Виртуальное насилие давно превратили в жупел: им запугивают несведущих домохозяек и пенсионеров, его запрещают и цензурируют, параллельно исследуя взаимосвязь между игровой жестокостью и агрессивным поведением подростков. Иногда вскипают такие страсти, что хоть святых выноси. Но пусть скандалами и расследованиями занимаются эксперты. Лучше посмотрим на игровую жестокость под другим углом — как на художественный приём. С этой точки зрения авторы God of War, несомненно, достигли вершин артистизма. В честь возвращения Кратоса, потрёпанного, постаревшего, но по-прежнему способного разобрать на запчасти целый пантеон, вспоминаем, как тема насилия влияла на игры, а игры меняли отношение к насилию.
Злобная куча пикселей
На заре игровой индустрии, когда народ тискал джойстики Atari 2600 и тусовался по аркадам, никто особо не заморачивался по поводу возрастных рейтингов. Это не значит, что все интерактивные развлечения предназначались строго для детей. Просто во второй половине 70-х волной безумия окатило кинематограф: стал популярен грайндхаус, кое-где на больших экранах крутили порнографию — причём всё это соседствовало с жёсткими, но выдающимися фильмами вроде «Таксиста» Мартина Скорсезе (Martin Scorsese). На таком фоне игры, конечно же, терялись — кучи пикселей проигрывали в зрелищности рекам крови с киноплёнки.
Тем не менее разработчики уже тогда гнались за эффектностью. Они поступили дёшево и сердито — связали геймплей с событиями популярных фильмов, предоставив фантазии пользователей дополнять неказистые изображения деталями. Этот приём Джеймс Рольф (James Rolfe), известный также как AVGN, описал в язвительном ключе: «Хотите узнать рецепт дерьма? Возьмите кино и перенесите его на приставку». Примерно так была сделана Death Race по мотивам постапокалиптического боевика «Смертельная гонка 2000» — первая в истории игра, суть которой сводилась к убийствам. Она вышла на аркадных автоматах в 1976 году и предлагала давить бегающие по полю фигурки автомобилями. Один тур стоил 25 центов. Либо 50 — если крутить руль на пару с другом. Чем не предок Carmageddon?
Сегодня сложно представить, чтобы пресса всерьёз обсуждала примитивное чёрно-белое недоразумение как «симулятор убийств». Однако в то время общественный резонанс был громок, а сотрудникам Exidy, ответственным за Death Race, пришлось отдельно подчёркивать в рекламе, что машины сбивают гремлинов — не людей. Зато ажиотаж оказался выгоден разработчикам — настолько, что они тут же взялись за сиквел с подзаголовком Chase.
Поскольку геймеры распробовали виртуальное насилие, рано или поздно темой должна была заняться Atari, где вообще умели считать деньги. Но руководитель компании Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) выступал категорически против. И его можно понять: родители покупали приставки, чтобы их чада сидели дома, а не шатались по аркадным залам, просаживая карманную мелочь. Наверное, поэтому The Texas Chainsaw Massacre, созданная на основе одноимённого кинослэшера, вышла незадолго до краха компании и индустрии в 1983 году. С другой стороны, здесь чётко видно, что маньяк под управлением игрока режет людей, а не каких-то там гремлинов с роботами.
Производители консолей 80-х держались семейных ценностей — японская Nintendo, сменившая Atari на посту гегемона домашних развлечений, не стала ломать шаблон. Хотя изредка тихий омут и баламутили черти: например, на NES в весьма урезанном виде попала аркадная Chiller, где полно расчленённых тел и сцен пыток. Но вряд ли детишкам дарили на Рождество картриджи с этакой жестью — игра была скорее исключением из правил.
Совсем другое дело — компьютеры. В боевике 1986 года Death Wish 3 для Commodore 64 герой избивал старух и рвал людей на куски выстрелами из базуки, квест Jack the Ripper шокировал загрузочными экранами, а в файтинге Barbarian: The Ultimate Warrior вы могли отсечь противнику голову, которая потом катилась по арене. У последнего произведения даже реклама удалась на славу — с полуобнажёнными девицами, атлетами в масле и прочими сценками с обложек альбомов Manowar. Поборники морали обругали экшен (в Германии его вовсе запретили), но, как и в случае с Death Race, скандал лишь подстегнул продажи.
SEGA бьёт с ноги
Консольную застенчивость прервала SEGA с её знаменитой Mega Drive: чтобы противостоять Nintendo, компания взяла на вооружение опыт аркад, которые сохранили здоровый тестостероновый дух. На этой почве выросла одна из самых удачных игровых платформ и чертовски агрессивная рекламная кампания. Лозунг «„Сега“ может то, что „Нинтенет“» слышали, наверное, все — равно как и термин «бласт-процессинг», хотя что он собой представляет, не знали даже его авторы. Зато любой пацан был убеждён в крутизне этой технологии.
Впрочем, устройство всё же имело неоспоримое преимущество перед конкурентами. Речь о наборе зубодробительных эксклюзивов, где разрешалось вволю стрелять, взрывать, бить морды и надирать задницы. Менеджеры исходили из того, что раз Nintendo сюсюкает с игроками, наступает на горло собственной песне (как в Super Castlevania IV для SNES, откуда пришлось вырезать кровь), то SEGA должна действовать с точностью до наоборот.
Конечно, для консоли вышел миролюбивый и безумно красивый платформер The Lion King, да и от приключений ежа Соника ни у кого не наливались кровью глаза. Но вся эта благопристойность соседствовала с Mortal Kombat — сериалом, который до сих пор удерживает пальму первенства по жестокости добиваний. Чуть ли не любимое развлечение мальчишек в 90-е — смотреть, как бойцы оставляют друг от друга кровавые ошмётки и обдирают плоть до костей. Насилие и спрайты с живыми актёрами делали процесс мордобоя пугающе реалистичным — роботов, разноцветных ниндзя и фэнтезийный антураж публика выносила за скобки. Вот почему файтинг спровоцировал цепную реакцию — даже сторонникам свободы творчества стало ясно, что без возрастных рейтингов тут не обойтись.
Вместе с первой частью MK в 1993 году под раздачу сенатского комитета США попало составленное из видеороликов приключение Night Trap — вещь скорее смешная, нежели жестокая. Однако сенаторов смутил тот факт, что игра продавалась без возрастных ограничений. А там ведь злодеи с ножами! И девушки без верхней одежды! По итогам прений деятели игровой индустрии согласились цензурировать сами себя — так в 1994-м был создан знаменитый рейтинг ESRB (Electronic Software Rating Board). Убрал ли он насилие из интерактивных развлечений? Скорее наоборот. Издатели поняли — выпускать можно что угодно, лишь бы на носителе красовался правильный стикер.
Технологии приносят боль
Начиная с шутера Doom, который вышел зимой 1993 года, насилие превратилось в двигатель технического прогресса. Правила жанра требовали, чтобы оружие эффектно стреляло и резало, а игрок наслаждался результатом своих действий, то есть гибелью врагов. Будь то демоны с Марса, зомби или какие-нибудь фанатики. Без современного движка и красивого оформления ни один боевик не работал как надо. RPG, стратегии или платформеру про водопроводчика можно было простить примитивную графику, но шутеру — никогда. Даже если дизайнеры не могли поразить геймеров красотами, они делали упор на возможностях, которых была лишена продукция конкурентов. Скажем, боевик с отражающим его суть названием Blood разрешил отрывать противникам головы, а затем пинать их по уровню.
Несмотря на столь жёсткие картины, тема виртуального убийства людей по-прежнему оставалась опасной. Вспомните историю с Death Race: «гремлинов» давить можно, а «человечков» нельзя — хотя первых от вторых вы бы нипочём не отличили. Проблема «Смертельной гонки» всплыла спустя 20 лет в рейсинге Carmageddon, который поощрял переработку пешеходов на фарш. Неудивительно, что в некоторых странах игру подвергли цензуре: например, немцы вместо живых персонажей получили роботов, а англичане с итальянцами — зомби. Творческие отговорки вроде «я так вижу» помогали слабо: автор подзабытой Harvester намеревался посредством геймплея объяснить связь между виртуальным насилием и действительностью. Но сцены вроде той, где дети поедают труп матери, вышли адвенчуре боком — её настигли порицание и коммерческий провал.
Действенное решение предложили разработчики шутеров: всего-то нужно представить противников конкретными гадами — террористами, маньяками, бандитами, нацистами. Да-да, именно благодаря Medal of Honor 1999 года мы сегодня можем стрелять в персонажей-людей без зазрения совести. Потому что шутер расставил точки над i и доходчиво объяснил, кого можно убивать, а кого нет. Солдат вермахта — можно, а вот союзников — ни-ни. Ведь любой человек на Земле знает, что нацисты — злодеи. Если во времена Wolfenstein 3D это было не так уж важно, то с развитием трёхмерной графики стало залогом выживания целого жанра. Чтобы выдать игроку лицензию на отстрел кого бы то ни было, нужно навесить на жертв ярлыки отпетых негодяев.
Помните Half-Life? По сюжету молчаливый Гордон Фримен сперва истребляет монстров, а потом принимается за людей — отправленных на зачистку комплекса Black Mesa бойцов спецназа. Но как нас с ними знакомят впервые? По прибытии на базу они начинают не с атак на героя или вооружённых охранников, а с расстрела учёных. Тут даже идиот поймёт, что бойцы выполняют преступный приказ — и потому они ничем не лучше тех же нацистов. А в шутер 2000 года Soldier of Fortune играли? Тот самый, где можно отстреливать людям ноги, руки, головы — движок поддерживал в общей сложности 26 болевых точек, позволяя всячески измываться над противником перед его гибелью. Проделывать подобное с уличной массовкой, конечно, нельзя. Зато с террористами, грозящими миру атомной бомбой, — пожалуйста. Всяко лучше, чем наматывать на колёса случайных прохожих.
Ломай меня полностью
Отдельным пунктом сквозь тему виртуального насилия проходит телесный ужас, или, как его называют на Западе, body horror. Особенность этого формата в том, что здесь жестокое действие над персонажами совершает не герой и, как правило, даже не человек, а пришельцы, вирусы, генные мутации, демоны или некие злые силы, которые превращают рядовых обывателей в жутких монстров наиболее болезненным образом.
Герою же остаётся лишь прерывать страдания бедолаг, нанося им «удары милосердия». Причём последние зачастую подразумевают избиение, расчленение, сжигание заживо — в контексте победы красоты над безобразием и гуманистической роли палача (геймера) это вообще не имеет значения. В отличие, например, от борьбы с персонажами-людьми: можно ли выпотрошить человека бензопилой или выдернуть у него позвоночник через задницу только за то, что однажды он сделал неправильный выбор?
Золотой век боди-хоррора в кино состоялся задолго до использования этого метода в играх: достаточно вспомнить «Нечто» Джона Карпентера (John Carpenter) или «Муху» Дэвида Кроненберга (David Cronenberg). Но творческий приём оказался настолько удачным, что позже его взяли на карандаш гейм-дизайнеры. Так на свет появились жуткий экшен Resident Evil (1996), где чудовищ плодит вирус корпорации «Амбрелла», Parasite Eve (1998), демонстрирующая победу законов генетики над здравым смыслом, и Silent Hill (1999) с её чарующей чертовщиной. Все три произведения полны сцен насилия, связанных с телесным ужасом, но при этом ни одно не требует от игрока нарушать общепринятые нормы морали. На экране творится полная жесть, а у цензоров ноль претензий.
Перегнуть палку тут невозможно, что показало развитие японских сериалов, а также космический боевик 2008 года Dead Space, вобравший в себя все штампы боди-хоррора. Здесь вам и дизайн некроморфов, навеянный жертвами автокатастроф, и отстрел конечностей на все лады, и сжигание врагов из огнемёта. Хотя в некоторых сценах нам прямо указывают на происхождение чудовищ — женщины, дети, обычные работники станции «Ишимура» и коллеги героя в какой-то момент перестают быть людьми. И тогда с ними разрешается делать что угодно.
Насилие как искусство
Мы привыкли к мысли, что видеоигры — современная разновидность искусства. А раз так, нужно примирить эту идею с тем фактом, что самые красивые, интересные и технологически продвинутые произведения напрямую или косвенно связаны с насилием. В числе шедевров на все времена по версии Metacritic — пусть и не шибко кровавые, но всё же боевики, такие как Half-Life 2, четвёртая и пятая части GTA. Никто не спорит, виртуальная жестокость помогает нам выпустить пар, получить заряд свежих эмоций и, в конце концов, порадоваться победе над противником. Но где та грань, которая превращает раздачу «хедшотов» и отсечение голов в творческий приём?
Вопрос особенно актуален в свете насилия ради насилия. Речь о скандальной Manhunt 2003 года, где вы должны с особой жестокостью разделываться с персонажами просто потому, что вам так сказали, — они не нацисты, не зомби, а подобные герою участники снафф-телешоу на выживание. Или о не менее жестокой Postal 2, которая была выпущена студией Running with Scissors в том же году: авторы утверждали, что её можно пройти, не используя кота в качестве глушителя и не отрубая людям головы лопатой, но без программы-максимум их творение становится чертовски скучным. Подобные игры всегда под запретом и осуждением, но цензура лишь подстёгивает любопытство публики. А наследие Чувака живо до сих пор — клепают же ради чего-то поделки уровня Hatred. Стоит ли говорить, что эстетизация такой чуши обречена на провал?
Если разработчики не приложили к резне никаких смыслов, не связали её с уникальным геймплеем, который подчёркивал бы творческое начало в актах жестокости, то номер дохлый. И раз уж вы запускаете Postal 2, то делаете это не из-за геймплея, сценария или режиссуры. Чтобы понять разницу между пустым эпатажем и творчеством, вспомните эмоции, которые вы пережили, пока Итан из Heavy Rain отпиливал себе палец и пока Айзек Кларк из Dead Space 2 лежал под иглой, направленной ему в глаз. Вспомните, как вжимали в «дуалшок» оба стика, чтобы Кратос ослепил врага в God of War III, — ракурс камеры здесь не менее важен, чем тактильная связь с действиями спартанца. Эти моменты западают в память, интригуют и побуждают сравнивать разработчиков с художниками. Пока существует творческий подход к насилию в играх, мы можем говорить об этом спокойно, без стеснения и без боязни мата в два хода от критиков.
Лучшие комментарии
Просто в прошлые разы это была именно зачитка текста, а сейчас Иван вещает текст в другой последовательности.
Это кто-то ошибся, или автор решил перекомпоновать текст уже после того как отдал его Ивану?
Я так-то без претензий, но зачем мне аудиоверсия в которой нет и половины материала?
Что бы после неё всё равно перечитать статью?
Тогда зачем напрягали Ваню, что бы он зачитал треть статьи?
То есть берём уже сильно расковыряную тему насилия в видеоиграх до начала двухтысячных, а то, что после, мельком припоминаем. Я понимаю, что дальше всё сильно размывается и становится обыденным, но всё же. Как будто всё важное уже случилось, а мы живём в скучное время «после».