Недавно я писал о Pyre, а проходя после этого Sundered, подумал, что у авторов этой «метроидвании» (до неё они выпустили Jotun) и Supergiant Games есть много общего: и те, и другие делают ставку на необычный, загадочный сюжет, узнаваемый стиль, густую атмосферу и на совершенно гениально нарисованную картинку. Но почему разработчики Pyre, Transistor и Bastion срывают бурные овации, а работы Thunder Lotus Games заслуживают более скромных аплодисментов, прерываемых острыми вопросами из зала?
Тетрагексаэдр укажет путь!
Нет, Jotun, безусловно, была хороша — атмосферная, насыщенная северными ветрами и скандинавскими мифами, одобренная Тором рисованная экшн-адвенчура, в которой мы, пытаясь впечатлить богов и попасть, наконец, в Вальхаллу, сражались с крупными, ну очень крупными «боссами». Авторы и не скрывали, что вдохновлялись Shadow of the Colossus и Dark Souls. И всё же Jotun в сравнении с играми той же Supergiant Games не хватало какой-то целостности и разнообразия.
У Sundered с этим тоже есть проблемы — но не только с этим. Тут авторы явно черпали вдохновение из двухмерных «метроидваний» — с экшном, «прокачкой», ловушками и элементами платформера. Мы снова берём на себя роль девушки: на этот раз её зовут Эш, и она оказалась под землёй в некоем храме, где с ней на неизвестном языке (в Jotun всё, напомню, озвучено на исландском) заговорил странный минерал Тетрагексаэдр. Он обещает помочь выбраться на волю, а для этого просит выполнять его указания, явно скрывая собственные мотивы.
Кто-то скажет, что сюжет подаётся загадочно и интригующе, кто-то — что скупо и ничего толком не понятно. Постепенно ясно становится только то, что люди здесь вели раскопки и осквернили святилища, а основная нить закручивается вокруг противостояния богов, природы, стихии с одной стороны и технологий с другой.
Стандарты жанра
Авторы Sundered аккуратно следуют многим законам «метроидваний». Эш сражается (в том числе, конечно, с «боссами»), прыгает по платформам, преодолевает ловушки и с вожделением смотрит на запертые до поры до времени двери. Сначала ей нужно освоить новые умения, чтобы вернуться и получить доступ к ранее закрытым локациям, секретным комнатам, святилищам способностей и прочим источникам наград, — например, пушку, выстрел из которой активирует источники энергии и что-то открывает; двойной прыжок; возможность разбивать двери и так далее.
Из поверженных врагов вываливаются не только эликсиры здоровья, но и кристаллы, за которые в убежище (туда мы каждый раз попадаем после очередной гибели персонажа, но разрешают вернуться в любой момент и по своему желанию) можно улучшить различные параметры — увеличить наносимый или уменьшить получаемый урон, поднять уровень здоровья, мощность энергетического щита и тому подобное.
Параметров и веток умений много — здесь есть где разгуляться и куда «прокачаться». Кроме того, периодически Эш находит особые бонусы, амулеты, которые в Sundered играют роль «перков» со своими плюсами и минусами — например, амулет здоровья увеличивает шанс выпадения целительных эликсиров, но уменьшает количество остающихся после врагов кристаллов.
Наконец, всю дорогу Эш собирает так называемые осколки Древних, а собрав, решает, что с ними делать — уничтожить и получить много кристаллов для «прокачки» или использовать их для модификации (искажения) своих основных способностей, обретя, например, возможность летать какое-то время в образе чёрного крылатого существа. И с этим связана модная ныне вариация морального выбора — чем чаще Эш использует осколки, тем больше сама становится чудовищем, а уничтожая их, она сохраняет свою человеческую сущность. Это, понятно, влияет и на концовку всей этой странной истории.
Вся наша жизнь — сражение!
То есть всё вроде в Sundered есть, в том числе и монструозные «боссы», дизайну которых позавидовали бы даже создатели Silent Hill. И всё это обрамляется атмосферной музыкой и действительно гениально нарисованной картинкой, где, как и в Jotun и в The Banner Saga, многое построено на насыщенной цветовой гамме, заботливой прорисовке деталей, а также на контрасте между маленькой фигуркой героини и огромными, величественными фигурами «боссов», каких-то скульптур, фигур и странных сооружений.
Однако к Sundered есть много вопросов. Мир пустой, загадок нет, интересных персонажей тоже. Только враги, которые постоянно «спавнятся» волнами прямо из воздуха. Авторы уверяют, что реализовали особую механику — чем дольше вы задерживаетесь где-то на одном месте, тем быстрее и больше противников нападает, но на самом деле атакуют они практически постоянно.
А после смерти вы всегда возрождаетесь в убежище, откуда потом нужно по полчаса бежать обратно, прорываясь сквозь толпы монстров. Заявленная процедурная генерация уровней при этом создаёт практически идентичные локации (как правило, меняется лишь расположение дверей), а боевая система достаточно примитивная — можно бить вперёд, вверх, вниз, нарезать в прыжке, стрелять из пушки, но при этом вы всегда будете без устали натирать те же самые одну-две кнопки.
Да и в драках с «боссами» практически всегда нужно по одной схеме разбивать осколки Древних, которые заключены в их телах. В итоге всё это начинает утомлять — даже несмотря на то, что враги тут действительно по-разному ведут себя в бою, требуя к себе особого подхода.
Sundered — игра стильная, красивая, атмосферная и хардкорная. Она способна заинтересовать и увлечь. Особенно поначалу, тем более тех, кто любит высокую сложность, постоянную «прокачку» и постоянный же вызов. Но те, кто ждал от «метроидвании» больше разнообразия, загадок и возможностей для заинтересованного исследования мира, скорее всего, будут разочарованны. Как представительница этого жанра Sundered уступает и Ori and the Blind Forest, и Child of Light.
Плюсы: богатые возможности для развития персонажа; много разных врагов; удобное управление; отличный дизайн «боссов»; бесподобное визуальное и звуковое оформление; уникальные стиль и атмосфера.
Минусы: невнятный сюжет; простенькая боевая система; практически нет интересных загадок и персонажей; частенько кажется, что врагов слишком много, а постоянные драки и получасовые пробежки из убежища надоедают.
Лучшие комментарии
Не нужно гнилых вбросов про вкус. Чайлд оф лайт довольно пустая игра.
У меня геймпад Thrustmaster под PS4, к сожалению, почти все игры его игнорят или понимают криво. Однако недавно нашел спасающую фичу. В Стиме в режиме «Big picture» в настройках конкретной игры, можно настроить кнопки геймпада. Там я выбрал что-то вроде симуляции геймпада PS4. Тьфу-тьфу работало на ура. Надеюсь вам помогут мои кривые советы)
Система волн, по сути, выступает проверкой вашей прокачки — если вы достаточно прокачаны, вы выживаете. Если нет — умираете. Не хотите умирать — фармите осколки на более слабых мобах. Нафармили, прокачались, не умираете до тех пор, пока не наткнетесь на следующую группу мобов, которая перевесит вашу прокачку. И тогда снова фармите, чтобы прокачаться дальше. Убить группу мобов просто за счет своего скилла и тактики невозможно. Куда убегать, чтобы не получать урон, если враги повсюду? Какой смысл уничтожать особо вредных мобов типа культистов, если за кадром в любой момент может заспавниться еще три штуки? Вы можете разве что уходить от особо плотных скоплений врагов, чтобы получать урон от меньшего количества источников одновременно. Если не потеряете спрайт персонажа в этом хаосе. В остальном вы просто должны быть достаточно живучи и сильны, чтобы перебить всех врагов закликиванием стандартными атаками.
TL;DR — в игре очень, очень много гринда. Это, помимо прочего, касается и перков, которые прокачиваются на особых аренах, которые еще надо найти. Полностью исследовав всю локацию (на что может уйти 30-50 минут), вы найдете от силы 2-3 арены, на каждой из которой сможете получить один улучшенный перк. А перков в суме 24, и каждый надо прокачать два раза. Посчитайте сами, сколько времени у вас может занять просто поиск арен для прокачки.
Элементы метроидвании в игре тоже довольно странные. В среднем на локацию приходится по две способности, которые позволяют вам преодолевать особые препятствия. Условно их можно разделить на две категории — улучшение вашего передвижения в общем (типа двойного прыжка и рывка в воздухе) и влияние на определенные элементы мира (типа заряжания дверей выстрелом пушки, или притягивания крюком-кошкой к особым якорям). Так вот, если первая категория полезна в общем, то вторая привязана чисто к локации. То есть,
То есть, есть апгрейды, которые вам за пределами локации могут и не понадобиться. Например, та же пушка. Вы можете открывать ею двери на первой локации, но эти двери есть всего лишь на первой локации. То есть, в плане исследования, этот предмет практически теряет ценность после первой локации (не считая инерции от выстрела, которой я нашел применение в двух местах). То же касается особых блоков, разбиваемых только усиленным ударом, то же касается якорей для крюка-кошки, которые есть только в третьей локации. За всю игру я насчитал только два исключения в этом правиле. Вообще, это сводит бэктрекинг к минимуму, но оно же существенно снижает ревардинг эксплоринг игры.
Помимо прочего, у игры крайне странный геймдизайн на большинстве боссов. Местами он просто отвратителен (например, на одном из минибоссов в третьей локации, где практически каждая ваша возможность нанести урон врагу невозможна без получения урона от босса или окружения). Да и вообще, местами геймдизайн довольно странный. Есть уровень, который очень сильно ориентирован на прыжки по небольшим платформам (падение с которых смертельно), и кто-то подумал, что хорошим решением будет вставлять туда рандомный ветер, который может начаться где-то посреди вашего прыжка между отдаленными платформами, и испортить прыжок.
А еще сюжета тут нет. Да, вам дают общую инфу о том, что случилось (местами довольно невнятную), но в общем, иногда вообще непонятно, что происходит. Я так и не понял, что же происходит на первом боссе, кто такая Хистерия, и т.д… Авторы ни словом не объясняют, кто такая главная героиня, что ей нужно, или как она оказалась в пустыне.
Серьезно, если хотите сыграть хорошую рисованную метроидванию с вменяемой боевкой и награждающим исследованием, лучше сыграйте Hollow Knight.
И еще дают специальные таланты за каждый уничтоженный осколок.
Не получать урон совершенно не обязательно.
Не припомню чтобы экран так не хило влиял и превратил посредственную игру в отличную.