17 февраля 2020 17.02.20 5 2129

CONTROL – солянка из всего, что может Remedy или Immersive sim без Immersive sim’а

+11

Если при разговоре о “CONTROL” вас попросят объяснить суть игры в паре слов, то я предлагаю воспользоваться фразой, сказанной нарртивным дизайнером “Remedy” Анной Мегил. Она же работала и над “CONTROL”, а потому кое-что в этой игре понимает. Итак, вот её слова:

“В “CONTROL”, в отличие от других игр “Remedy”, мы решили меньше фокусироваться на кинематографической подаче истории и больше сконцентрироваться на подаче сюжета через окружение, использовав метод “environmental storytelling”, благодаря чему и геймплей, и история работают рука об руку, рассказывая сюжет и развивая персонажей” – очень ёмко и крайне точно.

И в этой фразе в глаза сразу бросается название “environmental storytelling” не так ли? Что это вообще такое? А это как раз то, о чём говорится в названии этого блога: метод, который и делает из “CONTROL” immersive sim без immersive sim’a.

Большинству из вас явно известно, что представляет из себя жанр “иммерсивной симуляции”. Это даже не столько жанр, сколько своеобразный стиль геймплея, в котором история переплетается с дизайном, а через дизайн и локации – с игровыми механиками. То есть в таких играх зачастую история, или микроистории, рассказываются через окружение, через непосредственное взаимодействие игрока с этим самым окружением. Именно поэтому в играх данного плана на всю мощность используется приём “environmental storytelling”. Как-либо толково перевести это название на русский язык нельзя. Если приблизительно, то это повествование через окружение. И этим всё сказано.

Это техника подачи истории через проработанное и детальное окружение. Квартира заражённого в “Dishonored” с одним крупным трупом и двумя маленькими на прохудившемся матрасе. Кабинет, обклеенный желтыми канцелярскими листами в “CONTROL” – оба примера пользуют один и тот же приём. В его рамках никто не заставляет игрока взаимодействовать с окружением. Нет. Изучаешь больше – знаешь больше. Реконструкция событий осуществляется сугубо силами играющего. Он смотрит, анализирует и размышляет о том, как было и что было. Жанр, который на такой технике основан почти целиком и полностью, это как раз Immersive sim.

“CONTROL” пользует технику для того, чтобы вовлечь игрока в запутанную и камерную историю, которая на деле оказывается чем-то куда большим. Настолько большим, что того, что находится за “фасадом”, игрок не узнает даже в конце. Ничего не напоминаете? А это уже частый приём для жанра ужасов и триллера в любой стезе медиа культуры.

Г.Ф.Лавкрафт — собственной персоной (хотя кто его не знает, к'мон)

Если вспоминать о триллерах, то вновь стоит обратиться к словам разработчиков. На сей раз к комментариям директора игры Майкла Казуринэна:
“… медленное изучение мира с персонажем, обладающим особыми силами. Так, словно в старых фильмах ужасов или триллерах, однако через героя, который ощущается как супергерой” – ничего не напоминает? Деконструкция жанра. В этом плане – всего жанрового пласта.

игрой “Remedy” дают посмотреть на уже архаический сюжет с другой стороны, наделяя персонажа не только особой гибкостью ума, но и реальными физическими способностями, не вписывающими в грани обыденности. И что же видит игрок? А то, что игра от этого не становится менее напряжённой. Просто теперь мы можем встретить недругов лицом к лицу, мы имеем силы дать им отпор, мы способны взять всё под свой контроль, а не пребывать в хаосе, как то было с Рипли (Чужой) или Сарой Коннор (Терминатор). Но от этого легче выполнить нашу задачу не станет. Почему? Потому что мы должны не просто выжить. Мы должны всё подмять под себя. И это надо сделать несмотря на вуаль таинственности, коей покрыто всё Бюро Контроля. Вспомним книги Стивена Кинга или Говарда Лавкрафта, сериалы типа “Секретные материалы” или “Твин Пикс” – все они в рамках своего мира содержат намёки на то, что на самом деле герой сражается или взаимодействует с чем-то непостижимым для него, с чем-то необъятным и пугающим.

Тот самый вигвам из творения Линча

Таким, что правды о всей масштабности он не выдержит. Именно так есть и в случае “CONTROL”… И несмотря на это именно такая таинственность подкупает. А будучи “закованной” в латы четкого стиля она отображает собой структуру. Структуру, в которой можно разобраться. И игрок разбирается. Игрок проникается. Игрок изучает и, постоянно стимулируемый богатым окружением, продолжает изучать. Несмотря на то, каким будет финал. Потому как в данной игре финал – это не главное. Главное есть вокруг в каждую минуту игры. Это окружение.

Авторы с самого начала формировали его так, чтобы оно четко передавало игроку характер этой рассказываемой истории. Например: возьмём самое начало. Как только мы попадаем в Старейший дом, Джесси не испытывает каких-либо особых затруднений с продвижением в кулуары здания.

Она устремляется вглубь здания, где встречается с уборщиком Хатии, с которым заводит свободный диалог.

Ни она, ни игрок ещё не знают места действия и его природы, однако окружение и персонажи уже предостерегают, что история будет разворачиваться, “а”, вокруг чего-то столь же странного, как и встреченный нами уборщик, и “б” – она будет обтянута лоскутами тоталитаризма, контроля. И в центре всего это будет загадка самой главной героини. Ведь если опять посмотреть на слова авторов, то вот что они говорят о связующей нити, которая объединяет Джесси и Старейший дом:

“… может быть она уже даже имела некоторый эмоциональный контакт с этим местом (Старейшим домом)” – это слова уже знакомого нам Майкла Казуринэна.

А вот что говорит исполнительница роли Джесси Кортни Хоуп:

“В её жизни было что-то более сверхъестественное, почему приходя в Старейший дом она думает: ‘Ладно, я не сумасшедшая. Это необычно, но это круто’”.

И ведь так оно и есть. Эти комментарии четко указывают, что между главными действующими лицами игры имеется связь и какого героя дают на руки игроку.

Да: я не ошибся, что назвал по сути здание одним из главных героев. Всё верно, но об этом позже.

Сперва надо закончить о Джесси и её образе, через построение характера и истории которого даётся нарратив. Она – изначально герой со своей историей. Некоторые её страницы открываются по мере прохождения. Так например то, что она, спойлер-спойлер, сперва закидывается “утка”, что она работала когда-то уборщицей:

Но в дальнейшем выясняется, что она была в Старейшем Доме и притом на месте одного и подопытных.

Но многие страницы так и остаются закрытыми. И это нагоняет ещё больше тайны. Всё существование главной героини – кластер сверхъестественного, с которым она вынуждена сотрудничать ради какой-никакой жизни. И потому всё, что происходит в Старейшем доме, не вгоняет её в оторопь. Она умеет с этим работать, она может этим управлять. Она живёт потому, что способна взять это под контроль. Потому же она – новый директор, идеальный кандидат. И игроку это не являют сразу, но говорят через нарратив, через реакцию главного героя на те или иные события. Опять же след Immersive sim.

И раз уж я заговорил о директоре, то давайте вспомним антропоморфный образ Старейшего Дома – директора Тренч. Тот самый мужчина, который строгим взглядом встечает нас в холле, так и прося назвать себя “Большим братом”.

Если сравнивать его, как образ Старейшего дома, и Джесси, то невооружённым взглядом видна чистая дуальность. Один лишь внешний вид чего стоит. Вот, что об этом говорит геймдизайнер Сэм Лэйк и директор по костюмам Хэйли Саломаа:

“… Джессии одета стандартно, просто и потому спокойно взаимодействует с местом и архитектурой, в которую попала. Но вместе с тем она строго отличается от того, что Старейший дом имел на посту директора до неё. Директор Тренч – очень, очень строгий, циничный глава огромного бюро. Настолько традиционный, что вы явно знаете этот тип”.

Переход от одного типажа директора к другому вновь-таки являет хаос, который управляет Старейшим домом. То есть суть места действий прочно вплетена в сюжет и открывается она уже с первых минут игры. Игрок видит строгий образ, словно впаянный в среду, в которой он работает. И так оно, по сути, и есть, ведь чем дальше вы проходите сюжет, тем всё более становится понятно, что директор Тренч был поглощен Домом и его сверхъестественной природой. Он – его часть.

А Джесси – часть инородная. Единственная, способная сбалансировать явившийся хаос. На этом вся игра и построена. Это – базис. Игра не столько рассказывает, сколько показывает. Преподносит визуально. Даже не так: даёт пространство для игрока, на котором он взаимодействует с окружением, открывая для себя историю этого окружения – это первый способ. Второй: игра даёт чёткие образы, визуальные образы, анализ которых оставляет на совесть как раз игрока.

Как пример – анализ образа Тренча. Что же он в себе заключает, если вспомнить, что он представляет Старейший дом? Всё просто – брутализм. Исконно монументальный архитектурный дизайн, призванный стать иконой бюрократизма. Мечта эта имела место быть в 50-е – 60-ые года 20-го века. И коль глянуть на документы, в которых открывается дата “открытия” Старейшего дома, то всё становится на свои места – начало 60-ых:

Это время расцвета идей функционализма и поклонения железобетону. Тому, какие невероятные формы тот способен принимать. Если посмотреть на самые знаменитые образы архитектуры того времени, то всё становится на свои места:

Дж. Эдгар Гувер Билдин, Вашингтон, США

Это чёткий стиль со своей историей и своим наполнением. И именно в него заковывают свою игру Remedy, между тем формируя исконно свой портрет… Тут уже надо пояснить и за первую часть названия: почему же “CONTROL” –солянка из творческого пути “Remedy”.

Дело в том, что финны никогда не были разработчиками, которые создавали сугубо простецкие экшен-игры от третьего лица. Нет. Ещё со своего дебюта в виде “Max Payne” “Remedy” в каждой своей игре выдумывала и представляла на суд какую-либо интересную механику.

Изначально такие механики лишь дополняли игровой процесс. Но с выходом “Alan Wake” всё изменилось – теперь механика была непосредственно связана с историей. То есть не только в плане геймплея она имела место быть как увлекательный элемент. Она дополняла сюжет, плотно вписываясь в повествование.

В дополнение к этому финны всегда отличались тем, что придавали своим играм особый шарм. Делали игры стильными. Из каждого утюга можно услышать о “нуарности” “Max Payne” или “кинговском наследии” “Alan Wake”.

И вот только “Quantum break” как-то не особо отличился в этом плане. Он был стилизован под крепкий научно-фантастический триллер. Но проблема в том, что таких – как грязи. И сказать, что это создали “Remedy” в принципе можно лишь потому, что в игре вновь присутствует интересная геймплейная фича, вписанная как в игровой процесс, так и в сюжет.

Однако стиля… Как такового стиля нет. И какая была для меня радость с первых трейлеров понять, что в “CONTROL” всё по-другому.

От игры многого ожидать не стоило, но в конечном итоге “CONTROL” оказался целым кластером всех вышеизложенных особенностей финнов, с которыми они создают игры. Это могла бы быть лебединая песнь, ибо именно такими они должны быть: всё, что “Remedy” любят делать, они собрали под одной крышей, объединили таинственной и не самой понятной историей, закованной в бетонные рамки брутализма, да дали это на суд игроку. И если с сюжетом ещё есть куда идти: задел на сиквелы виднеется невооружённым глазом. То вот в плане дизайна и его способности самостоятельно рассказывать историю всё куда более однозначно.

Планировка, экстерьер Старейшего дома и его интерьеры, ряды офисных столов с мелкими деталюшками канцелярской утвари, которые словно скамьи пред аналоем уходят куда-то в тень офисного пространства беспощадной вереницей. Всё это отображает идею игры – определённый порядок, контроль. Всё здание – панегирик монументализма, в который спрятаны чаяния и надежды пришедших сюда людей, ибо придя сюда они перестают быть людьми, они становятся частью огромного механизма.

Они становятся одним целым со Старейшим домом. От всего этого опять же разит эстетикой ранее мною уже упомянутого “1984”, особенно если вспомнить работу режиссёра Майкла Рэдфорда и его визуальное выстраивание истории Оруэлла. Это эстетика иконических кулуаров в огромных офисах, в которых теряется человек, и находится лишь клерк: ничтожная часть системы. Эта религиозная прилежность во всём, от костюмов, до канцелярского набора и труб с капсулированными письмами. Всё будто пришло из экранизации, столкнувшись на пути с одной маленькой деталью, благодаря чему став менее гнетущей в плане своей мрачности. Маленькая деталь – это наша реальность.

Типичный офис… Привет «Бойцовский клуб»

Мы сами построили её такой, из принтера и системного блока соорудив иконостас. А всё для чего? Всё во благо контроля. Вездесущего и обязательного контроля. Помните, я говорил о портрете в холле? Так вот: его история на этом не заканчивается. Ведь как только игрок видит этот образ а-ля “Big brother watching you”, он им проникается. А уже через пару минут недоумевает, ведь вместо упомянутого Тренча на игрока смотрит… сам игрок.

Теперь он – это здание, в котором он находится. Эти два образа диссонируют. Ведь с одной стороны вполне молодая девушка с нестрогим, но выдержанным стилем. А с другой кластер медных труб для переправки писем, которые и во время всеобщей тревоги не думают останавливать в себе поток извечной бюрократии. Кто отправляет эти капсулы с беллетристикой? Куда они идут? Ответа игроку никто не даст. А нужен он? Нет.

Такая пространность сразу даёт понять, что такое Старейший дом и как к нему стоит относиться: за рамками полного контроля и стабильности, под подравнёнными словно под линейку рядами столов, прячется иррациональный и неподвластный хаос, с которым нужно что-то делать. А точно нужно? Эта дихотомия выбора до самого конца не тревожит игрока, ибо функция ему также даётся с самого начала. Он – директор. Однако даётся кем? Уборщиком. И вот в этом опять же виднеется сущность сего загадочного места. Сущность, с которой взаимодействовать очень тяжело, но крайне притягательно. Почему? Смотреть выше: из-за невозможности даже представить, насколько масштабным является предмет, с которым хочется взаимодействовать. Насколько огромен тот самый хаос, который стоит приручить, взять под контроль. Несмотря на всё. Даже на то, что это невозможно. Вездесущий хаос, потусторонний и необъяснимый, един со Старейшим домом. Он – это то, что подчинило себе Старейший дом. То есть конфликт в игре прост и глобален: контроль против хаоса, человек против нечеловеческого. И именно это выражено не столько в сюжете, сколько в окружении.

“Remedy” в каждой своей игре создают своеобразный сплав из привычных индустриальных механик, заключённых в рамках определённого жанра, и своей личной “изюминки”. Каждая игра – это не просто шутер от третьего лица. Каждая игра имеет что-то своё и вместе с тем вбирает в себя что-то из иных жанров или даже видов искусства: в этом плане больше всех отличилась как раз “Quantum break” с её сериалом. “CONTROL” же стоит где-то посередине. Он сам по себе вбирает что-то из иных жанров (РПГ, шутер, Immersive sim) и вместе с тем обогащен авторским стилем, в котором выполнен. Он виднеется во всём: в четко соблюдённом дизайне, в истории, в её подаче, в антураже. Всё играет на руку узнаваемости и оригинальности игры. Пример погружения игрока в мир игры через взаимодействие с этим миром можно увидеть уже в том, насколько тщательно создатели прорабатывают важные, или не очень, для истории моменты, миссии. Вот как в следующем моменте:

В одной из побочных миссий, где требуется взять под контроль один из предметов силы, игроку требуется разгадать пароль от компьютера. Паролем является геометрическая фигура, которую и следует нарисовать игроку. Что за она и как она выглядит? Это игрок узнает, если хорошо изучит место, в котором пребывает он и заблокированный компьютер. С предметом, на котором изображён пароль, никак взаимодействовать, кроме как визуально, нельзя. И в случае “CONTROL” это – не единичный случай.

В первую очередь игрок смотрит на мир вокруг него и уже по предметам, находящимся в нём, по тому, как они расположены, по тому, какой функционал они в себе несут, он узнаёт историю места и даже помогает себе в продвижении по сюжету. “CONTROL” – это целый сплав стилей, обогащенный личным вкусом, почему он и являет собой всё самое лучшее, что делают финны из “Remedy”.

Здесь и нуар из “Max Payne”, изображённый не только в серости местных локацией, но и в постановке кадра роликов на движке игры, и в размышлениях главной героини.

Здесь и мистицизм из “Alan Wake” – где он кроется, думаю, объяснять не надо.

Здесь и классическая сай-фай атмосфера “ Quantum break”. “CONTROL” – это сонм идей и задумок. Крепкий и сдержанный как в том, что он демонстрирует, так и в дизайне: в прямом смысле сдержанный. Следует понимать, что вместе с тем “CONTROL” явственно напоминает, какие референсы авторы использовали и используют по сей день. Сюжет – чистейший образчик всего фантасмагорического, что есть в творчестве Дэвида Линча. Постановка кадра в роликах на движке игры – если кто смотрел “Сияние” Стэнли Кубрика, либо же любой другой его фильм, то сразу становится понятно, какими средствами авторы взращивают саспенс, сверху добротно “присыпая” неонуара. Таким образом и оформление визуального стиля игры также является целостным, монолитным и осознанным. Но вместе с тем взращённым из различных структур художественного сторитейлинга, которые в приличных масштабах придуманы за всю историю уже не такого и молодого искусства – кинематографа.

А ведь сама игра – представитель ещё куда более молодого вида искусства: видеоигр. И даже здесь уже есть свои сформировавшиеся паттерны повествования и условия заманивания игрока в историю. У “Remedy” к ним свой подход. И “CONTROL” – это химера, которая объединяет в себе множество стилей и жанров, работая с ними в первую очередь на основе того, что делает игру игрой, а именно на основе геймлея и его “фишек”, за счет которых игра и продаётся. Тем самым она изобличает и своих авторов: их подход и стиль.

В дополнение предлогаю ознакомиться и с видео-версией эссе:

 

Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
3.6K
4.5
2 609 оценок
Моя оценка

Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
14 мая 2010
4.1K
4.2
2 885 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
5.9K
4.5
5 135 оценок
Моя оценка

Quantum Break

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 апреля 2016
1.8K
3.9
1 141 оценка
Моя оценка

Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
3.2K
4.2
1 845 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я думал, что иммерсив сим прежде всего про свободу действия, а визуальное повествование должно быть везде. Хоть в иммерсив симе, хоть в коридорном шутане.
Это верно. Однако и полевые игры про свободу действий. Иммерсивность — это вольготность взаимодействия с окружением и интерпретация происходящего. Иммерсив симы, как вы явно знаете, обладают особой чертой — сильным проникновением в мир. Это делается через особое давление на окружение и истории, рассказываемые через него. Да, визуальное повествование сегодня — частое явление. Но не везде оно все же дотягивает до уровня, заданного тем же Деус экс 2001-го. А Контрол прям выделяется на фоне)

Отличный блог же, не зря сохранял (хоть игру так и не играл, но спойлеров тут оказалось минимум), несправедливо обделён вниманием: с

Не ожидал спустя столько времени увидеть новый комментарий) Спасибо за оценку. Очень давно сюда не выхожу — автор теперь работает текстовиком в иных игровых сми и потому как-то меньше стал внимания уделять страничке на СГ, времени нет. Но вот зайти и найти такой приятный отзыв — благодарю)

Читай также