Представьте, что вы отрубили ногу зелёному качку-великану и, пока он валился на землю, чудом увернулись от его задницы в латаных кальсонах. Дальше надо взобраться по скользкой от пота спине к шее, чтобы голову с плеч. Но вот незадача — вас заносит под мышку (хуже только промежность, поверьте). Огру тоже не сидится на месте: он размахивает ручищами, истошно орёт и дёргается, поэтому с первого раза ничего не выходит. Зато, замешкавшись, вы становитесь свидетелем практически пасхального чуда: отрубленная нога монстра отрастает заново, великан пытается встать и расплющить тщедушного человечка в лепёшку. Весь этот кордебалет разворачивается в бешеном темпе, ведь надо следить за таймером, спасением мирных жителей и сохранностью их жилищ. Добро пожаловать в Extinction.
Ролик крутится — продажи мутятся
Знаете, как правильно танцевать джигу на ожиданиях игроков? Мастер-класс по теме даёт студия Iron Galaxy, всемирно известная благодаря PC-порту Batman: Arkham Knight. Надо пообещать «кампанию с глубоким сюжетом» (deep story campaign), «динамичные второстепенные миссии» (dynamic side missions), «интерактивное окружение» (interactive environment) и «изучение слабых сторон врагов в битвах» (expose their weak points) — серьёзно, это всё есть на официальном сайте игры. Кто, чёрт побери, устоит перед таким искушением? Тут же без малого Shadow of the Colossus и God of War в одной коробке!
А теперь следите за руками, потому что разработчики выполняют обещания с точностью Гюнтера о’Дима из «Каменных сердец». Сюжетная кампания в Extinction действительно предусмотрена. Из предыстории становится ясно, что гигантские огры Равении (Ravenii) вместе с мелкой прислугой из шакалов (Jackals) напали на королевство людей Долорум и только страж Авил способен остановить нашествие. Остальная часть сценария, столь же нетривиальная, поделена на главы: здесь нужно убить двух великанов, там — уже четверых, а вот мы убиваем великанов и заодно защищаем дозорные башни. Чувствуете, как закручивается пружина интриги? Никаких вам путешествий, подвигов длиною в несколько часов, встреч с интересными персонажами, моральных дилемм, торговли добычей с прижимистыми купцами и прочего баловства. Каждый отрезок истории — это арена, где нужно сражаться с первой и до последней секунды.
Причём самое интересное происходит за кадром и сообщается в окошке строкой текста. «Авил, пока ты прыгал по крышам и размахивал мечом, мы поняли, каким образом монстры проникают в наш мир». Круто, пойду дальше прыгать по крышам и размахивать мечом. Удачи, ребята, а у меня тут важный сюжетный поворот про спасение 25 беженцев за 6 минут. А как вам мультипликационные вставки, стилизованные под фильмы Disney, но без 9/10 смысла и таланта, необходимых для подобной работы? И только попробуйте заявить, что в Extinction нет сюжетной кампании!
Второстепенные миссии представляют собой, по сути, «челленджи», без выполнения которых не разблокировать дополнительные умения героя. Например, кроме основной задачи от вас требуют ни разу не умереть, обезглавить врага, у которого нет обеих ног, спасти определённое количество жителей или нашинковать такое-то число шакалов. Справились — отлично: заработанные очки можно потратить на то, чтобы Авил выше прыгал, больнее бил и быстрее спасал гражданских. Ну, и запас здоровья дают увеличить — чтобы герой погибал не от одного, а от двух ударов. Именно это в Iron Galaxy и называют dynamic side missions. Почему бы, собственно, и нет? У нас тут конкурс гейм-дизайнеров и сценаристов? Кто считает, что испытания не могут быть миссиями, пусть первым бросит в нас камень!
Интерактивность окружения сводится к способности Авила лазать по стенам и противникам, на бегу ломать пузом штакетники и нестись над землёй, цепляясь кнутом за крыши домов и ветви деревьев — по-тарзаньи можно пролететь хоть несколько сотен метров. Но схватить телегу и разбить её о голову какого-нибудь шакала здесь не получится. Зато Равении горазды на разрушения в промышленных масштабах — они крушат целые улицы, оставляя за собой пустошь в духе Fallout. Учитывая графику Extinction, сцены демонтажа зданий невольно вызывают ассоциации с Fortnite.
Чего-то большего поначалу ждёшь и от заявленного «изучения слабых сторон врагов», хотя уязвимая точка у всех гигантов, в общем-то, одна — там, где голова соединяется с туловищем. Однако путь к шее чудовища зависит от разновидности его доспехов. Иногда достаточно разбить берестяные поножи и отсечь врагу ногу, но для уничтожения железных лат приходится долбить по скрепляющим их замкам — если один сбивается без проблем, то четыре заставят повозиться. Но это всё равно пустяк по сравнению с горящими черепами на костяных доспехах. Некоторые элементы защиты вообще не разрушить, зато за них запросто цепляется кнут. Таковы, если вкратце, основы тактики — то есть в трейлерах разработчики показали вообще всё, что нужно знать об игре. Поразительная честность — комар носа не подточит.
Дело дрянь, но есть нюанс
Чтобы казаться масштабнее, Extinction раздувает щёки, хотя её дизайн, музыку, сценарий и даже героя объединяет лишь одно определение — generic, либо, если по-нашему, ширпотреб. Это, конечно же, портит впечатление. А жаль, ведь в основе игры лежит прекрасная и проверенная временем идея поэтапного убийства исполинов. Да и динамичность не подкачала: темп здесь просто зубодробительный, поэтому в погоне за дополнительным вознаграждением вы не раз и не два озвучите эвфемизмы из области половой жизни.
Принятие решений на лету способно увлечь не на шутку. Этому огру лучше отсечь руку, потому что, падая, он любит хлопать себя по коленям, на того прыгаем с дерева или крыши здания, цепляясь кнутом за ремень врага, поскольку его ноги надёжно защищены. А вот великан в шлеме с замком на лбу: чтобы обезглавить такого, нужно взобраться по спине, оттолкнуться от загривка и в полёте развернуться в сторону клыкастой морды, надеясь, что цель удара попадёт в фокус камеры. Подобные ситуации генерируются десятками, и, честно говоря, лишь они удерживают у монитора. Потому что, когда авторы пытаются разнообразить геймплей, как, например, в задании о спасении инженеров, экшен становится вовсе невыносим. Сюда бы кооперативный режим и хоть какую-то режиссуру с музыкальными акцентами и эпическими сценами гибели Равении — а то будто сосновые чурбаны рубишь. Как же так, Iron Galaxy?
Насколько сильно Extinction пытается подражать Shadow of the Colossus в геймплее и Darksiders — в оформлении, настолько же далеко она отстаёт по качеству и от первого, и от второго. Беспрецедентное профукивание полимеров. Поклонника слэшеров игра вряд ли зацепит, зато геймеру, желающему убивать по 20—30 минут в день, вполне пригодится. В связи с этим даже удивительно, что она выходит на трёх «больших» платформах — PC, Xbox One и PlayStation 4, — а не на смартфонах, где имела бы гораздо больший успех в качестве развлечения по пути домой или на работу.
Плюсы: авторы цитируют классику, что похвально; динамичный экшен требует сноровки; хорошая (а не как в Batman: Arkham Knight) оптимизация на PC.
Минусы: сценарий, дизайн, музыка — второсортны; нет даже намёка на приключения — одна лишь резня с акробатикой на однообразных аренах; шаблонное развитие навыков героя; авторы выдают желаемое за действительное, называя набор арен главами сюжета, а «челленджи» — миссиями.
Лучшие комментарии
Авторы экстиншна: «не, ну у нас точно получился огромный сверх-блокбастер, лепим фуллпрайс и надо еще про сизон пасс подумать будет!»
Кто читает писанину на СГ, вы тоже отпишите ему, что бы создать шумиху. Этот недочёт действительно раздражает.