Сегодня Сегодня 1 115

Откуда появляется так много крутых детективов? Отвечают разработчики

Жанр, ключ к которому всё же смогли найти

Если поискать в Steam игры по тегу «детектив», на выбор предложат несколько тысяч проектов. И далеко не все они проходняки: там и шикарная дилогия  The Golden Idol, и изумительная  The Séance of Blake Manor, и экспериментальная  TR-49, и собравшая несколько наград  The Roottrees are Dead… И это лишь игры на букву T! Однако так было далеко не всегда — лет десять назад любители жанра могли лишь мечтать о подобном разнообразии в цифровых магазинах. О том, когда и почему жанр вдруг обрёл популярность, журналисты EDGE пообщались с людьми, которые во многом этому и поспособствовали.

Кто-то должен быть первым

Одним из тех, кто был недоволен отсутствием хороших игр с расследованиями, был Сэм Барлоу (Sam Barlow) — тогда он работал в Climax Studios над сценариями  Silent Hill: Origins и  Silent Hill: Shattered Memories. «Никто не создавал игры, в которых я бы непрерывно чувствовал себя в шкуре детектива», — объясняет разработчик, впоследствии выпустивший  Her Story,  Telling Lies и  IMMORTALITY. Конечно, игры о детективах были — всякие приключения Шерлока Холмса и Нэнси Дрю, истории по мотивам книг Агаты Кристи и так далее. В прошлом веке их тоже хватало — достаточно вспомнить текстовые квесты от студии Infocom, вроде Deadline (1982) о полицейском, расследующем загадочную смерть предпринимателя.

 

Частично Her Story навеяна эпизодом «Трое мужчин и Адена» из сериала «Убойный отдел» — там действие происходит в комнате для допросов.

Но когда наступил XX век, о жанре начали забывать. Детективные элементы если и появлялись, то в некоторых AAA-играх. Например, в  Batman: Arkham Asylum 2009 года, где было так называемое детективное зрение с подсветкой улик. В 2011-м Team Bondi выпустила  L.A. Noire, где расследованиям уделили значительно больше внимания — нужно было не только изучать окрестности в поисках зацепок, но и общаться со свидетелями и подозреваемыми, считывая эмоции на их лицах.

Эти релизы вернули интерес к детективной составляющей в играх, но, к примеру, Барлоу считал всё это «поверхностными механиками в обёртке из обычных заскриптованных видеоигр». «Я с таким нетерпением ждал L.A. Noire, а потом оказалось, что половина игры — странный клон GTA, а детективные элементы вообще едва ли работают», — вспоминает Барлоу.

Такие же впечатления оставили эти игры у Лукаса Поупа (Lucas Pope), автора  Return of the Obra Dinn.

В «Бэтмене» вы играете за детектива, но, чтобы играть было весело, вас постоянно просят с кем-то драться. И лишь потом позволяют немного заняться расследованиями. L.A. Noire мне понравилась, но не детективными эпизодами — они не оставили никаких эмоций.

Лукас Поуп, гейм-дизайнер Return of the Obra Dinn

Выбор антуража для Return of the Obra Dinn связан с тем, что Поуп увлёкся историей Ост-Индской компании.
Выбор антуража для Return of the Obra Dinn связан с тем, что Поуп увлёкся историей Ост-Индской компании.

Сейчас говорить об детективных играх, не упоминая Барлоу и Поупа, невозможно — Her Story вышла в 2015 году, а Return of the Obra Dinn появилась в 2018-м, и примерно тогда жанр начал воскресать. Если говорить о Барлоу, то телесериалы о полицейских сопровождали его всю жизнь: всякие «Метод Крекера», «Убойный отдел», «Чисто английское убийство» — их было очень много, и гейм-дизайнера всегда удивляло то, что игровая индустрия обходила жанр стороной.

Каждый издательский дом выпускал детективные романы. Каждый телевизионный канал показывал детективные сериалы. А когда я предлагал игровым издателям сделать подобную игру, они отказывали. Не были уверены, что из этого что-то получится.

Сэм Барлоу, гейм-дизайнер Her Story

По мнению издателей того времени, профессия детектива — не то, о чём мечтали подростки, покупающие видеоигры. Так что Барлоу пришлось искать другие способы заполнить пустующую нишу, и один из них подкинул подвыпивший продюсер Konami. Тому хотелось сделать игру о Сибил Беннетт, девушке-полицейском из городка Брамс — там происходили события Shattered Memories. Идея очень понравилась Барлоу, он вплотную занялся наброском сценария «полицейской игры с расследованиями» и выслал черновик продюсеру. «И он ответил: „Ой, нет, я имел в виду что-то вроде шутера“. Да что ж такое!» — вспоминает разработчик. В итоге, покинув Climax Studios и занявшись созданием игр в одиночку, Барлоу смог воплотить свои идеи в Her Story.

Игра, сочетающая в себе детективные элементы, поиски связей между уликами, настоящее расследование преступления — с самого начала Her Story была в моём представлении именно таким проектом.

Сэм Барлоу, гейм-дизайнер Her Story

Беда на корабле

На другом конце планеты Лукас Поуп приступал к созданию следующей игры после  Papers, Please и тоже пытался предложить аудитории детектив. «Я не ограничивал себя рамками какого-то жанра, — объясняет он. — У меня просто были идеи, и мне хотелось сделать на их основе интересное приключение».

Поуп придумал антураж и визуальный стиль, но понятия не имел, как его новый проект будет играться. Из «практических соображений» он решил не анимировать персонажей и сделать статичные сцены с замершими людьми. А предшествовали этим сценам диалоги и звуковые эффекты в духе радиопостановок. В результате игроку предоставлялась большая свобода — он не просто нажимал на подсвеченные точки интереса, а сам решал, какие детали важны для расследования, запоминал их (или записывал на листочке), после чего соединял все улики и определял, как зовут каждого человека, как он погиб и кто в этом виноват.

Центральная механика в этой игре — сбор информации и её применение для продвижения по сюжету. Я пытался найти самый простой способ разбросать эти знания по всему кораблю и побудить игрока внимательно всё изучить, понять и применить, получив впоследствии подтверждение своим теориям.

Лукас Поуп, гейм-дизайнер Return of the Obra Dinn

Поуп вдохновлялся игрой, которую уже мало кто помнит, — Sherlock II: Dinner With Moriarty 1997 года. «Я проходил её, когда был маленький, и [в процессе разработки Obra Dinn] взглянул на неё ещё раз, — вспоминает Поуп. — Это была логическая головоломка, где вам говорили, что человек А сидит напротив человека Б, тот смотрит на человека В и так далее. Мне очень нравилась эта идея зависимости одного факта от другого, было интересно разгадывать кто есть кто».

Sherlock II: Dinner With Moriarty.
Sherlock II: Dinner With Moriarty.

Разработчик ожидал, что некоторые пользователи прибегнут к методу «брутфорса» — будут перебирать все опции, пока игра не зачтёт правильный ответ на каждую загадку. Поэтому подтверждения происходят только после определения судеб трёх людей — в таких условиях играть в угадайку сложнее.

Барлоу же не стал добавлять подобную механику в Her Story. Игра представляет собой набор видеоинтервью, взятых полицейскими, и чем больше их смотришь, тем лучше понимаешь сюжет, но в итоге этим всё ограничивается — нет экранов с поздравлениями, нет всплывающих окон, сообщающих, что вы что-то нашли или разгадали, да и привычной концовки тоже нет.

Для меня было важнее то, что происходит у тебя в голове во время прохождения. Ощущение того, что ты добрался до самой сути, нашёл для себя интересные зацепки и сам пришёл к каким-то выводам.

Сэм Барлоу, гейм-дизайнер Her Story

Obra Dinn и Her Story по-разному отвечают на вопрос, как дать игроку возможность включать собственное воображение, но в то же время не бросать его на произвол судьбы и предложить более-менее структурированное повествование, благодаря которому он не потеряет интерес к игре. У многих из тех, кто создавал детективные игры после Поупа и Барлоу, этот вопрос вызывал трудности.

Большое влияние

«Здорово, что Her Story вышла так рано и предложила что-то сильно непохожее на всё остальное, — считает Джон Инголд (John Ingold), нарративный директор inkle, авторов  Heaven’s Vault,  Overboard! и  TR-49. — Между Her Story и Obra Dinn есть множество градаций того, как можно хвалить игрока за его догадливость». В каком-то смысле жанр разделился на «сторилайки» и «диннлайки», и подавляющее большинство детективных игр, вышедших за последнее десятилетие, относятся ко второму поджанру.

Авторы TR-49 называют источниками вдохновения не только игры вроде The Roottrees are Dead, The Return of the Obra Dinn, Type Help и Her Story, но и подкасты The Magnus Archives и ars PARADOXICA.
Авторы TR-49 называют источниками вдохновения не только игры вроде The Roottrees are Dead, The Return of the Obra Dinn, Type Help и Her Story, но и подкасты The Magnus Archives и ars PARADOXICA.

К примеру, дилогия Golden Idol от студии Color Gray очевидно навеяна «Оброй» — авторы взяли оттуда механики и попытались их развить. «В Obra Dinn были серьёзные ограничения — вам позволяли вносить данные в указанные ячейки, то есть у всех ответов была формула и пространства для экспериментов не оставалось», — считает нарративный дизайнер Golden Idol Андрейс Клявиньш (Andrejs Klavinš).

Поэтому изначально в  The Case of the Golden Idol — первой части дилогии — свободы было очень много. В ранней версии игрокам давали набор слов и предлагали с нуля составлять из них целые предложения — авторы считали это идеальной детективной механикой, ведь игра таким образом не давала намёков и не подталкивала к тем или иным ответам и решениям. Однако тестировщики задумку не оценили — не было понятно, какой длины должны быть предложения и какие слова они могут в себя включать. Поэтому разработчики решили написать готовые предложения и вытащить из них часть слов.

Со временем мы поняли, что нет ничего плохого в том, чтобы игра намекала на правильное решение. Перетягивание слов в пустые ячейки — интуитивно понятная механика, и среди тестировщиков не было никого, кто считал бы, что детективная составляющая от этого пострадала.

Андрейс Клявиньш, нарративный дизайнер Golden Idol

Поупу нравится дилогия Golden Idol: «В каком-то смысле, выбрав 2D-стиль, им удалось лучше реализовать идеи, которые я пытался воплотить в Obra Dinn», — заявил он.
Поупу нравится дилогия Golden Idol: «В каком-то смысле, выбрав 2D-стиль, им удалось лучше реализовать идеи, которые я пытался воплотить в Obra Dinn», — заявил он.

Из «Обры» также взяли механику подтверждения догадок, только реализовали её иначе — игроку сообщают об ошибке, если одна или две ячейки заполнены неверно. Однако Инголд не уверен, что эта механика вписывается в каждую игру, в которой она появляется. «Многие разработчики копируют эту систему, и есть ощущение, что её добавляют не потому, что она действительно нужна, а потому, что она была в Obra Dinn», — рассуждает он. Например, в последней игре inkle — головоломке TR-49 о взломе компьютера времён Второй мировой войны — подтверждение происходит моментально, после любого правильного выбора.

Некоторые игроки говорили, что это делает игру слишком простой, очень легко решить всё «брутфорсом». Ну, наверное. Какое это имеет значение? Обязательно нужно дожидаться трёх верных ответов и только после этого слушать три звоночка? Или иногда это всё же негативно влияет на темп повествования?

Джон Инголд, нарративный директор inkle

Джереми Джонстон (Jeremy Johnston), создатель The Roottrees are Dead, считает эту механику гениальной. Он вообще с огромным уважением относится и к Поупу, и к Барлоу и каждую новость о своём проекте сопровождал упоминаниями Her Story и Obra Dinn. Джонстон говорил, что его проект «в значительной степени» навеян этими играми, и надеялся, что в глазах аудитории Roottrees будет «больше похожа на оммаж, а не на кальку».

«Одной из самых гениальных задумок Барлоу, авторство которой отныне будут приписывать исключительно ему, было то, что поисковая система в компьютере показывала лишь пять результатов, — пояснил разработчик в беседе с EDGE. — Это сильно повлияло на Roottrees, в которой действие происходит в 90-х, а тогда Интернет был так себе, поэтому подобная система вписывается туда идеально». Идею с вылезающим подтверждением после трёх верных ответов Джонстон тоже обожает. «Эти механики войдут в историю жанра», — считает он.

The Roottrees are Dead.
The Roottrees are Dead.

Смена парадигмы

В общем, всё сводится к тому, что жанр определили две игры начала этого века, а не старые текстовые приключения 80-х годов. Даже Поуп, который не любит себя нахваливать, понимает, как сильно он и Барлоу повлияли на индустрию. «Думаю, Her Story и Obra Dinn задали правила того, как в этом жанре можно работать с информацией, — говорит Поуп. — Если бы не вышли эти игры, вышло бы что-то другое, но попозже. А раз кто-то сделал что-то подобное и оно многим понравилось, то теперь все могут рассказывать свои истории подобным образом, не имея бэтмобиля и сотен миллионов долларов для покупки 3D-ассетов».

Однако не все согласны с тем, что лавры должны доставаться лишь двум гейм-дизайнерам. Южнокорейский разработчик Somi, выпустивший в 2024 году успешную  No Case Should Remain Unsolved, считает это «чрезмерно упрощённым» взглядом на происходившее в индустрии.

К примеру, в его  Replica (2016) игрок ковырялся в интерфейсе взломанного мобильного телефона — тут можно провести параллели с допотопным компьютером из Her Story. А сюжет там рассказывал о слежке со стороны государственных структур, прямо как Telling Lies, выпущенная Барлоу спустя несколько лет после релиза Replica. Также Somi вспомнил  Unheard — детективную игру с большим упором на звук, где нужно прослушивать аудиофайлы и исследовать окружение. Международный релиз состоялся через несколько месяцев после выхода Obra Dinn, но в Южной Корее игра стала доступна до этого.

Главного героя Unheard называют акустическим детективом — почти всю важную информацию он должен воспринимать на слух.
Главного героя Unheard называют акустическим детективом — почти всю важную информацию он должен воспринимать на слух.

Somi считает, что в тот момент многие нарративные дизайнеры начали отходить от задачи дать игроку заранее прописанный путь, предпочитая давать «разрозненную информацию, на основе которой игроки смогут делать собственные выводы». «Это не был тренд, заданный двумя конкретными играми, а, скорее, фундаментальное обновление самого подхода к дедукции», — полагает Somi.

Есть углубляться в историю жанра в Азии, можно заметить, что с 2005-го по 2008 год на Nintendo DS был настоящий детективный бум: несколько частей серии  Ace Attorney, две  Touch Detective, парочка  Professor Layton,  Hotel Dusk,  Another Code… Сооснователь SFB Games Том Виан (Tom Vian) связывает это с тем, что сенсорный экран консоли гораздо лучше подходит для вдумчивого исследования окружения, чем стики геймпада. Этими играми Том и его брат Адам и вдохновлялись, когда в 2007 году выпустили на платформе Newgrounds первую часть Detective Grimoire. «Этот релиз был результатом того, что мы слишком сильно полюбили  Phoenix Wright: Ace Attorney», — признаётся Адам.

С тех пор Detective Grimoire получила несколько сиквелов — совсем недавно, в июле 2026-го, вышла  The Mermaid Mask с теми же главными героями. Многое в этих играх кажется знакомым: есть и перетаскивание слов в пустые ячейки, и намёки на то, что вы ошиблись в своих выводах. Даже если источники вдохновения разработчиков различаются, в итоге они могут прийти в одну точку и придумать похожие механики.

В The Mermaid Mask главные герои буквально коллекционируют улики — в какой-то момент их становится почти полсотни.
В The Mermaid Mask главные герои буквально коллекционируют улики — в какой-то момент их становится почти полсотни.

Объединяет перечисленные игры то, что в них все события уже произошли — в Her Story все видеофайлы уже записаны, в Obra Dinn все персонажи уже превратились в покойников и так далее. На фоне этих релизов ярко выделяется изумительная The Séance of Blake Manor, ведущий дизайнер которой, Треаса Маккейб (Treasa McCabe), хотела, чтобы игрок «почувствовал себя Шерлоком Холмсом, Эркюлем Пуаро, мисс Марпл или кем-то ещё из той же оперы».

В Blake Manor исследовать огромный особняк можно как угодно — многие двери изначально открыты, и только игрок решает, с каких локаций начать поиски исчезнувшей героини. Однако если решаешь отправиться в точку А, а не в точку Б, в точке А можешь пропустить важное событие или навсегда лишиться доступа к улике.

В большинстве подобных игр на место преступления прибываешь после его совершения. И как будто отыгрываешь роль историка или археолога. В классических детективных произведениях, когда люди ещё живы-здоровы и продолжают убивать, они заняты своими делами, пока сыщик ведёт расследование.

Треаса Маккейб, ведущий дизайнер The Séance of Blake Manor

Чтобы лучше передать ощущение, что время поджимает, Маккейб обратилась к настолкам — там детективный жанр всегда был популярен. Время в них — ценный ресурс, и в Blake Manor каждое действие отбирает у игрока секунды, приближая его к окончанию игрового дня. »…Ты взаимодействуешь с объектами и людьми и думаешь о том, что в другом месте что-то из-за этого пропускаешь, — объясняет Маккейб. — На мой взгляд, это больше похоже на сюжет про Шерлока Холмса, где персонаж занят расследованием, а в это время кто-то отравил вторую жертву».

В The Séance of Blake Manor у каждого персонажа есть расписание, так что если его не найдёшь в одном месте, то через пару часов встретишь в другом. Если он останется жив, конечно.
В The Séance of Blake Manor у каждого персонажа есть расписание, так что если его не найдёшь в одном месте, то через пару часов встретишь в другом. Если он останется жив, конечно.

Источник дохода

Если раньше Сэм Барлоу удивлялся отсутствию детективных игр, то сейчас их очень много. «Ко мне постоянно обращаются издатели с предложением сделать Her Story 2, и я представляю, как бы они смеялись мне в лицо, если бы я тогда пришёл к ним с первой Her Story, — говорит он. — В какой-то момент стало ясно, что этот жанр может приносить хорошие деньги».

Это понял и Робин Уорд (Robin Ward), расставшийся в 2023 году с позицией программиста в технологическом стартапе и в одиночку основавший издательство Evil Trout. Его так впечатлила бесплатная браузерная версия The Roottrees are Dead, что он напрямую связался с Джонстоном и предложил ему десятки тысяч долларов на создание платной версии игры. «Я регулярно читал обсуждения на форуме Steam или на Reddit и видел, как люди, прошедшие Golden Idol и Obra Dinn, ищут что-то похожее. Так я объяснял себе своё решение [открыть издательство]», — объясняет Уорд.

С обновлённым графическим стилем и озвучкой становится очевидно, насколько сильно Type Help навеяна романом «Десять негритят» и его многочисленными экранизациями.
С обновлённым графическим стилем и озвучкой становится очевидно, насколько сильно Type Help навеяна романом «Десять негритят» и его многочисленными экранизациями.

Позднее его внимание привлекло текстовое приключение Type Help, созданное в 2025 году разработчиком-одиночкой Уильямом Роусом (William Rous), — благодаря Evil Trout бесплатный любительский проект переделали в большую игру,  The Incident at Galley House, с многоголосой озвучкой и трёхмерным интерфейсом. Ещё до выхода переиздания (оно больше похоже на ремейк) проект вдохновил многих разработчиков — авторы  Red Pearls of Borneo, What Happened to the Crew? и TR-49 упоминают релиз Роуса в описаниях своих игр, а Инголд вообще считает, что «Уильям изобрёл новый жанр».

Многие из опрошенных дизайнеров уверены, что потенциал жанра детективных игр еще не раскрыт, и им не терпится увидеть, какие идеи придут в голову новому поколению разработчиков. «Ещё многое не испробовано и не реализовано», — считает Инголд. Ему вторит Поуп, но сам он детективами заниматься не будет: «Мой следующий проект совсем не похож [на Obra Dinn]. В одном и том же жанре у меня не получается работать». А Барлоу занят  PRECOGNITION вместе с режиссёром хорроров Брэндоном Кроненбергом (Brandon Cronenberg) — авторы обещают сохранить дух детективных игр, совместив его с сюжетом, в котором каждое действие влияет на развитие истории. Релиз намечен на 2028 год.


Поддержи нас на

Лучшие комментарии

Ох, как же я в своё время залип на The Curse of the Golden Idol на мобилке - это прям идеальный жанр для неё.

Читай также