сознания. Я уже говорил что мне интересны механики, а не флудосрач. Не вижу в этом никакого фана для себя. Если бы я просто хотел посраться с кем-нибудь — делал бы это в комментариях под какой-нибудь хайповой новостью на главной )
Либо попытаться доказать, что оба определения верны и соответствуют вики, но это вряд ли возможно, тк они даны в одном контексте (Или нет?) и прямо противоречат друг другу.
Выше уже писал. Но ладно раз ты далек от НРИ, то будет предположительный вариант — если мастер за отыгрыш будет давать увеличение уровня чем по твоему будет заниматься манчикин?
Пример — говно. Ты сам же ввел это деление (построение и реализацию), но не понимаешь, что это части одного целого (билдостроя). В противном случае имела место бы быть подмена понятий.
Возможно дал неудачный пример из-за видео давай-ка поясню терминалогию.
Dragonzon
Предлагаю вашему вниманию очень легкий в использовании билд амазонки-лучницы.
Билд в стадии раскачки, буду дополнять по мере завершения.
Dragonzon — Амазонка-лучница
Плюсы
Дальнобойная убийца, большинство врагов Вас не видит и умирает
В плане навыков очень проста в использовании
Частично является саммонером, т.е. лучник с персональным танком
Против неё нет иммунных монстров (физическая атака, огонь\холод\молния)
Минусы
Одиночные цели с большим количеством здоровья становятся проблемой (не очень большой правда)
Низкая защита
Что носить? Начало игры:
Оружие: The Black Dame (Long War Bow) — высокий урон, прибавка к общей защите, поднимает ближнебойных воинов из трупов
Нательная броня: Jitan's Kamon (Splint Mail) — прибавляет стихийный урон (то что надо), имеет хороший параметр защиты
Шлем: Celestial Crown (Circlet) — В самом начале. На 65-ом уровне: Амазоночий шлем с рунным словом Jah — «Siegfried» — 1-ый изза прибавки к ловкости, а второй — из-за непревзойденных параметров, и самое главное — прибавка ко всем стихийным уронам 333-1000.
Стрелы: Cindercone — прибавка к урону огнём, бонус к силе, ctc Cataclysm (других хороших просто не нашёл)
Перчатки: Featherclaw (Chain Gloves) — есть и другие хорошие, но в этих на мой взгляд есть всё, что нужно — скорость атаки, бега, бонус к рейтингу атаки, шанс открытых ран.
Пояс: Wormtongue (Light Belt) — прибавка к ловкости, небольшое требование силы.
Сапоги: Lionpaw (Chain Boots) или Zealot Rush (Light Plated Boots) — 1ые -прибавка к атрибутам, хорошая защита, 2ые — требуют больше силы, но дают скорость бега, атаки и процентный бонус к ловкости, а так же шанс реанимации убитого в Темного Храмовника.
Сейчас использую сет Pantheon и крафтовый пояс Abandoned.
Сет даёт отличную ауру Wolf Stance — прибавку к урону, скорости атаки, бега, а главное Hit Recovery. Но обладает оч. низкой защитой.
Что качать?
Как ясно из названия гайда — основной вклад будет в ветку лучницы.
Ветка: Луки
Ghost Arrow — 20-макс. Даёт прибавку дальности поиска цели для Dragonforce, что крайне полезно. На 20-ом уровне стреляет сразу 3-мя снарядами. Бьёт сквозь стены, что отлично помогает в подземельях. Одна беда — магический урон.
Barrage — 1 — проходящий навык, не так уж круто работает, как выглядит.
Phalanx — 1. Единицы вполне хватит, не очень удобный навык, но если научиться им пользоваться — шикарное подспорье в бою — их можно оставить убивать монстров, самому при этом забежав за угол.
Trinity — максимум — стихийный урон не будет лишним никогда.
Dragonforce — максимум — наша основная (а потом и единственная) атака. Сама ищет цели. От повышения навыка увеличивает число целей на 1 за каждые 2 вложенных очка. Поэтому — максимум.
Теперь остальные ветки нам недоступны, кроме «нейтральной».
Ветка: Защита
Defensive Harmony — 1-15. Можно забить на врагов, ибо сливать всех вы будете оч. быстро, либо замедлить всех кто покусится на вашу жизнь аж на 50% (при 15 очках). Шанс непрерывной атаки так же лишним не будет.
Fire Elementals — 0-макс. Можно стать саммонером, но на мой взгляд занудно, и полезны эти саммоны только на judgement day.
Balance — 0-макс. Добываем с чарма, или максим вручную, защита лишней не будет.
Pact Of Blood — 0-макс — пригодится забирать труп, а также является бафом для саммонов. Ваш выбор.
Wings Of Wrath — 0-8. 50% прибавка к скорости вполне сойдет. Либо берем с чарма.
Ветка: Убер
Spirit Of Vengeance — персональный бессмертный танк-призыватель с аурой макс-хелса и доп. урона. Enough said. На максимум. Или единицу и поднимаем вещами.
Leadership — 0-макс. На максимум — если качаете элементалей. В пользовании не оч. удобно если честно.
War Spirit — 1-макс. Бьёт больно, добавляет Crushing Blow. Но в бою не так круто, ибо Dragonforce и сам отлично сметает всех на пути и не требует монстров рядом с собой, лучше пусть и не подходят. Можно поэтому не качать вообще.
Почему не Кураре/Парагон? Без саммонов вообще тоскливо, а яд пока убьёт врага вполне может не успеть и трупом будете и вы сами. Парагон вообще не обсуждается, не такая уж большая прибавка к здоровью, плюс лишает нас рунных слов.
Как качать? Тактика
До 24 уровня:
Ghost Arrow. Стреляем во всё что движется оттачивая прицел.
После 24-уровня:
Dragonforce. Забудьте о Ghost Arrow (но не навсегда). Теперь главное — это кнопка Shift. Просто стреляйте куда попало.
Практически все уберуровни сводятся к одной тактике — стреляй Dragonforce'ом — пока драконы куда-то отправляют стрелы (значит враги еще есть). Если не стреляют, осторожно идём подбирать лут. В бою Ведьма (т.е. Spirit Of Vengeance) очень тупит и раздражает своей трусливостью. Больше бегает за вами чем атакует врага. Но всё же часто её настигает просветление и враг оказывается зажат в ловушке из толпы крутых призванных Ведьмой злых тварей. Иногда это даже Maelstrom Lord'ы.
Совет: держитесь подальше от врагов. Держать позицию долго — смертельно опасно. Для этого у вас есть невероятная скорость бега.
На заметку — все испытания проходятся на раз-два. Собратья Амазонки в Тран Атулуа продолжают рыдать от досады потому что вы превосходите их по всем параметрам. Выманивайте Сковос при помощи Ghost Arrow. Отвлекайте огненным элементалем (не Ведьмой!). Фаузтинвилль тоже не доставит особых хлопот — просто не забывайте о кнопке Shift.
P.S. Это ещё не всё, дополню позже.
Оружие: The Black Dame (Long War Bow)
Нательная броня: Jitan's Kamon (Splint Mail
Шлем: Амазоночий шлем с рунным словом Jah — «Siegfried»
Стрелы: Cindercone
Перчатки: Featherclaw
Пояс: Wormtongue (Light Belt)
Сапоги: Lionpaw (Chain Boots) или Zealot Rush (Light Plated Boots)
Ghost Arrow — 20-макс.
Barrage — 1
Phalanx — 1.
Trinity — максимум
Dragonforce — максимум
Defensive Harmony — 1-15.
Fire Elementals — 0-макс.
Balance — 0-макс.
Pact Of Blood — 0-макс
Wings Of Wrath — 0-8.
Spirit Of Vengeance — На максимум. Или единицу и поднимаем вещами.
Leadership — 0-макс.
War Spirit — 1-макс.
Распределение статов не указаны, по понятным для всех манчикинов игравших в Д2. =)
Так вот игра по гайду ничего общего с билдоствоем иметь не будет, а вот создание билда и есть билдостой.
А зачем ты вообще полез в этот диалог, если у тебя нет ни собственной мысли, ни в чужой ты разбираться не хочешь? Строить взаимопонимание (ограничить обе точки зрения, определенными контекстами, в которых они имеют смысл) я уже пытался, но оно тебя не интересует. Как только начал просить пояснить, что ты вообще пытаешься сказать, так началось увиливание от темы и подмена понятий.
Так я разобрался вроде у тебя поверхностный взгляд и именно тебе чужое мнение не интересно. Что особенно показала с определение манчикина, но сколько времени до него было, а ты все равно вырываешь из контекста не дочитывая предложения до конца и строишь свои догадки. =)
Вырываешь из контекста. Уточнение «как набор слов» там неспроста. Если нет определения, то нечего и понимать. Согласно твоему же определению, «понимание» относится только к определению процесса, а не самому процессу (иначе это уже абсолютно другой контекст и ты опять подменяешь понятия).
Я это писал ночью, не до конца понимаю к чему ты придираешься, но чувствую что к букве, а не к смыслу. =)
Извини, но мне надоело пытаться искать крупицы смысла в чужом потоке сознания.
Ну так разберись в своем. =)
Я уже говорил что мне интересны механики, а не флудосрач.
Раз интересны механики, то почему до тебя не дошло что я говорю про Д2 с точки зрения экономической стратегии. Т.е. фан в том что мы так и не свернули с начальной темы. =)
если мастер за отыгрыш будет давать увеличение уровня чем по твоему будет заниматься манчикин?
Путаешь «отыгрыш» (актерскую игру) и «ролеплей». Ну или дай определение и того и другого.
Так вот игра по гайду ничего общего с билдоствоем иметь не будет, а вот создание билда и есть билдостой.
Окей, пускай будут такие формулировки. (Хотя изначально ты просто принял мое определение билдостроения, вместо того, чтобы дать свое, а я вводил его в другом контексте. Итого имеем подмену понятий. Которая правда, все равно тебе не поможет в твоих рассуждениях и ничего не дает сама по себе.) Но ты все еще не ответил на это:
Окей. Но, во-первых, опять подмена понятий. Сам сказал, что Д2 становится кликером только в финальной фазе, когда уже построен максимально эффективный билд. Если билд уже построн, то дальше строить нечего.
Во-вторых, «реализация билда» в Д2 все равно не является кликером в твоем же определении. Так что либо это бред, либо ты подменяешь данное тобой определение, чтобы оно охватывало не только настоящие кликеры, но и все что тебе нужно. Но тогда, следом, оно тянет за собой вообще любую видеоигру, в которой есть прокачка. В том числе и Д2 без билда. Тоже бред.
Смысл не меняется. Д2 не становится кликером, ни от того что ты прокачал персонажа по максимуму, следуя гайду, ни от самого факта следования гайду. Ты либо подменяешь собственное определение кликера, либо несешь бред. Нужны уточнения )
Если ты все еще считаешь, что я тебя неправильно понял — вперед. Уточняй, дополняй, доказывай. Возможно и придем к чему-то дельному )
ты все равно вырываешь из контекста не дочитывая предложения до конца и строишь свои догадки
Ты сильно удивишься, если я скажу, что с моей точки зрения, ты делал ровно то же самое, еще с начала разговора? ))
Хочешь доказать, что я неправ — докажи. Моими же собственными определениями покажи, что моя логика не верна и содержт внутренние противоречия. My body is ready. Я подожду )
Я это писал ночью, не до конца понимаю к чему ты придираешься, но чувствую что к букве, а не к смыслу. =)
«Я это писал ночью» — это ты так пытаешься сказать, что сам не понимаешь смысла того что написал? ))
Ну так разберись в своем.
Сам дурак! Спасибо, давно разобрался. Если тебе что-то непонятно — давай конкретику.
Раз интересны механики, то почему до тебя не дошло что я говорю про Д2 с точки зрения экономической стратегии.
Так, вот давай не юли. Это я пытался показать, что на РПГ можно взглянуть с точки зрения стратегии, а ты оспаривал это утверждение. Если ты с ним согласен и мы никуда не сворачивали с изначальной темы, то откуда взялся весь этот срач? Ты опять пытаешься спорить со мной моими же тезисами, вырванными из контекста )
Путаешь «отыгрыш» (актерскую игру) и «ролеплей». Ну или дай определение и того и другого.
Ну хоть сейчас это будет просто RolePlay — это отыгрыш роли, он в прямом смысле так переводиться. =)
Окей, пускай будут такие формулировки. (Хотя изначально ты просто принял мое определение билдостроения, вместо того, чтобы дать свое, а я вводил его в другом контексте. Итого имеем подмену понятий. Которая правда, все равно тебе не поможет в твоих рассуждениях и ничего не дает сама по себе.) Но ты все еще не ответил на это:
Дело в том что у меня нет определения билда, гайда, билдостроения. Так где я использовал эти понятия в них не было нужды. =)
Смысл не меняется. Д2 не становится кликером, ни от того что ты прокачал персонажа по максимуму, следуя гайду, ни от самого факта следования гайду. Ты либо подменяешь собственное определение кликера, либо несешь бред.
Теряешь контекст, а точнее заданные мной рамки — билд должен построил лично ты и учитывается не эндгейм, а весь процесс реализации. Надо сказать что эндгейм диабло это не 99 уровень, а как раз этот самый билдострой, когда все механики известны, а Баал на Хелле умер не один раз. =)
«Я это писал ночью» — это ты так пытаешься сказать, что сам не понимаешь смысла того что написал?
+
Это я пытался показать, что на РПГ можно взглянуть с точки зрения стратегии, а ты оспаривал это утверждение.сли ты с ним согласен и мы никуда не сворачивали с изначальной темы, то откуда взялся весь этот срач?
Да, но потому это утверждение верно только с позиции человека ломающего механики(манчикина, корейского задрота, читера), но ты не согласен рассматривать механики с точки зрения задротов. К тому же я говорил, что РПГ это про «выбор и последствие своих решений» при незнании дальнейшего сюжета и всех развилок. Ты уже утверждаешь что это как стратегия/тактика про подумать и так и не сказал над чем. =)
Что касается диаблойдов так это как раз РПГ для манчикинов, а это значит, что с точки зрения человека знающий все механики ее можно рассматривать как стратегию, т.к. не про какие «непредсказуемые выборы» речи уже не идет.
Итак первое что нужно сделать если тебя интересуют механики абстрагируйся от визуала. Теперь конкретно к жанру — единственно что нас интересует это зарабатывание игровой валюты(опыт) для этого нам нужны ресурсы — шмот и статы/скиллы, если первый ресурс условно бесконечный и является вопросом времени и удачи(а желательно его выбить заранее), то второй надо грамотно потратить. Дальше как в песочнице, надо придумать цель — гринд шмоток(желательно сделать первым, чтобы в дальнейшем их быстрее фармить и сконцентрироваться только на опыте со статами), пвп(не мой выбор, считаю что слишком дисбалансный жанр, но некоторым нравится) или фан(в данном случае меня хватало где-то минут на 20 игры после реализации билда, просто проверял работает он как хотел или нет и приступал строить новый). И вот статы распределены еще до начала игры, что происходит на экране не интересует(не важно ходим мы в стороны, вниз, убиваем монстров, открываем сундуки), то получается что единственно что остается это кликать мышкой четко следуя гайду и получать опыт. Что же касается приписыванию диаблоидов к кликерам, то надо иметь ввиду, что при той проделанной работе при котором его действительно можно считать кликеров, любая экономическая стратегия превратиться в простенький Идл. =)
RolePlay — это отыгрыш роли
Офигенное определение )
Но вообще я спрашивал, о том есть ли для тебя разница между РП и актерской игрой? Если нет, то ок, твое высказывание имеет смысл.
Дело в том что у меня нет определения билда, гайда, билдостроения. Так где я использовал эти понятия в них не было нужды.
Т.е. ты не понимаешь о чем говоришь и вводишь новые термины (подменяешь понятия) без необходимости? ))
Теряешь контекст, а точнее заданные мной рамки — билд должен построил лично ты и учитывается не эндгейм, а весь процесс реализации.
Цитирую твои слова. И все еще не кликер.
потому это утверждение верно только с позиции человека ломающего механики
А я тебе с какой точки зрения говорил? (х2)
Кажется, до тебя уже дошло, что любое высказывание можно свести к бреду, если игнорировать контекст и постоянно подменять понятия. Так вот, я с самого начала зафиксировал, что говорю исключительно с точки зрения манчкинизма и видеоигр. Но это не значит, что я предлагаю рассматривать ТОЛЬКО эту точку зрения (не в рамках этого диалога, а вообще). Я хз, почему ты мне приписал подобное.
Ты уже утверждаешь что это как стратегия/тактика про подумать и так и не сказал над чем.
Ладно, скажи ты. Почему для тебя стратегия обязательно сводится к задрачиванию каждой карты до идеала и почему ты игнорируешь примеры сетевых игр, тактических рогаликов и стратегий-песочниц, к которым этот подход в принципе неприменим? И почему для тебя «стратегия» = «головоломка»?
то получается что единственно что остается это кликать мышкой четко следуя гайду и получать опыт
то надо иметь ввиду, что при той проделанной работе при котором его действительно можно считать кликеров, любая экономическая стратегия превратиться в простенький Идл.
То есть, ты все-таки подменяешь понятие «кликер» (как жанр видеоигр) более широким, в короторое подпадают вообще все игры, если к ним есть гайд и вообще все игры которые используют управление мышкой?
И даже так, все еще не кликер. Как минимум иногда, все еще придется использовать предметы и способности (причем вполне осмысленно, потому что спавн и поведение врагов не могут быть полностью прописаны в гайде), а это уже превращает кликер в простенький экшен.
Офигенное определение )
Но вообще я спрашивал, о том есть ли для тебя разница между РП и актерской игрой? Если нет, то ок, твое высказывание имеет смысл.
Мне даже интересно, а в чем у тебя разница. И стати опять ушел от темы. Так что будет делать манчикин?
Т.е. ты не понимаешь о чем говоришь и вводишь новые термины (подменяешь понятия) без необходимости? ))
Как раз наоборот, использую общепринятые.
А я тебе с какой точки зрения говорил?
С точки зрения человека первый раз осознавший, что тактическия битва в РПГ это по сути тактика и все РПГ должны быть пошаговыми иначе это уже Экшен. (x2) =)
Так вот, я с самого начала зафиксировал, что говорю исключительно с точки зрения манчкинизма и видеоигр.
Ага, фиксируем -
Ну т.е., грубо говоря, Цива не так уж сильно отличается от ДнД. И там и там ты регулярно делаешь осмысленный (наверное) выбор из разных альтернатив. Только в ДнД ГМ/разраб будет каждое твое решение сопровождать красочным описанием последствий, а в Циве есть только сухие циферки — все остальное оставлено на откуп воображению игрока.
Ладно, скажи ты. Почему для тебя стратегия обязательно сводится к задрачиванию каждой карты до идеала и почему ты игнорируешь примеры сетевых игр, тактических рогаликов и стратегий-песочниц, к которым этот подход в принципе неприменим? И почему для тебя «стратегия» = «головоломка»?
Для меня не сводиться, это как раз ты выше утверждаешь что сравниваешь с точки зрения манчикина. =)
То есть, ты все-таки подменяешь понятие «кликер» (как жанр видеоигр) более широким, в короторое подпадают вообще все игры, если к ним есть гайд и вообще все игры которые используют управление мышкой?
Нет, именно как механику.
причем вполне осмысленно, потому что спавн и поведение врагов не могут быть полностью прописаны в гайде
Могут. Тут разница как с ДнД — ты предполагаешь, а у меня есть такой опыт. =)
Кстати, щас подумал, что в нашем маленьком, тесном мире, наверняка кому-то уже приходила в голову эта мысль. И что характерно, нашел: Инга Югай, 2008 г.
Правда у нее еще есть деление на повествовательные / неповествовательные игры. (Я для себя их выделил как «песочницы», но это было как-то слишком противоречиво.)
з.ы. Ссылки с кириллицей все еще некорректно работают. Год в якоре обрезается.
Вообще в стратегиях юниты безликие, их кидаешь как хворост в топку войны, нужно обеспечить массовое производство всего — иначе побеждать довольно сложно. Когда они становятся уникальны, превращаются в героев — игра сразу играет другими красками. Как, например, в Warcraft 3, серия SpellForce.
Агась. Кстати, RTS с элементами РПГ — тоже неплохой пример плавного перехода от стратегии и тактики к партийным ролевкам, почти без изменения сути. Емнип, к тому же варику были и РПГ-шные карты с одним-двумя юнитами.
RTS с элементами РПГ
Majesty или Dungeon Keeper? Упомянутые Warcraft 3, SpellForce и Аллоды это скорее RPG с элементами стратегии, т.к. акцент сильно смещен в сторону героя. Что уж говорить когда в дополнении TFT компания Орды это чистая партийная РПГ. Иникальные юниты были еще в Warcraft 2, C&C RA, Age of Empires. Прокачка персонажей появилась еще в C&C TS. Т.е. в C&C RA2 уже были и иникальные героические юниты и прокачка персонажей, но сто-то никто игру «с элементами РПГ» не называет.
А подобные карты еще в первом Старкрафте были. =)
Скажи если неправильно понимаю, но по мне ты натягиваешь сову на глобус. Так скажем в Дум Этернал и Q3 Defrag есть платформенные элементы это значит что неплохой пример плавного перехода от шутера к платформера. И подумал, что вообще-то шутеры — это те же платформеры, только вместо прыгания по платформам, приходится заниматься отстрелом противника.
PS Вот к слову пример партийной РПГ, элементы стратегий не вижу зато шутерная механика на месте. =)
Я тебе больше скажу. Ролевой элемент есть вообще всех играх. И даже не компьютерных. Это неотъемлемая часть понятия «игр».
Вот тут можно поподробнее. Что ты подразумеваешь под «ролевым элементом» и как он проявляет себя, например в Тетрисе? Интересно )
Я сомневаюсь, что у кого-нибудь хотя бы проскальзывала мысль о таком во время игры. Да и странный какой-то строитель, цель которого — сносить блоки.
Впрочем, я кажется понял о чем ты. Про погружение в мир условностей? Но тогда это скорее черта искусства вообще (да и не только его), а не конкретно игр.
Ну я ещё один поинт для размышлений накину. Если ты крановщик, и ты перетаскиваешь грузы — ты не играешь. Но если ты принимаешь роль крановщика — играешь.
Прикольно. Теперь ссылки на игры из базы СГ сопровождаются специальным значком. #редизайн
А каково это, быть привидением?
Они что-нибудь чувствуют, помнят из жизни? Как Каспер, могут сожалеть об утраченном, помогать живым? Или это неизменно неупокоенная, страдающая, и как следствие злая душа, способная лишь вредить?
Отмечаем день рождения Андрея Тарковского!
Если писатель, несмотря на одаренность, бросит писать оттого, что его не печатают, — это не писатель. Воля к творчеству определяет художника, и черта эта входит в определение таланта.
Скучно, господа, скучно. Вот в средние века скучно не было: тогда в каждом доме был домовой, а в каждой церкви – Бог.
© Сталкер, 1979 год
Мне тут больше нравится, что бог=домовой) Типа персонажи одной вселенной)
Подумалось, оценки блогов имеют какой-то вес только если их много, а 1-2 минуса или плюса не отражают ничего. И лучше бы у новых блогов первое время вообще не отображать оценки, чтобы не вводить в заблуждение. Ну и то что комментарий ценнее оценки это очевидно.
Ну чего, ребят, как думаете, парень прислушается к советам, или мы тут лишь время зря потратили?)
Прислушиваться или нет — это уже его личное дело. Но время потрачено не зря: думаю иметь альтернативную точку зрения в фидбеке довольно полезно.
Неее. Просто насовали советов, сдобрив пожеланиями. А то чё как не родной.
Вообще, одного универсального варианта там не хватает, поданного в виде вопроса:
А самому Тебе понравилось бы читать такой пост?
Сужу по себе, но отрезвляющие вопросы порой действуют куда более эффективно долгих рассуждений и аргументаций. Срезают около 80% тупой херни, которая иначе захламляла бы родную речь, комменты и прочее.
Да разве ж это гнобление) Вот раньше да, а сейчас советы ток и остались, иначе общение в блоги не вернуть.
Радует, что хоть упертые остались в других темах)
В целом количество блогов увеличилось в последнее время, или мне кажется? Это, безусловно, хорошо)
Так это же ирония. В пику последним веяниям, где любая критика и противопоставление могут быть приравнены к токсичности. Кстати слову, за которым, зачастую, просто прячутся избегая внешних раздражителей.
Мне без внешних раздражителей иногда даже скучно малость. РАЗБАНЬТЕ ГАЙКУ П.....!!!!!
Не, с Гайчонком прикольно было. Излишне прямой, он всегда говорил то, что думал, пусть и в резкой форме по отношению к руководству. Новичков тоже погнобить мог, но это скорее профдеформ от стопа прошлых времен) Где они отбивались от всяких любителей хованских и танкистов)
Потому и банить активных олдов неправильно, на самом деле. Тем более таких, как Гайка. Если бы не тролли, такие как он, хрен бы все такую площадку получили.
Хз как там во времена прежнего стопа, но на моей памяти он одинаково гнобил всех до кого мог дотянуться.
В свой обязательно напишу, но не сейчас. Надо сначала про нелюбимые отписаться)
Нахер меня разбанивать? Проклятые зумеры, проклятые времена, теперь нельзя говном называть говно, видите ли это токсичность и оскорбление.
Ты ж моя радость, вышел таки из тени)
Не согласен, кстати. Говно говном еще можно называть) А вот х… ету х… этой уже нет))
Как там твоя карьера на DTF?)
Не вышел. Пацан один в личку попросил подсобить, я вот и пришел. еще в Микроблоги заглянул. Нормально. Вписался в настолочную движуху в Питере, провел ваншот в НРИ по Сыщику, в мае будем отыгрывать WH FB стартер, а летом хочу замутить большую кампанию по «Мутантам Точка отсчета»
Ну да ты прав. За х… у меня уже забанили, хотя я наиболее точно и образно описал свои ощущение от редизайна и политики СГ. И судя по редким чтениям комментариев в данном посте, ничего не поменялось.
Тут надо меру знать. Советы, которых никто не просил, и до**бки до мелочей, не относящихся к сути — это не те раздражители, которые нужны кому бы то ни было. Принимать любую критику как полезную тоже не стоит.
Это же незначительные неудобства общения в интернете. Они никому не нужны, но если такое является серьёзным раздражителем — это уже проблема. Но есть и ещё одна сторона. Оба обозначенных явления несут в себе конкретику. А «токсичность» может значить всё что угодно, но при этом не обозначает ничего конкретного. Это что-то, что не нравится, но не обозначает в чём именно не нравится. Чистая эмоция, которой так удобно манипулировать.
По закону жанра либо появится еще один твин, либо Лоев))
Прохожу второй раз Киберпанк 2077.
Замечаю что редиски, что срали в комментах про то как поляки всех наеобманули и что, мол, Киберпадла та ещё недоделанная багованная и просто тупая хрень — вот эти вот редиски, мягко говоря, испортили и продолжают портить впечатления людям, которым игра-то в целом зашла или зашла БЫ, начни они играть без негативных отзывов извне.
Если раньше сам где-то что-то замечал, что-то вроде был недоволен, но как бы и норм, можно было спустить на тормозах, ведь такой грандиозный проект ждал долгих семь лет! А уж после «Дикой охоты» так ващеее!
Типа, «да это я сам неправильно прокачался, поспешил, лезу на рожон, то и дохну быстро, да вот невнимательно изучаю мир, и вот к управлению тачкой не привык ещё, недостаточно отыгрываю роль Ви, НО ведь красиво, НО ведь постановка, НО ведь стрелять-то приятно, и если изучить механики, то всё будет круто, просто не все это замечают, то и недовольны, а прямых обещаний вроде и не было, народ просто докапывается».
Если раньше были в основном положительные впечатления, то теперь, после многочисленных бугуртов не только отбитых на голову хейтеров, но и вполне адекватных аргументированных отзывов разумных людей, ВНЕЗАПНО оказывается что временами играть не так уж приятно, что вот тут-то видны косяки, о которых в комментах писали, вот здесь что-то не совсем так, как по уму должно бы, наверное, быть, и вот здесь очевидная халтура, вот там не продуманы несколько важных мелочей. И мелочей этих дохренища. На что при первом прохождении не обращал внимания, оказывается режущим глаз, раздражающим при повторном. Или как минимум заметным. Потому что об этом писали и рассказывали в каких-то видосиках. Да и читая список исправлений в патчах и дальнейшие планы студии кажется что действительно дела хуже, чем поначалу казалось.
Количество минусов растёт, а вот плюсов-то не прибавляется. Чувствуешь себя вроде как обязанным замечать недостатки, «снимать розовые очки и открывать глаза». Много ведь людей жалуется, наверное это непроста, может они что-то понимают в этой жизни, то и недовольные такие. Может, стоит прислушиваться, быть таким же? Нельзя же всех их называть идиотами только потому что наши мнения разнятся и Я не вижу то, что видят они, а Они не хотят замечать то, от чего я в восторге. Как в той мудрости «Если вокруг говно, сперва проверь, может это ты обосрался». Видимо, наоборот тоже должно работать, да?
Был бы тот же эффект, не будь настолько громкого негативного фона вокруг? Или самостоятельно я бы точно так же приметил что-то, что не позволяет называть Киберпанк отличной игрой, тем более шедевром?
Будь это среднестатистическое недовольство без чёткой аргументации, с упором на эмоции и т.д. в массе не более 20-30%, то класть бы я хотел на эти отзывы большой и толстый. Подумаешь, кому-то не понравилось. Мне нравится, значит всё с игрой нормально. Точка.
Яркий пример — тот же Crysis. Отличная игра, одна из любимых, невзирая на то что кто-то там называет её технодемкой с кривыми механиками. Может быть да. Может быть не совсем. Таких отзывов не настолько много, чтобы воспринимать всерьёз. На моём геймерском пути эта игра оставила яркий отпечаток и многое значит, а это главное.
Но в случае с панками фон слишком велик, и свеж, и пока не утихает, и ведь действительно годные, логичные претензии встречаются, про вещи что я лично наблюдал и с чем могу согласиться. И уже это порождает сомнения, а настолько ли мне игра понравилась, как в первый раз казалось? А действительно ли я понимаю, за что и чем конкретно восторгаюсь, или просто сам себя убеждаю, отрицая/игнорируя очевидное?
Печалит меня факт сомнений в собственной адекватности, в системе ценностей, в умении определять хорошее и плохое. Хотелось бы быть более знающим и правым, честным с самим собой, уверенным что на верном пути.
Впрочем, возможно это всего лишь типичный ночной поток уставшего сознания, не ведущий ни к чему)
Лично у меня создается впечатление, что поляков тупо топят. Потому что «никогда такого не было и вдруг опять», но теперь это стало поводом для отказа целой платформы и вообще фу. Зато можно не сомневаться, что стоит им только попросить, как тут же потянутся волосатые руки помощи. Хотя, скорее всего, у CD Projekt Red просто недостаточно влияния и особенно денег, чтобы участвовать в «честной конкурентной борьбе».
Надо было просто сделать нормально игру. А не «за полтора годика слепим что-нить и норм — схавают».
Изначально-то конечно. Только сегодня ролик 2013года пересматривал. Сделали бы без косяков и как в нем — какие бы вопросы были?
Ну, собственно, всё то же самое. Никогда такого не было, и вдруг опять. А сделали бы настоящий шедевр, было бы вообще хорошо, ага. Это не значит, что CDPR невинные овечки и их надо пожалеть. Нет, их никто в ААА сегмент силком не тащил. Но ладно, если бы эта ситуация стала «уроком» для аудитории. Дескать, не спешите делать предзаказы, не верьте обещаниям и не торопитесь покупать игры на самом старте — нет, в массе своей это не работает. Станет ли это уроком для индустрии — тоже большой вопрос. Весь ААА сегмент давно висит в таком подвешенном состоянии и те, кто просто может заливать такие эксцессы баблом на маркетинг, что-то как-то продолжают в том же духе. А так, общий негативный фон банально препятствует хотя бы тому, чтобы игру нормально доделали.
Так вышло, что перед Киберпанком одолевал Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, читал и смотрел разгромные обзоры, а оказалось, что ее знатно допилили, вот, пожалуйста — положительный пример.
Косарь — это, безусловно, здорово, но в какой-то момент понимаешь — тобой движет уже не награда, а сам процесс написания, иными словами, творить хочется)
Никогда не считал косарь, чем-то стоящим. Даже как знак внимания и признания заслуг он уже несколько раз дискредитировался. Не говоря уже о том, что делать что-то ради упоминания Богов в Инфакте — это изначально проигрышная мотивация.
Я скорее про то, что каждый пишет так как ему удобнее. Кто-то стабильно ищет новые темы для разговора, кто-то каждый блог пытается сделать особенным, а кто-то предпочитает отмалчиваться и говорить лишь когда действительно заденет за живое )
про дискредитацию ты, кстати, в точку) прям как знал. ну правда, я не могу понять как топ про порноигры стал блогом недели...
«Косарь» даже на момент появления скорее был приятным бонусом, ибо в чисто экономических соображениях — затраченное время и усилия на действительно хороший и, главное, авторский блог стоить-то должны явно сильно больше. Чего уж говорить про сейчас.
Мне кажется, если писать ради высшей цели, то со временем (если не со старта конечно) слишком коммерческими посты станут. Пресные тексты без души быстро перестанут срабатывать же.
«Без души» — слишком абстрактное понятие. Единственный способ научиться писать хорошие тексты — это, собственно, учиться и писать тексты. А если писать много текстов и оттачивать мастерство — глупо было бы не применять это в профессиональной области. А там — повторяющиеся приёмы, стандартные заготовки, банальности, тексты которые писать «надо», а не «хочется» итп. Сторонний наблюдатель может только что-то там непонятно чем чувствовать. А вот сможет он отличить коммерческий заказ от «порывов души» хорошего автора — большой вопрос.
Всем доброго. Всегда волнительно пытаться зарекомендовать себя в новой (в первую очередь для себя) компании людей. Хоть я на sg и зарегистрирован уже лет 10 как, но как-то особо не проявлял себя в общении с другими. Быть интровертом в этом плане сложновато :D
В общем я так посмотрел, тут люди блоги свои показывают. Ну я и подумал, а чем я хуже? Я вам просто предложу тот пост, который оформлял всю ночь, а вот вдруг кому зайдет. А если и не зайдет — все равно хорошо, что обратили внимание.
Кстати, блоговчане, как вы относитесь к критике своих блогов? Положительно («говори все что есть») или отрицательно («значит не для тебя писалось»)? И соответственно, критикуете сами или воздерживаетесь, чтобы не задевать авторов и не разводить срачи?
1. Положительно / критикую
2. Положительно / воздерживаюсь
3. Отрицательно / воздерживаюсь
4. Отрицательно / критикую
Смотря какая критика:
1) Конструктивная. Тогда дорабатываю свой текст, бывает, что и существенно.
2) Вкусовщина. Мне кажется так, а другому человеку иначе. Можно подискутировать. Исправления тут по ходу дискуссии. Если претензии верные исправляю.
3) Критика в стиле «Блог говно и игра говно (да и всё в этом мире говно)» — игнорирую, у человека жизнь тяжелая, бывает.
Смотрю ролик про космопоезд, никого не трогаю. И тут откуда ни возьмись Нарица. И сразу вьетнамские флешбеки с гиенами)
Не особо люблю шутаны, но иногда хочется пострулять из чего-нибудь. И вот, после 10 лет отсутствия, Анон решил вернуться на восточное побережье, в Borderlands 3. Точнее в длц про охоту за головами.
И, блин, не могу не отдать должное художникам Гирбоксов за офигенное сочетание стилистик востока и дикого запада. Да еще и за то, что смогли вернуть последнюю, не вызвав при этом ассоциаций с первыми двумя частями.
Еще забавно, что они попытались добавить немного метроидвании вместе со всякими новыми геймплейными фишками. И побочки довольно прикольно сделали (поиск клада по картинке — это не то же самое, что просто переть на маркер).