Не все знают, но у нас на сайте есть раздел «Помощь», где можно задавать вопросы. «Хочу обратится к знатокам STOPGAME, — написал недавно один читатель. — Ребята, я как не искал так и не нашел ни одной исчерпывающей статьи или Гайда в котором бы были рассказаны все типы и жанры игр, их классификация и объяснение что и как появилось». Намёк понят — вместо исчерпывающей жанровой классификации, правда, статью придётся писать о том, почему составить такую энциклопедию невозможно. Для этого начнём с яйца — то есть с определения.
Когда мы заявляем, что две или несколько игр принадлежат к одному жанру, мы имеем в виду, что у них есть что-то общее. Call of Duty и Battlefield геймплейно сходны — и не только друг с другом, но также с Halo, Gears of War, Resistance: Fall of Man и морем других проектов: во всех из них основным и зачастую безальтернативным способом одержать победу и продвинуться по сюжету является стрельба, а игрок видит мир из глаз протагониста. Такое сходство и называют жанром. Более строгого определения у этого понятия нет, оно используется скорее интуитивно — просто потому, что хочется как-то рассуждать о том, чем различные игры похожи, даже если такие рассуждения жертвуют частностями.
Жанр — это умозрительный конструкт. Самостоятельного значения эта концепция не имеет, по отношению к произведениям она сугубо второстепенна и вспомогательна: стол, на котором стоит ваш компьютер, никуда не исчезнет, даже если слово «стол» пропадёт из всех словарей, но жанры существуют, только пока о них говорят. А говорят о них много — это очень популярный термин, который в ходу у всех: игроков, разработчиков, рекламщиков, исследователей, архивариусов, — и при этом каждая из перечисленных групп людей, произнося это слово, вкладывает в него свой смысл.
Для игрока (или, в более общем смысле, для любого потребителя медиа) жанр — это набор ожиданий: сюжетных, геймплейных, визуальных. Писатель Томас Робертс (Thomas J. Roberts) в своей книге An Aesthetics of Junk Fiction («Эстетика плохой художественной литературы») сравнил жанры с завязками джазовых композиций: сначала музыканты исполняют знакомую слушателям мелодию и только потом переходят к её вариациям — за этими вариациями аудитория и приходила, но без заданного контекста они остались бы непонятыми. На странице в магазине написано Action, а в трейлерах показывают мускулистых солдафонов с пушками — ага, это игра про стрельбу и насилие, и ждать от неё нужно в первую очередь интересных боёв.
Людям нравится то, с чем они уже знакомы. Философ Маршалл Маклюэн (Marshall McLuhan) в своей культовой работе «Понимание медиа» рассказывал, что его рукопись вызвала у редактора смятение: тот утверждал, что материал в ней «нов на 75 процентов», тогда как «книга, рассчитывающая на успех, не может осмеливаться более чем на 10 процентов новизны». В Голливуде есть формула «Дайте такое же, но другое»: именно ею объясняются бесконечные сиквелы, перезапуски и ремейки. Так называемое жанровое кино существовало ещё во времена Великой депрессии: его было выгодно снимать, из раза в раз используя одни и те же костюмы, декорации и сюжетные ходы.
В 1930-х годах, когда студия Warner Brothers решала снять фильм про гангстеров — в этом жанре она специализировалась и фактически изобрела его своими лентами «Маленький Цезарь» и «Враг общества», хотя его истоки можно найти ещё в немом кино, — ряд событий включался туда почти автоматически. У истории уже имелся готовый скелет: молодой человек из трущоб погружается в мир криминала. В США тогда действовал сухой закон, так что преступления, как правило, сводились к нелегальной перевозке алкоголя — сюжет современных гангстерских фильмов обычно крутится вокруг наркотиков или похищения людей. Этот молодой человек находит себе близкого друга и девушку и отправляется в погоню за славой и деньгами: сколачивает банду, обогащается с помощью насилия, получает от жизни всё и даже больше. В итоге богатство и известность разрушают жизнь героя: дружба разваливается, любимая уходит, банда предаёт, и жизнь протагониста обрывается в перестрелке с полицией или конкурирующей группировкой.— Из книги Роберта Колькера (Robert P. Kolker) Film, Form, and Culture
В играх ситуация схожая, а необходимые 10 % новизны им к тому же долгое время предоставлял технический прогресс: в проектах, делающих ставку на графику и возможности движка, отсутствие тематических и геймплейных инноваций мало кого смущало. Можно вспомнить историю студии id Software, рассказанную Дэвидом Кушнером (David Kushner): Quake изначально должна была стать игрой про могучего воина, вооружённого молотом, но подходящий геймплей всё никак не находился, и отчаявшиеся разработчики решили пойти на компромисс и обратиться к знакомой модели — так Quake стала фактически трёхмерной Doom, а за её создателями закрепилась репутация мастеров шутеров. Жанровые конвенции, таким образом, стали своеобразным маяком — и для авторов, и для геймеров.
Сегодня, с распространением рекомендательных алгоритмов, принадлежность к жанру может стать для произведения вопросом жизни и смерти. Лучшим примером здесь будет индустрия музыки: Spotify и другие стриминговые платформы хотят, чтобы мы слушали её подборками (так у сервисов, которые эти плейлисты составляют, появится дополнительный рычаг давления на лейблы), и чем проще навесить на композицию знакомый всем ярлык — скажем, «эмбиент» или «рэп», — тем больше у неё появляется шансов найти аудиторию.
Любопытную теорию возникновения игровых жанров в своей диссертации предложил канадский исследователь Доминик Арсено (Dominic Arsenault). По его наблюдениям, разговоры о новом жанре начинаются после того, как в нём появится как минимум три игры — или, скорее, три типа игр:
Бернар Перрон (Bernard Perron) в своей монографии The World of Scary Video Games («Мир страшных видеоигр») использует теорию Арсено для составления родословной сурвайвл-хорроров. Сама эта комбинация слов впервые появилась на обложке демоверсии первой Resident Evil (причём на английском!) — игра Capcom стала для жанра одной из парадигматических работ наряду с Alone In The Dark и вдохновившей Синдзи Миками (Shinji Mikami) Sweet Home. (Уместно ли использовать термин «сурвайвл-хоррор» в отношении игр, вышедших до RE1, — хороший вопрос, но все так делают.) Ключевым «ужасом на выживание» Перрон называет Resident Evil 4 — с её появлением эволюция жанра вышла на новый виток.
Что мы имеем в виду, когда утверждаем, что ту или иную игру можно назвать сурвайвл-хоррором? Она наверняка содержит устрашающие образы и отталкивающий дизайн врагов — это визуальные компоненты жанра. К геймплейным относятся различные экономические аспекты: боязнь остаться без ресурсов, часто — ограниченный инвентарь, неуязвимые до поры до времени противники. Процесс прохождения — это зачастую блуждание в лабиринте (особняк в RE1, полицейский участок в RE2, город в RE3…) или внезапное перемещение между локациями, которое игрок не в силах контролировать (The Evil Within). Из этих компонентов, в принципе, собирается самодостаточная модель игрового процесса, которую может эксплуатировать какая-нибудь Daymare: 1998, продавая её как «возвращение к истокам», но даже проекты, не стремящиеся выезжать на ностальгии, для создания жанровых ассоциаций иногда используют «якоря» — такие, например, как характерная лестница.
Арсено в статье Video Game Genre, Evolution and Innovation («Жанры, эволюция и инновация видеоигр») рассуждает о шутерах от первого лица — их возникновение тоже элегантно укладывается в его теорию. Концепция FPS существовала уже в 70-х, когда увидели свет такие проекты, как Maze War и Spasim, — их можно отнести к новаторским работам; к парадигматическим — ранние игры id (Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D); а ключевой, очевидно, стала Doom: игры вроде Heretic и Marathon изначально даже называли клонами Doom, а современный термин «шутер от первого лица», как пишет учёный, вошёл в обиход только в 1998-м.
При этом сама Doom стала новаторской работой для других жанров: как в своей «Народной истории FPS» отмечал Роберт Янг (Robert Yang), мы можем обнаружить истоки «симуляторов ходьбы» ещё в Aliens TC — одном из первых популярных модов для шутера id. На первом уровне этого WAD-а не было ни одного противника — неожиданное отсутствие стрельбы в игре про стрельбу, таким образом, приковывало внимание игрока к деталям самой локации, заставляло воспринимать её не как фон для тира, а как плацдарм для истории.
Если игры не просто принадлежат к жанрам, а хотят к ним принадлежать, в чём же тогда сложность использования понятия жанра для классификации? На первый взгляд эта идея кажется многообещающей — у нас на сайте даже есть статья, где Иван Кудряшов упоминает некоторые возможные подходы, — однако любая попытка разделить игры на категории в духе знакомой нам по школьному курсу биологии систематики Линнея неизбежно споткнётся о конкретные примеры. Например, какого жанра It Takes Two? А GTA: San Andreas?
Можно, конечно, решить для себя, что игра может принадлежать к нескольким жанрам сразу и попытаться составить классификацию, используя жанр как тег: в случае с San Andreas, например, это шутер, гонка, симулятор таксиста, симулятор свиданий, авиасимулятор — и это я ещё даже не затронул тему RP-серверов. Одним из первых это в 2002 году сделал исследователь Марк Вульф (Mark J. P. Wolf) в статье Genre and the Video Game. Он выделил 42 категории: от привычных нам «платформеров», «интерактивных фильмов» и «стратегий» до такой экзотики, как «погоня», «уклонение», «сбор», «лабиринт» и «побег».
У любой такой одномерной классификации есть две проблемы. Первая: некоторые игры, вроде тех же GTA, попадают во множество категорий — и их перечисление слабо помогает понять, в чём конкретно заключается геймплей. Вторая: что-то не подпадёт ни под одно из жанровых определений, и придётся либо исключать таких уникумов из рассмотрения (чего мы не хотим), либо создавать для них новые теги, а чем их больше, тем менее эффективна систематика. Все модели ложны, но некоторые полезны: их цель — облегчить и систематизировать представление о каком-то наборе объектов, срезав по дороге как можно меньше углов; полсотни новых категорий — это слишком много, чтобы с помощью такого разбиения удалось что-то упростить. Любой подобный список к тому же придётся всё время обновлять: Кодзима, например, утверждал, пока работал над Death Stranding, что создаст жанр strand game, который всех удивит. Подобные категоризации обречены быстро разбухать, терять элегантность, порождать кучу вопросов о том, почему одно — жанр, а другое — нет, и превращаться во что-то вроде классификации животных по Борхесу:
Животные делятся на:
а) принадлежащих Императору,
б) набальзамированных,
в) прирученных,
г) молочных поросят,
д) сирен,
е) сказочных,
ж) бродячих собак,
з) включённых в эту классификацию,
и) бегающих как сумасшедшие,
к) бесчисленных,
л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти,
м) прочих,
н) разбивших цветочную вазу,
о) похожих издали на мух.
В том же 2002-м Джефф Кинг (Geoff King) и Таня Крживинска (Tanya Krzywinska) выпустили книгу ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces, где предложили классифицировать игры по четырём параметрам: платформе (platform), жанру (genre), режиму (mode) и, за неимением лучшего перевода, визуальному жанру (milieu). Под «платформой» имеются в виду устройства ввода-вывода: именно в них, например, заключается ключевое отличие Ring Fit Adventure от других фентезийных RPG. «Жанр», как утверждал в своей трактовке Томас Эпперли (Thomas H. Apperley), относится к геймплею, а milieu — к представлению: например, у Quake и Quake II совпадает первое, но различается второе (сеттинг, эпоха, цветовая гамма, звучание саундтрека — «атмосфера», если хотите), а у XCOM и Mass Effect — наоборот. «Режим» — это интерфейсы, организация игры и так далее.
Такое разбиение частично решает одну проблему, свойственную существующему дискурсу, — я буду называть её «проблемой хоррора». Большинство существующих популярных жанровых категорий обычно получают названия в честь особенностей геймплея: шутер, RPG, стратегия, souls-like, rogue-like и так далее. Это логично: интерактивность — ключевой компонент, отличающий игры от остальных медиа, и в полностью абстрактных проектах вроде «Тетриса» почти ничего, кроме геймплея, и нет. Однако расхожий термин «хоррор» об игровом процессе говорит очень мало — он относится скорее к milieu, хотя им не ограничивается.
Более того, принадлежность игры к хоррорам, как и к любым жанрам вообще, — это не бинарное значение («Да или нет»), это континуум («На сколько процентов»). Перрон в The World of Scary Video Games, классифицируя страшные игры, разделяет их на три уровня: на верхнем находятся проекты, главная задача которых — вызывать страх (Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill); на среднем — создающие страх и ужас спорадически, между делом (Diablo, F.E.A.R.); на нижнем — использующие «ужасающий контекст» (здесь Перрон приводит в пример Castlevania: Symphony of the Night, которая на обложке просит «избавить мир от неописуемого кошмара», но геймплейно никого не пугает).
Томас Грип (Thomas Grip) из студии Frictional Games делил ужастики на Horror Wrapping и Horror Simulation: первые «заворачивают традиционный геймплей в ужасающую обёртку» (Resident Evil и Silent Hill относятся именно к таким), вторые «пытаются воссоздать события страшного фильма или книги» (Slender, Outlast, Alien: Isolation).
Сомневаюсь, что эти концепции можно перенести на другие типы игр, но, как утверждал Арсено, применять разные подходы для разных категорий зачастую намного продуктивнее, чем пытаться вывести жанровую «теорию всего».
Эта путаница подводит меня к парадоксальному выводу: вопрос «К какому жанру принадлежит произведение Х?» не имеет особого смысла; вместо него лучше спросить, призма какого жанра лучше всего подойдёт для описания и восприятия произведения Х. «Звёздные войны», например, используют научно-фантастический milieu, но убеждение «Star Wars — это sci-fi» мешает увидеть, как много в фильмах Лукаса элементов вестерна. Resident Evil 5 и 6 называли сурвайвл-хоррорами в первую очередь из-за принадлежности к франшизе, но отмечали, что их геймплей сместился в сторону чистого экшена (Перрон бы сказал, что эти части серии спустились вниз по пирамиде) — возможно, эта оптика подошла бы лучше. Игра — это машина опыта: Call of Duty — намного лучший шутер, чем Silent Hill, однако последняя сделана неудобной намеренно; её формально можно отнести к боевикам, но для понимания её сути такая призма подходит не лучшим образом.
Ещё можно взять на вооружение японский подход: там название жанра пишут прямо на коробке с диском, и это, как правило, что-то уникальное для каждой игры. Resident Evil — это, как уже было сказано, survival horror, а Metal Gear Solid — tactical espionage action. Ape Escape обещает controller action, Torneko: The Last Hope — dungeon action, Koudelka называет себя gothic horror RPG, Parasite Eve — cinematic RPG, Phoenix Wright Ace Attorney — court battle adventure, 13 Sentinels: Aegis Rim — dramatic adventure. Жанр в Японии — это вопрос не академический, а скорее маркетинговый, и описания в духе tactical espionage action, на мой взгляд, помогают задать ожидания куда лучше, чем западный набор ярлыков.
Вы запутались? Это нормальная реакция. Исследователи пользуются понятием жанра потому, что им пользуются все вокруг, и столь популярный дискурс не может остаться неизученным, но, если честно, этот термин — тот ещё бардак. Что может прийти ему на смену, пока не видно, и приходится жить с тем, что есть. Однако изучение жанров, как писал всё тот же Арсено, — это «цепочка бесконечных попыток академиков, критиков и институтов навести порядок в хаотичном, запутанном и непостоянном множестве понятий, где не признают ничьих авторитетов». Намотайте это замечание на ус: ваша победа или поражение в очередном раунде холивара «The Witcher 3 — не RPG» надолго в истории не задержится.
Однако плохо ли это? Нисколько. Мир игр живёт и развивается: в любой момент в нём может появиться что-то прежде невиданное, не описываемое ни одним существующим термином. Проблема каталогизации в чём-то схожа с проблемой создания канона: если мы допустим, что полная жанровая классификация игр возможна и что в будущем не появится ни одного проекта, который в неё не впишется, то из культурологов мы превратимся в археологов — вместо живой культуры станем изучать её же окаменевший реликт.