Перед выходом Rue Valley я впервые за шесть лет снова запустил Disco Elysium и в очередной раз убедился, что это гениальная игра, созданная алкоголиками, панками и безумцами для таких же людей. Поэтому, при всех своих очевидных достоинствах, она требует определённого настроя и синхронизации с ней — будучи на выходе из запоя, я, естественно, в этот резонанс попал.
А вот с Rue Valley, которую многие заранее называли духовной наследницей Disco Elysium, такого единения не случилось. И дело не только и не столько в том, что никакая это не RPG и не наследница, а линейный квест, — дело в том, что это плохой и недоделанный квест.
Не мой герой
Сходство Rue Valley и Disco Elysium очевидно — изометрия, главенство текста, отсутствие сражений и, мягко говоря, не очень счастливый мужчина в главной роли, у которого разные, в том числе психологические, проблемы. На сей раз мы играем за Юджина Хэрроу, которого после нервного срыва отправили на принудительную психотерапию в захолустный городок. А в итоге он попал в «День сурка», который длится всего 47 минут. И за это время нужно понять, как разорвать петлю времени.
Проблема в том, что во всём этом мало самого Юджина Хэрроу. Мы видим какого-то странного неврастеника, попавшего в абсолютно нереальную, выдуманную ситуацию. Потом узнаём про семейные драмы и разборки местных скотоводов и владельцев мотелей, про то, что неподалёку запускают ракеты, а некая корпорация проводит важные космические исследования и программы, одна из которых закончилась катастрофой.
Но какое всё это имеет отношение к Юджину, что с ним-то случилось? Намёки на его личную драму появляются далеко не сразу, а ответов я так и не получил — только те самые намёки. В итоге у меня просто не возникло эмоциональной связи с героем и с самой историей, в которой в кучу намешаны космические катастрофы, экологические бедствия и семейные разборки потомственных скотоводов. В Disco Elysium в том, как проснувшийся с похмелья коп общается с собственным галстуком, а потом теряет сознание, читая письмо любимой женщины, куда больше личной драмы, жизненной правды и сопереживания.
Понятно, что в такой оценке много субъективного, обусловленного резонансом с игрой, о котором я говорил в начале. Мне правда ближе пьющий, ушедший от любимой, застрявший в своём прошлом и в эпохе диско «бомжекоп», который может болтать с мусорным баком, обнимать незнакомцев и вести разговоры за жизнь с самим собой. Многое из этого скопировали и авторы Rue Valley — Юджин тоже может кого-то спонтанно обнять и также беседует со своей «внутренней империей». Но вот вы просто сравните два примера психотерапевтических внутренних диалогов и скажите, где больше воды и что сильнее воздействует.
Да, проблема ещё и в том, что в Rue Valley много словесного поноса. Disco Elysium, казалось бы, больше всех претендует на звание самой графоманской игры, но на самом деле ни в трёхэтажных ругательствах, ни в беседах со скамейкой или собственной лимбической системой, ни в описании политической системы и истории Ревашоля практически нет воды — все слова живые, авторские, они точно бьют в цель.
А в Rue Valley полно фраз вроде «Холмы безмолвным монументом стоят на страже самого времени», «Небо, как безучастный свидетель всего, что происходит снизу», «Он пойман в клетку из боли и потрясения» и прочей вычурной трухи, которую за пять секунд набросает любая уважающая себя нейросеть. Интересно, что сам Юджин — копирайтер. Судя по его нынешнему положению, не очень удачный.
Это, казалось бы, могло одновременно оправдывать графоманию и сближать меня, такого же не всегда удачного писаку, с главным героем. Но не сближает — история Хэрроу, как я уже сказал, банально не раскрыта. И не только его — в Rue Valley хватает персонажей и сюжетных линий, которые появились только для локальных задач, а потом пропали. Многие нарисованы лишь мазками, местами даже интересными и интригующими — но полотно так и не выходит.
Повторение — мать её… учения…
Да, в этих мазках, в этом потоке слов, событий и персонажей можно наткнуться на интересные и даже талантливо написанные вещи. Лучшее, что тут есть, — это всё, что связано с космической катастрофой, гибелью астронавта, её поисками и её дневниками. Там даже можно разглядеть тень «Гравитации» и «Интерстеллар» — пусть это даже выглядит избито и навязчиво. Да и в терапевтических беседах с доктором и с самим собой, возможно, кто-то попавший в резонанс с авторами Rue Valley увидит что-то для себя.
Но даже что-то хорошее, прорастающее в игре, в итоге гибнет под грузом совершенно кошмарного, непродуманного геймплея. Концепция временной петли изначально была рискованной — заставить игрока многократно переживать одни и те же события, повторять одни и те же действия… Самое логичное и простое решение — позволить игрокам пропускать диалоги и сцены, к чему часто прибегают, например, в визуальных новеллах.
Но авторы Rue Valley этого не сделали. Лишь изредка, ближе к финалу, они сами склеивают повторяющиеся события и показывают монтаж (и даже эти сцены выглядят затянутыми). А всё остальное время мы вынуждены пялиться на одни и те же кат-сцены. Более того, ближе к концу над нами начинают измываться и заставляют переживать одни и те же события, когда персонаж уже сам сдался и не пытается вырваться из петли, а просто ходит или смотрит на небо в ожидании перезагрузки.
Естественно, на этом всё не заканчивается — это такой «тонкий» сюжетный ход. Только, чтобы получить его и вырваться, продвинув сюжет дальше, нужно делать всё в определённой последовательности. Иначе цикл повторится, трансформируя желание забросить, наконец, эту игру в радостную уверенность, что я всё-таки когда-нибудь найду её разработчиков и они за всё ответят. Понятно, что авторы хотели максимально погрузить нас в шкуру человека, застрявшего в «Дне сурка». Получилось концептуально, но с точки зрения геймплея неинтересно, преступно затянуто и скучно на грани нервного срыва.
Удар на копейку
Обидно ещё и то, что вся эта беготня к местным скотоводам, велосипедистам, владельцам мотелей и прочим персонажам плохо оформлена с точки зрения логики и гейм-дизайна. Например, мы очень долгое время, на протяжении 4–5 циклов, прикидываемся частным детективом — общаемся с полицией, посещаем местное кладбище, роемся в онлайн-архиве, выясняем, кто кому был десятки лет назад любовницей. И всё ради того, чтобы узнать — да, тайный проход действительно может быть вон за тем зеркалом.
Авторы сами понимают маразм ситуации и попытались сами пошутить по этому поводу, но мне уже было не смешно. А ещё тут почему-то все персонажи спокойно и сразу начинают доверять Юджину, незнакомому им человеку, свои семейные тайны, личные переживания и секретную информацию. Это пытаются иронично обыграть в одном из диалогов, но это только подчёркивает условности и нелогичности неудачного сценария.
Разнообразить всю эту тягомотину и сделать геймплей нелинейным должна была фирменная система характеров и состояний. На старте мы формируем личность своего персонажа, двигая ползунки влево-вправо и делая его импульсивным или расчётливым, интровертом или экстравертом, ранимым или безразличным. Это даёт разные черты характера и открывает соответствующие реплики. Так, чем более расчётливый будет ваш Юджин, тем больше он станет проявлять паранойю и нерешительность.
Это дополняется различными состояниями, которые накладываются на персонажа. Если он испытывает жажду, то получит +1 к импульсивности и не сможет сосредоточиться. Промокшая одежда ему тоже почему-то увеличивает импульсивность. Сломанная нога не позволит бегать, а отсутствие мотивации ограничит многие действие. Периодически игра проводит проверки на то, чтобы герой проявил, например, силу воли или показал свою открытость, что расположит к нему собеседника, и такие состояния тоже могут влиять на результат.
Но вся эта громоздкая конструкция оказывается большой дымовой завесой. Тип личности и черты характера определяют только доступность тех или иных реплик в диалогах. Некоторые реплики или действия могут быть недоступны для параноика, а другие — для циника. Но это лишь детали, которые если и имеют последствия, то очень локальные. А важные решения и события всегда линейны.
Определённые вариантыесть. Попасть в номер в отеле, используя мастер-ключ, разряд молнии или магнитную карту? Где спрятаться, чтобы подслушать разговор? И как ответить психотерапевту? Но когда перед нами встанет действительно серьёзная задача — пристрелить парня, мешающего подобраться к важной радиоаппаратуре, то вопрос, который поставит внутренний голос перед Юджином, прозвучит так: «Ты готов к этому или нет?», а не «Ты это сделаешь или найдёшь другой способ?»
Проверки и состояния тоже редко участвуют в геймплее. Ну да, в начале игры я выпил виски, найденный у доктора, и это сделало героя более разговорчивым. Пару раз выиграл, а пару раз провалил проверки, не подозревая, что местная система устроена извращённым образом — чем больше вложили очков в ту или иную черту личности, тем меньше шансов, что связанная с ней проверка пройдёт успешно. В любом случае я толком не заметил, чтобы это на что-то серьёзно влияло, да и встречаются такие ситуации редко.
Надо признать, выбор реплик и линий поведения в диалогах работает на атмосферу и позволяет отыгрывать разные типы характера. Но с глобальной точки зрения они особо неважны, а то и вовсе нелогичны и неприятны. Я, например, не понимал, почему мой экстраверт постоянно хотел проявить глупую заносчивость, и редко тыкал в такие реплики. И ничего толком не терял. В любом случае от игры, претендующей на звание наследницы Disco Elysium, хотелось реальной нелинейности, а не выбора второстепенных реплик.
Мои мысли — мои скакуны
Игровой процесс ещё больше затягивает система мыслей и намерений, о которой тоже много говорили перед релизом. Это аналог механики, используемой во многих квестах, когда персонаж отказывается что-то сделать (пусть это даже очевидные вещи), пока не поймёт, зачем ему это надо. Сначала Юджин должен осознать, что ему нужно пристрелить того самого парня или открыть определённую дверь в мотеле.
Соответствующие мысли появляются на карте намерений, которую можно назвать аналогом шкафчика мыслей из Disco Elysium. Для активации намерений используются очки вдохновения или воли — первые расходуются бесповоротно, а вторые возвращаются. Получить вдохновение можно, если, например, прочитать найденную книгу или полюбоваться прекрасным видом.
В теории механика интересная, и она опять же могла бы способствовать нелинейности — намерения и мысли роятся, накапливаются, и мы сами выбираем, какие активировать с помощью редкого ресурса. На деле же и тут всё линейно — довольно быстро персонаж перестаёт растекаться мыслью по древу, игра сама вовремя подсовывает нам нужное намерение и позволяет копить на него вдохновение. А если не накопил, то иди ищи книжки, бегай в поисках красивых видов и дальше растягивай это специфическое удовольствие, пусть ты давно уже понял, что и где нужно делать.
Разработчики Rue Valley сами рассказывали, как авторы Disco Elysium вдохновляли их на геймплейные и художественные подвиги, посещали студию и давали полезные отзывы. Дескать, Роберт Курвиц (Robert Kurvits), основатель ZA/UM, испытал восторг от преодоления сложной части демоверсии, чем зарядил студию Emotion Spark и укрепил её уверенность в увлекательности игры. Но лучше бы команда не укрепляла веру разговорами с Курвицем, а доводила Rue Valley до ума. Работа Emotion Spark и рядом не стоит с произведением ZA/UM.
Хотя основная проблема совершенно не в этом. Вместо RPG разработчики имели полное право сделать нарративный квест, а выпустили сюжетно и геймплейно недоделанное линейное приключение, которое пускает пыль в глаза и обещает сеанс психотерапии, а на деле превращается в утомительную временную петлю, из которой хочется вырваться. Соблазн совместить Disco Elysium, «День сурка» и «Интерстеллар» был велик, но авторы не справились с этим грузом.
Плюсы: занятная концепция; встречаются интересные тексты и персонажи; приятный арт; местами неплохая музыка.
Минусы: сюжет и множество персонажей не вызывают сопереживания и кажутся нераскрытыми; много условностей и графомании; основные геймплейные фишки, вроде черт личности и карты намерений, не работают так, как было обещано; игровой процесс очень скучный, линейный и затянутый.
Лучшие комментарии
Мой любимый жанр в рпг
Шизофрения и самокопание!
Вспоминаются только Плейнскейп и Диско Элизиум.
Эта игра о другом совершенно. Фентази о живой тьме. Бросил игру, когда игра за первого персонажа начала давать только 2 варианта диалогов, и сводила их все в один разговор. Тогда я понял, что ничего интересного не будет. Не уверен по поводу нелинейности, потому, что я не пробовал сбежать, а сразу пошел за челом.
У меня сразу начались подозрения что с игрой что-то не так, когда автор постил пожалейки на реддите. Меня так же удивило, что они не сработали. Потому, что реддит очень ведется на такое. Но отзывы у игры сугубо негативные.