Сотрудников id Software не раз ставили в пример и даже боготворили, но в то же время редкая студия удостоилась стольких нападок, сколько пережила команда двух Джонов — Кармака и Ромеро (John Carmack и John Romero). Политики с журналистами обвиняли авторов Doom в насаждении культа жестокости, а саму игру использовали как довод в пользу внедрения возрастного ценза ESRB. С другой стороны, ничто не повлияло на жанр, индустрию и образ геймера с такой же силой, как Doom. Что же это на самом деле — чудо, проклятие или то и другое вместе? По случаю перезапуска сериала освежим его историю и разберёмся в причинах величия.
Есть ли жесть на Марсе?
После успеха Wolfenstein 3D — шутера для DOS, в котором Уильям Бласковиц борется с нацизмом в отдельно взятом лабиринте, — id Software выбилась в первую лигу. Разработчиков стали узнавать на улице, головы пошли кругом от гонораров, а студия нашла «свою тему» — неплохо для людей, которым едва за двадцать. Они получили право вести бизнес по-своему, диктовать моду и вели себя как молодые генералы Наполеона Бонапарта, бившие на полях сражений убелённых сединой старцев. Один лишь Джон Кармак, директор коллектива, остался недоволен. Ему не нравился шум и бардак на работе, разбросанные по полу клавиатуры, разбитые кресла, коробки из-под пиццы, банки от диетической колы и тяжёлая музыка из колонок в кабинете Ромеро. Наконец, будучи фанатом не столько денег, сколько технического прогресса, Кармак желал превзойти Wolfenstein.
Чтобы не отвлекаться, он забрал из офиса компьютер NeXT и уединился на несколько недель дома. А когда вернулся, показал коллегам движок с рабочим названием Shadowcaster. В отличие от предыдущего проекта, здесь появилась возможность накладывать текстуры на пол и потолок, по-разному освещать объекты и гнуть стены не только под прямым углом. Ромеро хватило одного взгляда на это чудо, чтобы понять — с немцами и Бласковицем покончено. Имея на руках передовую технологию, грех не придумать для неё новую вселенную и ни на что не похожих врагов! Так в id и повелось: Кармак пишет движок, а остальные ищут пути его применения — все понимали, на чём держится слава техасской студии.
Поскольку планировали сотворить нечто мрачное, на стыке «Чужих» и «Зловещих мертвецов», то и название подобрали под стать — They‘re Green and Pissed. Но у Джона Кармака возникла идея получше — процитировать фильм Скорcезе (Martin Scorsese) «Цвет денег», где герой Тома Круза (Tom Cruise) на вопрос, что у него в футляре для кия, ответил: «Doom», что переводится как ‘рок’. Таким образом программист намекнул на Эла Вековиуса (Al Vekovius) из компании Softdisk, от которой id Software отпочковалась в 1991-м, но которая всё же не оставляла попыток нажиться на успехе Кармака и Ромеро. Заодно четыре буквы предвосхищали тот фестиваль графики, насилия и чертовщины, что намеревались развернуть перед игроками разработчики.
Иного пути не было: хотя первый крупный сериал команды, сайд-скроллер Commander Keen, и не провалился в продаже, именно ажиотаж вокруг Wolfenstein 3D показал, что публика жаждет крови. Очевидное отказался признать разве что гейм-дизайнер Том Холл (Tom Hall), считавший платформер про сорванца-космонавта делом всей жизни. Тем не менее он переступил через личные стремления и настрочил талмуд со структурой мира, сюжетом и описанием персонажей. Однако Кармак раскритиковал и эту инициативу: во время обсуждения «Библии Doom», как назвал книгу Холл, Джон изрёк знаменитую фразу о том, что сюжет для игры не важнее, чем для порнофильма. Стоит ли говорить, что это окончательно добило Тома и послужило причиной его ухода в Apogee?
Действие боевика переместили с луны Теи Тенга на задворках галактики (как предлагал Том) чуть ближе — на Марс, где учёные случайно открыли портал в ад. Оттуда ринулись полчища демонов, остановить которых по силам разве что космодесантнику — последнему человеку из персонала базы. Такой преамбулы вполне достаточно для понимания Doom. Минимум сценария, персонажей, мира за стенами локаций и максимум динамики — вот в чём видел основу шутера Кармак. Чтобы придать геймплею нужную скорость, а декорациям — красоту, он корпел над кодом полгода — в три раза дольше, чем отняла отладка движка Wolfenstein. Ромеро занялся проектированием уровней, место Тома занял Сэнди Петерсен (Sanford Petersen), а в роли художника выступил Эдриан Кармак (Adrian Carmack) — не родственник, но старый приятель Джона Кармака со времён работы на Softdisk. В создании мрачного антуража Doom Эдриану помог не только талант, но и опыт работы в скорой помощи, где он насмотрелся на раны и увечья.
Авторы поняли, что создают нечто великое, когда сами начали сутками пропадать на марсианской бойне — просто ради развлечения, а не по работе. Шутером проникся даже уборщик офиса. И неудивительно: Ромеро отмёл наброски Холла с квадратно-гнездовыми казематами, построив витиеватые лабиринты. Они были сложны, но безупречны тактически: иногда Джон расставлял противников в неожиданных местах, а порой, наоборот, интриговал зомби или импами за решёткой в следующей комнате. Петерсен, в свою очередь, придумал призовые «пушки» вроде BFG 9000 — такого же символа Doom, как код бессмертия IDDQD. Наконец, зимой 1993-го года игру загрузили на сервер, откуда по сети BBS она ушла в вечность.
Ад на Земле
Через полчаса число скачиваний перевалило за десять тысяч. Таких нагрузок сеть ещё не знала — это был триумф молодых разработчиков. Doom захватывала страну, как вирус, парализуя работу целых предприятий (например, руководство Intel официально запретило шутер в своих офисах). Вдобавок пакеты данных мультиплеера забивали телефонные линии, словно тромб. А от желающих сообразить deathmatch на четверых не было отбоя. Как и от готовых выложить за игру кровные: её студия id Software распространяла по принципу shareware — часть получаешь даром, а за остальное, коли понравилось, плати. Несмотря на столь демократичные условия, в 1994-м сотрудники id стали миллионерами.
А с деньгами пришла и слава, причём далеко за пределами США. Вчерашние школьники попали на обложки журналов, к ним потекли предложения от воротил бизнеса, Кармак и Ромеро разъезжали на Ferrari и занимались благотворительностью. Как технология Doom открыла эпоху 3D и PC, разом состарив 16-битные приставки, а как шутер — превратилась в культурный феномен. То в телесериале её покажут, то напишут о ней философский трактат, хотя сквозь миф о Минотавре здесь проглядывает ребячество. Пятна крови, сатанинские символы, разрезание демонов бензопилой под стилизованный хэви-метал от Бобби Принса (Robert Prince) — просто мечта мальчишек того времени. Ромеро и не боролся с эпатажным амплуа — продолжал ломать предметы в офисе, орать на оппонентов в сетевых перестрелках, шутить и трясти копной волос на пресс-конференциях. Его обаянию покорялись все — он был рупором и дипломатом компании.
Кармак, в свою очередь, разрешил свободно использовать код Doom (как было ранее с Wolfenstein), чем вдохновил модеров и подражателей. Heretic, Hexen, Star Wars: Dark Forces, Strife, Rise of the Triad — его технология здорово укрепила жанр экшена от первого лица, до сих пор одного из самых востребованных. Про бизнес тоже не забыли: обсудив перспективу продаж не только в цифровом виде, но и на дисках, разработчики заранее обеспечили Doom II: Hell on Earth место на полках супермаркетов Walmart. Неудивительно, что 600 000 копий второй части разошлись практически сразу после выхода игры 30 сентября 1994-го года.
Не перелопачивая программную часть и графику, id Software тем не менее кое-что изменила в сиквеле по сравнению с оригиналом. Во-первых, здесь стало больше уровней, оружия и монстров (двустволка и ревенант — своеобразные символов сериала по сей день). Во-вторых, авторы уделили больше внимания сюжету: появились текстовые вставки, из которых игроки узнали, что имеют дело с прямым продолжением первой части и что с демонами борется всё тот же морпех, только теперь война бушует не на спутниках Марса, а на Земле. Действуя проверенным способом, авторы заработали колоссальную по тем временам сумму в 100 миллионов.
Никто не мог оспорить лидерство Doom в сфере цифровых развлечений. Билл Гейтс (Bill Gates) использовал шутер для продвижения Windows 95, а к 1996-му году число продаж обеих частей серии превысило этот же показатель у операционок от Microsoft, хотя последняя вбухала в рекламу гораздо больше денег и сил. Чтобы разобраться в ситуации, «микромягкие» заслали в id Software своего человека — маститого программиста Майкла Абраша (Michael Abrash). Новую должность он принял легко (для сравнения — наём Абраша Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) в 2011-м стоил основателю Valve пяти лет уговоров). Наконец, моде поддалась корпорация Nintendo, которую всегда отличала нетерпимость к насилию в играх. Пускай Doom 64 1997-го года и была основательно переделана компанией Midway, это по всем признакам такая же часть сериала, как и предыдущие.
Взобравшись на вершину мира, Кармак решил навести порядок в студии — из-за неформальной обстановки она напоминала скорее клуб по интересам, чем передовое ИТ-предприятие. А разросшийся штат вносил в производство такую долю хаоса, что менеджмент превратился в дьявольски сложное занятие. Сначала Кармак переместил рабочее место в коридор, откуда мог наблюдать за прогульщиками. Затем настоял на переезде в новый офис — в том же пригороде Далласа, Меските. Здесь уже не было отдельных кабинетов, а столы в лучшем случае разделяли офисные перегородки по пояс. На орехи досталось даже давнишнему коллеге и другу Джону Ромеро.
Оказалось, одарённый новичок Американ Макги (American McGee) сделал для Doom II больше уровней, чем Ромеро, прослывший мастером левел-дизайна. Дошло до того, что Кармак без согласия Ромеро установил тому на компьютер утилиту, следящую за временем, проведённым за работой. Самолюбие разработчика было уязвлено. Это ведь он, работая в Softdisk, заинтриговал сотрудничеством тёзку-отшельника, до того чуравшегося людей; это ведь он придумал кроваво-нацистскую концепцию Wolfenstein 3D — игры, без которой не было бы и Doom. А кто потел над бизнес-решениями для их главного шутера? Достаточно вспомнить мультиплеерный сервис DWANGO, с авторами которого id Software связалась как раз по инициативе Ромеро. Наконец, именно Ромеро настаивал на передаче руководства студией Кармаку в 1991-м. И что в итоге? Но далёкий от сантиментов Джон Кармак был неумолим: либо все работают как один, либо никакого сотрудничества.
I'll be back
К 1996-му году, когда состоялся релиз Quake — в отличие от Doom полностью трёхмерного шутера, от классического состава id Software остались лишь художник Кевин Клауд (Kevin Cloud) да два Кармака. Их увлекли новые технологии и другой сериал, но фанаты не забывали о десантнике с Марса и продолжали делать модификации. Среди таких мододелов были, увы, Эрик Харрис с Диланом Клиболдом (Eric Harris, Dylan Klebold), которые весной 1999-го затеяли массовое убийство в школе «Колумбайн». Пресса и политики спустили собак на техасскую студию. В частности, припомнили жестокость оригинального «Дума», что вместе с успехом Mortal Kombat вынудило запустить рейтинг ESRB. Параллельно с газетами о культе насилия высказался президент Клинтон (Bill Clinton). Дошло до того, что id Software снова переехала, и на новом месте у дверей студии дежурила полиция: мало ли кому придёт в голову отомстить за школьников программистам?
Когда страсти улеглись, Джон Кармак надумал возродить Doom. В 2001-м году он показал наработки в Токио, а в 2002-м привёз демоверсию на выставку E3. Расчёт был прост: разработчик хотел надавить на ностальгию и снова, как в прежние времена, поразить публику совершенством технологий. С другой стороны, он в корне изменил своё отношение к сюжетам в играх (что немудрено после релиза Half-Life), поэтому пригласил к сотрудничеству писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello). Написав добротный сценарий, тот ещё и объяснил некоторые нестыковки предыдущих выпусков шутера: например, что на Марсе делали бензопилы? И хотя в фабуле про портал в ад на Марсе и отстрел нечисти космодесантником уже моль завелась, Костелло нашёл способы её разнообразить. Движок id Tech 4 тоже впечатлял — о такой модели освещения геймеры начала 2000-х могли только мечтать.
У Doom 3 были все задатки блокбастера: проверенный годами геймплей, вылизанная графика и жуткие монстры во тьме. Но не так-то просто конкурировать с Half-Life 2, Far Cry и Painkiller — а именно в этой компании предстояло вариться любому шутеру 2004-го года выпуска. Несмотря на четыре года трудов, выбиться в лидеры у триквела не вышло. Одни винили Кармака в том, что его больше интересовало ракетостроение, чем Doom 3, а другим пришлись не по душе нюансы геймплея. Скажем, крутой вояка не догадался прикрутить фонарик к оружию и пользовался тем и другим попеременно, притом что в локациях-то вырвиглазный мрак. Дополнение Resurrection of Evil сняло часть претензий, но не все, а тема ещё какое-то время держалась на плаву — особенно после проката спорного фильма по мотивам игры. А затем о ней забыли, как о Кольце Всевластия, пока оно хранилось у Горлума.
Прошло без малого десять лет, прежде чем о сериале вновь заговорили: id Software, уже распрощавшись с ушедшим в Oculus VR Кармаком, заявила о перезапуске, на сей раз — без цифр в заголовке. Ведь о проблемах Doom 4 успели растрезвонить в прессе, из-за чего авторы свернули проект и начали всё с чистого листа. Не впечатлил геймеров и мультиплеер, который дали опробовать во время альфа- и бета-тестов. Но релиз сюжетной кампании расставил точки над «i». Вот чего нам не хватало все эти годы — мясного, жёсткого экшена, где можно резать демонов бензопилой и отстреливать им головы из двустволки. Тут всплыли и былые находки — момент с оторванной рукой был ещё в «Библии Doom» Тома Холла. Иными словами, Doom вернулась.
Лучшие комментарии
Мне статья понравилась. НО. Автор, почему про дум 16 года так мало? А про новый (eternal) вообще ничего. Если статья старая, то просто обнови её.