Как умирала Might & Magic в руках Ubisoft

Дмитрий Карнов 2022-10-19 10:31:24 88

Серию Might & Magic, особенно её стратегическое ответвление — Heroes of Might & Magic, в нашей стране ценят и любят. Правда, в основном классические части, созданием которых занимался Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem) в составе New World Computing.

В 2003 году издатель серии, компания 3DO, обанкротился и права на бренд купила Ubisoft. И если поначалу всё вроде бы шло неплохо — вспоминаем отличные Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah of Might and Magic, — то где-то с начала 2010-х серию начало сильно штормить. Я изучил весь гигантский каталог Ubisoft по вселенной «Меча и магии» и расскажу вам, что там навыходило за последние 15 лет. Заодно попробую разобраться, действительно ли серия стремительно катится в ад.

Возрождение

Might and Magic Mobile (2004)

Вопреки расхожему мнению, первой игрой серии, выпущенной под руководством Ubisoft, были вовсе не пятые «Герои», а Might and Magic Mobile — полноценная RPG на Java ME, ограниченная лишь техническими возможностями мобильных телефонов 2004 года. Изометрия, сбор партии, боевая система в реальном времени, магия и уникальные способности персонажей, решение головоломок, интерактивность локаций и их же разнообразие — от M&M Mobile были в восторге почти все рецензенты. Журналист IGN резюмировал: «Might and Magic [Mobile] — это чудо». Разработкой занималась компания Gameloft братьев Гиймо (Guillemot) — основателей Ubisoft.

Примечательно, что сюжет игры разворачивается на землях Эрафии (The Land of Erathia), вот только знакомые персонажи или локации в RPG отсутствуют. Никакого Асхана придумать ещё не успели, но и от груза прошлого авторы решили избавиться, сделав серии мягкую перезагрузку. Забудьте про Древних, эльфов Авли, магов Бракады и демонов криган — никакого Энрота больше нет. Согласно лору, Эрафию создала местная богиня, используя могущественные сферы меча и магии.

Судя по всему, продажи издателя удовлетворили, и в 2007 году вышла Might and Magic Mobile II. В том же 2007-м в продажу поступил iPhone первого поколения и индустрия мобильного гейминга изменилась навсегда. Места для Java-игр в ней уже не было, поэтому продолжений мобильного спин-оффа M&M мы так и не получили.

Интересный факт: в 2010 году на Nintendo DSi вышла Legends of Exidia — фактически порт M&M Mobile II с изменёнными именами персонажей и слегка улучшенной графикой.

Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah of Might and Magic (2006)

2006 год выдался, пожалуй, лучшим для всей серии с момента её перехода в собственность Ubisoft. Тогда состоялся релиз Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah of Might and Magic, причём обе игры были сюжетно связаны между собой.

В «Тёмном мессии» рассказывали, что случилось после концовки HoMMV, а «геройские» дополнения напрямую отсылали к сюжету Dark Messiah. Есть в этом какая-то преемственность подхода New World Computing, при котором ролевые и стратегические части серии продолжали и дополняли историю друг друга. При должных усилиях Ubisoft могла бы выстроить интересную мультижанровую вселенную, но, судя по дальнейшим релизам, компания особого смысла в этом не видела.

Интересный факт: Arkane Studios — разработчик Dark Messiah — изначально хотела сделать Might & Magic X, но геймплей уж слишком отличался от прошлых игр серии, поэтому Ubisoft решила сменить название.

Подробно описывать обе эти игры я не буду. Предположу, что за 15 лет каждый, кто хотел, смог ознакомиться с ними, да и к качеству лично у меня вопросов никаких — это настоящая классика видеоигр. Отмечу лишь, что именно в Heroes V дебютировал новый мир Асхан, в котором и будут в дальнейшем развиваться события практически всех частей серии.

В 2006-м линейке M&M исполнилось 20 лет, поклонников у франшизы было немало, поэтому на HoMMV и Dark Messiah лежала большая ответственность. Именно по их продажам издатель мог оценить популярность бренда среди игроков и в зависимости от результатов принимал решение о дальнейшем развитии серии.

Точных данных о продажах «пятёрки» мне найти не удалось, но сайт SteamSpy показывает, что игрой в Steam владеют до миллиона игроков. Учитывая, что на момент релиза львиная доля продаж приходилась на физические носители, можно предположить, что Heroes V продалась тиражом от двух миллионов копий. Косвенно это подтверждает релиз Hammers of Fate и Tribes of the East — не думаю, что к провальной игре имело смысл выпускать сразу два крупных дополнения.

«Тёмным мессией» в Steam обладают уже до двух миллионов игроков, но на релизе пресса встретила экшен довольно прохладно — 72 балла на Metacritic, что чертовски унизительно для этой игры. Порт для Xbox 360 довольно сильно отличался от ПК-версии. Он вышел под названием Dark Messiah of Might and Magic: Elements и получил жалкие 52 балла: разработчики вырезали из проекта все ролевые элементы, автоматизировали прокачку и превратили игру в полностью линейный экшен.

Интересный факт: авторам сайта GameSpot Elements не понравилась так сильно, что издание выдвинуло экшен на номинацию «Худшая игра 2008 года». От комментариев, пожалуй, воздержусь.

Исходя из доступной информации выводы о продажах делать сложно. Но судя по тому, что произошло с серией дальше, результаты Ubisoft не устроили — бюджеты на разработку следующих игр начали стремительно уменьшаться.

Надвигающийся шторм

Heroes of Might and Magic Online (2008)

Параллельно с Heroes V разрабатывалась Heroes of Might and Magic Online. Она должна была выйти в Китае в конце 2005 года, однако релиз пришлось перенести. При изучении ранних скриншотов без труда можно заметить, что ничего общего с пятыми «героями» проект не имел: скорее всего, планировалось что-то вроде Heroes of Might and Magic III Online. Узнаваемый логотип, известные персонажи «тройки» и никакого Асхана — события игры развивалась на землях Энрота, а именно в Эрафии.

И здесь стоит уточнить, что для развития вселенной и соблюдения целостности лора в Ubisoft была организована Might and Magic Team (в других источниках — World Bible Team). Ведущую роль в этой команде исполнял Эрван Ле Бретон (Erwan Le Breton) — продюсер, креативный директор и создатель мира Асхан.

Полюбившийся «старым» игрокам Энрот или Аксеот были отброшены из-за отсутствия упорядоченной информации:

…Когда мы приобрели бренд у 3DO, они не смогли предоставить нам никакого «исчерпывающего комплекта» или библии мира, какого-нибудь документа, в котором была бы собрана вся предыстория Might & Magic. Информация была разбросана по игровым руководствам, по сайтам и другим местам. Учитывая гигантскую предысторию [серии], вся эта преемственность пугала и сбивала с толку.

По словам Ле Бретона, без новой вселенной было не обойтись:

Ubisoft нужно было стать последней инстанцией и регулировать, какой сеттинг будут использовать [разработчики], чтобы избежать некорректного упоминания имён, событий предыдущих игр и ретконов. <…> Вместо того чтобы пытаться изменить то, что людям действительно нравилось, мы решили, что лучше построить наш мир с нуля и предложить чёткий и контролируемый сеттинг для всех наших проектов Might & Magic.

Несмотря на заявление Ле Бретона, местом действия Heroes Online по-прежнему был Энрот, а вот дизайн базировался уже не на «тройке», а на свежей «пятёрке». В результате получилась дикая смесь визуального стиля HoMMV и лора HoMMIII, да ещё и сдобренная стилистикой аниме. Для переделки игры потребовалось целых три года, и в Юго-Восточной Азии HoMM Online вышла в 2008-м. Международная версия запустилась спустя ещё два года — летом 2010-го.

Судя по доступным видео, игровой процесс хорошо передавал основы прародителя: перемещение по стратегической карте, сбор ресурсов, тактические пошаговые бои — «старички» серии чувствовали себя как дома. Для социальных механик была добавлена глобальная карта, где можно было передвигаться и взаимодействовать с другими игроками в реальном времени.

О финансовых успехах HoMM Online что-то конкретное сказать невозможно, но, судя по всему, издателя они устраивали: игра продержалась шесть лет и была закрыта лишь в марте 2014 года с выходом обновлённой версии — Might & Magic: Heroes Online. Но до 2014-го мы ещё доберёмся, а пока продолжим по хронологии.

Might & Magic: Clash of Heroes (2009)

В 2009 году Ubisoft решила стандартизировать названия будущих проектов: с этого момента все игры серии носят имя Might & Magic, после которого следует название самой игры, подчёркивая тем самым преемственность и однородность франшизы. В 2009-м вышла и первая игра с новым неймингом — великолепный микс пошаговой стратегии и механики «три в ряд» Might & Magic: Clash of Heroes.

Ещё в 2007-м Puzzle Quest: Challenge of the Warlords привнесла наконец в казуальную механику Match 3 немного контекста, добавив в происходящее элементы прокачки и сюжетную кампанию. Стало понятно, что однообразные «казуалки» имеют потенциал для расширения аудитории. Clash of Heroes с лёгкостью это продемонстрировала, став одной из самых удачных как по геймплею, так и по отзывам игрой серии.

Создатели Clash of Heroes — Capybara Games всё своё внимание сосредоточили на боях, не дав игроку растерять интерес к выстраиванию линий до самого конца. Вот как описывала механику сражений наш рецензент Александра Кост:

…Экран поделён на две части; одна из них ваша, а другая — вражеская. С обеих сторон выступают бойцы — выбирать придется из тех, кем вы на данный момент располагаете. Ваша задача состоит в том, чтобы удачно скомбинировать обычных существ и элитных суперкрутых, дабы они все выступили удачно и нанесли как можно больше урона вражеской стороне.

Простые «юниты» активируются выстраиванием их в одну вертикальную линию. Причем обязательно одного и того же цвета. В случае если линия получается горизонтальной, они образуют защитную стену. На все эти телодвижения игроку дается три хода, а затем наступает очередь врага.

Я долго воротил нос от Clash of Heroes, не воспринимая всерьёз анимешную картинку и «детский», как мне тогда казалось, игровой процесс. Но интерес ко вселенной «Меча и магии» всё же заставил меня запустить CoH, и я пропал на несколько суток. Это лишний раз подтверждает, что в любой серии можно экспериментировать и с жанрами, и со стилистикой: главное, чтобы за всей мишурой имелась хорошая игра, а соответствует ли она чьему-то представлению о к франшизе — вопрос не столь важный.

В 2013-м вышли порты для PC, PS3 и Xbox 360, а в 2015-м — для Android и iOS. Если ещё не пробовали — настоятельно рекомендую, именно таких игр отчаянно не хватает серии сегодня.

Might and Magic: Heroes Kingdoms (2009)

Тринадцать лет назад браузеры были не такими всемогущими, как сегодня, поэтому по современным меркам выглядит браузерная Kingdoms бедновато. В игре нет даже анимации, а игровой процесс больше напоминает о каком-нибудь «Бойцовскиом клубе».

Пошаговыми были только сражения, основной геймплей же протекал в реальном времени и мало чем отличался механиками от нынешних мобильных игр: пользователь накидывал в очередь команды и смиренно ждал их завершения, а ускорить процесс можно было потратив ресурсы.

Судя по отзывам, аудитории игра нравилась, но система монетизации была не слишком продуманной: игрокам не всегда было понятно, зачем тратить деньги. Месяц подписки стоил £5; при покупке снималось ограничение на количество героев и городов (по три в бесплатной версии), а также добавлялись «режим тренировки» и «улучшенный почтовый ящик».

А ещё Heroes Kingdoms — единственное сюжетное продолжение: все остальные игры были приквелами Dark Messiah. В «мессии» игрок вставал перед выбором: спасти Асхан от вторжения демонов или же открыть ворота Шио и выпустить тамошних обитателей на волю. Каноном вроде как стала вторая версия, и в Kingdoms можно было встретиться с последствиями этого решения.

Интересный факт: Автором саундтрека для синематиков Heroes Kingdoms выступил Оливье Деривье (Olivier Deriviere) — любимый игровой композитор Геннадия Воробьёва, автор музыки для Remember Me, A Plague Tale и Vampire: The Masquerade — Swansong.

Закрыта игра была спустя пять лет, в сентябре 2014-го. Судя по прощальной новости, всего за это время в «браузерке» зарегистрировались около 600 тысяч человек. Не думаю, что такие показатели удовлетворили Ubisoft. Для сравнения: в геймплейно схожей браузерной RPG «Легенда: Наследие Драконов» на 2009 год было зарегистрировано 4 млн игроков, а позднее их количество возросло до 10 млн.

Дыхание смерти

Might & Magic: Heroes VI (2011)

Осенью 2011-го вышла Might & Magic: Heroes VI. Эксперименты в виде онлайновой стратегии и «браузерки» — это, наверное, хорошо, но, полагаю, аудитория всё же ожидала качественного развития серии, а не количественного. Тем более после отличных пятых «героев» кредит доверия к Ubisoft был довольно высок.

Изначально HoMMVI должна была разрабатывать ответственная за создание HoMMV студия Nival, но условия контракта, по слухам, не устроили российскую студию. Ubisoft же о причинах смены разработчика выразилась более обтекаемо: «…было трудно найти общее видение проекта». Поэтому создание стратегии поручили Black Hole — венгерской компании, до этого отметившейся выпуском Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos. По словам Эрвана Ле Бретона, продюсера серии, представители Black Hole показались ему «опытными, талантливыми и увлечёнными людьми», а также «большими поклонниками серии Heroes».

Величественно звучали и обещания Ле Бретона за месяц до релиза — в них продюсер сравнивал процесс создания игры с рождением ребёнка:

Несмотря на длительный период беременности и неизбежные потрясения на долгом пути от концепта до релиза, Heroes VI была для нас, Ubisoft и Black Hole Studios, любимым дитя. Теперь, когда драгоценный камень наконец-то огранён, сформирован и отполирован, мы по-настоящему гордимся им.

На релизе «драгоценный камень» оказался не таким уж отполированным: тут и проблемы с балансом фракций, и туповатый искусственный интеллект, и частые вылеты на рабочий стол, и требование постоянного подключения к Интернету, без которого не работала Conflux — система развития династии героев с наградами в виде уникальных артефактов, навыков и бонусов. Новые кампании не открывались после прохождения пролога, а сохранения в один прекрасный момент могли просто перестать загружаться.

И если технические неполадки худо-бедно исправили патчами, то кардинальную переделку базовых механик оценили далеко не все. Геймплей был сильно упрощён, и тактика значительно преобладала над стратегией. Экономическое развитие и захват территорий не требовали микроконтроля — всё сводилось к захвату форта или замка, которые контролировали определённую область на карте и отвечали за владение всеми располагающимися на ней постройками. В предыдущих частях, напомню, каждое жилище существ и каждая шахта были независимы, и борьба за них составляла существенную часть игрового процесса.

Негодование «олдов» серии также вызвали:

  • Перестройка города. Не нужно было собирать армию по кусочкам из существ разных фракций, наём которых требовал ресурсов. Города и последовательность их застройки были унифицированы.
  • Выкуп всех существ из всех жилищ в одном замке. Цепочки из героев и построение маршрутов для передачи разбросанных по замкам отрядов были важной частью предыдущих игр серии, в «шестёрке» же всех можно было выкупить скопом, даже существ из внешних жилищ.
  • Сокращение количества ресурсов. Классическая семёрка ресурсов сократилась до четырёх.
  • Упразднение гильдии магов. Заклинания не изучались в отдельном строении, а выбирались при повышении уровня персонажа, что вносило сильный дисбаланс между воинами и магами.
  • Деградация уровней существ. В HoMMIII и V фракционные юниты делились на семь уровней — чем выше уровень, тем сильнее существо. в HoMMVI систему уровней убрали, оставив разделение на «основных», «отборных» и «искусных» существ.
  • «Пустая» стратегическая карта. Локации были огромны, на перемещение по ним требовалось большое количество очков хода, а интерактивность оставляла желать лучшего.

Но большинство этих недостатков имели значение лишь для консервативной аудитории серии, привыкшей к нерушимым основам игрового процесса. Да, в игре были интересные новшества, вроде упомянутой системы Conflux, династического оружия, которое нужно было прокачивать, массы уникальных навыков для юнитов, планирования прокачки и разнообразия геройских билдов, но понравилось это далеко не всем.

Полагаю, Ubisoft хотела расширить аудиторию не самого популярного жанра, поэтому с её точки зрения «оказуаливание» выглядело логичным. Вот только, похоже, угодить не удалось ни новичкам, ни фанатам. И если новые игроки не слишком активно покупали стратегию, то часть «олдов» издатель умудрился разозлить ненужными, на их взгляд, изменениями.

Судя по статистике агрегатора VGChartz, физических изданий HoMMVI было продано порядка 250 тысяч копий. Цифровых копий в Steam продали до миллиона (SteamSpy). Но, как и в случае с «пятёркой», это данные за десять лет продаж, часть из которых — со скидкой.

Для Black Hole участие в создании Heroes VI стало роковым — весной 2012 года, спустя полгода после релиза, Ubisoft отстранила разработчика от игры, передав поддержку немецкой Limbic Entertainment, а летом 2012-го компания обанкротилась. После этого по форумам разошёлся полный боли и страданий пост от неназванного сотрудника Black Hole, который во всех проблемах игры обвинял Ubisoft:

  • »…Продюсеры UBI не соблюдали свои сроки, что и привело к полному провалу всей разработки».
  • »…Окончательный сценарий сюжета, за который отвечала UBI, был представлен в BH [Black Hole] через 27 месяцев после начала разработки… в то время как изначально руководство Ubisoft на всю разработку отвело лишь 24 месяца».
  • «Мы израсходовали все свои 6-месячные резервы только для того, чтобы завершить проект… <…> Мы потратили более 1 миллиона евро!!! И они (мы) сделали это, зная, что эти деньги никогда не будут возвращены, поскольку роялти будут выплачены только после того, как 2 миллиона копий Heroes будут проданы по полной цене. Но мы-то знали, что 2 миллиона копий никогда не будут проданы (ни по полной, ни даже по заниженной цене), однако мы хотели завершить проект».
  • «В течение последних 10 месяцев вся наша команда работала круглосуточно, без выходных, без каких-либо шансов на компенсацию… и из-за этого у нас не было никаких ресурсов, чтобы найти другие рабочие проекты и убедиться, что BH выживет после выпуска Heroes 6. А между тем наши новые продюсеры в UBI продолжали утверждать, что якобы команда BH не работает по ночам и в выходные, и совершенно не привязана к проекту…»
  • «Heroes 6 — это гигантский проект с 1,5–2 миллионами строк в исходном коде. Это больше, чем в большинстве ролевых игр. Такая работа может быть качественно выполнена только при наличии нескольких лет и огромного бюджета (например, как у Blizzard) или хотя бы при наличии зафиксированного игрового дизайна… В случае с Heroes же ребята из UBI добавляли новые идеи и меняли существующие функции на протяжении всей разработки, даже в последние месяцы, поэтому было просто невозможно сделать стабильную игру для релиза».

Среди примеров добавленного за собственный счёт контента сотрудник Black Hole называет:

  • Экран города. «Мы ненавидим текущую версию, но всё же она лучше, чем вариант „Давайте сделаем снимок замка с карты приключений и будем использовать его как экран города“, который хотела UBI — мы могли бы сделать [экран города] гораздо лучше, но у нас не было на это денег и времени».
  • Дополнительные игровые ролики. «Я знаю, что ролики не очень хороши, но, опять же, мы получили окончательный вариант сюжета через 27 месяцев… У нас были всего пара месяцев, чтобы сделать ролики с нуля, и очень ограниченный бюджет — я думаю, что общее визуальное качество игры доказывает всем, что мы могли бы сделать действительно отличные кат-сцены, если бы у нас были время и бюджет».
  • 300 уникальных боевых карт (в контракте их было 20).
  • Главное меню с трёхмерной анимацией («UBI хотела простое статичное изображение»).
  • Дополнительные NPC.
  • Обзорная карта кампании («Окно кампании»).

Ubisoft, по словам источника, на всём старалась экономить:

  • Меньше ресурсов;
  • никаких полноразмерных экранов города;
  • только пять фракций (как следствие постоянных задержек);
  • общий пул юнитов.

Дополнительных подтверждений этой информации найти не удалось, однако в Nival о сотрудничестве с Ubisoft при разработке Heroes V говорили примерно то же самое. По словам сотрудников Nival, французский издатель никак не мог утвердить финальный концепт проекта, вынуждая разработчиков постоянно переделывать базовые механики игры (по слухам, Ubisoft даже хотела сделать из HoMMV стратегию в реальном времени).

Наличие проблем с коммуникациями отмечал и дизайнер уровней Heroes VII Михаил Кадиков:

Во времена разработки сюжетной кампании Героев 6 действия группы дизайнеров уровней и писательского коллектива Юбисофт были очень плохо скоординированы. Это привело к тому, что все карты были построены без оглядки на сценарий и незадолго до запуска игры разработчикам пришлось впопыхах нанизывать сюжет на уже существующие уровни.

Но несмотря на закрытие Black Hole, история HoMMVI не закончилась — игру нужно было патчить дальше, да и от дополнений никто не отказывался. Limbic выпустила несколько заплаток, отстрелялась двумя небольшими DLC и ушла делать Might and Magic X. Поддержку игры снова передали, на этот раз китайцам из Virtuos, которые в мае 2013-го выпустивли дополнение Shades of Darkness.

В сентябре 2013 года поддержка игры была завершена. Всего за два года Ubisoft умудрилась убить то, что можно было поддерживать годами. Сейчас при запуске шестых «Героев» на стартовом экране нет ни логотипа Black Hole, ни логотипа Limbic.

Might & Magic: Duel of Champions (2012)

Ещё одним направлением, в котором Ubisoft попыталась развить серию, стали коллекционные карточные игры. И у Duel of Champions были все шансы «выстрелить», ведь вышла она в 2012-м, за год до Hearthstone. На этот раз сторонних разработчиков привлекать не стали — ограничились сотрудниками Ubisoft Quebec.

Детально описывать игровой процесс коллекционной карточной игры — занятие довольно скучное, поэтому скажу кратко: да, игра явно навеяна Magic: The Gathering, как и большинство других ККИ, но и своих идей у DoC было достаточно. Поле для баталий умещалось в квадрате 4 × 4 клетки, на разыгрывание карт нужно было тратить ресурсы, а победа в бою достигалась обнулением полоски здоровья оппонента.

Потенциал у игры имелся, однако всего через два года после запуска развитие Duel of Champions сильно замедлилось, а в 2015-м остановилось совсем. По словам Тео Галлего (Theo Gallego), директора игры, поддержка ККИ стала «стратегически менее важной для Ubisoft» из-за релиза Hearthstone и разработки Assassin´s Creed Syndicate, которой занималась Ubisoft Quebec.

В 2016-м издатель закрыл Duel of Champions и ещё четыре free-to-play-игры с одной и той же формулировкой:

К сожалению, [название игры] была не столь успешной, как мы надеялись, поэтому нам пришлось принять решение закрыть игру. Это решение далось нам нелегко, и мы пытались найти другие варианты. Но в конце концов мы решили закрыть игру и сосредоточиться на других проектах.

Примечательно, что ещё в марте 2015-го была начата работа над Duel of Champions 2, но вскоре проект был отменён из-за «переполненного рынка ККИ» и занятости разработчиков в других проектах.

У игры до сих пор существуют поклонники: их силами был создан неофициальный бесплатный сервер DoC, функционирующий и по сей день. Полагаю, наличие такого преданного сообщества многое говорит как о самом комьюнити, так и о Ubisoft.

Might & Magic X — Legacy (2014)

Ещё одно долгожданное возвращение было намечено на 2014 год. Последний раз ролевая игра в линейке M&M выходила в 2002-м, и приняли Might & Magic IX: Writ of Fate очень прохладно — сказывалось невероятное количество багов, исправить которые разработчики не смогли даже массивными патчами. Спустя 12 лет фанаты RPG дождались-таки сиквела.

До пятой части включительно ролевые игры «Меча и магии» работали в пошаговом режиме: передвижение происходило по клеткам, а мир был дискретным, то есть всё происходящее замирало до тех пор, пока игрок не совершит действие. Части с шестой по девятую функционировали уже в реальном времени, и именно такого геймплея, судя по отзывам, ждали «олды» франшизы.

К их разочарованию, механика реального времени в Legacy отсутствовала. Но, на мой взгляд, игре это никак не повредило — дискретное перемещение само по себе не является недостатком. У M&MX были проблемы посерьёзней.

Разработкой занималась вышеупомянутая Limbic Entertainment, и, судя по интервью представителей студии, на создание игры отводилось чуть больше года. Полноценная работа над Legacy началась в сентябре 2012-го, а релиз был запланирован на январь 2014-го. По словам Limbic, на момент начала работ дизайн-документ был уже готов, поэтому оставалось «всего лишь» сделать игру. Помимо патчей и DLC для Heroes VI, у Limbic в портфолио была только бесплатная трёхмерная «браузерка» Dungeon Empires. О чём думали в Ubisoft, выделяя на игру так мало времени, — загадка.

По инициативе авторов процесс разработки было решено сделать более прозрачным, для чего в июне 2013-го был открыт блог Open Dev. В нём сотрудники Limbic делились промежуточными результатами и даже консультировались с игроками, обещая учесть их предложения и критику. Для этого Legacy выпустили в раннем доступе в сентябре 2013 года. Внимательный читатель может подумать: а как собирать обратную связь и вносить на её основе изменения, если игра выходит через четыре месяца? Правильно, никак.

Как выяснилось, тестированием M&MX занимался внутренний отдел Ubisoft — именно его рекомендации Limbic учитывала в первую очередь.

Интересный факт: одним из самых забавных обещаний авторов была поддержка модификаций. Оказалось, что игрокам нужно было купить лицензию на Unity3D Pro стоимостью $1 500, иначе сохранить мод и включить его в игру было невозможно.

После быстро проведённого раннего доступа релиз Legacy откладывать не стали — игра вышла по плану, в январе 2014 года. А знаете, когда поддержка M&MX была прекращена? В марте того же года. Кажется, это рекорд.

Несмотря на столь короткий срок разработки, встречена игра была неплохо (71 балл на Metacritic). Да, многие журналисты критиковали «устаревший» пошаговый геймплей, но это скорее вопрос вкуса и личных предпочтений. Другое дело — многочисленные ошибки, чудовищно плохая оптимизация, шаткий баланс и скромное количество контента. Legacy, пожалуй, чемпион по заимствованию ассетов из прошлых игр серии — некоторые модели Limbic «подрезала» аж из пятых «героев» и «мессии», вышедших в далёком 2006-м.

Но стоит ли обвинять разработчиков? Учитывая столь сжатые сроки производства, немцы сделали максимум, и хотя бы за это им стоит сказать спасибо. В отличие от коллег из Black Hole, никаких громких заявлений Limbic не публиковала — студии ещё предстояло поработать над HoMMVII, поэтому отношения с издателем лучше было не портить.

А вот издателю портить отношения что с разработчиками, что с игроками было не привыкать. В июне 2021 года Ubisoft отключила серверы Legacy, из-за чего у пользователей пропал доступ к DLC, а основная игра была ограничена рамками первого акта. После шквала негодований M&MX просто сняли с продажи. Исправленная версия стала доступна для покупки лишь спустя четыре месяца, в октябре 2021-го. Спасибо и на этом.

Грани тьмы

Might and Magic: Heroes Online (2014)

2014-й отметился выходом Might and Magic: Heroes Online. И если у вас присутствует лёгкое чувство дежавю, то не пугайтесь. Ubisoft настолько было плевать на вселенную M&M, что даже в российской «Википедии» есть сноска:

Некоторые издания иногда путают игру «Might & Magic Heroes Online» 2014 года выпуска с китайской игрой «Heroes of Might and Magic Online» 2008 года выпуска, так как их названия различаются лишь порядком слов.

За прошедшие шесть лет браузеры возмужали и позволили заметно разнообразить статичную картинку «Героев Онлайн» 2008-го. И это заметно — Heroes Online выглядит здорово даже сейчас. Автор StopGame Глеб Клепцов отзывался о бета-версии игры так:

Первое впечатление от игрового процесса позитивное: старые добрые «Герои» вернулись! Прекрасное графическое исполнение украшает фэнтезийный сеттинг, лошадка с наездником медленно скачет по местности с неподвижными врагами и NPC, ведущими нас по сюжетной линии. Графика, несмотря на браузерный формат проекта, приятно удивляет обилием красок и прорисовкой местности. Удобный интерфейс замка, традиционные сражения на «сетчатом» поле боя и тактическая глубина остались на месте.

Но, как и в случае с браузерной Heroes Kingdoms, пошаговый режим из стратегического пласта игры был убран. Все действия, будь то добыча ресурсов или постройка зданий, снова были привязаны к реальному времени и выполнялись не моментально, а по истечении тайм-аута. Ограничения коснулись и боёв — каждый герой имел очки боя, потратив которые приходилось ждать восстановления энергии. За донат, как вы догадались, процесс восстановления можно было значительно ускорить.

По геймплею Heroes Online больше напоминает не «героев», а King’s Bounty, хотя стилистически и тематически основывается на Heroes VI: тот же графический стиль, те же ассеты, та же музыка, тот же Асхан. Зато квадраты на поле боя сменили старые добрые гексы, а юниты пополнялись не из жилищ, а из резерва. Изначально у героя было открыто всего несколько ячеек для бойцов, причём количество существ для найма зависело от уровня персонажа.

Монетизация оставляла смешанное впечатление. Главное, в чём помогал донат, — ускорение прогресса, но, если вы были готовы бесконечно гриндить, можно было обойтись и без него.

Дмитрий Кунгуров, пощупавший стратегию на «ИгроМире 2013», оказался доволен:

Heroes Online — это настоящий AAA-проект от мира free-to-play. Игра совершенно потрясающе выглядит и обещает долгие месяцы геймплея, а создатели клянутся, что не будут слишком сильно давить на монетизацию. И если рассматривать ее под таким углом, игроки получают бесплатное ответвление любимого сериала, которое не претендует на то, чтобы побить по популярности «старших братьев».

Выглядела игра хорошо, игралась приятно, донат вроде как душил не сильно — так что же произошло? Почему в конце декабря 2020-го Heroes Online была закрыта? Однозначно сказать сложно, но разработчики в лице Ubisoft Blue Byte ссылались на Adobe Flash — игра была сделана на базе этой платформы, а её поддержка прекращалась 1 января 2021 года. Правда, Settlers Online от той же Blue Byte оперативно портировали с Flash на Unity, и игра жива до сих пор.

Heroes of Might & Magic III — HD Edition (2015)

Помните, я писал, что M&MX и Heroes VI были самыми долгожданными играми для фанатов? Забудьте. На самом деле все ждали, конечно же, ремастер легендарных третьих «героев». Дождались в 2015-м. Но стоило ли оно того?

«Реставрации» подверглась только оригинальная The Restoration of Erathia, а два других дополнения — Armageddon’s Blade и The Shadow of Death — в сделку не входили. По словам Ubisoft, причина была в отсутствии исходного кода: мол, в 3DO безалаберно подходили к организации рабочего процесса и множество данных при продаже прав были утеряны.

Из-за отсутствия дополнений в Heroes III HD не было и привычных возможностей: генератора случайных карт, фракции Сопряжения, множества артефактов, объектов и существ. Да что там артефакты — в «Эрафии» даже рвы при осаде замков не наносят урона, а пробелом нельзя повторно активировать текущий объект!

Стоит ли говорить, что большинство давних поклонников закидали Ubisoft за такой «ремастер» тухлыми помидорами? Но, как показало время, процент недовольных был не так велик, как можно было бы подумать: сейчас у HD Edition больше 13 000 отзывов в Steam, 77 % из которых положительные.

С другой стороны, позитив действительно был: третьи «герои» впервые официально появились на мобильных платформах, а сетевой режим работал на платформе Steamworks. Это, пожалуй, всё.

Почему у фанатского сообщества, ответственного за модификацию HoMM 3 HD, которая прекрасно справляется с запуском «тройки» на высоких разрешениях, проблем с адаптацией всех дополнений не возникло? Почему создатели фанатской же Horn of the Abyss смогли исправить баланс, добавить массу контента, включая новые фракции, а Ubisoft с релизом ремастера смогла добавить лишь новые баги? Вопросы, полагаю, риторические.

Might & Magic Heroes VII (2015)

Что ж, вот мы и добрались до последней на сегодняшний день полноценной «геройской» стратегии и последней же игры в серии от Limbic.

На этот раз на создание отводилось уже два с половиной года — работа над Heroes VII закипела в начале 2013-го. Разработчики от большинства новшеств Heroes VI решили отказаться и попытались вернуть серию к более классическому виду. Количество ресурсов возвратилось к магической цифре семь, юнитов, как и раньше, нужно было выкупать в городах и жилищах, а шахты перестали массово менять флаги при захвате замка.

В Limbic внимательно изучили жалобы на предыдущую часть и постарались учесть критику. Так, стратегическая карта уменьшилась в размерах, но прибавила в интерактивности, застройка городов стала более разветвлённой и разнообразной, из небытия Heroes IV вернулись караваны, а колесо прокачки персонажа явно было навеяно Heroes V.

Из совсем нового — уникальные вспомогательные юниты для каждой фракции (вроде баллист и палаток первой помощи), увеличение урона при атаке с тыла или фланга и падение общевойсковой морали при гибели союзного стека юнитов. «Тактика единичек» перестала быть ультимативным приёмом каждого стратега — неслыханная дерзость!

Подход с открытой разработкой, применённый при создании Might & Magic X, Limbic испробовала и на «героях». На этот раз студия на самом деле учитывала пожелания пользователей — по крайней мере, фракции обычных и тёмных эльфов были добавлены в игру по результатам голосования.

Релиз, как и в прошлый раз, не обошёлся без кучи проблем. Только за один день Limbic умудрилась выпустить целых восемь патчей. Оптимизация нагревала видеокарты до трёхзначных температур, но самое весёлое творилось в заставках, где величественные персонажи о чём-то пафосно рассуждали в статичных позах с полуоткрытыми ртами. Много кто тогда подумал, что это очередной баг, но всё оказалось проще — денег на анимацию синематиков попросту не было.

Жуткое зрелище.

Итогом всего этого безобразия стали унизительные 22 % положительных отзывов в Steam (сейчас рейтинг подрос до 53 %). Сложно сделать хорошую игру без достаточного количества времени и денег. И то, и другое у Limbic были в дефиците:

Большинство проблем разработки Героев 7 упирались в неприлично низкий бюджет и короткие сроки разработки. Жесточайшая экономия на всём не позволяла значительно расширить штат сотрудников, способных качественно улучшить игру.

Михаил Кадиков, дизайнер уровней Heroes VII

В августе 2016-го вышло дополнение Trial by Fire, а в октябре того же года Ubisoft опубликовала грустное сообщение о завершении поддержки седьмых «героев»:

После четырёх лет тесного сотрудничества наше партнерство с Limbic Entertainment подходит к концу, поэтому никаких дальнейших обновлений для игры предоставляться не будет.

Результаты продаж тоже оставляли желать лучшего: к 2018 году количество пользователей, хотя бы раз запускавших Heroes VII, составило чуть менее 180 000. Продавалась игра, кстати, за 2 000 рублей — столько же стоили Far Cry 5 и Assassin’s Creed Origins.

Армагеддон

Пока «большие» проекты были поставлены на паузу, игры поменьше появлялись с завидной регулярностью. За следующие три года вышло целых пять мобильных игр в совершенно безумных жанрах, никак не связанных с привычным игровым процессом. Пройдёмся по каждой.

Might and Magic Showdown (2017)

Не думаю, что кто-то вообще помнит об этой игре. Выглядит Showdown чертовски странно. Кратко её суть можно описать так: настольные битвы миниатюр в сеттинге M&M — примерно этим занимаются поклонники Warhammer. Управлять можно было лишь основным героем, а остальных юнитов приходилось программировать, задавая линии поведения в зависимости от ситуации на поле боя. Что-то похожее можно увидеть в партийных RPG с гибкими настройками ИИ, вроде Dragon Age и Pillars of Eternity.

И если к игровому процессу было много вопросов — в бою от игрока требовалось лишь вовремя спамить способностями героя, отслеживая откат кулдауна, — то выглядит Showdown фантастически. Важной механикой игры была покрасочная мастерская, проработка которой удивляет даже сейчас. Автор Rock Paper Shotgun Фрейзер Браун (Fraser Brown) отмечал дотошную детализацию процесса покраски:

Редактор позволяет разгуляться вашей фантазии и довольно эффективно имитирует реальный процесс покраски миниатюр. <…> Вы выбираете базовые цвета, раскрашивая отдельные кусочки миниатюры, после тюнингуя результат смывкой и слоями сухой кисти, чтобы тени и блики стали более яркими. Детальную настройку можно выполнить с помощью ползунка глубины маски и добавления дополнительных слоев, корректируя глубину и насыщенность цветов соответственно.

Восторгов заслуживает и проработка окружения. Так как Showdown — игра настольная, геймплей разворачивается на столе, стоящем в жилой комнате. Боевую арену заливает мягкий дневной свет из окна, на заднем плане видны батарея отопления и колышущиеся от ветра занавески, в воздухе кружатся частички пыли, на стенах висят постеры, а покрасочный стол заляпан краской и следами от кофе. У меня не укладывается в голове, зачем Ubisoft потратила столько сил и денег на дотошное воспроизведение атмосферы домашней игры в настолку, если за всем этим не было самой игры.

По данным Eurogamer, «пик онлайна составлял 79 человек, в последние время количество игроков в Сети достигало смехотворно низкого числа в три человека». Всего миниатюр было около 20, а боевая арена и вовсе одна. Закрылась игра меньше чем за полгода после релиза — в июле 2017-го. Зачем всё это было нужно?

Might & Magic: Elemental Guardians (2018)

Elemental Guardians не имеет ничего общего с классическим геймплеем стратегической серии и играется как смесь мобильной Pokemon GO и пошаговой «боёвки» Final Fantasy — короче, это батлер.

Игровой процесс делится на две части. В первой вы собираете и прокачиваете существ, а во второй выпускаете их на арену чтобы насладиться автоматическими боями. Разумеется, вы можете и сами взять под контроль каждого юнита, но особого смысла в этом нет — игра справится и без вас. По словам автора ShackNews Бриттани Винсент (Brittany Vincent), «Elemental Guardians трудно назвать игрой, поскольку она играет сама в себя»:

Я обнаружила, что гораздо эффективнее [не контролировать каждого юнита], а играть на Switch, пока мои монстры стараются на поле боя. <…> Какое-то время я тщательно обдумывала каждый ход, но игра никак за это не награждает, так что, к моему большому разочарованию, смысла в этом не было никакого.

Выглядит и звучит Elemental Guardians по меркам мобильных игр достойно, но происходящее на экране кажется слишком уж милым, из-за чего складывается ощущение, что проект ориентирован на детей. Да и ничего уникального EG предложить не смогла: игра слишком похожа на массу конкурентов, а сеттинг M&M практически не используется. Официальных заявлений о закрытии Elemental Guardians я не обнаружил, но страница стратегии в Google Play у меня не открывается.

Might & Magic Heroes: Era of Chaos (2019)

Удивительно было узнать, что «Эра Хаоса» — это мобильная реинкарнация той самой HoMMIII. По крайней мере сюжетно. Не совсем понятно, как это соотносится с громкими словами Ubisoft о проработанной вселенной и мире Асхан, который компания с таким тщанием развивала все эти годы. Зачем были нужны отдельная команда, сценарист и продюсер, если всё вернулось к старому лору? Полагаю, таким образом просто решили сэкономить, ведь гораздо проще использовать уже готовое, чем создавать новое.

«Эра Хаоса» — ещё один батлер, только с боями в реальном времени. Собираем отряды, расставляем их перед сражением, нажимаем кнопку и наслаждаемся эпичными баталиями, время от времени творя заклинания. Или же с недоумением смотрим на происходящее, не понимая, при чём тут вообще «Меч и магия». Да, игра по полной использует события HoMMIII — местная кампания фактически ремейк «Эрафии», вплоть до мелких деталей, вроде способности Джелу (он же Гелу, он же Гело) улучшать стрелков до снайперов. Но неужели Ubisoft таким образом рассчитывала привлечь кого-то из аудитории классики?

Если верить отзывам, кое в чём разработчикам всё же удалось достигнуть вершин мастерства — монетизация в Era of Chaos удалась на славу, тратить деньги здесь можно практически бесконечно:

Отовсюду торчат какие-то баннеры с «сногсшибательными предложениями» и счетчиками с наградами, а для каждого действия в главном меню нужен какой-то свой ресурс. Хотите улучшить заклинания героев — один ресурс, усилить умения отрядов — второй, прокачать артефакты — третий. В боях против других игроков зарабатывается одна валюта, в одиночной кампании — другая. Их, конечно, можно накопить и бесплатно, но гораздо быстрее просто купить все за премиумные «алмазы».

На них же приобретается энергия, нужная в битвах в PvE-режимах, лутбоксы с улучшениями отрядов. Да куда ни плюнь, найдется возможность спустить невменяемое количество реальных денег (и прокачать ваш VIP-уровень, куда же без этого). Естественно, уже через несколько дней игры вы осознаете, что без финансовых вливаний делать тут нечего даже в одиночных режимах и, само собой, не добиться высоких рангов в PvP.

Алексей Трофимов, Игры Mail.ru

Механика гачи, которая активно использовалась ещё в Elemental Guardians, здесь расцвела пышным цветом. Новых юнитов нужно собирать по фрагментам, кусочки которых лежат в лутбоксах, так что простор для психологических уловок, заставляющих игрока тратить деньги, обширен. Но это и неудивительно, ведь Era of Chaos прошла хорошую обкатку в Китае, где в 2017-м её издал гигант Tencent. В этом контексте забавно читать обещания Ubisoft:

…Благодаря опыту Playcrab [разработчика Era of Chaos] в области стратегических и экшн-RPG игр, [результат] идеально сочетается с франшизой [M&M]. <…> Playcrab справилась с задачей и сумела создать полноценную Might & Magic Heroes для мобильных устройств, которая понравится не только поклонникам серии, но и более широкой аудитории мобильных игроков.

Если этот текст читают «поклонники серии» из цитаты, то напишите в комментариях, понравилась ли вам Might & Magic Heroes: Era of Chaos. Все остальные попробовать игру могут сами — закрыть её, как ни странно, ещё не успели.

Интересный факт: в одном из обновлений в игру добавили фракцию «Причал» из фанатской модификации Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, а в 2021 году в качестве играбельных героев стали доступны Эцио Аудиторе из Assassin’s Creed II и Кассандра из Assassin’s Creed Odyssey. Да, это все ещё игра по вселенной «Меча и магии».

Might and Magic: Dynasty (2019)

Dynasty — одна из самых точных адаптаций HoMM VI/VII для мобильных платформ и последняя на данный момент стратегическая инкарнация серии. Как и в случае с Era of Chaos, «Династия» сперва, в 2017-м, вышла в Китае. Разработкой занималась китайская Longtu Games.

Игровой процесс максимально напоминал геймплей «больших» проектов серии — развитие и отстройка замка, добыча ресурсов, наём существ и, главное, никакого автобоя. Наконец-то можно было участвовать в битвах, а не отдавать всё на откуп искусственному интеллекту.

В отличие от «Эры Хаоса», местом действия Dynasty был Асхан, а ассеты и визуальный стиль по старой традиции позаимствовали из шестых и седьмых «героев». Никуда не делась и агрессивная монетизация с элементами гачи — здесь даже можно было стать ВИП-игроком, получив соответствующий значок в профиле и блага ускоренной прокачки.

Полагаю, Ubisoft хотела выпустить две различных по механике игры в рамках одной франшизы чтобы посмотреть, чего же на самом деле хочет аудитория. И ответ был получен: автобой победил, потому что в декабре 2021-го Dynasty была закрыта.

Might & Magic: Chess Royale (2020)

В 2019 году в игровые топы резко залетела модификация Auto Chess для Dota 2. Популярность мода была настолько огромной, что зародился целый жанр — автомахматы, или автобатлер. В том же 2019-м разработчики выпустили уже не привязанную к Dota 2 Auto Chess, а Valve на волне хайпа соорудила Dota Underlords. Ubisoft не хотела отставать от коллег по индустрии, поэтому в 2020-м свет увидела Chess Royale — автоматические шахматы в мире «Меча и магии».

Суть игрового процесса полностью отражена в названии жанра. От игрока требуется по своему усмотрению расставить на шахматной доске фигуры юнитов, попытавшись выстроить синергию между ними, — а потом нажать кнопку и смиренно ждать результата.

Но Ubisoft простого повторения концепции автобатлера показалось мало, поэтому в Chess Royale с лихвой насыпали ещё и элементов королевской битвы. В игровой сессии участвует целая сотня пользователей, по головам которых игроку и придётся карабкаться в лидеры. На всё про всё даётся три жизни — при их потере восхождение придётся начинать заново.

Чтобы окончательно добить фанатов, в игру зачем-то добавили известных персонажей из мира Энрота, окончательно наплевав на хоть какое-то подобие целостности лора. На одном экране спокойно уживаются Катерина Айронфист из HoMMIII и Анастасия из Heroes VI, несмотря на то что это два совершенно разных мира. О том, что большинство ассетов позаимствовано из предыдущих «геройских» игр, говорить, думаю, не стоит — это уже вошло в привычку.

Кто виноват и что делать?

На протяжении всего текста легко можно было заметить, как я прямо или косвенно обвиняю Ubisoft в проблемах франшизы. Непонятные эксперименты с жанрами, крошечные бюджеты и ошеломительно короткие сроки разработки, масса мобильных игр, которых с серией Might and Magic роднит только название — всё перечисленное имеет место. Однако не стоит забывать, что есть и вторая сторона — игроки, для которых все эти проекты и разрабатываются.

«Тройка» объективно самая популярная часть серии: просто посмотрите на количество стримов на Twitch, роликов на YouTube — игра всегда в лидерах. И давайте будем честны: именно новых третьих «героев» год от года хочет получить «старая» аудитория. Вот только как их сделать — совершенно непонятно. Просто обновить графику, как видно на примере ремастера HoMMIII, недостаточно.

Признаёт тщетность попыток и Ле Бретон:

Независимо от того, что мы делаем, мы всегда стоим в тени Heroes III. Мы Ubisoft, мы приобрели проект, но не мы его создали… Борьба с ностальгической аурой Heroes III — это как борьба с волнами, в конечном счёте бесполезная.

Постоянное обращение к прошлому — путь в никуда, в нём нет развития. И Heroes VI и Heroes VII — хорошие игры, просто «олдам» они были не нужны. Наш автор и ветеран «геройской» серии Степан Песков шестых «героев» похвалил, отметив свежесть некоторых решений и избавление от массы рутинных действий. И действительно, игра отлично играется даже сегодня (я проверял), вот только это все ещё не третьи «герои».

Songs of Conquest — идейная наследница «тройки», не имеющая отношения к HoMM.

Другая проблема — сам сеттинг и мир Асхана, в частности. Что такое Асхан? По сути, стерильное фэнтези, абсолютно ничем не выделяющееся среди массы конкурентов. В играх от New World Computing были изюминка, запоминающиеся персонажи и события. Чем запомнились мне игры от Ubisoft? Только наличием славянских имён и акулами в качестве юнитов. О действующих лицах и событиях я не помню ровным счётом ничего — уж слишком скучным было всё происходящее.

Весь лор, вся предыстория Асхана были созданы искусственно, без базиса в виде самих игр, к которым этот лор можно было бы применить. Об эмоциональной привязанности для игроков и речи нет. Понимают это, похоже, и в Ubisoft:

Честно говоря, мы чувствуем, что пришло время покинуть Асхан, чтобы отдохнуть и поработать над новой вселенной. Это означает, что Dynasty и Elemental Guardians, вероятно, являются последними играми Ubisoft, действие которых разворачивается в Асхане.

Эрван Ле Бретон

Вывод новой франшизы на рынок — это всегда риск, поэтому Ubisoft можно понять. Зачем придумывать новый мир, персонажей и существ для мобильной игры, если проще взять уже готовое, ускорив тем самым разработку? Потеряла бы что-то серия M&M без игр вроде Showdown, Elemental Guards и Chess Royale? Определённо нет. Но для серии это, похоже, единственная возможность хоть как-то существовать: «Might & Magic идеально подходит для игр в жанрах RPG и стратегий на мобильных телефонах», — делился в интервью креативный директор Might & Magic Team.

Но Ubisoft, как и любой другой издатель, хочет получать прибыль, поэтому использует все возможности для заработка. К сожалению, качество большинства проектов под вывеской «Меч и магия» сейчас скорее отпугивает аудиторию. А разработать хорошую пошаговую игру — удовольствие не из дешёвых, о чём прямо говорит Ле Бретон:

Для крупной компании, такой как Ubisoft, игры в жанре пошаговых стратегий, такие как Heroes, теперь слишком дороги в производстве (из-за масштабов ожиданий и наших накладных расходов) и слишком ограничены в их коммерческом потенциале.

И нельзя сказать, что Ubisoft не пыталась. Heroes V и Dark Messiah — отличные игры, не сумевшие продаться в достаточном количестве. Дальнейшее желание издателя сэкономить и лишний раз не рисковать вполне понятно. Лучик надежды пробился в феврале 2022-го, с появлением информации о поиске специалиста по маркетингу Ubisoft , который займётся продвижением «новой AAA-игры по Might & Magic». Хочется верить, что издатель всё же сделает выводы и представит, наконец, игру, которая станет новым началом для великой серии.

В комментариях хотелось бы узнать ваше отношение к перезапущенной Ubisoft франшизе. Как вам Heroes VII? Нужны ли серии изменения и если да, то какие? Может, стоит отвязаться от пошаговости и сделать что-то совсем новое? RTS? Или RPG в открытом мире на манер Skyrim? А может вы донатили в «мобилках»? Расскажите!

Другие новости

Комментарии

В Героях с каждой частью экран города ухудшался и пятая продолжила тенденцию деградации.Во-первых, это конечно же попытка камеры полетать вокруг города при каждом открытии экрана города. Но так как при любой попытке что-то сделать камера возвращалась в изначальное положение, то смысла в этом не было. Плюс дёрганье камеры каждый раз, когда открываешь экран камеры, создавало ощущение что она припадочное и крайне бесило. Не зря один из первых модов, вышедших для игры, позволял эти полёты отключить. У меня из-за этого после первых десяти минут игры возникло ощущение, что игру вообще никто не тестировал перед выпуском.Во-вторых, трёхмерность городов сделала экран совершенно неинформативным. Потому что из-за неё невозможно увидеть весь город сразу и понять что там построено.В-третьих, из-за отвратительного арт-дизайна городов понять что там построено невозможно было бы понять даже если бы можно было все здания сразу увидеть. Такое ощущение, что авторы игры вторыми Дисциплами вдохновлялись. Ну это теми, где города выглядят как куча одинаковых башенок (разве что в дополнении про эльфов над городом поработали). Блин, в Героях даже конюшню умудрились в виде башни сделать!
Хз, все эти облёты были прикольны только в первый раз. Посмотрел разок и отключил. Так же как с музыкой в 4 части — супер крутая, но через час я её выключил. Чего никогда не делал в третьих героях.
даёт массу лишних расходов с хранением объектов на ней. и возможности всякого динамического освещения (нахрен не нужные). и непрозрачные стенки без z-индекса...
А разве другие так не делают?!
механика тут одна — перемещение по карте, остальное ты сам придумываешь
Все комментарии