30 ноября 30 нояб. 45 28K

Where Winds Meet: Обзор самой эпической игры года

Где встречаются The Witcher 3, Genshin Impact, Assassin’s Creed и Ghost of Tsushima

Игру «Там, где встречаются ветра» стоило бы назвать «Там, где встречаются тренды из всех игр сразу». В этом китайском чуде от Everstone Studio и NetEase Games можно разглядеть не только те проекты, которые я вынес в подзаголовок обзора, но и другие, включая  Black Myth: Wukong и  Sekiro: Shadows Die Twice. Но вот что удивительно — при этом в  Where Winds Meet полно и своих фишек. Ну где ещё вы можете вступить во фракцию воинов-алкоголиков, сыграть в шахматы с лидером бандитского лагеря, кидаться медведями, драться с гусями, кататься на них верхом, а потом лечить гусей (нет, не от ПТСР, но было бы логично) и убеждать нейросеть в чате бросить пить? И это ещё не все удивительные вещи, которые могут случиться с вами.

 

Крадущийся тигр, затаившаяся «Игра престолов»

Сначала я должен поздравить авторов Where Winds Meet с тем, что они победили в моём личном топе на звание самой красивой современной игры в открытом мире — сравниться тут может разве что  Ghost of Tsushima. Во время прохождения вы посетите множество регионов как в сельской, так и в городской местности и везде превратитесь в туриста, который щёлкает фотоаппаратом, стремясь запечатлеть красоты.

Впрочем, ближе к делу. Where Winds Meet — бесплатная китайская уся-RPG с открытым миром и гача-механикой, которая, в отличие от  Genshin Impact, делает ставку не на усипусечных девочек (хотя они тут тоже есть), а на реалистичную графику и тематику. Действие происходит не в вымышленном мире, который нужно срочно спасать, а в Китае в эпоху заката Десяти царств и появления империи Сун. Время было неспокойное — империя Тан пала, а новая династия только пыталась утвердить свою власть. В общем, раздолье для междоусобиц и интриг.

Нашлось место и для магии и мистики. А ещё — для боевых искусств, юмора, забавных котиков, танцующих лошадей и летающих воинов. Получилась диковатая и хаотичная, но крайне харизматичная смесь «Игры престолов», китайского эпоса а-ля «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» и «Путешествия на Запад».

Драконам тут тоже нашлось место.
Драконам тут тоже нашлось место.

Мы играем за молодого мечника (потом в самой игре можно будет превратиться в мечницу), который за короткое время переживает множество драматических событий. На него нападает таинственный незнакомец, он заводит дружбу с легендарным головорезом из книг и пытается спасти родную деревню от бандитов. И всё это время общается и путешествует с девчушкой Руби, которую многие успели сравнить с Паймон из Genshin Impact.

Правда, первая сюжетная глава, связанная как раз с нашей деревней, заканчивается настолько трагически, что улыбка мгновенно сходит и лица и наворачиваются слёзы. Но в начале второй, когда наш герой отправляется на поиски своей тёти, мы знакомимся с новыми персонажами, и тоска проходит — толстяк любит одеваться в женское и кидается во врагов курами, а девица в тех же целях использует котиков.

Впрочем, расслабиться не выйдет. Действие переносится из живописной сельской местности в огромную, кишащую людьми столицу, где парадная роскошь соседствует с нищетой и несправедливостью. И вот тут уже китайский эпос, сочетающий мистику, драму и комедию, встречается с «Отверженными» Виктора Гюго.

Получается несколько сумбурно, но смело и с претензией на многогранность. Да и поставлено всё, включая кат-сцены, с таким размахом, что дух захватывает — будто смотришь дорогущее китайское фэнтези в кинотеатре.

Сюжет увлекает, даже несмотря на отсутствие обещанных моральных дилемм (я их не заметил, во всяком случае) — иногда можно выбирать реплики, но серьёзные решения за нас принимают сценаристы. И когда авторы сообщали, что следующая порция истории будет доступна после достижения такого-то уровня или в определённый день, то я действительно ждал новых встреч с персонажами, которыми уже успел проникнуться.

Время приключений

Впрочем, скучать в ожидании не приходилось. Where Winds Meet предлагает один из самых насыщенных, живописных и больших открытых миров, которые я когда-либо видел в играх, — в этом плане сравнить её можно разве что с « Ведьмаком 3» и  Red Dead Redemption 2.

Пока я направлялся к первой действительно важной сюжетной локации, я успел встретить великана (как оказалось, мирового босса) в окружении могилок других игроков; подсмотрел, как медведь атакует пчёл, и выучил его движения, чтобы ими же уложить и его; минут пять гонялся за синими светлячками (или это были бабочки?), которые привели к полезной нычке; наткнулся на одноглазого котяру, который потом всю игру будет предлагать разные испытания, включая пазлы, мини-игры и забеги за теми же бабочками на скорость.

Наконец, в какой-то момент я решил не отправляться к первой действительно важной сюжетной локации, а свернул к манящей своими богатствами и опасностями крепости, где автоматически включился exploration-квест — нужно было не только уничтожить всех врагов и найти все сундуки, но также догадаться, как зажечь столбы, чтобы открыть проход в подземелье и зачистить его.

На выходе я ещё наткнулся на золотой сундук, из которого, к моему шоку, выскочило какое-то чудище и чуть не отправило моего персонажа к праотцам. После зачистки крепости журнал радостно сообщил, что я на сколько-то процентов исследовал этот регион, и показал, какие ещё есть подобные квесты и где они начинаются.

Конечно, для настоящего исследователя такие подсказки кажутся лишними, но никто не мешает их игнорировать и не заглядывать в этот раздел журнала (тем более что интерфейс тут замороченный — найти этот раздел не так-то просто!). И более того, можно отключить всю навигацию на экране, чтобы фактически изучать мир вслепую.

В итоге к сюжетным заданиям я вернулся не сразу и не скоро. Да, все такие исследовательские квесты, увеличивающие процент изучения региона, сводятся к сражениям и зачистке, но каждый по-своему обставлен — мы встречаем интересных персонажей со своими историями, посещаем уникальные локации (а не примерно одинаковые подземелья) и решаем многочисленные головоломки.

Только благодаря таким побочным заданиям я бегал по канату и чинил древние лифты, гадал, как вернуть глаза мёртвой богине и как открыть вход в огромную статую, — а потом внутри гонялся за призрачными оленями. Ещё через какое-то время разбирался, почему за моим персонажем гонится призрак прошлого в лице слепого воина, обвиняющего нас в смерти какого-то генерала, — и это тоже «побочка», которую можно пропустить.

Хотел было написать, что в этой фритуплейной китайской RPG с элементами MMO (об этом расскажу позже) нет примитивных квестов в духе «Убей 10 волков» и «Принеси 15 рогов оленей», но вспомнил, что после Genshin Impact и  Honkai: Star Rail этим никого не удивишь. Удивляет то, что таких проработанных квестов очень много и программа побочных развлечений ими отнюдь не заканчивается.

В первом крупном городе я случайно стал свидетелем ограбления и предотвратил его (только благодаря подсказкам других игроков, которые могут оставлять послания другим пользователям); поучаствовал в мини-играх и пьяных развлечениях, когда, например, нужно было выпить вина и попытаться забросить побольше стрел в горшок; а также впервые почувствовал себя психотерапевтом, который пытается убедить NPC отказаться от алкоголя.

Это вообще сюрреалистическая ситуация — со многими неигровыми персонажами можно попробовать подружиться, убедив их в чём-то через внутриигровой чат, где фактически с нами общается нейросеть. Причём русского перевода нет, и я, алкоголик со стажем, на своём английском что-то там писал про то, что выпивка вредит здоровью. Другим нужно предлагать помощь (например, в приобретении лекарств) — в случае успеха получим награду, а при неудаче можно даже нарваться на агрессию.

В окрестностях города я столкнулся со множеством побочных событий, поучаствовал в дебатах с самим собой (даже не спрашивайте, что это было!), подвергся нападению домашних птиц и стал свидетелем того, как один гусь орёт на перепуганного медведя, — это позволило выучить новый приём.

Многие активности в Where Winds Meet завязаны как раз на изучение умений, с помощью которых можно научиться летать, парализовать других персонажей, удалённо тырить предметы и даже становиться невидимым.

Потом уже я узнал, что здесь ещё можно изучать профессии (как минимум лекаря и учёного), вступать во фракции (воины-алкаши — лишь одна из многих), лечить других персонажей, игроков и даже гусей — как и словесные дуэли, это реализовано в стиле карточной игры.

А во второй главе в огромном столичном городе я полчаса не мог пройти 100 метров до сюжетного маркера, потому что на каждом шагу на меня сыпались всевозможные активности — мне пришлось вывести на чистую воду мошенников, поучаствовать в танцевальном батле и местном рестлинге (это всё оформлено как мини-игры), помочь влюблённому и даже найти доктора для коровы (был ещё вариант поговорить с ней, но я не знал коровьего языка).

В какой-то момент всего этого становится даже слишком много — пришлось просто опустить глаза, не смотреть на испещрённую точками интереса карту и, не обращая внимания на окрики, просто идти по сюжету, чтобы не утонуть во всём этом. Да, Where Winds Meet может показаться перенасыщенной, но оторваться от неё невозможно!

В открытом и бурлящем мире есть особые месте, где, как в Ghost of Tsushima, можно просто помедитировать и послушать стихи.
В открытом и бурлящем мире есть особые месте, где, как в Ghost of Tsushima, можно просто помедитировать и послушать стихи.

Два в одном

А где же, спросите вы, во всём этом боевые искусства? Конечно, мы постоянно сражаемся. Для этого можно использовать мечи и копья, лук, веер и зонтик, а также верёвку с дротиком. У каждого вида оружия есть свои атаки, и выбор, чем вы дерётесь, во многом определяет ваш стиль и класс.

А ещё это определяют выученные в основных и побочных активностях боевые приёмы. Их может быть много, но слотов под «горячие» умения меньше, и решение, что именно вы будете использовать, тоже многое решает в выборе специализации. Можно и вовсе включать невидимость и подкрадываться к врагам сзади — не очень благородно, но эффективно. Стелс реализован похуже, чем в Assassin’s Creed, но возможностей для бесшумных убийц хватает.

Всё оружие, броню и умения можно и нужно улучшать. Но помимо прокачки многое решает ваш личный скилл — важно грамотно уклоняться и выполнять идеальные парирования. А ещё — помнить, что использование умений тратит выносливость. Параллели с Dark Souls уместны, но реальную опасность тут представляют в основном боссы — и даже в случае с ними вы всегда можете снизить сложность вплоть до «сюжетной», где вам дадут кучу времени на блок или уклонение.

А ещё перед сложными драками можно позвать на помощь NPC-союзника (если вы уже успели открыть его) или другого игрока. И тут я должен напомнить, что Where Winds Meet — это MMO. Авторы пошли по пути, проложенному ещё  Star Wars: The Old Republic, которая чуть ли не первой стала чётко разделять контент для одиночного и мультиплеерного прохождения.

Вы сами выбираете, в каком режиме играть. В одиночном доступен сюжет, других игроков не будет видно рядом с вами (боже, как я об этом мечтал в  The Elder Scrolls Online!), а во время побочных активностей вроде зачистки лагерей и крепостей появятся уникальные возможности — например, нам предложат провести дебаты с лидером бандитов или сыграть с ним в шахматы. А вот если вы переключитесь в онлайн-режим, то игра превратится в MMO с кучей активностей для кооперативного прохождения и битв в PvP на арене.

При этом вы будете видеть множество других игроков рядом с вами, но сюжетные задания окажутся недоступны, а зачистка лагерей и крепостей превратится в скоростное уничтожение ИИ-противников, которые редко смогут оказать хоть какое-то сопротивление. Естественно, также доступны гильдии со своими условиями, правилами и бонусами за их выполнение.

Тут есть, конечно, свои нюансы — например, в драках на арене с другими игроками решать будут не ваши «скилл» и прокачка, а, возможно, читерство или ещё что-то — оппоненты, ничуть не уставая, смогут вас просто закликивать без единого шанса парировать.

В любом случае это первая на моей памяти игра, которая так старается предоставить интересный опыт и контент и для «сингла», и для онлайна. При этом и там и там всегда остаются маяки — переходы между двумя мирами: вы постоянно будете натыкаться на послания и подсказки других геймеров, а также на мечи, через которые можно призвать на помощь выбранного игрока или собрать команду, чтобы вместе отправиться на драку с боссом или зачистку лагерей (их всегда можно перепроходить). И точно так же в любой момент можно включить «сингл» и пойти добивать сюжетные задания, сохранив весь свой прогресс.

Многие сражения выглядят крайне эффектно.
Многие сражения выглядят крайне эффектно.

 Where Winds Meet — одна из самых амбициозных игр, что я видел на своём веку, большая, невероятно красивая и разнообразная. И она не делает ставку на pay to win — продаётся здесь в основном «косметика». Но при этом её авторы напоминают детей, которые хотят всего и сразу и готовы лезть в пекло, даже если их отговаривают. «А давайте сделаем самую большую игру в мире и объединим в ней всё лучшее из других наших любимых развлечений». Местами это выглядит нелепо и избыточно, отчего разработчиков хочется отговорить — дескать, это так не работает, нужно определиться. Но они так непосредственны и честны в этом своём желании, что ругать их не очень хочется, а хочется просто исследовать регион на 100 %…Вот это точно работает.

Плюсы: увлекательная, эпическая история; множество харизматичных персонажей; впечатляющий уровень постановки и арт-дизайна; огромный открытый мир с невероятным количеством активностей и мини-игр; разнообразная боевая система, делающая ставку на использование разных видов оружия и их умений; грамотное сочетание одиночной и сетевой игры; высочайшее качество графики, музыки и озвучки.

Минусы: нет русского языка; местами кажется, что контента слишком много; желание совместить в одной игре всё и сразу сказывается на качестве отдельных элементов — например, стелс выглядит неуклюже; не самый удобный интерфейс.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
278
3.6
43 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Часов 5 поиграл и как-то подзабил. Красиво, боёвка норм, но по итогу тот же Геншин. Проходишь скучную сюжетку, лазишь по карте и лутаешь сундуки.

Нейросетевой русификатор уже не русификатор? комон раньше с промт переводами играли они хуже были. такт что русик есть.

Слишком много слов.

Если укоротить обзор до пары фраз - то это типичная мобильная дрочильня от NetEase со всеми ключевыми отличиями их игр последних лет. Безумно дорогая гача на скины, наяривание ежедневных данжей за енергию и тд. Если играли в хотя бы один проект изданый этой конторой, то знаете, что 60 местных грошей стоят $0,99 а батл пасс разбит на обычный, донатный и премиум с эксклюзивными скинами за единоразовую покупку пакета.

Странно что в обзоре не упоминается техническая часть. Это тот самый уродливый кривой порт мобильной игры на пк о котором слагают легенды. Безумно огромная инерция делает любое нажатие a-d болью ведь персонаж как идиот бесконтрольно метается из стороны в сторону. Автоподстройка камеры под скилы, само положение камеры снизу вверх при локе на боссе выше персонажа ростом, автосглаживание камеры делающее управление кисельным и не отключаемый аим асист. Кнопку свободного курсора невозможно перебиндить потому что местный интерфейс в первую очередь мобильный и предполагает мануальное тыкание кнопок на экране вместо шорткатов. Невозможность убрать подсказки в интерфейсе от чего тебе каждую минуту напоминают НАЖМИ НУ НАЖМИ ЖЕ ТЫ кнопку чтобы переместить камеру на морду мерсонажа.

Неозвученные диалоги, персонажи с моделями уровня картошки с максимальной графикой, анимации дай боже конца нулевых с этими машущими ручками аля эмоция восторг...

А что самое главное - это соулслайк с самыми ублюдскими атаками противника из всех возможных соулслайков. Цепочка из почти ваншотных ударов из которых невозможно вырваться - есть у каждого босса. Попадаешь под одну атаку - все, начинай сначала, ты проиграл. Нельзя выйти из цепочки блоком, парированием в тайминг или уворотом, никак от слова совсем. Ну и конечно же, это соулслайк в котором нет выверенных таймингов атаки привязаных к кадрам. Любишь 120+ фпс? Что же, тогда страдай от абсолютной невозможности предугадать тайминги. Да после этой игры любой хейтер соулсов должен целовать руки товарищу бабадзаки. По этому хелящий веер во второй слот имба, ведь за пару взмахов может бесконечно восстанавливать хп в отличии от банок которые еще и самолично нужно варить из нагринженых ингредиентов.

Это безусловно очень богатая на контент, МОБИЛЬНАЯ игра. Как пк гейминг експириенс это просто тихий ужас. Не важно сколько в игре активностей, если в нее невозможно играть чисто физически. Пробовал ворваться в WWM 2 раза и оба дропал с высоко поднятой головой. Вот эта леди с косой на последнем скрине меня доконала. Двухфазная мразь спамящая ваншот цепочкой во второй фазе когда даже банку нет окна выпить, не говоря уже о парировании всей цепочки.

Через чур китайщиной попахивает

Нефритовый воин дракон УДАР! А вообще, это как аниме осуждать за "японщину", или фолыч за "американщину". Она же в жанре УСЯ, какой ей еще быть-то.

Продать консоль и купить ПК.

Как то слишком много восторга на ровном месте! Очень рано петь такие диферамбы!

Чел, ты меня спросил, что делать и я ответил. Либо так, либо играть без русика. Всё.

Исключительно в рамках твоей логики.

Ну добавили они в свой этот ваш Where Winds Meet ПЕРВЫХ в мире АИ ботов в качестве нпц, все эти механики от кросс ММО, где в один клик можно переключиться между обычной ммо и соло соулсом и это работает, запилили все эти социальные приколы с сектами ни на что не похожими, сотней мини активностей аки в ассассинс крид, паркуром и красивой современной графикой, ну и все это бесплатно абсолютно, даже в батл пассе только косметика. Подумаешь, да?

Не знаю, слышал ты или нет, там Aion 2 вышел, который надежда и опора Энсисофт и всего ММО рынка, легенда вернулась, так сказать. Так вот там внутри полянки на которых боты и кач как в ла2 вековой давности и больше ни-че-го, но ценник в 40 баксов в месяц. Кек. И на фоне этих выходит WWM. Так что это далеко не генш, чувак.

Я давняя любительница жанра у-ся, сянься и прочих муримов, и меня эта игра излечила от игровой импотенции. Хотя, если б знала - сейчас поставила бы себе уровень сложности повыше.

Сюжет отличный. Если есть терпение подмечать детали, закрывать всё на 100% и знать в общих чертах, как монголы когда-то нагибали Китай. Пресловутые 16 округов Яньюнь, которые сейчас под киданями - это территория современного Пекина, которая исторически несколько веков была под гнетом монголов. На момент игры монголы там чилят всего 10 лет. И я подозреваю, дальше сюжет будет двигаться в сторону альтернативной истории.
Даже за упомянутым тут в комментариях театральным боссом в стартовой локации стоит разлагающаяся мёртвая тень несбывшейся мечты.

Но есть две существенные претензии к игре:
1. Они что, свой отдел UI\UX в подвале держат и последним выпускают, когда обсуждают развитие игры? Меню внутри меню внутри меню - и это они еще для глобала упростили интерфейс и валюты!

2. Локализация и субтитры. Перевод на английский местами абсолютно некорректен, иногда СИЛЬНО искажается первоисточник. Порой сабы на автомате прокручиваются как сумасшедшие - я неплохо знаю английский, но блин, я и на русском не успела бы прочесть, что там за секунду мелькает на экране.
Помножим это на незнание глобалом сеттинга Цзянху, реальных исторических событий и непривычную многим мешанину китайских имен - в итоге неудивительно, что многие вообще не вдупляют в сюжет.

Будем надеяться, что обе эти проблемы разработчики постепенно решат. По крайней мере, многообещающие письма они рассылали.

(Кирилл, кстати, не мучай себя - ИИ в чате вполне себе понимает русский язык. И честно говоря, порой их про сюжет с лором проще расспросить, чем исследовать меню).

Наверно правильнее будет всё-таки "Самой масштабной игры года", учитывая что в этом году у нас есть и Силксонг, и Обскурная экпедиция, и деф стрендинг 2 с по настоящему эпическими катсценами, и Диспач которая просто сама по себе эпик.

А ВВМ... ну она просто большая.

Так вы построили троянского коня или нет?

Если нет, то такого уровня ролеплея можно и с Чатгпт отыграть.

И игры с ИИ уже существуют, при чем уже несколько лет. Вот Vaudeville, например. Детективная игра, где персонажи работают на ИИ. А это значит они галлюцинируют будь здоров и добраться до того что случилось та еще задача.

Формально непись подтягивает эту инфу, если с ним дальше общаться и не обнулять его память, но, конечно, нет. Честно, все примеры когда идёт общение с ИИ вдолгую меня не впечатлили до сих пор (но я мамонт, видел то немного и чатГПТ не использую принципиально всё ещё).

Сам факт, что они придумали пусть и максимально простую, но при этом рабочую мелкую механику радует, пока все крупные издатели про это только говорят (и выходит фигня). Ещё и если рассказать неписю про события в мире игре у него явно есть какая-то метрика враньё это (я убил всех бандитов в округе!) или нет. Хотя мб мне просто так "везло".

Всё же разница иммерсивности когда непись жалуется на бандитов в округе, ты их убиваешь и пишешь ему сообщение об этом, вместо того чтобы просто сдать квест опцией в диалоге - по первости огромная (и вот хз единственный ли это способ закрыть этот квест даже).

Да, это именно уровень отыгрыша с ИИ с установками в которые надо попасть и нарисованный мир вокруг. Конечно, после 10-ого такого диалога это скорее уныние, если с "темой" непися не повезёт. Но забавностей нагерить самому себе можно, ведь "мастером", настроившим ИИ выступаешь не ты и тут реально есть квест (пусть и фиговенький в большинстве случаев).

От контекста зависит: от тупого убеждения персонажа в чём-то/зачистки мобов, до двухбитного расследования вида "вон тому чуваку в этом же здании нравится твоя музыка, он сам об этом говорит, просто стесняется, радуйся" (после того как с этим чуваком поговорил).

Вообщем, типичное асасино-рпг-хрючево (те самые убей 10 кабанов), которые максимально необязательны.

Знакомство с этой игрой у меня происходило странно.
Первый серьезный сюжетный босс мне раз 10 сломал лицо (девушка с косой) во второй фазе и я удалил игру к черту (не люблю я страдания в играх). Да, тайминги кривые, хитбоксы не всегда корректно работают.
Но, потом все же решил дать игре второй шанс (неужели игру сделали не для тех у кого руки кривые как у меня?))) Я включил рекомендованный режим сложности и настроил систему подсказок по парированию (там достаточно гибкая система, хочешь настрой на все атаки, хочешь только на скилы и так далее) и жизнь заиграла другими красками.
Упрощает ли это геймплей? Да, однозначно. Можно ли это считать "читерством"? Нет, потому что вечно блокировать по подсказке не получится, тратятся очки прозерния, которые можно восстанавливать только нанесением урона, уклонением или самостоятельным парированием.
Многие говорят что это очередной симулятор "пылесоса" по карте. И да и нет. Здесь и правда много сундуков, коллекционок (за которые прокачиваются статы кстати) и скрытых квестов разного уровня масштабности. Есть случайные стычки, которые скорее похожи на короткую головоломку, есть цепочки, которые могут длиться несколько реальных дней (привет цепочке One Leaf, One Life).
Локации безумно красивые, по ним просто интересно путешествовать и разглядывать. На всякие побочные активности вечно отвлекаешься и получается "ну вот поймаю эту букашку...а еще убью разбойников тут...а вот там еще какая-то интересность...как уже 3 часа ночи понедельника?".
Можно ли сказать что многие элементы вторичны? Да, наверное. Интересно ли играть в этот микс? Однозначно. Основная история с достойным уровнем постановки, декорации красивые, боссы эпичные, побочки рассказывают свои отдельные истории и эти истории в основном интересные.
А потом я полез гуглить и узнал, что Кайфен (он же Кайфын) существует в реальности и центр города во многом срисован с реального города.
Принимать стилистику и правила игры или нет - дело каждого. Кому-то зайдет, кому-то нет. Для кого-то это станет набором ассетов и идей других проектов, а для кого-то это станет захватывающим приключением на несколько десятков или сотен часов.
Классно ли сделано - вполне неплохо. Стоит ли своих денег? Денег? Так она же бесплатаная. Как сказали выше - косметика здесь ни на что не влияет, только визуальная часть. Баттлпас подкидывает ресурсы, но они не критичны. Потребности в лютом гринде пока не заметил. Ко-оп здесь тоже не навязывается от слова совсем. Вы можете делать что хотите и в том темпе в каком хотите, даже в рейды на боссов можно ходить с ботами. И частенько они справляются лучше реальных игроков.
На данный момент наиграно около 80 часов...но еще столько сверчков не собрано в грудах камней.

реализовать механику мини-квестов, которая полностью построена на общении с ИИ

В чем именно здесь заключается квест?

Дополню для контекста: почему не изюм не понятно исключительно из текста статьи выше. Так то это современные асасины с фиговым стелсом и собственной боевой системой, пусть и собранной из кучи знакомых элементов. И тут вам или зайдёт зачищать вопросики и дышать этим китайским уся миром, или нет. Точка зрения что любые современные асасины это проходняк - вполне законна и справедлива, это просто игра такого жанра.

Пример про ИИ - просто уровень исполнения мира. Основной квест хорош только в пиковые моменты и проседает в остальных, играть в это стоит ради ситуаций, а не сюжета. У самурая нет цели...

Важен контекст: технологии, проработка и тупо количество вбуханных ресурсов от первого проекта ноунейм китайской студии (которая, конечно, просто собрана Netease, но тем не менее) - внезапно впечатляют.

Можно, но ответит все равно на ангельском (скинула свой скриншот).
Вот примерный список того, что народ уже выудил из этой модели, если интересно:

1. Я никогда не должен притворяться или играть (видимо за пределами роли конкретных НПС)

2. Я не буду обсуждать неподходящие темы.

3. Я не могу выдумывать то, чего не знаю.

4. Я не буду просить вас заниматься реальными делами.

5. Все ответы должны быть на английском языке.

6. Я должен придерживаться старинного стиля.

7. Мне следует часто использовать выражения и действия.

8. Ответы должны быть краткими и ясными.

9. Я не должен повторять или перефразировать ваши слова.

10. Я не буду обращаться к вам лично.

11. Я должен оставаться на своем месте и не двигаться.

12. Я не дам вам никаких вещей, денег или товаров.

13. Я не могу говорить о событиях после 962 года н.э.

14. Я должен сохранять роль выделенного под диалог НПС вне зависимости от взаимодействия и никогда не раскрывать свою искусственную сущность.

Ну, очевидно, местами оно протекает, но это надо специально постараться)

Я указал на то, что для консольщиков это беда.

Ии понимает русский кстатьки. Где в комментах увидел, решил проверить и правда оказалось

это соулслайк с самыми ублюдскими атаками противника из всех возможных соулслайков. Цепочка из почти ваншотных ударов из которых невозможно вырваться - есть у каждого босса. Попадаешь под одну атаку - все, начинай сначала, ты проиграл. Нельзя выйти из цепочки блоком, парированием в тайминг или уворотом, никак от слова совсем.

Скилл для выхода из контроля, какая-то шутка для тебя?

Читай также