Меню
StopGame  Блоги Блог LexAttano Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями

Самое актуальное

  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • «Инфакт» от 19.02.2020 — Final Fantasy VII Remake на 100Гб, Baldur's Gate III, VR-игра Ubisoft, DOOM Eternal, Empire of Sin…
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям

Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями

+48

История без хороших персонажей — плохая история



Данный блог, возможно, будет переполнен субъективным мнением, которое может не соответствовать с вашими личными предпочтениями в играх и фильмах. Но я всё-же надеюсь что вы уловите мысль, которую я постарался до вас донести.

Что же отличает нас от роботов в привычном нам с вами понимании? Даже в том случае, если хоть когда-нибудь человечество действительно создаст роботов по типу тех, что были в Detroit: Become Human, которые будут внешне похожи на нас с вами, а их уровень знаний будет превосходить даже самого эрудированного профессора в мире, они всё-же навряд-ли будут способны испытывать настоящие чувства и эмоции. У них не будет на столько яркого, многоуровневого, живого, но в то же время и нерационального, такого наивного взаимоотношения между друг другом как у нас с вами. Именно это и является ключевой особенностью людей, которая никогда не станет свойственна роботам. По крайней мере не в этом столетии.

Но как же это относится к играм? Напрямую! Их создают люди, которые имеют свои чувства, эмоции, проблемы и собственное отношение к окружающим нас вещам, и отрицать это бессмысленно. И каждый раз, когда мы с вами погружаемся в очередную интерактивную историю, мы с вами надеемся, что она нас сможет зацепить, вызвать хоть какие-нибудь эмоции. А если такого не происходит, то зачем вообще нужна эта игра? И нет, я ни в коем случае не имею ввиду что если в игре нет персонажей или истории, которая нас цепляет, то игра плохая. Это совершенно не так. Речь идёт непосредственно про те проекты, у которых основой является не столько экшн, сколько повествование.


Все мы с вами испытываем эмоции. Без этого нам не обойтись. И хоть мы этого зачастую не осознаём, мы так же любим и наблюдать за живыми эмоциями других людей. Вы думаете что это полный бред? Как бы ни так! Вот ответьте сами себе — вам приятней смотреть, к примеру, видео, где видеомейкер говорит монотонно безэмоционально, либо же вам больше нравятся видео Дениса Карамышева, который в каждом выпуске «Трудности перевода» искренне, совершенно естественно и по-человечески либо хвалит, либо всем сердцем презирает и ненавидит определённые моменты перевода/дубляжа? То-то же! Мы с вами любим, когда другой человек проявляет какие-либо сильные эмоции, и не важно что это — гнев, радость или что-либо ещё.

Ярким примером тезиса, который стоит в заголовке данной главы, по-праву можно считать относительно недавний анонс «Senua's Saga: Hellblade II». Зрители со всего мира были в невероятном восторге от трейлера вышеуказанного проекта. И даже не важно было как именно ты смотрел этот трейлер — сидя прямиком на The Game Awards, либо же через YouTube. Трейлер впечатлил без исключения всех (хотелось-бы в это верить). Но почему же так получилось? Давайте разберёмся.

Эмоции — это процесс нашего организма, который ни в коем случае не подвластен нам самим. Мы не можем просто-так взять, поднапрячься и вызвать у себя, к примеру, искренний, ужасающий нас страх, от которого мы будем аж кричать. Это невозможно. Мы можем разве-что ПЕРЕЖИТЬ какой-то момент, посмотреть фильм или сделать что-либо ещё, что как раз таки и вызовет у нас заветные эмоции. Ну или проще говоря чтобы появились эмоции, мы с вами должны ПЕРЕЖИТЬ что-либо. И не важно что это будет: тяжёлый жизненный момент; посещение страны о которой давно мечтал; поедание вкусной пищи; просмотр фильма и так далее. Чтобы ПОЧУВСТВОВАТЬ — надо ПЕРЕЖИТЬ.
Но всё-таки почему же ИМЕННО людям так нравится наблюдать за эмоциями других и почему же всем так зашёл трейлер Senua's Saga: Hellblade II? Здесь всё очень просто. В жизни мы с вами невероятно редко испытываем и наблюдаем за действительно сильными эмоциями. 90 процентов всего времени мы с вами ходим либо в поникшем настроении, либо в состоянии из разряда «Ок, норм». Из-за этого мы всегда так сильно и реагируем на проявления эмоций со стороны других людей. Если хотите, то считайте что видя чужие, СИЛЬНЫЕ и искренние эмоции, мы видим то, что в реальной жизни мы с вами видим очень редко. И да, это не касается, пожалуй, только радости, так как как ежедневно мы хоть на секунду, да улыбнёмся, тем самым к данному чувству мы более менее привыкли, хоть так и не считаем. Поэтому на радость других людей мы мало обращаем внимание. (улыбайтесь почаще).

И в последний раз возвращаясь к Senua's Saga: Hellblade II. Всем так сильно зашёл трейлер не из-за того, что это фактически анонс продолжения одной из самых лучших инди-игр последних лет. Всё дело в том, что в трейлере Сенуа очень резко перешла от практически отсутствующих эмоций к их внезапному, крайне сильному выплеску. И в её мимике, её взгляде виднелось ни одно чувство, а сразу целая буря, которая просто-напросто нахлынула на нас. Именно столь яркое и, опять же, по-настоящему ЖИВОЕ поведение и вызвало у всех нас мурашки.


Так, ну с тем, почему мы любим не только испытывать, но и наблюдать за эмоциями мы вроде как разобрались. Теперь же пришло время понять, почему же мы любим наблюдать непосредственно за взаимоотношениями людей в видеоиграх, фильмах и прочих видах контента. И сразу стоит сказать, что данный пункт будет заполнен именно ПРИМЕРАМИ для того, чтобы наиболее точно донести до вас мысль.

Взаимоотношения, как не трудно понять из всего сказанного выше порождают эмоции. Однако это происходит далеко не всегда, а лишь в те моменты, когда мы видим персонажей такими, какими они являются на самом деле. Что же это означает? Это значит, что вы не проникнитесь ситуацией, персонажами, не получите удовольствия от наблюдения за обычным непринуждённом разговором двух друзей, например, о бургерах (такое получается только у Квентина Тарантино). Однако и разговор о бургерах сможет произвести на зрителя должное впечатление, но для этого нужно, чтобы эти самые люди предстали перед нами, как уже было сказано, такими, какими они являются на самом деле. Ну или другими словами — нужно чтобы авторы игры/фильма или чего-бы то ни было ещё сумели убедить нас в том, что персонажи у нас на экране — ЖИВЫЕ.

Тем не менее, в некоторых случаях недостаточно сделать персонажей, которые взаимодействуют между собой, просто живыми. Иногда в список задач автора входит и создание сцены и самих персонажей такими, чтобы мы не просто поняли — ОЩУТИЛИ на себе то, что их разговор или взаимоотношение действительно имеет значение. И нет, не обязательно чтобы действие или разговор шёл, например, о плане спасения чьей-то жизни/города/страны/планеты/галактики/вселенной/почти просроченного кетчупа из супермаркета. Придать важность подобному разговору о чём-то глобальном может практически любой при помощи мотивации из серии «Избранный! Именно от тебя зависит судьба мира! Спаси нас». В разы сложнее сделать таких персонажей, такой мир и такие условия, которые являлись бы крайне локальными и попросту незначительными в масштабе всего человечества, но для одного человека или небольшой группы были бы очень важными.


Пример плохого персонажа




Вы опять не поняли что под всем этим имеется в виду? Вспомните довольно неплохую игру Watch Dogs 2. Чем же она хороша? Многим, но и минусов у неё предостаточно, но сейчас не об этом. Главного героя зовут Маркус. Создатели изо-всех сил старались сделать его таким, чтобы он понравился всем. Однако не получилось. Вот представьте, что Маркус — ваш РЕАЛЬНЫЙ друг. Что вы о нём знаете? Кличка «Ретр0»? Любит фильмы, видеоигры, музыку и технику? Но что именно? Правильно — мы не знаем, или знаем о нём на столько мало, что по факту это ничего не меняет.

Но в Watch Dogs 2 есть другой персонаж, над которым создатели явно старались сильнее — Ренч. Вот о нём у нас в разы больше конкретики. Мы знаем о его трудном детстве и крайней степени застенчивости, с которой он справляется при помощи своей маски. Часто прикалывается над друзьями, является механиком, который практически полностью переделал украденного робота под себя, назвал его Ренч Младший, с которым проводит очень много времени, относится к нему чуть ли ни как к живому, да и в целом очень сильно дорожит им и так далее. Ну и в конце концов — когда ему плохо, он расстроен или чем-то недоволен, то Ренч показывает нам это, выплёскивая на нас свои эмоции. И это превосходно. И мы ему верим. А что с Маркусом? Он как типичный герой боевика из 70-х — ходит с каменным лицом в случае любой, даже самой острой неприятности. Иногда он улыбается, но нам видно, что эта улыбка — ФАЛЬШИВАЯ и ничем не обоснована. Да, опять же в игре есть одно исключение, но игрокам на это на столько плевать, на сколько это только возможно, так как нет никакого раскрытия никого и ничего. Он не похож на ЖИВОГО человека.

Теперь настало время поговорить про то, почему мы больше любим именно ЖИВЫХ персонажей и ЖИВЫЕ взаимоотношения, а не Шварцнегероподобных крутышей (Doom не в счёт). И объяснить это лучше всего получится на примере слешера Devil May Cry 5. Так что если вы прошли этот шедевр, то вы всё поймёте, а если нет, то тут будут спойлеры буквально к самому началу, которые максимально сглажены. Но о событии, о котором сейчас пойдёт речь, вы итак могли знать, если смотрели трейлеры игры.

Итак — Данте, это уверенный в себе, крайне стильный и невероятно мощный мужик, обладающий великолепной харизмой и обаянием с изрядной долей намеренного пафоса, который за свою жизнь прошёл через очень многое. Ну а Неро, это пацан. Просто пацан. Молодой, невероятно дерзкий, заносчивый, возможно даже превосходящий по силе Данте, но при этом очень ранимый и добрый. В общем — даже если вы не играли в предыдущие части — вы сразу же поймёте, что у персонажей есть характеры, и они довольно разные. И что же мы с вами видим в самом начале DMC5? Битва с Уризеном, в которой наши герои опизд#ляются, по итогу чего Данте из последних сил сдерживает мощь Уризена, приказывая Неро уходить, попутно проранивая фразу о том что Неро — «мёртвый груз».


Пример хорошего персонажа




Далее случается /сюжет/ и получается так, что Неро ни на шутку замотивировался всем этим — невозможностью отомстить и проигрышу Уризену, возможной потерей Данте, а так же тем, что ЕГО, несмотря ни на что всё-равно крайне способного, опытного и сильного парнишку назвали мёртвым грузом. И всё это произошло на столько естественно и органично, что мы действительно поверили в то, что данная фраза могла ни на шутку обидеть Неро. И это, опять же, понимают даже те, кто с серией знакомится в первые, ведь нам показали то, что каждый из персонажей — является настоящей, ЧЕЛОВЕЧНОЙ личностью. У них есть реальные эмоции, которые проявляются из-за РЕАЛЬНЫХ событий.

Персонажей Devil May Cry 5 как раз таки и делает живыми тот факт, что их, как и всех нас с вами, может задеть то, что на первый взгляд для кого-то может показаться незначительным. Каждый из нас сталкивался с тем, что кто-то сделал что-то незначительное, или обронил необдуманную фразу по отношению к нам, на которую все окружающие совершенно никак не отреагировали, а вот непосредственно нас это задело. Точно так же и с Неро. Он был невероятно зол на Данте за фразу о мёртвом грузе, так как она задела его ЛИЧНЫЕ чувства. Это и делает их живыми, ведь даже столь сильного человека (полудемона) может ни на шутку задеть простое слово, воспринимаемое им как оскорбление.

Или вот вам другой пример, который ещё сильнее раскрывает тему важности взаимоотношений между персонажами. Уэс и Флинн. Из всего того что, приходит в голову при мысли о живых взаимоотношениях, первым вспоминается Уэс и Флинн. Фишкой этих двух персонажей, опять-же, является то, что они действительно живые. У них есть свои собственные характеры, интересы и так далее, которые во многом, исходя из того что мы видим в видео, полностью или частично противоположны друг другу. Между ними постоянно наблюдается взаимодействие, которое в основном построено на конфликте их эмоций, переживаний и интересов. Так же иногда у них возникают и проблемы (привет «Кладбище забытых идей»), которые вполне органично вплетаются в повествование и персонажей. Именно поэтому за Уэсом и Флином очень интересно наблюдать, и поэтому их можно считать живыми и интересными.

В заключении следует сказать следующее: если вы не можете понять, хорошим ли получился персонаж, живой ли он, интересный и человечный, то просто-напросто представьте себя на месте этого персонажа. Вы должны представить, как бы ВЫ отреагировали, что бы ВЫ сделали в ситуациях, в которых находится персонаж. Посмеялись ли бы вы над хорошей шуткой сидя в компании или нет? Разозлились бы ни на шутку на своего друга юности за то, что он отступает от своих принципов, или не обратили бы на это внимание? И если персонаж поступает в рамках, допустимых логикой и различными обстоятельствами, и если он проявляет нужные эмоции в нужной мере в рамках своего архетипа, то персонаж — хороший. А если нет — то он ГГ из Far Cry 5.

Хочется верить что вам было интересно это читать и вы поняли из этого хоть что-то. В любом случае до встречи на Stop……………………Game……………………………………………………………………Ru!
Комментарии (117 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Оформление — любо-дорого смотреть (хотя не помешала бы пустая строка перед картинками). Что насчет содержания — может стоило бы рассмотреть еще пару примеров (персонажей, не выставляющих эмоций на показ, но при этом таящих второе дно, либо их антиподов)? А в целом — интересная тема, так держать!
Оформление да, приятно.
А вот содержательно… Ну хз, для меня это просто речь ни про что. Везде какие-то эмоции, эмоции, эмоции. ЖИВЫЕ персонажи и прочий кринж, который конкретно ничего не значит.
Автор, если шо не злись, мб кому и зайдёт.
Тут ничего нет. Чесна-чесна
Ну я же пытаюсь поддержать, чего ты. Понятно, что вода. Кто в первый раз вообще пишет без воды (не беру в пример тех, кому за первый блог выдают косарь)
Да я тож поддержал. Слегонца так, шобы в след раз было лучше)
Чего, ещё и читать нужно было? Я только по тезисам в розовых заголовках пробежался >_<
Спасибо, но я наоборот, не считаю что оформление получилось хорошим. Как будто всё-равно чего-то не хватает
Позитиватора в конце статьи не хватает
Не соглашусь только с Hellblade. Там как раз НЕ ЖИВЫЕ эмоции и попадание в зловещую долину.
В остальном великолепный дебют. =)
Там как бы шизофрения с визуализацией глюков психически больного человека, которые в реальной жизни не увидит, не услышит и не почувствует никто, кроме шизофреника.
Не постесняюсь спросить, а откуда вам это известно? ;)
Оч ха-ха) Из материалов маркетинга, да и без них понятно. Девушка явно пережила какую-то мощную травму, гибель кого-то из близких и вот стремится куда-то, но её всё время преследуют голоса. Отними из этой истории голоса и оставь только трагические рассуждения в соло, игра могла бы стать однозначно мистической. Но голоса есть и они намекают.

Да и не в первой уже смотреть или играть в сюжеты про шизофрению. Только разные авторы по разному её демонстрируют. Была, скажем, игра Draugen с похожей темой, но там оно показано иначе и намёки иные. Но оно и понятно, потому что там вялотекущая шиза, а в HellBlade фактически острая с практически постоянным голосами и чередой порождений страха и гнева героини на то, что она пережила.
Это хорошо
а то боялся, как некая сова в «курилке», мог из практики нахвататься. =)
Да, Вы не бойтесь) Мой друг, который постоянно стоит за правым плечом на Вас не в обиде. Правда, друг, который наворачивает круги за моим левым плечом почему-то как-то странно молчит и нервно курит. Обыкновенно такое дело не добру, но я надеюсь на лучшее. Всё равно мои приятели с Тау Кита человеческие буквы читать не умеют. Правда, иногда они читают мысли… И вот это уже страшно. Но я всё равно надеюсь на лучшее. Да, я надеюсь :)
Данный блог, возможно, будет переполнен субъективным мнением, которое может не соответствовать с вашими личными предпочтениями в играх и фильмах. Но я всё-же надеюсь что вы уловите мысль, которую я постарался до вас донести.

Совет:
Не стоит писать дисклеймер в начале текста, т.к. именно он окажется на превьюхе в списке тем.
Протупил. Спасибо, понял принял
Сюжет, эмоции, персонажи — все это не основа самой игры, а скорее приправа. Если в этом плане все сделано гениально, то запросто может сделать из средней игры отличную (но не великую), отсутствие особо не вредит, а хреновое исполнение, которое физически невозможно игнорировать, может все разрушить.

А если уж вести разговор о чистых эмоциях в видео-играх, то обрати внимание на, как ни парадоксально, Doom (2016). Там отчетливо видно и понятно, что ГГ думает о произошедшем на Марсе и населивших его демонах, хотя и молчит всю игру.
Может быть ты и прав, но я с тобой не могу согласиться. Возьми к примеру RDR2. Игра прекрасна со всех (почти со всех) сторон. Но что было бы, если основных и второстепенных персонажей сделали плоскими и картонными, то игру бы заминусили вне зависимости от геймплея и картинки.

Тем же временем Undertale — в ней нет крутой современной графики, геймплей примитивен, но персонажи пробирают до глубины души и вызывают бурю эмоций и чувств. Так что я считаю что без хороших персонажей и их взаимоотношений не может получиться хорошей игры (опять же да, Doom исключение). Но может быть я не прав, кто знает, всё может быть
Тут вопрос в «хорошести» персонажей. Лично мне просто бэкграунда, аля когда персонаж родился, с кем дружил, как его бросили родители итп — откровенно не хватает. Если здоровый лоб поступает как туповатый ребёнок, а потом искреннее удивляется последствиям — сопереживания не вызывает никакого.
На счет Doom ты меня не понял. Это игра где мировоззрение и стремления гг понятны и без слов, а еще эти взгляды хорошо соотносятся со взглядами и игрока. RDR2 персонажи и сюжет необходимы, без них геймплейные проблемы, которые там есть, станут достаточно очевидны, чтоб заметно ухудшить общее впечатление от игры. Приправа как я и писал.

Случай Undertale, как ни парадоксально, похож на Disco Elysium. Персонажи и сюжет являются механической частью самой игры, и без этих элементов она просто развалится. Ни о RDR2, ни DMC5 и даже о Hellblade такого сказать нельзя. Механику этих игр можно натянуть на любой мир и сюжет, который хоть как-то логично будет объяснять причину экшона.
В заключении следует сказать следующее: если вы не можете понять, хорошим ли получился персонаж, живой ли он, интересный и человечный, то просто-напросто представьте себя на месте этого персонажа. Вы должны представить, как бы ВЫ отреагировали, что бы ВЫ сделали в ситуациях, в которых находится персонаж.

Вот из-за таких советов и получаются современные люди в фентэзи,, современные люди в будущем и т.д., у которых одна реакция — истерика и грызня. Нужно представлять, чтобы сделал персонаж, исходя из того воспитания, которое дало ему то общество, где он вырос, его прошлого, его опыта, его мировозрения, социальных и иных иерархий и т.д.
Кстати да, ты прав. Не продумал я чего-то этот нюанс
Это так, вот только думать за другого персонажа невероятно трудно и делают так единицы. Отсюда такая популярность исекаев, даже напрягаться не надо, причем, как автору, так и читателю/зрителю.

В защиту автора — если под «ситуациях, в которых находится персонаж» понимать еще и его жизненный опыт все встает на свои места. =)
Знаешь, какое одно из самых сложных упражнений для прокачки сценарного мастерства? Придумываешь двух, трёх, четырех персонажей и пишешь разговор между ними. Без описаний, без ничего, только реплики на протяжении пары страниц. Тире — фраза, тире, фраза. О чем — не важно. Важно, чтобы на протяжении всего разговора читатель четко понимал, кто говорит в каждый конкретный момент, понимал, что это за человек и сколько вообще людей участвуют в разговоре. Кого-то хватало на одну страницу…
А по поводу авторов. Если сценарист, автор не имеет жизненного опыта, у него узкий кругозор и т.д. он не сможет написать хороших персонажей. Для этого нужно понимать себя, понимать людей. Мне кажется, в этом заключаются последние сценарные провалы западных сериалов и фильмов. Общество влияет на творцов. Никак об этом не напишу статью. Да и надо ли писать.
Где-то в блогах пылится мой неудачный опыт на эту тему :P Хотя там скорее персонажи-экспозиции. Но да, довольно тяжело такое писать.
Пиши будет интересно почитать. =)
Я не хочу это писать из за того, что нужно касаться проблем Запада, его особенностей и недостатков. А это тема тяжело идёт, обязательно появится в комментариях кто-то со словами -" Че ты пишешь про Запад, Рашка загибается, куда ты лезешь?".
Фишка в том, что сейчас на Западе выросло поколение людей, которое не умеет работать со своими эмоциями. Полицейский в США расстреливающий человека в наушниках, люди, бьющиеся в истерике из-за победы Трампа и нелогичная истерика персонажа в Западном вашем любимом сериале это явление одного порядка, берущего свои корни в детстве, в американском новом образовании и воспитании.А это тема ядренная.Срачеопасная
Вот ты сейчас офигеть как заинтересовал и обнадежил. Не надо так. =)
Фишка в том, что сейчас на Западе выросло поколение людей, которое не умеет работать со своими эмоциями…


Даже не верится что кто-то, наконец-то, об этом сказал.
Пиши обязательно, наверняка, выйдешь в топ и получишь свой косарь
Исекаи популярны, в основном, среди подростков. Так-то получается ещё сложнее, когда человек из нашей реальности взаимодействует прям совсем с другим обществом. Те же сцены, когда в суровом мире, отдаленно напоминающем наше средневековье, говорят сильные мира всего, а герои лезет со своими комментариями — его, чисто из уважения к подвигам, должны хотя бы попросить заткнуться. А вместо этого получается косплей Гретты Тунберг на саммите ООН.
Не могу согласиться — «Кин-дза-дза», «Иван Васильевич...», «Матрица»…
Тут дело в другом современный «эмоциональны импотент» будет воспринимать хорошо прописанные обычаи за банальную тупость — «Я бы так не поступил.». К тому же прописывать современного человека и вставить его в мир, гораздо проще чем грамотно выделить из этого мира человека с описанием его нравов и совести.

Помимо всего прочего исекай не далеко ушел от амнезии, что сильно упрощает описание мира.
Это подчеркнул от автора «Сказкок старой Руси» в подкасте Отвратительных мужиков. =)
Просто есть предел того, что можно включить в эти обычаи и культуру — да, автор может разработать свой язык, летоисчисление, традиции брака и т.д., но работать это все будет лишь до тех пор, пока у конечного зрителя это не вызывает диссонанс. Хотя, справедливо и обратное — помнится году в 16, когда выходил третий ДС, у нас на форуме был челик, который бомбил по поводу и без: «О, они включили шрифт Браиля (!), совсем фантазии нет». Хотя упоминается он только во внутриигровых описаниях, а в элементах, относящихся непосредственно к лору, не проговаривается.
Обычаи и культуру показать можно. Хотел исправить сделать фикс, но ты опередил. =)
из этого мира человека с описанием его логики и совести


Если ты умеешь «представлять, чтобы сделал персонаж, исходя из того воспитания, которое дало ему то общество, где он вырос, его прошлого, его опыта, его мировозрения, социальных и иных иерархий и т.д.» и автор молодец, то никакого диссонанса не будет. =)
Если ты умеешь «представлять, чтобы сделал персонаж, исходя из того воспитания, которое дало ему то общество, где он вырос, его прошлого, его опыта, его мировозрения, социальных и иных иерархий и т.д.»
В этом-то и проблема — у нас общество потребления, в котором все хотят все получать на блюдечке с голубой каемочкой. Вспоминается тот же сериал по ведьмаку, либо третья часть:
1. От первого у меня не бомбит, но припекает от нытиков про негров и азиатов (хотя сам сериал не видел, но конкретно от этих жалоб)
2. Во втором временами припекает от того, что Геральт может капитально послать свой образ, сложившийся в книгах, ради сюжетных перипетий.
Диссонанс начинается тогда, когда автор нарушает правила, введённые им самим. Если в начале автор говорит, что эта каста, куда входит главный герой аналог местных бомжей- мусорщиков, то по ходу сюжета главный герой никак не может попасть в богатый дом. Максимум допустят в прихожую, поблагодарят за все и попросят удалиться.
То есть созданный ЛОР это закон. Нерушимый. Персонажи должны исходить и действовать исходя из него. Любое нарушение сразу ломает восприятие.
Или если лор допускает подобное, но удобное допущение не проговаривают (как вариант — опускают). Не самый лучший пример, но этим знатно испоганили аниме по SAO, где весьма подробное описание логики местного виртуального мира, которое ответило бы на многие вопросы, было просто опущено в пользу зрелища.

Говоря про твой пример — обычно, если уж правила прописаны не железно, диссонанс вызывают действия главного героя, а не мира. Слишком уж однобоко выходит — «ты остановил мировую катастрофу, но ты все равно отброс — ранги же». Убийца гоблинов этим знатно грешит (да и любое подобное произведение). Что-то мне дивергент вспомнился…
«ты остановил мировую катастрофу, но ты все равно отброс — ранги же»

В самом общем случае то это так и должно быть. Ну и что, что он там где-то отличился. Изначально было прописано, что за такие деяния автоматически повышают в ранге? Его хотят видеть среди «своих» вышестоящие?
Отличная вариация на эту тему была в Fallout — спас убежище и уничтожил опасный культ? Молодец. А теперь топай отсюда.
Не слишком удачный пример с Fallout — все же жители убежища (в реалиях Пустоши, разумеется) не элитарная каста общества, а закрытое формирование. Причем за подобным решением лежали другие обстоятельства — там ведь речь не о «желании элиты видеть героя в своих рядах», а о его опасности для убежища. На самом деле я имел ввиду не столько «повышение», сколько «привилегии». Да, отброс вряд ли станет полноценным членом новой касты, но за его заслуги (а соответственно и навыки) его:
1. Попытаются устранить, как нечто опасное (слишком много знает, слишком отточенные навыки);
2. Завербуют. Да, не ровня, но и оставлять перспективного человечка никто не станет.

Такое явное деление больше встречается в антиутопиях, где есть четкое деление по рангам и правам (привел бы в пример Beholder, но он мало подходит под такую модель).
А можно и без аналогий. По сути мир «Убийцы» это типичная фэтези РПГ, считай ДнД. Так вот там вполне нормально попасть из грязи в князи. Вот только для этого нужны соответствующие навыки и уровень, чего нет у протагониста. Зато он не обделен смекалкой, на уровне близкой к метагейму. =)
Это не «считай ДнД», это оно в чистом виде. Не помню, правда, какая редакция правил (четвертая что ли). И речь не о продвижении по ранговой системе главного протагониста, а об отношении к нему местных мимокрокодилов. Там буквально в пяти главах друг от друга:

Состояние 1. Приключенец серебряного ранга, скаут. Специализируется на убийстве гоблинов, из-за чего даже представители этой профессии в его же городе считают его трусом, который боится идти на более опасные и прибыльные миссии.
Состояние 2. Приключенец серебряного ранга, скаут. Специализируется на убийстве гоблинов, настолько известен, что представители трех других старших рас имеют в своем языке слово, обозначающее его прозвище. Барды на улицах слагают баллады о том, какой он крутой, великая героиня наслышана о нем и просит о помощи.

Да, о нем могут быть наслышаны, как о выдающемся специалисте в области, но это как-то не сочетается с изначальным чмырением в собственном цеху (хотя он уже 5 лет там пашет, и даже без пати). А что насчет отсутствия навыков — у героя так-то уникальная абилка, которая блочит любое воздействие «броска кубиков». В связке с его текущими навыками, имба лютая.

К сожалению преступно мало знаком с исекаями, не могу привести особых примеров. Но в голове все время всплывает первый Dragon Age с его делением дворфов на касты. Вот уж образцовый пример того, как должна работать подобная система (хоть и гиперболизированный).
На счет отношения к протагонисту так мне показалось, что это известность безумца. Вот тут только аналогией с Doubleagent из WoW могу сравнить. Это тот пандарен 120-ого который фракцию не выбрал. =)

Лично мне только задумка «Убийцы» понравилась, в целом не зашел.
Особенно зашел когда появилось воскрешение. Это как-то бэээ, автор явно не топ, ведь совсем пропадает всякое переживание за героев. Также, на мой взгляд персонажи переигрывают как НПС и недоигрывают как игроки. =)
Воскрешение, воскрешение… Там оно было? Если ты про постельную сцену с монахинями, то это просто очень мощный лечащий спелл. Причем с кучей ограничений.
Вот только у нас ДнД и почти все спеллы четко прописаны.
1) Revivify — 3 уровень. 1 минута от смерти, 1 hp
2) Raise dead — 5 уровень. 10 дней от смерти, 1 hp
3) Resurrection(true) — 7(9) уровень. 100 лет от смерти, лечение(+снятие всех штрафов и болезней).
Для использования хотя бы Revivify нужно a) жрец 5 уровня, б) не меньше минуты от смерти.
Наш клирик недавно овладел парой заклинаний. Она где-то на 3 уровне Ну для для того чтобы жрец 3 уровня скастовал Resurrection(Воскрешение), что видно по заживлению ран, ограничения смехотворны. ;)

Логичный ход — это использование Raise dead в счет уплаты за выполнение квеста.
Мало того на протяжении всего аниме он показывает слишком высокие показатели мудрости и интеллекта. Даже самый плохой ГМ наказал бы за столь обильный метагейм. Мангу дропнул как раз на «Воскрешении». =)
Каюсь, не настолько знаком с ДнД, чтобы иметь понятие о местной магической системе (хотя, помнится были в комментах споры о том, какие спеллы могут быть у красного мага-лича, а какие нет). Только вот:
1. Не факт, что это воскрешение (убивец ведь был тяжело ранен, а не мертв);
2. Скастовала его не сама жрица, а жрица в связке с той героиней (которая, как раз, высокоуровневый персонаж). Единственный вопрос здесь — а есть ли такая система вообще в ДнД?
3. Ограничения там — духовная и телесная девственность кастера (а также соответствующий уровень).

Мне теперь интересно, а есть ли гейммастер в их мире. Там же боги играют и создают персонажей.
1) Факт — это Воскрешение. Для ДнД нормально, но не для нуба. =)
2) Согласен, заклинание было «Девы Меча», в принципе ДнД способствует появлению новых способностей/заклинаний, но только в адекватной форме.
3) Вот тут и проблема. Это порождает необходимость таскать за собой гарем молодых фанаток, которых в случае необходимости жрец пустит на воскрешение. =)
Собственно у гг появилась не безразличная жрица, а фермерша и регистраторша уже не против пуститься на воскрешение. ;)

Мне теперь интересно, а есть ли гейммастер в их мире. Там же боги играют и создают персонажей.

Так это прямой намек на ДнД, а без ГМа не было бы такого большого количества НПС. =)
Если он спас короля, спас королевство, совершил нечто значимое, то есть показал, что он может, умеет и практикует, то то проблема с кастой не вызовет никаких проблем. Потому что человек из низшей касты такое не сможет сделать, они же мусорщики, то есть его либо послали Боги и он вообще святой, либо он украденный в детстве сын видного дворянина. И ссылаешь его нахер в отдаленный монастырь, либо в какое-нибудь пограничье, где много-много диких обезь варваров с намеком -«спасибо тебе за всё, но не приближайся к столице». В случае чего, его можно опять вытащить.
Это и есть работа с ЛОР и сеттингом. Сюжет дает тебе задачу, и ты должен решить задачу, исходя из этого мира. То есть как бы решили эту проблему жители этого мира.
«Кин-дза-дза», «Иван Васильевич...», «Матрица»…

Во времена их выхода и термина-то такого не было — «исекай». Под этим словом, чаще всего, подразумевает совсем другие произведения. Да даже если их и взять, это, мягко говоря, будет капля в море.
Тут дело в другом современный «эмоциональны импотент» будет воспринимать хорошо прописанные обычаи за банальную тупость — «Я бы так не поступил.»

Это, по моему, тупик. Тогда и создавать, и изучать произведения теряет всякий смысл.
Я же говорил о другом — «о бытовом реализме». Если есть мир, где преобладают другие народы, другие политические системы и обычаи — то и существа там проживающие не могут действовать и думать как современные люди. И тем не менее, есть правила субординации и иерархии, которые должны действовать в любом обществе. Особенно если придуманный мир делает реверансы в сторону реальной истории. В том и сложность, что надо прописать не только героя-попаданца, но и местных. Нам тяжело представить образ мыслей даже людей живущих сто лет назад. Чего говорить про более ранние периоды и тем более про будущее. Однако точно известно, что их взгляд на окружающий мир будет совсем другим. Можно, конечно, напихать роялей в кустах, объясняющих, почему люди ведут так же как принято у нас, но если переборщить, это будет уже фарс.
Во времена их выхода и термина-то такого не было — «исекай». Под этим словом, чаще всего, подразумевает совсем другие произведения. Да даже если их и взять, это, мягко говоря, будет капля в море.

Это называется немного смешивать причинно следственные связи. Аниме наиболее популярно у подростков, в аниме сейчас популярен исекай, откуда этот термин и пошел. Подобные сюжеты о попаданцев не сказал бы что очень редко встречаются. =)
Это, по моему, тупик. Тогда и создавать, и изучать произведения теряет всякий смысл.Я же говорил о другом — «о бытовом реализме».

А я утверждаю что запустить в этот «бытовой реализм» современника гораздо проще, чем написать какой-нибудь «Властелин Колец» и даже там нас знакомят с персонажем который о своем мире ничего не знает. =)
Это называется немного смешивать причинно следственные связи.

Я же не мог знать, что вы под термином «исекай» имеете в виду все произведения про «попаданцев». Так-то авторы особо не напрягаются именно потому, что основная их аудитория подростки. А не потому, что творить в этом «жанре» легче. Ну, по моему мнению.
А я утверждаю что запустить в этот «бытовой реализм» современника гораздо проще, чем написать какой-нибудь «Властелин Колец» и даже там нас знакомят с персонажем который о своем мире ничего не знает. =)

Ваше право. Со стороны подводки к раскрытию мира, наверное, так и правда проще. Особенно со стороны сатиры. Взять, например, «Идиократию». Но что-то посерьёзнее — тут уже вопросы. Наворотить как в том же «Обитаемом острове» (книги, конечно же) — уже и не скажешь, проще ли это было бы чем тот же «Хоббите».
Наворотить как в том же «Обитаемом острове» (книги, конечно же) — уже и не скажешь, проще ли это было бы чем тот же «Хоббите».

В «Обитаем острове» общество слишком к нам близкое — власть, телезомбирование, да еще и в конце поясняют для тех кто не понял. Зато в продолжениях, «Жуке» и «Волнах», вот там как про отдаление от существ с другой логикой.
Может быть. Я «Волны гасят ветер» плохо помню, а «Жука в муравейнике» может и не читал даже. Но, собственно, не суть. Всё равно общество там показано сильно гротескное.
Немного не так, человек практически не изменился с времён кроманьонца.
Как там ещё Булгаков заметил: «Люди, как люди. Любят деньги, но ведь это всегда было Человечество любит деньги, из чего бы те ни были сделаны, из кожи ли, из бумаги ли, из бронзы или золота. Ну, легкомысленны ну, что ж обыкновенные люди в общем, напоминают прежних, квартирный вопрос только испортил их ».

Все устремления людей те же, просто пути достижения их будут проще. Меньше вариативности.
Отмена крепостного права, появление конституций, женское избирательное право, массовая электрификация, массовое же распространение двигателей внутреннего сгорания — это всё было не так давно. И даже пятьдесят лет назад человеческий быт, в массе своей, был сильно не такой, как сейчас. А это всё сильно влияет на сознание.
Нехорошо, описывая ключевого персонажа, опираться только на общие человеческие качества. Если персонаж принадлежит определённой эпохе — то и должен ей соответствовать.
Искусство это иллюзия. Реальность и реализм это не одно и то-же. Ты не должен думать, как человек 15 века, или как человек, живущий в теологическом фентэзийном государстве. Ты должен создать иллюзию в голове у своего читателязрителя об этом человеке. Потому что кроме историков, реально упарывающихся по 15 веке, большая часть твоей аудитории вообще не знает, о чем думают люди 15 века, и что там вообще происходило. А про фентэзи — мир там можно лепить всё что угодно.
Это же все просто. Теологическое государство? Значит должна быть религия. Религия о чем? Какие догмы? Заповеди? Праздники, обычаи, поговорки. Вот так потихонечку и начинаешь реконструировать. Здесь же логика элементарная. ПОтихонечку, помаленечку.
Это понятно, что оно не должно быть идентичным до мелочей. Мы же про фантастику говорим, а не про документалистику и учебники. Однако, если уж берешь, к примеру, мир, гораздо более технически и общественно примитивный, чем наш, то уж будь добр отражать это. Конечно, если это не сатирическое произведение. Просто потому, что в таком обществе другая система общественных отношений. За некоторые поступки, к примеру, которые в нашем времени само-собой разумеющиеся — там просто должны убивать на месте. Если в этом произведении это не так — тогда надо давать объяснения, почему там это не так.
Можно, конечно, писать «для подростков», чтобы побольше эмоций и поменьше смысла. И при этом делать это успешно. Но это уже относится не к творческой ценности произведения. Там уже другие цели ставятся при производстве.
Мы опять возвращаемся к Лору. Лор есть закон. лор подразумевает, что в этом мире есть уголовный, административный, торговый и еще Бог его знает какой кодекс, Лор подразумевает, что там есть религия, которая влияет на всё и т.д. Почему главного героя не убили? Иди нахер, судебный поединок, согласно закону такому то от такого то числа. Либо пострадавшая сторона решила не подавать в суд из-за деликатности вопроса, а грохнуть на улице — так тебя потом грохнет местная власть за преднамеренное убийство. Социальные взаимотношения и законы должны быть, если ты их даже не прописывал, то это удобный инструмент. Если что тянешь под закон, либо под обычай, либо придумываешь сложные политические интриги. Проблема в том, что для этого нужны мозги, широта кругозора и понимание.
Р.С. У меня была идея фантастики, где согласно Федеральному закону о грузопассажирских космических межсистемных перелетах корабли должны комплектоваться полным экипажем. А так ИИ, и типа держать людей на полной ставке не выгодно, то берут одного пилота, который отвечает целиком за полет, одного престарелого капитана — военного вышедшего в отставку, чтобы травил байки пассажирам и оставшуюся штатку забивает стюардессами. Ведь в законе нет запрета на то, чтобы члены экипажа еще какую-то работу делали. И вот так появляются такие чудесные штатные места как стюардесса- старший механик, стюардесса- пилот, аниматор — механик, повар-навигатор и т.д. Ведь так выгоднее для компании, платить стюардессам полторы ставки, чем держать в корабле людей, которые ничем не занимаются в полете. Это же всё нужно продумывать.
Естественно всё это в совокупности должно работать. В лоре всё не пропишешь. Надо делать отсылки к нашей реальности. И понятно, чтобы всё это органично сплести, надо иметь навыки и «голову». Ну а где оно не надо?

PS. Гайка, где блоги? Одни намётки блин. (
Я Гейб Ньюелл от Блогов Стопгейма. Я столько всего уже успел наобещать, а потом от меня выйдет какой-нибудь внезапный VR-блог))
Главное чтоб не Артефакт. =)
Артефакт получится, если от меня выйдет какое-нибудь не нужное дерьмо, никому не обещанное, чисто на хайпе сделанное ;)
исекаев, даже напрягаться не надо

В смысле? Там что, один единственный персонаж — протагонист? Ведь второстепенные персонажи — они по определению из другого мира.
Не всегда. Вспомни какие-нибудь SAO, Героя щита, Дрифтеров и прочие (в последний год еще и тренд на пары попаданцев пошел). Да и второстепенные персонажи, как правило, «ретарды, не нашедшие своего места в этом мире».
второстепенные персонажи, как правило, «ретарды, не нашедшие своего места в этом мире».

И? Это не мешает сюжету? Я о том и говорю, что если «не напрягаться», то второстепенные персонажи и будут проходными. Даже если протагонист автоматом получился.
Просто
Ведь второстепенные персонажи — они по определению из другого мира.
А в большинстве произведений такие персонажи как раз не соответствуют логике самого мира
В основном читатель сопереживает протагонисту/ам или же сопереживает с протагонистом/и другим персонажам. Может мне так везет, но в большинстве исекаев начальная характеристика только «Современный обыватель». =)
Моя главная проблема — название.

Во-первых, написано «игры», но внутри речь только о сюжете. Потому надо заменить «игрм» на «сюжетам в играх» или «сюжетно-ориентированным играм».

Во-вторых, так и не определено, что значит «живые» персонажи. Даже в конце не очень понятно написано. Нужно представить себя на месте персонажа? Или попытаться понять, как поступил бы этот персонаж в рамках логики окружающего его мира? Как уже сказали в комментариях — это не одно и то же. Вот и получается, что значению одного из ключевых слов отведён всего один сумбурный абзац в конце. Так что слово «живые» тоже можно убрать.
Ну, че, поздравляю что ли) Вот что онлайн животворящий делает
«Мы любим эмоции». Но ещё больше, я люблю ОБОСНОВАННЫЕ ПРИЧИНОЙ, СЛЕДСТВИЕМ И ДЕЙСТВИЕМ эмоции. Вот тогда это будет крутой персонаж. ПРОСТО эмоции любой начинающий сценарист может показать в персонаже.
Вопрос только в том, что считать «обоснованной причиной», то что прописано сюжетом или то что будет близко и понятно игроку. И если эти автор захочет сделать непонятного для потребителя героя, не предпочтет ли потребитель пустышку и не начнет наделять ее своими эмоциями?

навеяно Iskrit'ом
А если уж вести разговор о чистых эмоциях в видео-играх, то обрати внимание на, как ни парадоксально, Doom (2016). Там отчетливо видно и понятно, что ГГ думает о произошедшем на Марсе и населивших его демонах, хотя и молчит всю игру.

Мой Дум Слеер был безэмоциональной скотиной, который плевать хотел на людей, просто так совпало, что пока он помогал людям появлялось все больше демонов. =)
то что прописано сюжетом или то что будет близко и понятно игроку.

Обе две. И одно другого не отрицает. Но если разделим, то «то что близко и понятно игроку» ВООБЩЕ ни о чём не говорит. Это касается элемента погружения в произведение гораздо больше, чем «показывания эмоций персонажа». Например, в первых сезонах Престолов было с десяток персонажей которые мне не были близки, но я точно понимал, как и почему они — это они.

И если эти автор захочет сделать непонятного для потребителя героя, не предпочтет ли потребитель пустышку и не начнет наделять ее своими эмоциями?

Если автор не тупой претенциозный артхаусник, то он средствами повествования ОБЪЯСНИТ почему этот герой непонятен зрителю, и тогда, как ни парадоксально, зрителю станет понятно, но при этом герой всё ещё останется непонятным для него.
Обе две. И одно другого не отрицает. Но если разделим, то «то что близко и понятно игроку» ВООБЩЕ ни о чём не говорит.

Собственно про то когда эти элементы разделяются.
Например, в первых сезонах Престолов было с десяток персонажей которые мне не были близки, но я точно понимал, как и почему они — это они.

Крайне плохой пример. В ИП почти все персонажи обладают современным мышлением, что если вдуматься довольно странно. Сужу только по фильму.
зрителю станет понятно, но при этом герой всё ещё останется непонятным для него.

Автор-то объяснит только зритель скажет, что «Это тупо я бы так не поступил». Небольшая отсылка к Кинологам и Солодилову в частности. =)
Крайне плохой пример. В ИП почти все персонажи обладают современным мышлением, что если вдуматься довольно странно. Сужу только по фильму.

Плохой пример чего? И при чём тут современное мышление? Это пример того, как я смотрю на персонажей КОТОРЫЕ МНЕ НЕ БЛИЗКИ, как ты и говорил.

«Это тупо я бы так не поступил»

Это происходит только в тех случаях, когда персонаж делает реально тупой поступок. Со всех сторон. Причём, отвечу сразу на возникший в момент чтения сообщения, вопрос, НЕ ВАЖНО что персонаж глупый и типа так и должен поступать. Нет. Правильно показать глупость ТОЖЕ надо уметь. Ну а вообще лучше глупых персонажей обходить стороной, имхо, не важно что в жизни такие есть. Искусство это не жизнь.
Плохой пример чего? И при чём тут современное мышление? Это пример того, как я смотрю на персонажей КОТОРЫЕ МНЕ НЕ БЛИЗКИ, как ты и говорил.

Они тебе близки, даже если ты этого отрицаешь. =)
У них мир Патриархата, а Старки сильно чтят традиции — никакой Арьи быть не может.
В их мире есть магия, но почти никого изучающего ее, зато есть Орден мейстеров изучающий науки. Добавьте хотя бы инквизицию для приличия. Можно конечно отмазаться, что магии не было без драконов, но это как-то не мешает безликим. =)
Это происходит только в тех случаях, когда персонаж делает реально тупой поступок.

Нет. Поверь нет. =)
Все описанное выше это тупые поступки. Особенно для тех кто не живет во времена научного равноправия. =)
Они тебе близки, даже если ты этого отрицаешь. =)
У них мир Патриархата, а Старки сильно чтят традиции — никакой Арьи быть не может.
В их мире есть магия, но почти никого изучающего ее, зато есть Орден мейстеров изучающий науки. Добавьте хотя бы инквизицию для приличия. Можно конечно отмазаться, что магии не было без драконов, но это как-то не мешает безликим. =)

Это проблемы сюжета и лора Престолов с которыми я, если углубляться во всё это, конечно же согласен. Моя речь шла исключительно о том, что Я НЕ СОГЛАСЕН с действиями ПЕРСОНАЖЕЙ, их поступки мне не близки, я бы так не поступил, но Мартин показывает и объясняет их действия так, что я ПОНИМАЮ, почему они так поступают, вот и всё.

p.s.
никакой Арьи быть не может.никакой Арьи быть не может.

Есть 2 вида современного взгляда на Средневковье. В Престолах показан один, а у тебя другой, по крайней мере на первый взгляд. Ещё как Арья может быть в таких условиях и миллион исторических примеров. Особенно в королевских и дворянских семьях.
Моя речь шла исключительно о том, что Я НЕ СОГЛАСЕН с действиями ПЕРСОНАЖЕЙ, их поступки мне не близки, я бы так не поступил, но Мартин показывает и объясняет их действия так, что я ПОНИМАЮ, почему они так поступают, вот и всё.

Можно примеры таких действий, которые объясняются за счет лора, а не связи с современными нравами. =)
миллион исторических примеров. Особенно в королевских и дворянских семьях.

Хотя бы один. Сейчас глянул немного — «Орден де ла Хача», саппорты в других орденах, самозащита. Ничего даже близкого к Арье нет. =)
Можно примеры таких действий, которые объясняются за счет лора, а не связи с современными нравами. =)

Я тебя перестал понимать. Меня не волнует современные нравы это или лор. Я просто с ними не согласен. И часто авторы не дают причины и следствия, чтобы даже НЕ СОГЛАСНОМУ мне увидеть почему они так и поступили. Мартин даёт. Что там с лором и современными нравами ЭТО НЕ ТЕМА НА КОТОРУЮ я начал общение и поддерживать её не хочу, потому что это долго, муторно и вообще никто из нас не понимает, как люди мыслили в средневековье.
Ок, тогда скажем конкретнее — какую причину придумал Мартин, чтобы объяснить бездействие Эддарда в воспитании Арьи.
Я же утверждаю что обоснованной причины нет и тебе просто легко поставить себя на место персонажа, игнорирую опыт и нравы самого персонажа. =)
Из чего также можно сделать вывод что автор темы прав и нужны персонажи которым просто легко сопереживать. =)
Ок, тогда скажем конкретнее — какую причину придумал Мартин, чтобы объяснить бездействие Эддарда в воспитании Арьи.

Потому что Эддард осёл, но это мои додумки. Скажем так, не всегда были причины :D К Престолам много вопросов, слишком много.
Вот только сомнительно что из осла получиться хороший и всеми уважаемый правитель. =)
Вот видишь я не зря засомневался в изначальном изречении. На деле тебе, как и по моему мнению, большинству нужны ПРОСТО эмоции.
И сразу сказал что ИП это плохой пример. Вот сравни с выше упомянутым «Обитаемым Островом», Стругатские создали похожий мир, но делают акценты на различиях. ИП же наоборот создали фэнтези и поместили туда знакомые нам элементы, заметь я не разу не назвал их мир средневековьем. ;)
Они паразитируют на простых эмоциях, но это странно осуждать, люди этого и хотят, это проще воспринимается. Я же не проч взглянуть на мир чужими глазами и расширить кругозор. =)
Но я всё-же надеюсь что вы уловите мысль, которую я постарался до вас донести.


Автор хотел донести мысль, но как и то о чём он говорил, она нуждается в раскрытии. К сожалению текст получился беден, из-за того что в нём не достаточно много примеров, а единственное что было затронуто это «живость» персонажей.

У меня появился ряд вопросов:

▸Почему мало примеров? Кроме «hellblade», «WD 2» и «DMC 5» не были затронуты другие игры?

▸Почему материал постный. Можно было сравнивать как одни и те же эмоции подаются по разному в зависимости от игр.

▸Как мир и и окружение влияет на эмоции персонажа, формируя его характер и мировоззрение.

▸Как с помощью философии ГГ, которая также может быть построена на основе эмоционального опыта, авторы пытаются донести определённые мысли до игроков.

▸Как быть с сюрреалистическими играми, где авторы хотят чтобы мы прониклись персонажем, но при этом он молчит, или является аллюзией на события, актуальные темы, или человеческие пороки?

▸Что насчёт истории становления персонажей как личностей, а не лишь болванчиков в руках игроков. Когда от обыкновенного солдата из «Контры», у персонажей начали появляться глубокие характеры, вроде безымянного из «planescape torment»?

Ну и по мелочи:

90 процентов всего времени мы с вами ходим либо в поникшем настроении, либо в состоянии из разряда «Ок, норм».


Я когда пишу также отталкиваюсь от личного опыта, но я не использую цифры, подтвердить которые я не могу. Да и общаясь с людьми я понял что эмоции разнообразны, жизнь это не аниме, здесь не всё так однозначно. Вот у меня например, психическое расстройство, я очень часто плачу, и могу долго смотреть в одну точку, но я не делаю это 90% времени, иногда смеюсь, иногда с иронией болтаю с другими людьми. Разумеется если сидеть возле компьютера, и читать статьи, смотреть видео и прочее, можно делать это в без эмоциональном состоянии. Да и то увидев какую нибудь шутку, или комментарий, можно незаметно для себя улыбнуться или презрительно скривить лицо.

Честно, я такого не понимаю, я могу неделями готовить материал, переписывая и кардинально меняя его, я постоянно ищу информацию, и стараюсь чтобы он был глубоким и затрагивал много тем.

Здесь всё просто, эмоции — «это хорошо, вот пара персонажей (хороший и плохой пример), на этом всё, мир вам люди.»

Ах, да:

(улыбайтесь почаще)


Ну, ок

Ну чего ты, Фокси?) Это же можно раскрыть в других, последующих блогах, сделать эдакий сериал с разбором эмоций и то, как они подаются в разных играх и т.д) Это ж блог, а не статья, которая готовилась совместно с редактором на протяжении полугода, со сбором инфы по теме, ознакомлением с множеством проектов и мнениями разных людей. Нет, это всего лишь пользовательский блог, оформленный в соответствии с правилами сайта и который «можно» прочесть от начала и до конца и обсудить его в комментах, что люди тут с удовольствием, как видно, и делают. Не будь столь строг. У тебя к «блогу» такое отношение, у других, кто сюда пишет чуть более легкое.

А если ты горишь от того, чтот этот текст занял блог недели, так и конкурентов у него было не шибко много)
Это же можно раскрыть в других, последующих блогах, сделать эдакий сериал с разбором эмоций и то, как они подаются в разных играх и т

На Патреоне. За донат. На СГ пишешь завлекающую статью, в комментариях невзначай указываешь свой патреон, люди начинают донатить, ты обмазываешьмя деньгами. *Зловещий смех*,
Аа, так вот почему ты все не пишешь свои блоги) Думаешь, как бы провернуть свои мутные схемы, и пытаешься завлечь людей в комментах под чужими темами… И после этого я злой миньон?)
А хотя, твой ход мыслей мне нравится * сказал он, обаятельнейше оскалившись*
Ну чего ты, Фокси


А почему я должен молчать, если я вижу, реально, что готовы результат плохой, почему я не могу сказать об этом?
На ДТФ я писал отличные статьи, но там местное отребье всё равно находили повод ко мне прицепится.







А кроме «личного мнения» у них больше ничего и нет, вот прицепится такая бестолочь, начинаешь с ней говорить, а ей и ответить нечем. Здесь у меня реально есть что сказать, ибо и ты принял тот факт что текст не доработан, этот блог — не очень.

Если человек думает что он может подать такой материал, значит он считает что аудитория заслуживает такого, что это наш уровень и мы это заслужили.

Ты думаешь я просто так критикую, на зарубежных сайтах где люди занимающиеся само-творчеством, могут сделать такое от чего можно в ужасе кричать. Посредственность, глупость, примитивизм, когда я начинаю просто по человечески спрашивать их, — «вы хотя бы пытались?». Меня тут же банят, и удаляют комменты, правильно они любят только когда им только пишут:

incredible!

Very nice.

И прочее шаблонное фуфло, лишь для того чтобы почесать их эгозим.
Да, да меня сильно злит то что я стараюсь изо всех сил, пытаюсь сделать что-то годное со смыслом и выдумкой, но получаю ничего, в то время как всякие халтурщики и неадекваты купаются в народной любви.
Фокс, твоего коня об угол душа шатать! Не тот сайт. Ты опять перепутал ссылки. Сайт психологической помощи следующая вкладка.
Центр психолого-психотерапевтической помощи при состояниях душевного кризиса (044) 456-02-76 Киев — звони туда!
А вот это обидно было…
А почему я должен молчать, если я вижу, реально, что готовы результат плохой, почему я не могу сказать об этом?


Я тебя не затыкаю, а проявляю беспокойство) Мне просто кажется, ты все вот это принимаешь слишком близко, вот и сказал об этом.

Здесь у меня реально есть что сказать, ибо и ты принял тот факт что текст не доработан, этот блог — не очень.


Таки очевиднейшее наблюдение) И более того, вряд ли бы тут было столь обширное обсуждение, если бы он был доработан, ибо тут почти у каждого, есть что сказать и как его дополнить, если ты не заметил. И чет я не уверен, что это все проявление народной любви)

А вот на счет «Блог — не очень» не согласен, и вот почему:

Если человек думает что он может подать такой материал, значит он считает что аудитория заслуживает такого, что это наш уровень и мы это заслужили.


Нет, не думает так человек, Фокси) По крайней мере не этот автор, ибо он соглашается с тем, что там пропустил и тут, и возможно могло быть лучше, и вообше вся эта критика, судя по оставленным комментам, ему неприятна. И все тут пишут уже давно без его участия, потому что он даже не вливается в нейтральные, по отношению к его блогу, споры. Возможно, он старался на своем уровне раскрыть тему, благодаря пройденным играм и личному опыту. Ну вот такие игры и такой опыт у него, не играл он в другие, не знает, как по другому раскрывают персонажей и какими способами. Но на своем уровне попытался ее затронуть и раскрыть, и ему показалось этого ДОСТАТОЧНО. И все оценили старания, не заминусили и дополняют этот блог, ибо это не статья(как я уже писал выше).

И вот где-то тут и кроется ключевое, Фокс. У каждого автора свой уровень и свои критерии «годности» и «готовности» материала. Определяется это, когда ты видишь, что тебе его нечем дополнить. И Есть откровенная халтура, уровня 1-6 класса, есть видеоблогеры начинающие с летсплеями, есть даже веселые тролли. И есть такие блоги. Выше среднего по больнице) Ну да и хорошие статьи никто не отменял. Трабла в том, что дополнить их своим мнением иногда ты не можешь. Максимум, написать, что блог хороший, минимум, поставить молча плюс.

А вот написать так, чтоб развернуто написать мнение или раскрыть тему, и попутно, вызвать обсуждение — вот это уже тяжело и это понастояшему крутой блог будет.

Этот не крутой. Не хороший. А просто нормальный блог, который люди в комментах дополняют, видя старания и нормальное к себе, как к пользователям, отношение автора. Ну или по другим причинам, за всех не скажу) Но то, что парень старался, лично мне очевидно. Для первого опыта получилось даже неплохо, на мой взгляд)
А просто нормальный блог


Этот нормальный блог — пустая трата времени, ничего интересного из него вытащить нельзя.
Хорошо у автора скудный игровой опыт, тогда зачем он лезет туда где с трудом разбирается?

Но это уже не просто блог а блог недели, то есть его подают как настоящую статью достойную внимания. Хотя да, что-что а внимание он к себе привлёк. Но какое, это уже другое дело.

Хватит, всё равно этими словами обо мне будут думать плохое, да и если честно я разочарован в этом всём…
Хватит, всё равно этими словами обо мне будут думать плохое, да и если честно я разочарован в этом всём…


Не ты один разочарован, Фокс.) Я обзоры давно не пишу. Но знаешь, сторонняя оценка не столь важна. Главное, чтоб тебе нравилось, и тебе было не стыдно. А вот чел, написавший этот блог, возможно не доволен сейчас собой и с него все же хватит.
А мне не очень нравятся большие, гигантские блоги, которые проблематично прочесть и усвоить за обеденный перерыв — у всех свои вкусы. =)
НО
У меня появился ряд вопросов:

▸Почему материал постный. Можно было сравнивать как одни и те же эмоции подаются по разному в зависимости от игр.

▸Как мир и и окружение влияет на эмоции персонажа, формируя его характер и мировоззрение.

▸Как с помощью философии ГГ, которая также может быть построена на основе эмоционального опыта, авторы пытаются донести определённые мысли до игроков.

▸Как быть с сюрреалистическими играми, где авторы хотят чтобы мы прониклись персонажем, но при этом он молчит, или является аллюзией на события, актуальные темы, или человеческие пороки?

▸Что насчёт истории становления персонажей как личностей, а не лишь болванчиков в руках игроков. Когда от обыкновенного солдата из «Контры», у персонажей начали появляться глубокие характеры, вроде безымянного из «planescape torment»?

небольшой блог, после которого появляется много вопросов заслуживает похвалы. =)
блог недели

Только сейчас увидел…
СГ, вы чо там?
Тема шире, оформление норм, обсуждение вызвало, дополнений вагон. Были ли достойные конкуренты на этой недели для этого блога? Триквелл истории студии разработчика, с неизвестными играми для широкой массы людей?) СГ выбрало более резонансную тему. Ничего удивительного.
Можно посмотреть.
Вот, первый претендент — Resident Evil Zero. От N64 до GameCube — Как менялась концепция приквела…
Не читал, тема не моя, но судя по скриншотам и числу букв была проделана неплохая работа.
Второй — Dex — скромный и стильный киберпанк.
Тоже не читал, но вродь норм.
Третий — Детальный обзор The Witcher
Да, тоже не читал. ОДНАКО!
Видеоигры, как способ повествования Очень годный материал, с удовольствием послушал парнишу. И практически без порожняка. Отличная работа. Почему не он?
Ну окей, вот ещё претендент — Философия ПоЕ2
Тоже не читал))))))))
Там ещё про цивку вродь норм что-то было.
Ну то есть даже если перечисленное всё не оч, то вот эссешка про повествование уж точно должна была забирать бложик недели.
Детальный обзор The Witcher


Обзор недели)

Resident Evil Zero,Dex — скромный и стильный киберпанк.

И че-то там по цивке, вместе с Pillars туда же, ибо обзоры, которые конкуренты Ведьмаку.

Остается «Видеоигры, как способ повествования», которые я не читал)) И вообще, я те не СГ, это домыслы, хочешь спросить, че за хрень, стучись к тому, кто Инфакт сегодня вел)

И да, не думаю, что этот блог и «нидфорспиды» на одном уровне)
Инфакт сегодня вел)

Специально сейчас чекнул. Максим Мелязев… Не знаю такого. Но запомню, придётся отслеживать на наличие кринжа.
я те не СГ

Да знаю я)
Но запомню, придётся отслеживать

Маньячелло))
А лучше соберитесь все недовольные и петицию подпишите, тип, мы не согласны, что косарь за блог на этой неделе взял чел с темой про «эмоции». Мы требуем наградить… и там уже решать будете, кого)))

Если что, это просто шутка, без негатива))
Не могу не согласится.
Сделайте хотя бы рубрику:
Достойны упоминания, просто упомянув блоги, которые можно с удовольствием прочитать. Нет.
А зачем? Все «зеленые» блоги достойны упоминания, другие тут не задерживаются. =)
Слабая зелёнка, некоторые с трудом до 10 дотягивают.
Тема шире

Да нету там никакой широкой темы.
оформление норм

Это просто оформление.
обсуждение вызвало

Это едва ли как-то относится к самой работе. Вон недавно микрочел писал что-то про нидфорспиды, которые лучше старые, тоже обсуждение в 22 коммента. И что это значит? Да ничего. Ну то есть для автора то, может, и значит, но вот блог это лучше не делает.

Мне гораздо интереснее обсуждать то, что тема, которая в сути своей ничего не несет, получила блог недели, чем саму тему.
Автор, ноухомо, без негатива. Просто бизнес. Без кибербульбулинга.
Без кибербульбулинга.


Утирая когтистыми лапами слёзы, гоблин спрятал кибербульбулятор обратно :'(
тоже обсуждение в 22 коммента.

Прости, мы все просрали(((
Мать… Я крипоту из-под спойлера словил. Спасибо! :D
Собственно, именно по-этому Скайрим — это неплохая игра в целом, про исследования там, манчкинизм, лутание всего, что к полу не прибито, классные моды, лучше самой игры… ну, вы сами в курсе. Но при этом вообще ничего из себя не представляет как РПГ, из за почти полного отсутствия не просто интересных персонажей, а персонажей вообще, использующая вместо них пустых и плоских болванчиков, которые несут чепуху (серьёзно, люди просто не говорят так), без интересной основной сюжетной линии, с постановкой уровня школьного утренника (в 2011-м году это просто позор какой-то, для игры с подобным бюджетом и размахом) зато с полумёртвым открытым миром, в котором если что-то изредка и происходит, то опять же, благодаря постановке и анимации это выглядит убого и неестественно. Хорошая игра, сам наиграл 550 часов. Вообще не РПГ, так как отыгрывать вообще нечего и инструментов для этого тоже особо нет.
Можно пример реплики персонажа, разговаривающего как не-человек?
И пример полноценно живого открытого мира с критериями его «живости»?
Ну, вообще почти любой диалог, буквально. Практически все люди в мире, от зассаного крестьянина до высокопоставленного генерала говорят ровно одинаково театрально, с точки зрения игры актёров. И это речь про английскую озвучку, в русской — это умножается на четыре. Сами тексты, идут туда же и составляют не меньше половины проблемы, они написаны просто жопой, почти всё, что они из себя представляют — это указания и описания, максимально прямолинейные. Ну, диалоговая система в игре вообще практически отсутствует, в лучших традициях серии, наш персонаж вообще не говорит, не имеет голоса, что было бы нормально, если диалоговые варианты были бы нормально прописаны. Хотя да, со времён Морровинда прогрес небывалый, там вообще даже огрызков фраз не было, а просто были написаны ключевые слова, как будто ты обращался к базе данных. Это проканало бы в каком-нибудь линейном или относительно линейном приключении, но в подобных играх как правило заморачиваются с постановкой, и это выглядит как в том же Масс Эффект, где ты выбираешь смысловую метафразу, а персонаж уже говорит полноценный диалог, а не тормозят мир и смотрят на говорящие головы без эмоций и телодвижений.

На тему живого открытого мира — та же недоделанная первая Готика ощущается более живой и осмысленной, в ней вещи хотя бы логичны. На примере Старого Лагеря. Персонажи заняты своими делами, у них есть расписание, они выполняют свои роли, повар кашеварит в кухне, стражники патрулируют город и болтают, рудокопы бухтят, да даже анимации воспринимаются лучше, нежели в играх Беседки, где люди ходят вокруг и часть из них пялится на тебя не отрываясь. Да, можно, конечно, сказать, что и в Скайриме люди так же ходят и что-то делают, но прошло 10 лет, а выглядит это вообще не лучше, а местами хуже, благодаря казалось бы, более реалистичной графике, но с анимациями прямиком из начала нулевых, это создаёт диссонанс. И ностальгия не играет тут роли, я впервые поиграл в Готику аж в 2009-м, всего то за два года до Скайрима и уже после Обливиона. Я охренел от погружения о вовлечённости в первый раз. Ну, и говорят они по большей части как и должны, даже в русской локализации. В большинстве своём — как зэки или простые работяги, без выскокопарных речей и к главному герою относятся соответствующе.

А примеры живых современных открытых миров — очевидно, это игры Rockstar, да и не знаю даже, кого ещё сюда приписать. ГТА 5 вышла всего-то через два года после Скайрима, а четвёртая аж за три до него. И RDR вышел за год. Все они уделывают в плане погружения Скайрим проработкой окружения, люди там ведут себя буквально как люди, начиная от разговоров в сюжете, рандомных фразочек на улице, заканчивая анимациями и физическим движком, на котором эти самые люди работают.
Ну я же просил пример, а не мнение о диалогах в общем, уже звучавшее в первом посте. Просто я вот смотрю на диалог с какой-нибудь Сераной, допустим, перед убийством Харкона. Мы спрашиваем её об эмоциональном самочувствии, получаем логичный ответ о неуверенности в готовности убить собственного родителя. Ответ нормальный, озвучен как надо, по крайней мере, в русской версии, в английскую не играл. Пробежался по остальным её репликам в игре (есть подробная статья на вики), ужаса от смысловой нагрузки и подачи не испытал. Текст незамысловатый, но в произносящего его персонажа вполне можно поверить. Так же и с генералами, и с крестьянами. Обилия высокопарных речей я у них не наблюдал, скорее наоборот. У всех одинаково приземлённые мысли на уме, и это нормально, потому что сюжетного обоснования для иного поведения у них нет. В исключения можно записать вещающего с трона пафосные речи Ульфрика, для которого вдохновлять массы жизненно необходимо, и Седобородых с их предводителем, по понятным причинам далёких от житейских забот.

Дубляж режет слух лишь когда персонажа озвучивает один конкретный актёр, тот самый, с которого бомбил Денис в Трудностях. Действительно, есть косяки, и их много, однако между наличием множества проблем и отвратительной реализацией всего материала есть разница. Но может я просто неразборчивый и не смыслю в стандартах актёрской игры при озвучивании огромных песочниц.

С качественной же ценностью текста и правда могут возникнуть проблемы. Если вы ждёте от TES именно этого, само собой. Все ведь любят серию прежде всего за её диалоги? К слову, некоторыми фанатами общение гиперссылками в Морровинде выставляется в качестве одного из плюсов игры — так мы самолично формируем ход разговора и манеру речи гг у себя в голове, что, конечно, по идее можно делать с любой безымянной камерой на ножках независимо от жанра… и в этом их преимущество, почему нет? Масс Эффект в моём представлении в этом плане уходит в противоположную сторону, жертвуя иммерсивностью в обмен на зрелищность. Но ругать Скайрим за режиссуру действительно можно и нужно, раз в Беседке решили идти по стопам классического повествования. Другое дело, что шаг в сторону условного Масс Эффекта и отход от “стиля” гиперссылок Морровинда не обязательно может быть интерпретирован как что-то хорошее. Зависит от точки зрения. И того, зачем игрок играет в такие игры как TES.

Значит, критерий “живости” открытого мира в анимациях и распорядке дня неписей? Допустим. Играл только во вторую Готику года три назад, и то немного, возможно, потому и не заметил, чтобы жители Хориниса прям отличались от скайримских в разнообразии занятий. Кто-то стоит целый день на одном месте, кто-то долбит по наковальне, кто-то ходит по городу, ведя бессмысленные разговоры как в Обливионе. На вынимание оружия и режим скрытности, разве что, реагируют с большим энтузиазмом. Быть может, я многое не застал или невнимательно наблюдал, в случае с Готикой меня могут поправить. Ну и оспаривать тошнотворное для 2011 года качество анимаций Скайрима я не буду, однако всё же считаю, что называть их более плохими, чем в первых двух Готиках — весьма сильное утрирование.

Чуть больше чем ничего не знаю об открытом мире первой RDR, поэтому обсуждать её не могу. А вот в случае с ГТА опять начинает играть роль разность критериев. Я вижу в нём декорации: большие, красивые, даже с рандомными фразочками от неписей и пострелушками с копами. Если я убью какую-нибудь часть этой декорации, мне будет плевать. И ей — части — в свою очередь будет тоже плевать на то, что я там делаю в сюжетных миссиях. Скайрим далеко не эталон того, как мир должен реагировать на действия игрока. Однако в нём, если я заполучу Ваббаджек, то в странствиях меня может найти психопат, умоляющий себя “ваббаджекнуть”. В нём, если Довакин станет Соловьём, дорожные грабители, вместо того, чтобы ограбить меня, отсыпят долю. В нём большинство персонажей могут откинуть копыта без моего непосредственного участия. В Скайриме все не враждебные персонажи кроме стражников и некоторых оркских шахтёров имеют уникальные реплики. Пусть тривиальные, как было сказано выше. Но когда гонец приносит письмо о наследстве простого владельца рифтенской конюшни, сгинувшего от дракона, с которым меня связывало лишь два маленьких квеста и о котором я могу сказать только то, что он любил подраться, по пьяни сломал хребет пони и был не очень разборчив в половых связях, мне почему-то не плевать. Возможно, потому что его небольшая история имеет для игрока небольшое значение. Из-за двух маленьких квестов. Мелочь, из которых Скайрим состоит.
Хорошо, очень хорошо.
За блог плюсик, всё понравилось, но
граммарнаци
4 раза «на столько» должно быть написано слитно, и один раз «на сколько» рядом (CTRL+F по статье, все они). Глаз зацепился, не бейте⠀:c
Со многим не согласен. И Карамышев, не лучший пример
Ролик Хелблейд 2 очень хитрый, мимика и выражение эмоций не дали бы такой результат, если бы не крутой саунд в бинауральном звучания, только такое грамотное совмещение дало нужный эффект, разрабы играют на нашей физиологии, взывают к первобытным инстинктам, нас резко вывели из состояния комфорта, вот и побежали мурашки. В общем создатели трейлера молодцы грамотные ребята.
Полностью согласен. Ставлю плюс!
Именно поэтому я играю в jRPG.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑