Меню
StopGame  Первая полоса Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас

Самое актуальное

  • Инфакт от 22.06.2017 — Star Wars от Visceral Games, L.A. Noire, God of War…
  • Красота спасает South Park: The Fractured But Whole (интервью с E3 2017)
  • Видеопревью игры Medieval Kingdom Wars
  • Разбор полетов. Rule of Rose
  • Обзор игры Conarium
  • Обзор игры Arms
  • Инфакт от 21.06.2017 — Anthem, HITMAN, Crackdown 3, ремейк Half-Life…
  • Видеопревью игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Инфакт от 20.06.2017 — Call of Duty: WWII, Frostpunk, Killer Instinct, Horizon…
  • Превью по пресс-версии игры Fortnite
  • Инфакт от 19.06.2017 — Horizon: The Frozen Wilds, Ataribox, OpenIV, HITMAN
  • Трейлер Skull & Bones на русском языке
  • Трейлер A Way Out на русском языке
  • Трейлер Beyond Good & Evil 2 на русском языке
  • Crossout. Колесницы из говна и палок
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Dead by Daylight
  • Playerunknown's Battlegrounds. Голодное королевство игр
  • ММОдерн №154 — Skull & Bones, Kingdom Under Fire 2, Dark and Light…
  • Превью (E3 2017) к игре Skull & Bones
  • Обзор игры AereA
  • E3 2017. Превью Skull & Bones — Мультиплеер про пиратов
  • E3 2017. Превью The Crew 2 — правильная Need for Speed?
  • Превью (E3 2017) к игре Assassin's Creed: Origins
  • Превью (E3 2017) к игре Crew 2, The
  • Инфакт от 16.06.2017 – Запрет модов для GTA, Beyond Good & Evil 2, Forza Motorsport 7…
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2817. Превью Far Cry 5 — где наркота?!
  • E3 2017. Assassin’s Creed: Origins — триумфальное возвращение?
  • Трудности перевода. Horizon: Zero Dawn
  • Инфакт от 15.06.2017 [игровые новости] — Call of Duty: WWII, The Evil Within 2, Anthem, Escape from Tarkov…

Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас

DOOM
Игра: DOOM
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 13 мая 2016 г.
Разработчик: id Software, Certain Affinity
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Сотрудников id Software не раз ставили в пример и даже боготворили, но в то же время редкая студия удостоилась стольких нападок, сколько пережила команда двух ДжоновКармака и Ромеро (John Carmack и John Romero). Политики с журналистами обвиняли авторов Doom в насаждении культа жестокости, а саму игру использовали как довод в пользу внедрения возрастного ценза ESRB. С другой стороны, ничто не повлияло на жанр, индустрию и образ геймера с такой же силой, как Doom. Что же это на самом деле — чудо, проклятие или то и другое вместе? По случаю перезапуска сериала освежим его историю и разберёмся в причинах величия.

Есть ли жесть на Марсе?

После успеха Wolfenstein 3D — шутера для DOS, в котором Уильям Бласковиц борется с нацизмом в отдельно взятом лабиринте, — id Software выбилась в первую лигу. Разработчиков стали узнавать на улице, головы пошли кругом от гонораров, а студия нашла «свою тему» — неплохо для людей, которым едва за двадцать. Они получили право вести бизнес по-своему, диктовать моду и вели себя как молодые генералы Наполеона Бонапарта, бившие на полях сражений убелённых сединой старцев. Один лишь Джон Кармак, директор коллектива, остался недоволен. Ему не нравился шум и бардак на работе, разбросанные по полу клавиатуры, разбитые кресла, коробки из-под пиццы, банки от диетической колы и тяжёлая музыка из колонок в кабинете Ромеро. Наконец, будучи фанатом не столько денег, сколько технического прогресса, Кармак желал превзойти Wolfenstein.

Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас
Не спорьте с Джоном Кармаком — он знает, как надо.

Чтобы не отвлекаться, он забрал из офиса компьютер NeXT и уединился на несколько недель дома. А когда вернулся, показал коллегам движок с рабочим названием Shadowcaster. В отличие от предыдущего проекта, здесь появилась возможность накладывать текстуры на пол и потолок, по-разному освещать объекты и гнуть стены не только под прямым углом. Ромеро хватило одного взгляда на это чудо, чтобы понять — с немцами и Бласковицем покончено. Имея на руках передовую технологию, грех не придумать для неё новую вселенную и ни на что не похожих врагов! Так в id и повелось: Кармак пишет движок, а остальные ищут пути его применения — все понимали, на чём держится слава техасской студии.

Поскольку планировали сотворить нечто мрачное, на стыке «Чужих» и «Зловещих мертвецов», то и название подобрали под стать — They‘re Green and Pissed. Но у Джона Кармака возникла идея получше — процитировать фильм Скорcезе (Martin Scorsese) «Цвет денег», где герой Тома Круза (Tom Cruise) на вопрос, что у него в футляре для кия, ответил: «Doom», что переводится как ‘рок’. Таким образом программист намекнул на Эла Вековиуса (Al Vekovius) из компании Softdisk, от которой id Software отпочковалась в 1991-м, но которая всё же не оставляла попыток нажиться на успехе Кармака и Ромеро. Заодно четыре буквы предвосхищали тот фестиваль графики, насилия и чертовщины, что намеревались развернуть перед игроками разработчики.

Иного пути не было: хотя первый крупный сериал команды, сайд-скроллер Commander Keen, и не провалился в продаже, именно ажиотаж вокруг Wolfenstein 3D показал, что публика жаждет крови. Очевидное отказался признать разве что гейм-дизайнер Том Холл (Tom Hall), считавший платформер про сорванца-космонавта делом всей жизни. Тем не менее он переступил через личные стремления и настрочил талмуд со структурой мира, сюжетом и описанием персонажей. Однако Кармак раскритиковал и эту инициативу: во время обсуждения «Библии Doom», как назвал книгу Холл, Джон изрёк знаменитую фразу о том, что сюжет для игры не важнее, чем для порнофильма. Стоит ли говорить, что это окончательно добило Тома и послужило причиной его ухода в Apogee?

Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас
Классический состав (в смысле разработчиков): на переднем плане — Кармак и Ромеро, а в своём репертуаре — Том Холл.

Действие боевика переместили с луны Теи Тенга на задворках галактики (как предлагал Том) чуть ближе — на Марс, где учёные случайно открыли портал в ад. Оттуда ринулись полчища демонов, остановить которых по силам разве что космодесантнику — последнему человеку из персонала базы. Такой преамбулы вполне достаточно для понимания Doom. Минимум сценария, персонажей, мира за стенами локаций и максимум динамики — вот в чём видел основу шутера Кармак. Чтобы придать геймплею нужную скорость, а декорациям — красоту, он корпел над кодом полгода — в три раза дольше, чем отняла отладка движка Wolfenstein. Ромеро занялся проектированием уровней, место Тома занял Сэнди Петерсен (Sanford Petersen), а в роли художника выступил Эдриан Кармак (Adrian Carmack) — не родственник, но старый приятель Джона Кармака со времён работы на Softdisk. В создании мрачного антуража Doom Эдриану помог не только талант, но и опыт работы в скорой помощи, где он насмотрелся на раны и увечья.

Авторы поняли, что создают нечто великое, когда сами начали сутками пропадать на марсианской бойне — просто ради развлечения, а не по работе. Шутером проникся даже уборщик офиса. И неудивительно: Ромеро отмёл наброски Холла с квадратно-гнездовыми казематами, построив витиеватые лабиринты. Они были сложны, но безупречны тактически: иногда Джон расставлял противников в неожиданных местах, а порой, наоборот, интриговал зомби или импами за решёткой в следующей комнате. Петерсен, в свою очередь, придумал призовые «пушки» вроде BFG 9000 — такого же символа Doom, как код бессмертия IDDQD. Наконец, зимой 1993-го года игру загрузили на сервер, откуда по сети BBS она ушла в вечность.

Ад на Земле

Через полчаса число скачиваний перевалило за десять тысяч. Таких нагрузок сеть ещё не знала — это был триумф молодых разработчиков. Doom захватывала страну, как вирус, парализуя работу целых предприятий (например, руководство Intel официально запретило шутер в своих офисах). Вдобавок пакеты данных мультиплеера забивали телефонные линии, словно тромб. А от желающих сообразить deathmatch на четверых не было отбоя. Как и от готовых выложить за игру кровные: её студия id Software распространяла по принципу shareware — часть получаешь даром, а за остальное, коли понравилось, плати. Несмотря на столь демократичные условия, в 1994-м сотрудники id стали миллионерами.

Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас
Герой нашего времени.

А с деньгами пришла и слава, причём далеко за пределами США. Вчерашние школьники попали на обложки журналов, к ним потекли предложения от воротил бизнеса, Кармак и Ромеро разъезжали на Ferrari и занимались благотворительностью. Как технология Doom открыла эпоху 3D и PC, разом состарив 16-битные приставки, а как шутер — превратилась в культурный феномен. То в телесериале её покажут, то напишут о ней философский трактат, хотя сквозь миф о Минотавре здесь проглядывает ребячество. Пятна крови, сатанинские символы, разрезание демонов бензопилой под стилизованный хэви-метал от Бобби Принса (Robert Prince) — просто мечта мальчишек того времени. Ромеро и не боролся с эпатажным амплуа — продолжал ломать предметы в офисе, орать на оппонентов в сетевых перестрелках, шутить и трясти копной волос на пресс-конференциях. Его обаянию покорялись все — он был рупором и дипломатом компании.

Кармак, в свою очередь, разрешил свободно использовать код Doom (как было ранее с Wolfenstein), чем вдохновил модеров и подражателей. Heretic, Hexen, Star Wars: Dark Forces, Strife, Rise of the Triad — его технология здорово укрепила жанр экшена от первого лица, до сих пор одного из самых востребованных. Про бизнес тоже не забыли: обсудив перспективу продаж не только в цифровом виде, но и на дисках, разработчики заранее обеспечили Doom II: Hell on Earth место на полках супермаркетов Walmart. Неудивительно, что 600 000 копий второй части разошлись практически сразу после выхода игры 30 сентября 1994-го года.

Не перелопачивая программную часть и графику, id Software тем не менее кое-что изменила в сиквеле по сравнению с оригиналом. Во-первых, здесь стало больше уровней, оружия и монстров (двустволка и ревенант — своеобразные символов сериала по сей день). Во-вторых, авторы уделили больше внимания сюжету: появились текстовые вставки, из которых игроки узнали, что имеют дело с прямым продолжением первой части и что с демонами борется всё тот же морпех, только теперь война бушует не на спутниках Марса, а на Земле. Действуя проверенным способом, авторы заработали колоссальную по тем временам сумму в 100 миллионов.


Никто не мог оспорить лидерство Doom в сфере цифровых развлечений. Билл Гейтс (Bill Gates) использовал шутер для продвижения Windows 95, а к 1996-му году число продаж обеих частей серии превысило этот же показатель у операционок от Microsoft, хотя последняя вбухала в рекламу гораздо больше денег и сил. Чтобы разобраться в ситуации, «микромягкие» заслали в id Software своего человека — маститого программиста Майкла Абраша (Michael Abrash). Новую должность он принял легко (для сравнения — наём Абраша Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) в 2011-м стоил основателю Valve пяти лет уговоров). Наконец, моде поддалась корпорация Nintendo, которую всегда отличала нетерпимость к насилию в играх. Пускай Doom 64 1997-го года и была основательно переделана компанией Midway, это по всем признакам такая же часть сериала, как и предыдущие.

Взобравшись на вершину мира, Кармак решил навести порядок в студии — из-за неформальной обстановки она напоминала скорее клуб по интересам, чем передовое ИТ-предприятие. А разросшийся штат вносил в производство такую долю хаоса, что менеджмент превратился в дьявольски сложное занятие. Сначала Кармак переместил рабочее место в коридор, откуда мог наблюдать за прогульщиками. Затем настоял на переезде в новый офис — в том же пригороде Далласа, Меските. Здесь уже не было отдельных кабинетов, а столы в лучшем случае разделяли офисные перегородки по пояс. На орехи досталось даже давнишнему коллеге и другу Джону Ромеро.

Оказалось, одарённый новичок Американ Макги (American McGee) сделал для Doom II больше уровней, чем Ромеро, прослывший мастером левел-дизайна. Дошло до того, что Кармак без согласия Ромеро установил тому на компьютер утилиту, следящую за временем, проведённым за работой. Самолюбие разработчика было уязвлено. Это ведь он, работая в Softdisk, заинтриговал сотрудничеством тёзку-отшельника, до того чуравшегося людей; это ведь он придумал кроваво-нацистскую концепцию Wolfenstein 3D — игры, без которой не было бы и Doom. А кто потел над бизнес-решениями для их главного шутера? Достаточно вспомнить мультиплеерный сервис DWANGO, с авторами которого id Software связалась как раз по инициативе Ромеро. Наконец, именно Ромеро настаивал на передаче руководства студией Кармаку в 1991-м. И что в итоге? Но далёкий от сантиментов Джон Кармак был неумолим: либо все работают как один, либо никакого сотрудничества.

Демонов живьём не брать: Doom тогда и сейчас
Что ещё примечательно во второй части, так это перестрелки под небом, вне тесных коридоров.

I'll be back

К 1996-му году, когда состоялся релиз Quake — в отличие от Doom полностью трёхмерного шутера, от классического состава id Software остались лишь художник Кевин Клауд (Kevin Cloud) да два Кармака. Их увлекли новые технологии и другой сериал, но фанаты не забывали о десантнике с Марса и продолжали делать модификации. Среди таких мододелов были, увы, Эрик Харрис с Диланом Клиболдом (Eric Harris, Dylan Klebold), которые весной 1999-го затеяли массовое убийство в школе «Колумбайн». Пресса и политики спустили собак на техасскую студию. В частности, припомнили жестокость оригинального «Дума», что вместе с успехом Mortal Kombat вынудило запустить рейтинг ESRB. Параллельно с газетами о культе насилия высказался президент Клинтон (Bill Clinton). Дошло до того, что id Software снова переехала, и на новом месте у дверей студии дежурила полиция: мало ли кому придёт в голову отомстить за школьников программистам?

Когда страсти улеглись, Джон Кармак надумал возродить Doom. В 2001-м году он показал наработки в Токио, а в 2002-м привёз демоверсию на выставку E3. Расчёт был прост: разработчик хотел надавить на ностальгию и снова, как в прежние времена, поразить публику совершенством технологий. С другой стороны, он в корне изменил своё отношение к сюжетам в играх (что немудрено после релиза Half-Life), поэтому пригласил к сотрудничеству писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello). Написав добротный сценарий, тот ещё и объяснил некоторые нестыковки предыдущих выпусков шутера: например, что на Марсе делали бензопилы? И хотя в фабуле про портал в ад на Марсе и отстрел нечисти космодесантником уже моль завелась, Костелло нашёл способы её разнообразить. Движок id Tech 4 тоже впечатлял — о такой модели освещения геймеры начала 2000-х могли только мечтать.

У Doom 3 были все задатки блокбастера: проверенный годами геймплей, вылизанная графика и жуткие монстры во тьме. Но не так-то просто конкурировать с Half-Life 2, Far Cry и Painkiller — а именно в этой компании предстояло вариться любому шутеру 2004-го года выпуска. Несмотря на четыре года трудов, выбиться в лидеры у триквела не вышло. Одни винили Кармака в том, что его больше интересовало ракетостроение, чем Doom 3, а другим пришлись не по душе нюансы геймплея. Скажем, крутой вояка не догадался прикрутить фонарик к оружию и пользовался тем и другим попеременно, притом что в локациях-то вырвиглазный мрак. Дополнение Resurrection of Evil сняло часть претензий, но не все, а тема ещё какое-то время держалась на плаву — особенно после проката спорного фильма по мотивам игры. А затем о ней забыли, как о Кольце Всевластия, пока оно хранилось у Горлума.


***

Прошло без малого десять лет, прежде чем о сериале вновь заговорили: id Software, уже распрощавшись с ушедшим в Oculus VR Кармаком, заявила о перезапуске, на сей раз — без цифр в заголовке. Ведь о проблемах Doom 4 успели растрезвонить в прессе, из-за чего авторы свернули проект и начали всё с чистого листа. Не впечатлил геймеров и мультиплеер, который дали опробовать во время альфа- и бета-тестов. Но релиз сюжетной кампании расставил точки над «i». Вот чего нам не хватало все эти годы — мясного, жёсткого экшена, где можно резать демонов бензопилой и отстреливать им головы из двустволки. Тут всплыли и былые находки — момент с оторванной рукой был ещё в «Библии Doom» Тома Холла. Иными словами, Doom вернулась.
Комментарии (32 шт.)
наконец то годноту подвезли )
На стопгейме всегда годноту привозят :D
Добротно, грамотно, и по делу.
Плюсик в карму заслужен!
Но я, пожалуй, всё же на минутку приму на себя свет софитов.

К слову о мультиплеере… вот уж не знаю кому он там не пришёлся по вкусу в Бете или Альфе. То — что идёт в финальной версии вместе с компанией по мимо SnapMap (Хотя и этот режим добротен) Рвёт башню, очень хорошо умещаясь в рамки действующей игро-индустрии.
«Не слишком быстро, но уж точно не медленно, на смерть друг друга рвут, жгут, взрывают, аннигилируют, разжижают и т.д. мобильные танки на ногах, броня которых (в лучших традициях (вспоминая старый добрый трэш, аля „Коммандо из Пригорода“)) выдержит 1-2 прямых попадания перед тем как тебя вывернет наружу...» И во время игры в это ВЕРИТСЯ.
В данном случае игра попросту не вызывает желания сидеть с винтовкой где то там пока все твои товарищи рвут и мечут… (равно как и их, но это как то демотивирует, а потому приопустим этот момент (допустим они настоящие машинки смерти с рэйлганами на колёсиках =)) А даже если и вызывает — ты всё равно оказываешься сидячей уткой т.к. от звука набора заряда винтовки ты глохнешь (и плохо слышишь окружающее пространство в угоду концентрации) + тебя выдаёт лазерный прицел видимый и товарищами и противниками. (не то что бы я какой то там ПРО-думер — но уже на практике доказано, тут кооперация РАБОТАЕТ! (И это очень приятно, ради разнообразия)
Собственно - примерный результат

Более того — я вообще не сильно то припоминаю что бы в Мультиплеере подобной футуристики игра подталкивала тебя к плотной кооперации. А тут что не БФГ или Гаус — то локатор противников на пол карты в альтернативном режиме, и ты можешь спасти пару своих товарищей подсказав им кого и как лучше встретить на их пути. Что не метка демона — то прикрытие этой махины и огонь на подавление пока это *солнышко* зверствует… (от чего, к слову, веет даже большей эпичностью, чем от геймплея за героев в последних Звёздных Войнах...)

Но что то я отошёл от темы.
ID Софтвэр преподнесли нам шикарный подарок в лучших традициях старой школы, а статья ваша это лишь лишний раз доказывает. Когда пишешь о хорошем — и пишется хорошо, и читается здорово :)
И все таки нет ничего лучше брутальной классики. . .
Ремешок болтается? чето не замечал такого.
Может быть зависит от порта, но в ZDoom и GZDooM вполне себе болтается от прыжков, перезарядки дробовика, и при его выборе.
Такой ремешок был только в предыдущей версии брутал дума (v20) в 20b уже убрали.
Пример правильной рекламы, понравилось.
Это не рекламный материал.
Но так или иначе игру пиарит. Другой вопрос, что годно пиарит годную игру.
Но так или иначе игру пиарит.


Как и любая другая статья про любую другую игру.
А что же в ней годного, кроме графона?
Эмм, геймплей?
Отвратительный. Как средний шутан.
Консольный «кисель» в движениях (диагональный бег в оригинале всеж больше динамики даёт), ограничение в количестве одновременно отображаемых монстров привело к этому вечному спавну (тактика — лесом, вырезание противников с края — лесом). Суть правильного бега в оригинале было сгруппировать монстров поудобнее, в этой же реинкарнации дума это уже не тактический бег, а просто уклонение между спавнящимися монстрами. А уж прыжки по летающим платформам…
И это я еще только про сингл, в мультиплеере все гораздо хуже.
Тем не менее это весело, как минимум веселее любого другого современного шутера.Я конечно ещё не играл в новый анчартед, но опять консольное Увы позволить себе и графон и сотню монстров на экране не позволяют технологии. Это бы не потянули не то что консоли, а и парочка титанов.
Ну вот 2 часа до овервотча. По сетевой игре позабавнее будет, чем думак, опять же вариантов тактики в разы больше.
Анчартед он хорош сюжетом, а не стрельбой :)
Согласен — из современных шутанов стрелять приятнее в Дум. Но вот я его уже прошел на сложной, потом еще раз на более сложной… В мультиплеер наигрался в бетке и как-то не тянет даже. Собственно вот оно качество игры — реиграбельность. Не хочется :)
Опять же претендуя на лавры Дума ограничивать боевку десятком монстров + спавн только из-за графона? Ну тогда либо не претендовать, либо оптимайзить, либо ждать мощностей. А то получилось, что чутка «не получилось».
Тогда тебе стоит поиграть в Brutal Doom, порадует.
Для меня эта статья как путешествие на машине времени) Спасибо «СГ» и Александру Бурсову в частности, за короткое, но яркое возвращение в отрочество и юность!
в котором Уильям Бласковиц

Блажкович. Просто осознайте это.
Мне тоже больше «Блажкович» нравится.
Да Би Джей просто происходит от поляков и евреев, и поэтому у нас правильнее Блажкович.

Это как в GTA4 все эти Беллик-Белич, тоже запутали народ.

скрытый текст
Извините, наболело. :D
Прекрасная статья, я как и человек написавший до меня пока читал словно совершил путешествие в детство и юность. Замечательное было время и воспоминания эти бесконечно дороги. Ну а DOOM великая игра, которая возродилась из пепла словно Феникс, и предстала перед нами в своей новой технологичной красе.
Лучи добра тебе, добрый человек, за годную статейку!
Надо было наверное ввести немного про Brutal Doom, ибо без него скорее всего мы бы не увидели новый дум таким какой он теперь)
Тут есть stopgame.ru/blogs/topic/73066
Ну не могу я удержаться и не порекламить свою писанину на волне хайпа
В первую и вторую часть периодически играю до сих пор. Да что там говорить, в 98-м я прошёл вторую часть раза три (на уровне «папа, дай поиграться»), т.к. на рабочем компе больше ничего из игрушек не было. А вот третья часть мне как-то не зашла. Поиграл в неё часик в клубе: тёмные локации, какие-то сообщения надо собирать… Решил не покупать её. Нынешнюю версию моя машинка, к сожалению, не потянет. Но я уже коплю на обновление. Может быть, смогу приобщиться.
А вот третья часть мне как-то не зашла

Согласен, третья часть скучновата (и я до сих пор не могу простить id то, что они сделали с дробовиком), но вот Resurrection of Evil играется веселее за счет двустволки, хоть и короче по времени. В Lost Mission экшена намного больше, чем в оригинальной игре, но она еще короче, чем RoE: для сравнения, я прошел оригинал за 9 с половиной часов, RoE за 3, а LM за полтора (если считать игровое время, а не вообще).
Кстати, я тут недавно набросал статейку про историю создания нового Дума. Вот. Гляньте, если интересно.
Вчера, как сказку на ночь, перед сном читал и уснул. Сегодня проснулся, дочитал и поставил «Одобряю».
Превосходно, просто превосходно.
Я считаю, что пора уже Стопгейму делать лонгриды. Или они уже есть?
Прошел 2 раза, да успел. Часок с 40 долбил эту неделю.
Первый раз конечно пролетел, не особо искал тайники, второй же уже нашел все, немного помогли статьи, 5-10% примерно находил вот так. Проходил на ультра-жестокости. Скучать не приходилось. Демоны то не глупые из 90х, пинки только чего стоили.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑