7 мая 2020 7.05.20 18 2110

Как я встретил DOOM ETERNAL

+5

Я очень люблю серию DOOM. Оригинальная вторая часть стала для меня первым видеоигровым опытом в этой жизни и неслабо повлияла на формирование моих жанровых предпочтений. И эта любовь распространяется на все значимые игры серии, даже на DOOM 3, которая считается самой неоднозначной частью франшизы, непохожей на своих родственников. Я бесконечно радовался, когда в 2016 году вышел невероятно крутой перезапуск серии. Я бесконечно грустил, когда чертова пандемия коронавируса и ее последствия не позволили мне купить его сиквел — DOOM ETERNAL. Потом я снова бесконечно радовался, ведь друже смог одолжить мне диск для PS4. И вот диск с DOOM ETERNAL оказывается в моей консоли, и, как говорят в интро мультфильма Лунтик — «А вот, что произошло дальше, мы с вами сейчас и узнаем!»

С возвращением, Великий Палач!

Пройдя игру, я пришел к выводу, который может показаться странным. И это текстовое полотно как раз является попыткой объяснить этот самый вывод — DOOM ETERNAL стал для меня одним из лучших шутеров за последние годы и одним из крупнейших разочарований одновременно. ID Software знатно доработали боевую систему перезапуска 2016 года. Теперь Палач Рока изначально умеет делать двойной прыжок и довольно быстро осваивает рывок на земле и в воздухе, что является рабочим примером старого правила — все гениальное просто. Рывок не является какой-то революционной механикой, но его добавление сделало битвы Палача против демонических отродий в разы динамичнее. Однако этого разработчикам показалось мало, и они решили повысить уровень адреналина на побоищах, уменьшив количество патронов у протагониста. Взамен переполненных магазинов, геймдизайнеры предлагают активнее использовать бензопилу. Как и в DOOM 2016, она позволяет получить патроны всех калибров из распиленных врагов. А чтобы компенсировать малый боезапас, один уровень заправки бензопилы восстанавливается автоматически спустя примерно полминуты. И игра буквально настаивает на таком подходе, так как практически на каждой битве спавнится огромное количество слабых мобов, для распила которых как раз и требуется 1 заряд бензопилы. И да, я понятия не имею, откуда в демонических внутренностях патроны, но распил выглядит очень круто!

Ааааааааа, щекотно!

Однако толпы слабых врагов можно использовать не только для пополнения боезапаса, но и для восполнения шкалы здоровья с помощью брутальных добиваний, а также шкалы брони с помощью наплечного огнемета. И если первое нам и так хорошо знакомо, поскольку является одной из основ всей перезапущенной серии, то второе стало свежим решением, которое хорошо работает на всех врагах, а еще лучше — на группах врагов. Чем больше недругов удастся полить огнем, тем больше брони можно будет получить в итоге. Восстанавливается огнемет автоматически, как и 1 заряд бензопилы. При грамотном применении всех вышеуказанных элементов можно вообще ни в чем не нуждаться и всегда быть упакованным по полной, как Иисус в одной серии Южного Парка.

Когда моешься в душе и резко начинает идти кипяток.

Помимо уже перечисленного, в арсенал Палача добавили такую способность, как Кровавый Удар. Он выглядит как обычный удар с правой, но ты не путай, он Кровавый. Настолько Кровавый, что наносит ощутимый урон крупным врагам, а мелких и вовсе уничтожает. И на этом его кровавость не заканчивается, если рядом с отхватившим недругом стоят его товарищи, им тоже достанется от силовой волны, образующейся после удара. Заряжается это орудие возмездия за счет добиваний. Однако обновы есть не только Палач Рока. Демоны получили кадровые пополнения своих резервов, некоторые из которых позаимствованы из классических DOOM и DOOM 2: Hell On Earth. Правда, для адских отродий не все так хорошо, ведь большинство из них получило еще и слабости, которые Палач может эффективно использовать. Например, какодемон, а.к.а. Геннадий, может наивно проглотить выпущенную в него гранату из дробовика, а последующее за этим несварение в его демоническом желудке, сделают Геннадия доступным для добивания. И подобных хитростей много, игра сама охотно о них рассказывает. Ну а если всего этого тебе показалось мало, то не переживай, ближе к финалу Палач найдет орудие ближнего боя, которым все хотели поорудовать еще со времен финала DOOM 2016.

Для применения такой power нужен мощный motivation.

И раз уж я упомянул финал прошлой игры, то давай переходить к сюжету, а вместе с ним и к проблемам DOOM ETERNAL. Я понимаю, что требовать от игры со словом DOOM в названии выдающихся сюжетов, это занятие весьма неблагодарное. Однако разработчики сами настаивали на том, что они подошли к этому вопросу куда ответственнее, чем раньше. Трейлеры, содержащие отрывки из катсцен от третьего лица, намекали, что они хотя бы попытаются. Только вот в итоге я не заметил даже попытки сделать с нарративом что-то большее, в сравнении с DOOM 2016. И сам факт отсутствия прогресса на сценарном поприще не является такой уж большой проблемой. Проблемы начинаются там, где появляются сюжетные дыры, то есть в самом начале игры. Напоминаю, DOOM 2016 закончился на том, что Палач Рока запечатал портал в Ад, а Сэмюэль Хайден, глава исследовательского комплекса на Марсе, не придумал ничего лучше, кроме как отправить Палача обратно в Ад, попутно отобрав у него боевой артефакт Горнило. С чего же начинается DOOM ETERNAL? Палач, сидя в своей космической Твердыне Рока, узнает, что Земля подвергается массивному демоническому вторжению. А чтобы остановить вторжение, Палач должен ликвидировать трех адских жрецов, первый из которых оказывается чересчур наивным и даже не пытается озаботиться вопросом собственной безопасности, в отличие от своих коллег.

Зря он решил сэкономить на охране.

Я пересказал только первые несколько минут игры, а вопросов уже непристойно много. Как началось вторжение на Землю? Как Палач выбрался из Ада? И откуда у него свой космический замок? Если на первый вопрос хотя бы в записках и окружении можно будет найти такой себе, но ответ, то вот остальные вопросы останутся без ответа. Можно будет еще найти записку, которая расскажет про историю Твердыни Рока, но не расскажет как Палач до нее добрался после событий финала прошлой игры. Меня не покидает ощущение, что между DOOM 2016 и ETERNAL должен быть своего рода пресиквел. И если ты наивно полагаешь, что с сюжетом будет происходить в дальнейшем хоть что-то интересное, то нет, не будет. В какой-то момент разработчики вставят пасхалку, которая одних заставит улыбнуться, а других выдумывать фанатские гипотезы, согласно которым перезапущенная серия имеет общий сюжет с классической, что невозможно, ввиду лора DOOM 2016. От начала и до конца, игра будет придерживаться строгого алгоритма — активировал портал на следующий уровень в хабе, зачистил уровень, поковырялся в хабе, активируешь новый портал на новый уровень.

Весь демонический род боится этого гика.

В местном хабе есть свои секреты. Большинство раскрываются за счет ресурсов, добываемых на уровнях, ну и несколько потребуют немного смекалки. Палач коллекционирует игрушки с изображением своих врагов, виниловые пластинки с саундтреками из других игр ID Software, дискеты с читами и гитары. За исключением последних, все вышеперечисленное разбросано по уровням. В крепости можно даже поиграть в классические DOOM и DOOM 2, но для этого придется немного заморочиться, хотя гайды из интернета тоже никто не отменял. Но больше всего при первом прохождении твердыня интригует оружием запертым на 6 замков. Каждый замок требует отдельный ключ, который можно получить, осилив поединок во Вратах Палача. Эти самые Врата можно обнаружить на уровнях, в них игрока ждет отнюдь не простая битва с демонами. Если Палач побеждает, он получает один ключ и становится на шаг ближе к секретному оружию. Сложность Врат обусловлена запредельно большим количеством демонов, некоторые из которых могут быть еще даже не встречены в рамках сюжета. Я прошел все 6 Врат, получил это самое оружие, которое называется Развоплотитель, пришедшее в ETERNAL из DOOM 64, и… я не нашел ему применения. Да, оно мощное, но в критической ситуации лучше жахнуть из старой доброй BFG 9000, патроны от которой Развоплотитель и использует. Несмотря на это, я не пожалел о прохождении Врат. После их прохождения испытываешь то самое победное чувство, как после победы над боссом в каком-нибудь Souls-like. Игру я проходил на Кошмаре, так что эффект был особенно сильным.

Самые настоящие врата в Ад.

Кстати, о боссах, в DOOM ETERNAL их 4, и, за исключением одного, все они разочаровывают. Вместо имен боссов я буду использовать их порядковые номера, дабы не спойлерить. Первый главарь безбожно слит разработчиками буквально сразу после боссфайта. Ситуация следующая — ты победил босса, и поединок был весьма неплох. Но тут геймдизайнер решает, что все слишком уж хорошо, поэтому сразу после победы над боссом тебя ставят перед фактом — ты был хорош, но теперь тебе нужно убить двух таких же гадов. Подобное решение уже сливает босса в унитаз геймдизайна, но даже этого разработчикам показалось мало, и они решают подтолкнуть его ершиком, превратив в обычного моба на последующих этапах игры. Моя позиция заключается в следующем, босс в видеоигре — это уникальный противник. Если с ним случается повторное столкновение, оно должно быть четко обосновано сюжетом, а сам босс должен получить новые способности, которые сделают восприятие повторной битвы с ним несколько иным, нежели в первый раз. У первого босса DOOM ETERNAL нет ничего из этого. Второй главарь является вышеобозначенным исключением, поэтому о нем могу сказать лишь то, что он хорош. Третий же начинает за здравие, но заканчивает за упокой. Вполне сносный боссфайт резко портится в тот момент, когда геймдизайнер решает добавить в него челенж «пол — это лава». Примерно спустя половину очков здоровья босса, немалая часть арены становится опасной для перемещения. Получается, что в игре, одной из основ которой является ее динамика, разработчики ограничивают меня в этой самой динамике, да еще и на боссфайте. Но это мелочи, в сравнении с финальным боссом. Единственный положительный момент в финальном противостоянии — пасхальная природа самого босса. В остальном это просто невероятно нудный отстрел, скажем так, двух слоев жира. И, говоря о боссах, нельзя не упомянуть Броню Стража, это баф, которым игра предлагает воспользоваться, если на боссе довелось умереть больше пары раз. С этим бафом получаемый урон снижается в разы. При этом, игра не потребует за применение этого легального чита ни внутриигровых ресурсов, ни блокировку трофеев, вообще ничего. Полезность этой штуки я осознал только на финальном боссе, до этого я вообще не понимал, зачем оно было создано. Разработчики словно сами осознали, что их боссфайты, мягко говоря, не блещут, поэтому добавили такой легальный чит, чтобы их матерей реже вспоминали на битвах с главнюками. Однако мне кажется, что активацию Брони Стража стоило выполнить несколько иначе. На уровнях игрок может найти экстра жизни, которые воскрешают Палача при обнулении здоровья. Так вот, я считаю, что Броню Стража стоило сделать второй функцией этих самых дополнительных жизней. Если у игрока наступает геймовер, пусть даже не на боссфайте, и у него есть экстра жизни, то можно поставить его перед выбором — просто воскреснуть; загрузиться на чекпоинте, но с Броней Стража; либо сдаться и уйти в главное меню. Я, конечно, не геймдизайнер, но такой вариант мне кажется более логичным и сбалансированным.

На финальном боссе выбор очевиден.

И что самое обидное, в игре есть довольно опасный враг, из которого мог бы получиться отличный босс. Речь о Мародере, который абсолютно незаслуженно выполняет роль опасного, но регулярного врага. Мародеры — бывшие соратники Палача Рока, обладающие схожими способностями. Этот парень невероятно быстрый и ловкий. На ближней дистанции он стреляет из своего обреза, на дальней запускает красный сгусток энергии. Если слишком много бегать от него, он отправит за игроком своего призрачного пса. Все выпады в свою сторону он блокирует своим щитом. Единственный способ нанести ему урон — стрелять в тот момент, когда он замахивается на тебя своим топором. Да, у него еще и топор есть. Схватка Палача и Мародера — это практически битва на равных, что делает ее особенно интересной. Сделать из Мародера босса с двумя фазами очень просто — нужно добавить ему больше очков здоровья и сделать так, чтобы про щит и собаку он вспомнил только на второй фазе. И это все, что требовалось от ID Software для создания лучшего боссфайта в DOOM ETERNAL, но вместо этого из Мародера сделали опасного регулярного моба, поединки с которым ближе к концу игры больше раздражают, чем увлекают.

Так выглядит потерянная возможность.

Но есть в DOOM ETERNAL нечто пострашнее неудачных боссфайтов. Это зло пришло в DOOM из произведений кинематографа и других видеоигровых франчайзов. Лишь единицам удалось обуздать его, и ID Software даже близко не одни из этих умельцев. И те, кто познал весь потенциал и ужас этой немезиды, нарекли ее…

Местный паркур сначала заставляет задаться вопросом — зачем оно здесь? А потом просто начинает раздражать с невероятной силой. Разработчики посчитали, что это отличная идея — вынудить игрока скакать через абсолютно неадекватные препятствия, которые умудряются выбиваться даже из стилистики игры, где молчаливый мужик своими руками разрывает демонов на части. Я не против перепрыгнуть пропасть или две, но когда речь идет о прыжках по каким-то саркофагам, или прыжках через огненные цепи, которые крутятся как по горизонтали, так и по вертикали, я начинаю терять чувство погружения, потому что такие вещи очень странно смотрятся в мясном шутере. И даже все это можно было бы воспринимать не так болезненно, если бы все эти паркурные механики работали идеально, но их исполнение безупречным не является. Пожалуй, самой спорной паркурной механикой являются перекладины. С одной стороны, прыжки по ним для преодоления препятствий сильно раздражают. С другой, перекладины отлично работают на аренах с врагами, где они позволяют просто увеличить дальность прыжка.

Падать будет явно неприятно.

Может возникнуть вопрос — а чем тогда развлекать игрока между перестрелками? И ответ на этот вопрос подготовили художники вместе с авторами лора, который, как и в прошлой игре, читается в писаниях кодекса, одном из местных коллектоблсов. С сюжетом у разработчиков не срослось, но читать местный лор довольно интересно. Заслуга художников же, как не трудно догадаться, состоит в красотах игровых уровней. Вместо недопаркура, я бы лучше просто любовался локациями и читал лор. Тот самый случай, когда неторопливая ходьба и чтение оказались интереснее паркура.

Страшно красиво.

Однако паркур приходится терпеть не только для продвижения по сюжету, но и для сбора предметов, которые необходимы для прокачки Палача. Улучшать можно оружие и костюм протагониста. Можно также добавить себе 3 вспомогательные руны. В DOOM 2016 прежде чем начать использовать конкретную руну, нужно было пройти ее особое испытание. В DOOM ETERNAL все несколько проще, достаточно просто найти рунический терминал, назовем его так, и выбрать интересующую тебя руну для разблокировки. В целом прокачка выглядит дорого-богато и на первых порах даже создает кашу в голове в купе с пакетом новых боевых механик, но с этим быстро осваиваешься.

Есть мнение, что все эти фишки пригождаются только на максимальной сложности.

Ну и я не могу не упомянуть труды замечательного композитора Мика Гордона, треки которого занимают почетное место в моем плэйлисте. В этот раз Мик решил заморочиться сильнее, чем обычно и записал heavy metal хор. Для реализации такой задачи было приглашено множество участников самых разных групп. Результат просто космический! Любители тяжелой музыки вполне могут получить несколько аудиальных оргазмов при прохождении DOOM ETERNAL.

Дайте ему уже Грэмми!

Но вот игра пройдена, прокачка прокачена, все собирательное собрано, чем же заняться теперь? Тут разработчики предлагают 2 варианта — мастер уровни и Battlemode. По задумке ID Software, мастер уровни — это уже пройденные уровни с более суровым миксом врагов, которые игроки будут получать регулярно, потому что с демоническим миксом на аренах можно экспериментировать довольно много, ввиду разнообразия местного бестиария. Только вот на PS4, даже спустя полтора месяца с момента релиза игры, есть всего один мастер уровень. Может на других платформах ситуация иная, но на консоли от Sony регулярным пополнением даже не пахнет. Я не говорю, что их должны были уже сделать с десяток, но за полтора месяца, как мне кажется, можно было хотя бы один выпустить. Впрочем сами разработчики явно больше заинтересованы в развитии режима Battlemode. Он представляет собой ассиметричный мультиплеер на троих, где 2 игрока берут на себя роль демонов, а третий отыгрывает Палача Рока. У разработчиков явно есть планы на этот режим, ведь для него есть даже бесплатный боевой пропуск с кучей косметики. Разблокировать этот косметический контент можно и в одиночной игре, но я сомневаюсь, что любители сингловых приключений будут специально заморачиваться боевым пропуском для онлайн баталий. Я как раз один из этих любителей, поэтому в Battlemode меня хватило только на 2 матча. Не буду даже пытаться его объективно оценивать, для этого есть кибер атлеты, могу лишь сказать, что это был не самый плохой опыт в мультиплеере. Мне доводилось читать отзывы, что Battlemode, как и его ассиметричные собратья, имеет проблемы с балансом, но я за 2 матча ничего подобного не ощутил. Впрочем, это всего лишь 2 матча, а я не кибер атлет.

Заценить возможности ревенанта можно и в одном эпизоде одиночной игры.

DOOM ETERNAL вышел крайне спорной игрой, не думал, что после почти идеального DOOM 2016 что-то может пойти не так, но это случилось. В итоге, мы имеем обновленную, в лучшую сторону, боевую систему, повышенную динамику, интересный лор, отличный визуальный дизайн, восхитительный саундтрек, а также неудавшиеся боссфайты, сюжет с дырами и отвратительный паркур. Опять же, жаловаться на сюжет в игре серии DOOM не самое разумное занятие, но и разработчиков никто не заставлял завышать потребительские ожидания фразами о том, как бережно они отнеслись к работе с нарративом. Да и к тому же, я и в Painkiller следил за сюжетом, а тут потенциал для хорошей истории куда богаче. Кто знает, возможно условный DOOM 3 сможет исправить положение. Если в него не станут совать паркур, это уже будет очень приятно. Ну а тебе, читатель, спасибо огромное за твое время. Береги себя, ведь в хаосе бытия our fight is eternal.

P.S. Ну а если материал тебе понравился, то, возможно, ты захочешь посетить и мой Твич, где мы также сможем подискутировать на те или иные темы.

До следующего демонического вторжения.


Doom II: Hell on Earth

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | NSW | iOS | Android | Stadia | SAT
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1994
1.3K
4.5
874 оценки
Моя оценка

Doom 3

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
Дата выхода
3 августа 2004
1.5K
4.0
1 080 оценок
Моя оценка

Doom

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | JAG | S32X | SAT | 3DO | WM
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1993
1.8K
4.6
1 264 оценки
Моя оценка

DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
3.7K
4.4
2 861 оценка
Моя оценка

Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
2.9K
4.4
1 736 оценок
Моя оценка

Doom 64

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
31 марта 1997
285
4.0
160 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тебе спасибо за твое время, рад стараться)))
Не знаю, как остальным, а мне уменьшенный боезапас стал ударом в промежность. Шутан, где ты не можешь пострелять из своей любимой пушки вдоволь, не может вызвать у меня достаточного положительного отклика.
Ну с интерфейсом все не так плохо, если настроить, хотя дефолт из прошлого Дума мне нравился куда больше. А с нынешней бензой реально можно иметь бесконечные патроны. С Мародером я просто «договаривался» с помощью балисты, он даже на кошмаре долго после нее не живёт))
Мне сначала тоже было непривычно. Пожалуй, они даже переборщили с базовой вместимостью патронов. Но у меня так совпало, что к первому апгрейду патронов, я уже начал привыкать к активному использованию бензопилы, хотя в прошлой игре я вспоминал про нее только когда надо было срочно избавиться от Призывателя, т.е. я ее даже не ради боезапаса доставал.))
Cколько не читаю злых коментов, по поводу дума и везде одно и тоже:
1-цветастый гей-интерфейс
2-паркуууууур
3- рваный сюжет
4- опять мало боссов.
5-много мобов\сложные мобы\меня унизил мародер
6-мало патрошек, хочу стрелять с любимой пукалки.

1,2,3,4 соглы, интерефейс не знаю для кого такой сделали, яб вообще убрал все обозначения валящегося говна с мобов, просто цифровая индикация, мол ты получил штуки. Паркур тут как 5 нога, а сюжет да, но это это ГЕЙМПЛЭЙ ОРЕНТИРОВАННАЯ ИГРА, хотите сюжетов ищите их где-нибудь в другом месте. Ну и с боссами да их по факту 3, хотя ласта яб за босса не считал.
Первый босс, наверное самый лучший босс в игре, у него и фазы и механики, да и сам бой мне понравился. На 2м боссе только обосраный пол представляем опасность, третий же, просто нереально скучный и долгий. ОЧЕНЬ мало боссов.

4 — сейчас наверное страшное скажу, но мобов в игре нормально,( хотя мне больше по вкусу, когда их как на мастер-уровнях, вот там весело.)учитывая как быстро они разваливаются, их порой даже не хватает, ты вроде только раскочегарил музычку, а они и кончились. Да мобы хлипкие, причем все кроме так называемых «демонов воителей», в которых входит и мини-босс охотник и мародер(сложный моб только для тех, кто не умеет свичать оружие), остальные разваливаются с 1-3 выстрелов. 1-3 выстрела? Комбинации выстрелов, и тут пункт 6 — в игре НАДО менять пушки в бою, а не «ололо я буду стрелять только с дробаша, ведь он мне нравится». В этом и вся соль геймлея — тебе дали кучу инструментов, что бы ты мог создать красивый бой, постоянно свичая оружие, используя гранаты и переходя в мили-дистанцию, чтоб нанести кровавый удар, пополнить броню и сразу же зарубить какого-нибудь бомжа бензопилой.
То, что в игре якобы мало патронов, это вранье — у вас есть, по сути, бесконечная бензопила и бесконечные бомжи которые всегда под рукой.
На мой взгляд, все нытье по поводу сложности геймплея исходит от неумения играть в дум итернал, а не потому что геймдизайнер, что-то там запорол.
Жаль что в игре нет новой игры+ где у тебя вся компания, это мастер-уровни, ну и аркадного режима как в дум2016 жаль нет. А так, по моему скромному мнению, это лучший геймплейно-орентированый шутер ЭВЕР!
Чеееерт, а ведь это крутая идея дэшиться за него))
Отличный обзор. Очень порадовали отсылки и шутки под картинками, спасибо за хорошее настроение.
Гладиатор. У него еще рельса на плече, которую можно отстрелить)
На ПеКа 2 мастер-уровня: База Культистов(за предзаказ) и Комплекс Комитета(по дефолту). На Базе Культистов мобцов больше :)
Ну я тоже любитель играть в дум на кошмаре, но вроде как на всех сложностях хп у мобов одинаковые, разница только в наносимом ими уроном.
Мародер очень переоцененный моб, его можно убить буквально за 1 зеленые глаза, комбинацией выстрел из чегоугодно-БФГ, а можно откровенно тролить его выстреливая в те же зеленые глаза и пока проходит анимация дезориентации, шмыгнуть ему за спину и еще раз выстрелить, тем самым запустить новую анимацию дезориентации и так пока он не здохнет. Много способов, а ведь некоторых ютуберов он до пены из орта доводил, ведь он ТАКОЙ сложный, а еще эта собака xDDD
Я тоже привык к крайне ограниченному боезапасу, но из-за него теряет смысл прокачка чего-то другого, чем количество патронов. Разработчики даже заморочились со связками типа «патроны+здоровье=бонус к огнемёту», только вот это не работает. :( Качал в первую очередь максимальный боезапас патронов, потом всё остальное. В отличие от Doom 2016, где я задумывался с аргент-ячейками, что мне нужнее.
Я наоборот, патроны качал в последнюю очередь))
А ты неплох. :) Я и не догадался дэшиться за него. Мародер мне казался практически непобедимым, пока я не нашёл рабочую связку против него, баллиста с двустволкой и он отъезжает очень быстро. Как же я горел на секретной стычке, где надо было мародера и двух бомжей кокнуть, тупо не успевал и патронов не было.
Мне тоже нравился интерфейс из 2016 года, настроил на ОАК, приятный глазу. А стандартный зелёный всё время вызывал ассоциации с Quake 4.
Тоже этот интерфейс выбрал)) кстати, о Кваке, там есть моб, который щиты ставит, вот он точно строгг))
Понял про какую ты стычку, а у меня она на первом прохождении баганула и мародер ни разу не включил свой щит, естественно он отъехал за 5 сек, т.к без щита, у него здоровья как у хлебушка.
Иногда кстате он багует и в другую сторону — на секретной арене, которая с ключа, он включал глаза и щит одновременно, т.е был неуязвимым, пришлось ему за спину с ракетницы стрелять, но это прям такое себе удовольствие.
Хотя мб, это единичные баги на которые наступил только я.
Мародер вообще какой-то нестабильный — может махнуть топором махнуть, когда я уже за тридевять земель от него, с дистанцией одни проблемы. Вроде на правильном расстоянии нахожусь, так он топор кинет прямо в лицо, среагировать не успеваю. Чувство, что не ты контролируешь его, а он тебя.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также