Вчера Вчера 6 566

Code Vein II: Обзор неоднозначного анимешного соулслайка

Elden Ring с драмой, тянками и путешествиями во времени

Как только не называли (и не обзывали)  Code Vein, а теперь и сиквел! Самое распространённое — «Dark Souls в стиле аниме». А вторую часть, которая вышла в открытый мир, сравнивают с  Elden Ring. И часто это не очень лестные сравнения. А по факту мы получили эпическую игру со своим набором недостатков и важных достоинств. И для меня плюсы перевесили минусы — сейчас объясню почему.

 

Кровь, слёзы и секс

Анимешный соулслайк — это странно, интригующе и пугающе. И первая Code Vein полностью оправдывала эти ожидания. Здесь разодетые мальчики и сексапильные девочки с большими глазами и другими частями тела бьются в жестоких сражениях, а сюжет словно взят из подросткового аниме. Там полно странных названий, ничего поначалу не понятно, многих хочется затащить в постель и почти всех жалко.

Даже в комментариях к нашему обзору разгорелись дискуссии по поводу того, что происходит по сюжету и лору, но суть в том, что в результате очередного апокалипсиса появились искусственно выведенные из покойников вампиры, которых называют бессмертными (или ревенантами), — их создали для борьбы с последствиями катастрофы. А вампиры разделились на более-менее хороших, плохих и совсем плохих, которые окончательно слетели с катушек и превратились в жаждущих крови потерянных.

В истории много слёз, драмы, преодоления и жертвенности. Всё это скрепляется фансервисом, совместными купаниями и пафосными кат-сценами. С этой точки зрения  Code Vein II пошла ещё дальше. И дело не только в том, что груди у многих девушек стали больше, — главное, что в сюжете ещё больше странного и непонятного.

Соулслайк с человеческим лицом

Многие называют сиквел мягким перезапуском: история тут другая, и её нельзя назвать продолжением — действие происходит в другом мире. Но при этом есть общие мотивы и термины.

В Code Vein II также произошла катастрофа, известная как Сдвиг, и существуют бессмертные с острыми клыками. Но помимо них появились охотники на бессмертных, которые на деле могут действовать с бессмертными для защиты человечества. Для укрепления связи бессмертные отдают охотникам своё сердце, которое те носят у себя на спине.

Мы играем за такого охотника (или охотницу — редактор персонажа в наличии), которому предстоит спасти мир от надвигающегося апокалипсиса. Для этого мы должны отправиться в прошлое, найти там великих героев из числа бессмертных, которые вроде как однажды уже спасли мир, пожертвовав собой и запечатав что-то страшное, а потом вернуться в настоящее и… убить их.

Чего? Кого позвать? Но главное во всём этом то, что нам нужно войти в доверие к героям в прошлом, чтобы нащупать важные для них эмоции и пробудить их от вечного сна в настоящем. И грохнуть.

А значит, возникает очень эмоциональная ситуация — плечом к плечу мы сражаемся, выполняем задания и в итоге практически становимся друзьями. Усугубляется это тем, что, как и в первой части, главный герой, помимо прочих супергеройских способностей, может видеть воспоминания бессмертных.

Там всё очень драматично. У одной героини из прошлого проблемы в отношениях с сестрой, у другой — с отцом. А у третьего, Лайла, ещё сложнее — скажу только, что когда-то он был лишь «тушей» для бессмертных вампиров, а потом его спас один из них. Можете представить градус эмоций, который возникает, когда мы подходим с мечом к тем, к кому уже успели прикипеть. Это соулслайк, в котором мы видим боссов с человеческим лицом (пусть даже они сильно изменились внешне и похожи на исполинских чудищ).

От некоторых воспоминаний наворачиваются слёзы. Тем более что там очень красивая и печальная музыка.
От некоторых воспоминаний наворачиваются слёзы. Тем более что там очень красивая и печальная музыка.

Грусть, тоска — этими эмоциями пронизана вся игра, и это проявляется даже в мелочах. Персонажи бросают фразочки вроде «Наши мечи прорезали печаль», а при переходе в прошлое мы должны обнимать девушку с оголённым (в буквальном смысле) сердцем — и выглядит это очень грустно.

Когда сюжет имеет значение

Уникальность ситуации ещё и в том, что мы при желании можем изменить прошлое, чтобы не сражаться с героями в настоящем. Но сделать это непросто — возможно, придётся убивать некоторых из них ещё раз, но уже в другом времени. Если всё же сделаем это во всех предложенных случаях, то получим истинную концовку. Хотя последствия своих действий можно увидеть и раньше. Наши решения в прошлом меняют настоящее даже визуально — например, на месте руин может снова появиться вполне целый мост.

В любом случае сюжет, все эти путешествия в прошлое и возможность его менять — безусловная удача игры. Концовок несколько, и в целом всё сложнее, чем просто «Найди и убей таких-то персонажей». Возможно, кого-то смущает то, что вся эта драма разыгрывается с участием еле одетых девиц в нижнем белье или фигуристых дам, которые, прильнув к лицу персонажа, говорят о желании узнать его поближе. Но это аниме — стиль такой (а точнее, диагно), и в этом есть своя прелесть.

Девушка сверху всегда будет ходить и сражаться в таком виде.
Девушка сверху всегда будет ходить и сражаться в таком виде.

Меня поначалу больше озадачивало то, что все персонажи как-то сразу начинают испытывать тёплые чувства к нашему герою (или героине), хотя про него толком ничего не известно, он в основном молчит, кивает и произносит короткие фразы. Такая же проблема была и в первой части.

Впрочем, это позволяет ассоциировать себя с героем, будучи для персонажей таким же незнакомцем из другого мира. И когда девушка из прошлого перед смертью говорит о желании хотя бы ещё разок увидеть нас, то кажется, что она говорит это именно тебе, а не персонажу из игры со своей биографией и чужим голосом.

Прекрасный мёртвый мир

Многих также обескуражил открытый мир — не сама структура, а наполнение этого мира. Дескать, авторы явно смотрели в сторону Elden Ring, и теперь здесь вместо закрытых, но ярких локаций серые, безжизненные и однообразные территории. Но мне понравилось их исследовать и путешествовать. На самом деле мир не серый и не пустой — он наполнен свидетельствами тех трагедий, которые в нём случились.

Здесь нет множества городов и поселений с жителями, готовыми завалить нас просьбами. Побочных заданий мало, и практически все они выдаются сюжетными персонажами, а их суть сводится к тому, что нам нужно что-то найти и принести. Но ведь перед нами мир постапокалипсиса — логично, что в основном мы видим руины и монстров. Но какие это руины!

Локация «Затопленный город» напоминает о  NieR: Automata — здесь так же атмосферно, кругом разрушенные мосты и искорёженные ленты шоссе, ржавые остовы машин, мрачные руины с вывесками и прочими следами былой жизни. Везде полно деталей, во многие дома можно зайти. И очень много вертикальности — есть холмы и низины, у самой воды среди затопленных зданий возвышается даже местная Эйфелева башня. По шоссе бродят твари, которых так приятно сбивать на своём байке. Среди них через какое-то время появляются новые, огромные и очень опасные, — и они начинают сражаться между собой. В этом смысле игра мне напомнила Horizon и даже Monster Hunter, потому что на этих бродячих чудищ начинаешь специально охотиться.

Мы вольны сойти с шоссе, углубиться в какие-то застройки и найти туннель, который выведет в совершенно другую по наполнению и тематике зону — мрачный лес, за которым мы увидим церкви, лечебницу и даже парк аттракционов с колесом обозрения. А есть и другие места, где много военных баз, огромных комплексов, шахтёрских городков и пещер.

И нам никто не мешает свободно путешествовать между ними — попав в «Затопленный город», куда после стартового острова нас первым делом отправили сценаристы, вы вправе сесть на крутой байк и помчаться в другие зоны, чтобы выполнять там цепочки остальных сюжетных квестов. На самом деле, конечно, лучше так не делать — враги там будут сильнее. Но когда я немного прокачался, то отправился в большое мотопутешествие и открыл почти все важные территории, навыполнял там заданий и только потом приступил к сюжетным квестам.

В некоторых регионах мы словно попадаем в «Готику».
В некоторых регионах мы словно попадаем в « Готику».

Конечно, со временем радость от путешествий и открытия новых локаций и точек интереса притупляется. А когда нам дают возможность выполнять побочные задания бессмертных героев и мы выясняем, что все они довольно примитивны, вас может окатить скукой и равнодушием. Но на то квесты и побочные — можно и не выполнять. В любом случае есть телепорты для быстрого перемещения и байк, чтобы по возможности ускорить процесс.

Просто помните — сходить с шоссе и слезать с мотоцикла, заходить в руины и разрушенные дома, искать тоннели и зачищать пещеры важно прежде всего потому, что там можно найти сундуки, оружие, множество артефактов и ресурсов для прокачки снаряжения, крафта расходников и еды. А «пылесосить» карту в поисках ценностей важно, во всяком случае в первой половине игры, — иначе вы просто не выживете.

Приятная боль

Не выживете потому, что Code Vein II довольно жёсткая — даже рядовые враги поначалу создают немалые проблемы. Когда вы окрепнете, станет попроще — игра местами будет напоминать обычную экшн/RPG. Но всегда найдутся противники, которые отправят вас к последнему посещенному ростку омелы, который здесь служит и телепортом, и складом, и инструментом для повышения уровня.

Я в первую очередь про боссов. И с сюжетными, и с необязательными, и с теми исполинами, что бродят по дорогам, нападая на всех подряд, практически всегда будет непросто. В сравнении с оригиналом боссы стали более интересными и разнообразными. И вы можете потратить кучу времени только на одного, пока не изучите его, не приноровитесь к атакам или, как в моём случае, не сломаете мышку, чтобы тут же на вас снизошло откровение — использовать щит, а не пытаться идеально парировать или уклоняться.

С этой точки зрения можно сказать, что в игре есть проблемы с балансом, что некоторые защитные формы явно полезнее других. И то же самое применимо к оружию и кодам крови — аналогу классов. В отличие от оригинала, где чётко говорили, под какой стиль игры заточен тот или иной код, в сиквеле есть только описания бонусов. Но догадаться и понять можно.

Так вот, некоторые из кодов кажутся более полезными. Я, например, долго бегал с одним-двумя классами, а новые, которые нам в основном выдают по сюжету, чаще игнорировал. Но, возможно, в этом и кроется причина моих проблем со многими боссами.

В игре очень много инструментов. Помимо обычных топоров и прочих средств убийства с уникальными умениями есть ещё «наследственное» оружие, разные защитные формы и так называемые темницы — специальные устройства из сердец бессмертных, позволяющие бить врагов жалом скорпиона, спускать на них волков и так далее. И всё это можно прокачивать и/или модифицировать за найденные ресурсы, камни и дымку (аналог душ).

Не всё из этого изобилия выглядит одинаково полезным, зато какой простор для экспериментов с билдами! Особенно учитывая, что коды можно менять в любой момент, а у костров разрешают вынимать умения из одного оружия и вставлять их в другое, подстраиваясь под ситуацию.

Конечно, есть риск так перекачаться или подобрать такой билд, что казавшиеся бессмертными чудовища при взгляде, который вы бросите через свой щит Ступора, окажутся лишь фриками-переростками. Но прежде чем это случится, вам придётся терпеть и преодолевать. Да и тот же щит ещё нужно заработать потом и кровью. И сам по себе он не является панацеей, ведь после одних побеждённых фриков вас будут ждать другие, более сильные. Поэтому тут всегда помимо прокачки важное значение имеют скилл и умение приноровиться к управлению (лучше, конечно, играть на геймпаде).

Томно лежащую даму зовут Ядвига. Именно она и её подручные, которых можно встретить в мире, занимаются продажей, прокачкой и модификацией оружия и другого снаряжения.
Томно лежащую даму зовут Ядвига. Именно она и её подручные, которых можно встретить в мире, занимаются продажей, прокачкой и модификацией оружия и другого снаряжения.

Два в одном

В любом случае сражения во второй части стали лучше — исчезли беды с регистрацией попаданий, выросла динамика, расширились бестиарий и арсенал. Особый колорит придаёт наследственное оружие, среди которого есть крылья, лук и даже пулемёт. Появилась возможность собрать и полностью дальнобойного персонажа.

Конечно, поначалу глаза и пальцы разбегаются от обилия возможностей и механик, которые нужно держать в уме, — обычные и усиленные атаки, оружейные умения, вспомогательные атаки наследственного оружия, особые приёмы темниц, «фаталити», которые нужно делать вручную, защитные действия…

Но когда со всем этим освоишься, то почувствуешь себя суперсолдатом — потому осваивать всё это интересно. В целом игра стала более контролируемой, что ли, с точки зрения сложности.

Во многом на это влияет то, как авторы переработали геймплей с напарником. Как и в первой части, мы практически всегда путешествуем и сражаемся вместе с бессмертным компаньоном. Раньше можно было позвать живого игрока, а здесь доступны только ИИ-компаньоны. При этом в оригинале некоторые отказывались от союзника и пытались выживать в одиночку. В сиквеле тоже есть такая возможность, но работает она по-другому.

Вы можете в любой момент ассимилировать компаньона — он вселится в игрока и усилит его. Получается классический одиночный соулслайк, но с бонусами от второго персонажа. И также в любой момент разрешают выпустить напарника, чтобы он помогал и отвлекал своим присутствием, — в зависимости от ситуации полезны бывают оба режима.

В союзники, помимо бессмертных героев, которых предстоит сначала полюбить, а потом убить, нам выдают и других важных персонажей. И нередко мы вольны менять союзников по своему усмотрению — у них разные боевые стили, коды крови и умения. Вот вам и ещё один инструмент для настройки билда.

Какие проблемы?

Что действительно меня раздражало, так это некоторые откровенно неудачные и затянутые миссии, когда, например, нас заставляют подолгу бегать по душным коридорам огромного центра управления в поисках кнопки, открывающей главную дверь. Плюс авторы слишком далеко друг от друга расставили некоторые чекпоинты.

А вот про технические неполадки, на которые многие жалуются, сказать ничего не могу — у меня их не было. Графика, скажем так, не выдающаяся даже по сравнению с оригиналом (местами первая игра выглядит не то чтобы красивее, а опрятнее), но если выкрутить настройки на максимум, то всё выглядит прилично. Дизайн персонажей и в целом арт-дирекшн местами странноваты, но всегда очень выразительны! Даже в неестественных пропорциях тел чувствуется художественный почерк.

На самом деле, с  Code Vein II у меня случился стокгольмский синдром. Эта игра взяла меня в плен, я потратил на неё десятки часов и пару дней подряд ложился в три часа ночи, я сломал мышку и хотел сломать эти пальцы, которые даже с геймпадом не могли одолеть героя Лайла. Я материл авторов за затянутые миссии, скучные побочки и далеко расставленные чекпоинты, но в итоге не мог от игры оторваться и с болезненным восторгом заглядывал в глаза своей мучительнице в ожидании очередной порции сладкой боли. А когда одолел-таки и Лайла, и Жозе, и многих других боссов, то испытал наслаждение, которого в играх давно не испытывал.

Плюсы: эмоциональный сюжет, который отчасти зависит от наших решений; отлично проработанные персонажи — в исполинских боссах видишь не чудовищ, а людей; механика путешествий во времени; открытый мир, который интересно и полезно исследовать; улучшенные по сравнению с оригиналом сражения; прорва возможностей для экспериментов с билдами; эффектные дизайн боссов и битвы с ними; переработанная механика напарников; выразительные звук и музыка.

Минусы: открытому миру не помешали бы более разнообразные побочные квесты; есть душные и затянутые миссии; некоторые инструменты кажутся явно полезнее других; графика местами устаревшая; некоторые жалуются на технические проблемы (у меня их не было, но должен предупредить).

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Code Vein II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
30 января 2026
281
3.3
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Благодарю, я вспомнил фильм детства "Сердце дракона".

Какие плюсы, затянутая ппц, однообразная до ужаса, сначала бегаешь с Валентином, потом Жозе, Холли , баба с молотом, Ноа, и всем нужна, какая то фигня. Плюс с Зеноном очищаешь лаборатории, практически тоже самое, что ты делаешь с Валентином. Вся игра на само повторах, плюс боссы, которые даже не рескины, это просто те же самые боссы. А самая душнина, это еще квесты героев делать, которые на 3ю концовку спасти Лу. А что касается боевки то.

1. Если враг упал, его нельзя бить. Он должен начать вставать, после этого только дамаг проходит. Кто это придумал и зачем. Не знаю, но обычно, если враг упал, то по нему надо бить, но не в этой игре.

2. Хитбоксы у длинных орудий боссов задевают где угодно, даже если уклонился, все равно может прилететь.

3. Если враг заорал красным, то в этот момент он инвульный. То бишь можно всрать хороший навык, он просто уйдет в молоко. Так как боссы орут рандомно.

4. Механика с кровью, это аналог стаггера. Вообще не понятный, не понятно сколько надо нанести урона, чтобы босс зашатался. Визуально на нем появляются трещины, но это ничего не показывает.

5. В целом игра оказалась очень душной и однообразной. А если захотите получить 3ю концовку, то задушитесь по полной.

В целом никому не советую идти на 3ю концовку, слишком душно.

Спасибо за обзор

Одна из ведущих стримила на стопгейме livе и мне этого хватило, чтобы задушнится и заскучать. В целом, я по геймплейным роликам всё понял ещё, на стриме только убедился. А тебе... здоровья и быстрого восстановления после игры)

Игра эмоционально окупилась с первых минут - сделал дылду с максимальным ростом и грудью. Так при перемещениях во времени Лу лицом прямо в грудь гг зарывалась, а Жозе несколько раз хлопала героя по спине, но изза роста она шлепала по заднице.
Второй регион Лайла (хотя для меня он был третьим) - боль дырка моя задница, карта показывает только общий верхний уровень, но так как это карьер, то у него есть нижные этажи, которые не видны на карте и их буквально на ощупь исследуешь.
Концовки - читаемы, предсказуемы и ожидаемы для любого человека с маломальским опытов в играх или аниме, но постановка даже меня проняла до пары слезинок.
На мой взгляд, Зенона надо было делать первым боссом ибо его твист для продолжения происходит буквально за пару часов до первой концовки, ты не успеваешь забыть его и при достижении не создает вау-эффект "точняк, нам же дали рояль чтобы исправить ситуацию".
И просто интересно для меня одного дизайн Лайла просто никакой (сюжетка хороша, тут не спорю)? Все остальные персонажи дизайнерски круты, а он просто блеклый. Крейг - топчик, Ноа - братуха, Зенон - EEEEEEEEEntertainment, все девчата - Няшки, он же просто теряется на их фоне.

Читай также