История без хороших персонажей — плохая история
Данный блог, возможно, будет переполнен субъективным мнением, которое может не соответствовать с вашими личными предпочтениями в играх и фильмах. Но я всё-же надеюсь что вы уловите мысль, которую я постарался до вас донести.
Что же отличает нас от роботов в привычном нам с вами понимании? Даже в том случае, если хоть когда-нибудь человечество действительно создаст роботов по типу тех, что были в Detroit: Become Human, которые будут внешне похожи на нас с вами, а их уровень знаний будет превосходить даже самого эрудированного профессора в мире, они всё-же навряд-ли будут способны испытывать настоящие чувства и эмоции. У них не будет на столько яркого, многоуровневого, живого, но в то же время и нерационального, такого наивного взаимоотношения между друг другом как у нас с вами. Именно это и является ключевой особенностью людей, которая никогда не станет свойственна роботам. По крайней мере не в этом столетии.
Но как же это относится к играм? Напрямую! Их создают люди, которые имеют свои чувства, эмоции, проблемы и собственное отношение к окружающим нас вещам, и отрицать это бессмысленно. И каждый раз, когда мы с вами погружаемся в очередную интерактивную историю, мы с вами надеемся, что она нас сможет зацепить, вызвать хоть какие-нибудь эмоции. А если такого не происходит, то зачем вообще нужна эта игра? И нет, я ни в коем случае не имею ввиду что если в игре нет персонажей или истории, которая нас цепляет, то игра плохая. Это совершенно не так. Речь идёт непосредственно про те проекты, у которых основой является не столько экшн, сколько повествование.
Все мы с вами испытываем эмоции. Без этого нам не обойтись. И хоть мы этого зачастую не осознаём, мы так же любим и наблюдать за живыми эмоциями других людей. Вы думаете что это полный бред? Как бы ни так! Вот ответьте сами себе — вам приятней смотреть, к примеру, видео, где видеомейкер говорит монотонно безэмоционально, либо же вам больше нравятся видео Дениса Карамышева, который в каждом выпуске «Трудности перевода» искренне, совершенно естественно и по-человечески либо хвалит, либо всем сердцем презирает и ненавидит определённые моменты перевода/дубляжа? То-то же! Мы с вами любим, когда другой человек проявляет какие-либо сильные эмоции, и не важно что это — гнев, радость или что-либо ещё.
Ярким примером тезиса, который стоит в заголовке данной главы, по-праву можно считать относительно недавний анонс «Senua's Saga: Hellblade II». Зрители со всего мира были в невероятном восторге от трейлера вышеуказанного проекта. И даже не важно было как именно ты смотрел этот трейлер — сидя прямиком на The Game Awards, либо же через YouTube. Трейлер впечатлил без исключения всех (хотелось-бы в это верить). Но почему же так получилось? Давайте разберёмся.
Эмоции — это процесс нашего организма, который ни в коем случае не подвластен нам самим. Мы не можем просто-так взять, поднапрячься и вызвать у себя, к примеру, искренний, ужасающий нас страх, от которого мы будем аж кричать. Это невозможно. Мы можем разве-что ПЕРЕЖИТЬ какой-то момент, посмотреть фильм или сделать что-либо ещё, что как раз таки и вызовет у нас заветные эмоции. Ну или проще говоря чтобы появились эмоции, мы с вами должны ПЕРЕЖИТЬ что-либо. И не важно что это будет: тяжёлый жизненный момент; посещение страны о которой давно мечтал; поедание вкусной пищи; просмотр фильма и так далее. Чтобы ПОЧУВСТВОВАТЬ — надо ПЕРЕЖИТЬ.
Но всё-таки почему же ИМЕННО людям так нравится наблюдать за эмоциями других и почему же всем так зашёл трейлер Senua's Saga: Hellblade II? Здесь всё очень просто. В жизни мы с вами невероятно редко испытываем и наблюдаем за действительно сильными эмоциями. 90 процентов всего времени мы с вами ходим либо в поникшем настроении, либо в состоянии из разряда «Ок, норм». Из-за этого мы всегда так сильно и реагируем на проявления эмоций со стороны других людей. Если хотите, то считайте что видя чужие, СИЛЬНЫЕ и искренние эмоции, мы видим то, что в реальной жизни мы с вами видим очень редко. И да, это не касается, пожалуй, только радости, так как как ежедневно мы хоть на секунду, да улыбнёмся, тем самым к данному чувству мы более менее привыкли, хоть так и не считаем. Поэтому на радость других людей мы мало обращаем внимание. (улыбайтесь почаще).
И в последний раз возвращаясь к Senua's Saga: Hellblade II. Всем так сильно зашёл трейлер не из-за того, что это фактически анонс продолжения одной из самых лучших инди-игр последних лет. Всё дело в том, что в трейлере Сенуа очень резко перешла от практически отсутствующих эмоций к их внезапному, крайне сильному выплеску. И в её мимике, её взгляде виднелось ни одно чувство, а сразу целая буря, которая просто-напросто нахлынула на нас. Именно столь яркое и, опять же, по-настоящему ЖИВОЕ поведение и вызвало у всех нас мурашки.
Так, ну с тем, почему мы любим не только испытывать, но и наблюдать за эмоциями мы вроде как разобрались. Теперь же пришло время понять, почему же мы любим наблюдать непосредственно за взаимоотношениями людей в видеоиграх, фильмах и прочих видах контента. И сразу стоит сказать, что данный пункт будет заполнен именно ПРИМЕРАМИ для того, чтобы наиболее точно донести до вас мысль.
Взаимоотношения, как не трудно понять из всего сказанного выше порождают эмоции. Однако это происходит далеко не всегда, а лишь в те моменты, когда мы видим персонажей такими, какими они являются на самом деле. Что же это означает? Это значит, что вы не проникнитесь ситуацией, персонажами, не получите удовольствия от наблюдения за обычным непринуждённом разговором двух друзей, например, о бургерах (такое получается только у Квентина Тарантино). Однако и разговор о бургерах сможет произвести на зрителя должное впечатление, но для этого нужно, чтобы эти самые люди предстали перед нами, как уже было сказано, такими, какими они являются на самом деле. Ну или другими словами — нужно чтобы авторы игры/фильма или чего-бы то ни было ещё сумели убедить нас в том, что персонажи у нас на экране — ЖИВЫЕ.
Тем не менее, в некоторых случаях недостаточно сделать персонажей, которые взаимодействуют между собой, просто живыми. Иногда в список задач автора входит и создание сцены и самих персонажей такими, чтобы мы не просто поняли — ОЩУТИЛИ на себе то, что их разговор или взаимоотношение действительно имеет значение. И нет, не обязательно чтобы действие или разговор шёл, например, о плане спасения чьей-то жизни/города/страны/планеты/галактики/вселенной/почти просроченного кетчупа из супермаркета. Придать важность подобному разговору о чём-то глобальном может практически любой при помощи мотивации из серии «Избранный! Именно от тебя зависит судьба мира! Спаси нас». В разы сложнее сделать таких персонажей, такой мир и такие условия, которые являлись бы крайне локальными и попросту незначительными в масштабе всего человечества, но для одного человека или небольшой группы были бы очень важными.
Пример плохого персонажа
Вы опять не поняли что под всем этим имеется в виду? Вспомните довольно неплохую игру Watch Dogs 2. Чем же она хороша? Многим, но и минусов у неё предостаточно, но сейчас не об этом. Главного героя зовут Маркус. Создатели изо-всех сил старались сделать его таким, чтобы он понравился всем. Однако не получилось. Вот представьте, что Маркус — ваш РЕАЛЬНЫЙ друг. Что вы о нём знаете? Кличка «Ретр0»? Любит фильмы, видеоигры, музыку и технику? Но что именно? Правильно — мы не знаем, или знаем о нём на столько мало, что по факту это ничего не меняет.
Но в Watch Dogs 2 есть другой персонаж, над которым создатели явно старались сильнее — Ренч. Вот о нём у нас в разы больше конкретики. Мы знаем о его трудном детстве и крайней степени застенчивости, с которой он справляется при помощи своей маски. Часто прикалывается над друзьями, является механиком, который практически полностью переделал украденного робота под себя, назвал его Ренч Младший, с которым проводит очень много времени, относится к нему чуть ли ни как к живому, да и в целом очень сильно дорожит им и так далее. Ну и в конце концов — когда ему плохо, он расстроен или чем-то недоволен, то Ренч показывает нам это, выплёскивая на нас свои эмоции. И это превосходно. И мы ему верим. А что с Маркусом? Он как типичный герой боевика из 70-х — ходит с каменным лицом в случае любой, даже самой острой неприятности. Иногда он улыбается, но нам видно, что эта улыбка — ФАЛЬШИВАЯ и ничем не обоснована. Да, опять же в игре есть одно исключение, но игрокам на это на столько плевать, на сколько это только возможно, так как нет никакого раскрытия никого и ничего. Он не похож на ЖИВОГО человека.
Теперь настало время поговорить про то, почему мы больше любим именно ЖИВЫХ персонажей и ЖИВЫЕ взаимоотношения, а не Шварцнегероподобных крутышей (Doom не в счёт). И объяснить это лучше всего получится на примере слешера Devil May Cry 5. Так что если вы прошли этот шедевр, то вы всё поймёте, а если нет, то тут будут спойлеры буквально к самому началу, которые максимально сглажены. Но о событии, о котором сейчас пойдёт речь, вы итак могли знать, если смотрели трейлеры игры.
Итак — Данте, это уверенный в себе, крайне стильный и невероятно мощный мужик, обладающий великолепной харизмой и обаянием с изрядной долей намеренного пафоса, который за свою жизнь прошёл через очень многое. Ну а Неро, это пацан. Просто пацан. Молодой, невероятно дерзкий, заносчивый, возможно даже превосходящий по силе Данте, но при этом очень ранимый и добрый. В общем — даже если вы не играли в предыдущие части — вы сразу же поймёте, что у персонажей есть характеры, и они довольно разные. И что же мы с вами видим в самом начале DMC5? Битва с Уризеном, в которой наши герои опизд#ляются, по итогу чего Данте из последних сил сдерживает мощь Уризена, приказывая Неро уходить, попутно проранивая фразу о том что Неро — «мёртвый груз».
Пример хорошего персонажа
Далее случается /сюжет/ и получается так, что Неро ни на шутку замотивировался всем этим — невозможностью отомстить и проигрышу Уризену, возможной потерей Данте, а так же тем, что ЕГО, несмотря ни на что всё-равно крайне способного, опытного и сильного парнишку назвали мёртвым грузом. И всё это произошло на столько естественно и органично, что мы действительно поверили в то, что данная фраза могла ни на шутку обидеть Неро. И это, опять же, понимают даже те, кто с серией знакомится в первые, ведь нам показали то, что каждый из персонажей — является настоящей, ЧЕЛОВЕЧНОЙ личностью. У них есть реальные эмоции, которые проявляются из-за РЕАЛЬНЫХ событий.
Персонажей Devil May Cry 5 как раз таки и делает живыми тот факт, что их, как и всех нас с вами, может задеть то, что на первый взгляд для кого-то может показаться незначительным. Каждый из нас сталкивался с тем, что кто-то сделал что-то незначительное, или обронил необдуманную фразу по отношению к нам, на которую все окружающие совершенно никак не отреагировали, а вот непосредственно нас это задело. Точно так же и с Неро. Он был невероятно зол на Данте за фразу о мёртвом грузе, так как она задела его ЛИЧНЫЕ чувства. Это и делает их живыми, ведь даже столь сильного человека (полудемона) может ни на шутку задеть простое слово, воспринимаемое им как оскорбление.
Или вот вам другой пример, который ещё сильнее раскрывает тему важности взаимоотношений между персонажами. Уэс и Флинн. Из всего того что, приходит в голову при мысли о живых взаимоотношениях, первым вспоминается Уэс и Флинн. Фишкой этих двух персонажей, опять-же, является то, что они действительно живые. У них есть свои собственные характеры, интересы и так далее, которые во многом, исходя из того что мы видим в видео, полностью или частично противоположны друг другу. Между ними постоянно наблюдается взаимодействие, которое в основном построено на конфликте их эмоций, переживаний и интересов. Так же иногда у них возникают и проблемы (привет «Кладбище забытых идей»), которые вполне органично вплетаются в повествование и персонажей. Именно поэтому за Уэсом и Флином очень интересно наблюдать, и поэтому их можно считать живыми и интересными.
В заключении следует сказать следующее: если вы не можете понять, хорошим ли получился персонаж, живой ли он, интересный и человечный, то просто-напросто представьте себя на месте этого персонажа. Вы должны представить, как бы ВЫ отреагировали, что бы ВЫ сделали в ситуациях, в которых находится персонаж. Посмеялись ли бы вы над хорошей шуткой сидя в компании или нет? Разозлились бы ни на шутку на своего друга юности за то, что он отступает от своих принципов, или не обратили бы на это внимание? И если персонаж поступает в рамках, допустимых логикой и различными обстоятельствами, и если он проявляет нужные эмоции в нужной мере в рамках своего архетипа, то персонаж — хороший. А если нет — то он ГГ из Far Cry 5.
Хочется верить что вам было интересно это читать и вы поняли из этого хоть что-то. В любом случае до встречи на Stop……………………Game……………………………………………………………………Ru!
Лучшие комментарии
atomgribВот из-за таких советов и получаются современные люди в фентэзи,, современные люди в будущем и т.д., у которых одна реакция — истерика и грызня. Нужно представлять, чтобы сделал персонаж, исходя из того воспитания, которое дало ему то общество, где он вырос, его прошлого, его опыта, его мировозрения, социальных и иных иерархий и т.д.
atomgribА по поводу авторов. Если сценарист, автор не имеет жизненного опыта, у него узкий кругозор и т.д. он не сможет написать хороших персонажей. Для этого нужно понимать себя, понимать людей. Мне кажется, в этом заключаются последние сценарные провалы западных сериалов и фильмов. Общество влияет на творцов. Никак об этом не напишу статью. Да и надо ли писать.
atomgribФишка в том, что сейчас на Западе выросло поколение людей, которое не умеет работать со своими эмоциями. Полицейский в США расстреливающий человека в наушниках, люди, бьющиеся в истерике из-за победы Трампа и нелогичная истерика персонажа в Западном вашем любимом сериале это явление одного порядка, берущего свои корни в детстве, в американском новом образовании и воспитании.А это тема ядренная.Срачеопасная
А если уж вести разговор о чистых эмоциях в видео-играх, то обрати внимание на, как ни парадоксально, Doom (2016). Там отчетливо видно и понятно, что ГГ думает о произошедшем на Марсе и населивших его демонах, хотя и молчит всю игру.
Автор хотел донести мысль, но как и то о чём он говорил, она нуждается в раскрытии. К сожалению текст получился беден, из-за того что в нём не достаточно много примеров, а единственное что было затронуто это «живость» персонажей.
У меня появился ряд вопросов:
▸Почему мало примеров? Кроме «hellblade», «WD 2» и «DMC 5» не были затронуты другие игры?
▸Почему материал постный. Можно было сравнивать как одни и те же эмоции подаются по разному в зависимости от игр.
▸Как мир и и окружение влияет на эмоции персонажа, формируя его характер и мировоззрение.
▸Как с помощью философии ГГ, которая также может быть построена на основе эмоционального опыта, авторы пытаются донести определённые мысли до игроков.
▸Как быть с сюрреалистическими играми, где авторы хотят чтобы мы прониклись персонажем, но при этом он молчит, или является аллюзией на события, актуальные темы, или человеческие пороки?
▸Что насчёт истории становления персонажей как личностей, а не лишь болванчиков в руках игроков. Когда от обыкновенного солдата из «Контры», у персонажей начали появляться глубокие характеры, вроде безымянного из «planescape torment»?
Ну и по мелочи:
Я когда пишу также отталкиваюсь от личного опыта, но я не использую цифры, подтвердить которые я не могу. Да и общаясь с людьми я понял что эмоции разнообразны, жизнь это не аниме, здесь не всё так однозначно. Вот у меня например, психическое расстройство, я очень часто плачу, и могу долго смотреть в одну точку, но я не делаю это 90% времени, иногда смеюсь, иногда с иронией болтаю с другими людьми. Разумеется если сидеть возле компьютера, и читать статьи, смотреть видео и прочее, можно делать это в без эмоциональном состоянии. Да и то увидев какую нибудь шутку, или комментарий, можно незаметно для себя улыбнуться или презрительно скривить лицо.
Честно, я такого не понимаю, я могу неделями готовить материал, переписывая и кардинально меняя его, я постоянно ищу информацию, и стараюсь чтобы он был глубоким и затрагивал много тем.
Здесь всё просто, эмоции — «это хорошо, вот пара персонажей (хороший и плохой пример), на этом всё, мир вам люди.»
Ах, да:
В остальном великолепный дебют. =)
Во-первых, написано «игры», но внутри речь только о сюжете. Потому надо заменить «игрм» на «сюжетам в играх» или «сюжетно-ориентированным играм».
Во-вторых, так и не определено, что значит «живые» персонажи. Даже в конце не очень понятно написано. Нужно представить себя на месте персонажа? Или попытаться понять, как поступил бы этот персонаж в рамках логики окружающего его мира? Как уже сказали в комментариях — это не одно и то же. Вот и получается, что значению одного из ключевых слов отведён всего один сумбурный абзац в конце. Так что слово «живые» тоже можно убрать.
В самом общем случае то это так и должно быть. Ну и что, что он там где-то отличился. Изначально было прописано, что за такие деяния автоматически повышают в ранге? Его хотят видеть среди «своих» вышестоящие?
Отличная вариация на эту тему была в Fallout — спас убежище и уничтожил опасный культ? Молодец. А теперь топай отсюда.
Я тебя не затыкаю, а проявляю беспокойство) Мне просто кажется, ты все вот это принимаешь слишком близко, вот и сказал об этом.
Таки очевиднейшее наблюдение) И более того, вряд ли бы тут было столь обширное обсуждение, если бы он был доработан, ибо тут почти у каждого, есть что сказать и как его дополнить, если ты не заметил. И чет я не уверен, что это все проявление народной любви)
А вот на счет «Блог — не очень» не согласен, и вот почему:
Нет, не думает так человек, Фокси) По крайней мере не этот автор, ибо он соглашается с тем, что там пропустил и тут, и возможно могло быть лучше, и вообше вся эта критика, судя по оставленным комментам, ему неприятна. И все тут пишут уже давно без его участия, потому что он даже не вливается в нейтральные, по отношению к его блогу, споры. Возможно, он старался на своем уровне раскрыть тему, благодаря пройденным играм и личному опыту. Ну вот такие игры и такой опыт у него, не играл он в другие, не знает, как по другому раскрывают персонажей и какими способами. Но на своем уровне попытался ее затронуть и раскрыть, и ему показалось этого ДОСТАТОЧНО. И все оценили старания, не заминусили и дополняют этот блог, ибо это не статья(как я уже писал выше).
И вот где-то тут и кроется ключевое, Фокс. У каждого автора свой уровень и свои критерии «годности» и «готовности» материала. Определяется это, когда ты видишь, что тебе его нечем дополнить. И Есть откровенная халтура, уровня 1-6 класса, есть видеоблогеры начинающие с летсплеями, есть даже веселые тролли. И есть такие блоги. Выше среднего по больнице) Ну да и хорошие статьи никто не отменял. Трабла в том, что дополнить их своим мнением иногда ты не можешь. Максимум, написать, что блог хороший, минимум, поставить молча плюс.
А вот написать так, чтоб развернуто написать мнение или раскрыть тему, и попутно, вызвать обсуждение — вот это уже тяжело и это понастояшему крутой блог будет.
Этот не крутой. Не хороший. А просто нормальный блог, который люди в комментах дополняют, видя старания и нормальное к себе, как к пользователям, отношение автора. Ну или по другим причинам, за всех не скажу) Но то, что парень старался, лично мне очевидно. Для первого опыта получилось даже неплохо, на мой взгляд)
Совет:
Не стоит писать дисклеймер в начале текста, т.к. именно он окажется на превьюхе в списке тем.
Случай Undertale, как ни парадоксально, похож на Disco Elysium. Персонажи и сюжет являются механической частью самой игры, и без этих элементов она просто развалится. Ни о RDR2, ни DMC5 и даже о Hellblade такого сказать нельзя. Механику этих игр можно натянуть на любой мир и сюжет, который хоть как-то логично будет объяснять причину экшона.