22 ноября 2025 22.11.25 40 21K

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

Слышали звон, да не поняли, где он

Перед выходом  Rue Valley я впервые за шесть лет снова запустил  Disco Elysium и в очередной раз убедился, что это гениальная игра, созданная алкоголиками, панками и безумцами для таких же людей. Поэтому, при всех своих очевидных достоинствах, она требует определённого настроя и синхронизации с ней — будучи на выходе из запоя, я, естественно, в этот резонанс попал.

А вот с Rue Valley, которую многие заранее называли духовной наследницей Disco Elysium, такого единения не случилось. И дело не только и не столько в том, что никакая это не RPG и не наследница, а линейный квест, — дело в том, что это плохой и недоделанный квест.

 

Не мой герой

Сходство Rue Valley и Disco Elysium очевидно — изометрия, главенство текста, отсутствие сражений и, мягко говоря, не очень счастливый мужчина в главной роли, у которого разные, в том числе психологические, проблемы. На сей раз мы играем за Юджина Хэрроу, которого после нервного срыва отправили на принудительную психотерапию в захолустный городок. А в итоге он попал в «День сурка», который длится всего 47 минут. И за это время нужно понять, как разорвать петлю времени.

Проблема в том, что во всём этом мало самого Юджина Хэрроу. Мы видим какого-то странного неврастеника, попавшего в абсолютно нереальную, выдуманную ситуацию. Потом узнаём про семейные драмы и разборки местных скотоводов и владельцев мотелей, про то, что неподалёку запускают ракеты, а некая корпорация проводит важные космические исследования и программы, одна из которых закончилась катастрофой.

Каждая временная петля начинается ровно в 20:00 в кабинете психотерапевта.
Каждая временная петля начинается ровно в 20:00 в кабинете психотерапевта.

Но какое всё это имеет отношение к Юджину, что с ним-то случилось? Намёки на его личную драму появляются далеко не сразу, а ответов я так и не получил — только те самые намёки. В итоге у меня просто не возникло эмоциональной связи с героем и с самой историей, в которой в кучу намешаны космические катастрофы, экологические бедствия и семейные разборки потомственных скотоводов. В Disco Elysium в том, как проснувшийся с похмелья коп общается с собственным галстуком, а потом теряет сознание, читая письмо любимой женщины, куда больше личной драмы, жизненной правды и сопереживания.

Понятно, что в такой оценке много субъективного, обусловленного резонансом с игрой, о котором я говорил в начале. Мне правда ближе пьющий, ушедший от любимой, застрявший в своём прошлом и в эпохе диско «бомжекоп», который может болтать с мусорным баком, обнимать незнакомцев и вести разговоры за жизнь с самим собой. Многое из этого скопировали и авторы Rue Valley — Юджин тоже может кого-то спонтанно обнять и также беседует со своей «внутренней империей». Но вот вы просто сравните два примера психотерапевтических внутренних диалогов и скажите, где больше воды и что сильнее воздействует.

Да, проблема ещё и в том, что в Rue Valley много словесного поноса. Disco Elysium, казалось бы, больше всех претендует на звание самой графоманской игры, но на самом деле ни в трёхэтажных ругательствах, ни в беседах со скамейкой или собственной лимбической системой, ни в описании политической системы и истории Ревашоля практически нет воды — все слова живые, авторские, они точно бьют в цель.

А в Rue Valley полно фраз вроде «Холмы безмолвным монументом стоят на страже самого времени», «Небо, как безучастный свидетель всего, что происходит снизу», «Он пойман в клетку из боли и потрясения» и прочей вычурной трухи, которую за пять секунд набросает любая уважающая себя нейросеть. Интересно, что сам Юджин — копирайтер. Судя по его нынешнему положению, не очень удачный.

Во всей этой графомании, в отличие от Disco Elysium, мало иронии. А ситуации, связанные с копирайтерством Юджина, — редкое исключение.
Во всей этой графомании, в отличие от Disco Elysium, мало иронии. А ситуации, связанные с копирайтерством Юджина, — редкое исключение.

Это, казалось бы, могло одновременно оправдывать графоманию и сближать меня, такого же не всегда удачного писаку, с главным героем. Но не сближает — история Хэрроу, как я уже сказал, банально не раскрыта. И не только его — в Rue Valley хватает персонажей и сюжетных линий, которые появились только для локальных задач, а потом пропали. Многие нарисованы лишь мазками, местами даже интересными и интригующими — но полотно так и не выходит.

«Жизнь крутит диски и миксует треки»… Господи…
«Жизнь крутит диски и миксует треки»… Господи…

Повторение — мать её… учения…

Да, в этих мазках, в этом потоке слов, событий и персонажей можно наткнуться на интересные и даже талантливо написанные вещи. Лучшее, что тут есть, — это всё, что связано с космической катастрофой, гибелью астронавта, её поисками и её дневниками. Там даже можно разглядеть тень «Гравитации» и «Интерстеллар» — пусть это даже выглядит избито и навязчиво. Да и в терапевтических беседах с доктором и с самим собой, возможно, кто-то попавший в резонанс с авторами Rue Valley увидит что-то для себя.

Но даже что-то хорошее, прорастающее в игре, в итоге гибнет под грузом совершенно кошмарного, непродуманного геймплея. Концепция временной петли изначально была рискованной — заставить игрока многократно переживать одни и те же события, повторять одни и те же действия… Самое логичное и простое решение — позволить игрокам пропускать диалоги и сцены, к чему часто прибегают, например, в визуальных новеллах.

Но авторы Rue Valley этого не сделали. Лишь изредка, ближе к финалу, они сами склеивают повторяющиеся события и показывают монтаж (и даже эти сцены выглядят затянутыми). А всё остальное время мы вынуждены пялиться на одни и те же кат-сцены. Более того, ближе к концу над нами начинают измываться и заставляют переживать одни и те же события, когда персонаж уже сам сдался и не пытается вырваться из петли, а просто ходит или смотрит на небо в ожидании перезагрузки.

Естественно, на этом всё не заканчивается — это такой «тонкий» сюжетный ход. Только, чтобы получить его и вырваться, продвинув сюжет дальше, нужно делать всё в определённой последовательности. Иначе цикл повторится, трансформируя желание забросить, наконец, эту игру в радостную уверенность, что я всё-таки когда-нибудь найду её разработчиков и они за всё ответят. Понятно, что авторы хотели максимально погрузить нас в шкуру человека, застрявшего в «Дне сурка». Получилось концептуально, но с точки зрения геймплея неинтересно, преступно затянуто и скучно на грани нервного срыва.

Удар на копейку

Обидно ещё и то, что вся эта беготня к местным скотоводам, велосипедистам, владельцам мотелей и прочим персонажам плохо оформлена с точки зрения логики и гейм-дизайна. Например, мы очень долгое время, на протяжении 4–5 циклов, прикидываемся частным детективом — общаемся с полицией, посещаем местное кладбище, роемся в онлайн-архиве, выясняем, кто кому был десятки лет назад любовницей. И всё ради того, чтобы узнать — да, тайный проход действительно может быть вон за тем зеркалом.

Авторы сами понимают маразм ситуации и попытались сами пошутить по этому поводу, но мне уже было не смешно. А ещё тут почему-то все персонажи спокойно и сразу начинают доверять Юджину, незнакомому им человеку, свои семейные тайны, личные переживания и секретную информацию. Это пытаются иронично обыграть в одном из диалогов, но это только подчёркивает условности и нелогичности неудачного сценария.

Разнообразить всю эту тягомотину и сделать геймплей нелинейным должна была фирменная система характеров и состояний. На старте мы формируем личность своего персонажа, двигая ползунки влево-вправо и делая его импульсивным или расчётливым, интровертом или экстравертом, ранимым или безразличным. Это даёт разные черты характера и открывает соответствующие реплики. Так, чем более расчётливый будет ваш Юджин, тем больше он станет проявлять паранойю и нерешительность.

Это дополняется различными состояниями, которые накладываются на персонажа. Если он испытывает жажду, то получит +1 к импульсивности и не сможет сосредоточиться. Промокшая одежда ему тоже почему-то увеличивает импульсивность. Сломанная нога не позволит бегать, а отсутствие мотивации ограничит многие действия. Периодически игра проводит проверки на то, чтобы герой проявил, например, силу воли или показал свою открытость, что расположит к нему собеседника, и такие состояния тоже могут влиять на результат.

Но вся эта громоздкая конструкция оказывается большой дымовой завесой. Тип личности и черты характера определяют только доступность тех или иных реплик в диалогах. Некоторые реплики или действия могут быть недоступны для параноика, а другие — для циника. Но это лишь детали, которые если и имеют последствия, то очень локальные. А важные решения и события всегда линейны.

Оцените богатство местного выбора.
Оцените богатство местного выбора.

Определённые варианты есть. Попасть в номер отеля, используя мастер-ключ, разряд молнии или магнитную карту? Где спрятаться, чтобы подслушать разговор? И как ответить психотерапевту? Но когда перед нами встанет действительно серьёзная задача — пристрелить парня, мешающего подобраться к важной радиоаппаратуре, то вопрос, который поставит внутренний голос перед Юджином, прозвучит так: «Ты готов к этому или нет?», а не «Ты это сделаешь или найдёшь другой способ?»

Результат всё равно будет один.
Результат всё равно будет один.

Проверки и состояния тоже редко участвуют в геймплее. Ну да, в начале игры я выпил виски, найденный у доктора, и это сделало героя более разговорчивым. Пару раз выиграл, а пару раз провалил проверки, не подозревая, что местная система устроена извращённым образом — чем больше вложили очков в ту или иную черту личности, тем меньше шансов, что связанная с ней проверка пройдёт успешно. В любом случае я толком не заметил, чтобы это на что-то серьёзно влияло, да и встречаются такие ситуации редко.

Надо признать, выбор реплик и линий поведения в диалогах работает на атмосферу и позволяет отыгрывать разные типы характера. Но с глобальной точки зрения они особо не важны, а то и вовсе нелогичны и неприятны. Я, например, не понимал, почему мой экстраверт постоянно хотел проявить глупую заносчивость, и редко тыкал в такие реплики. И ничего толком не терял. В любом случае от игры, претендующей на звание наследницы Disco Elysium, хотелось реальной нелинейности, а не выбора второстепенных реплик.

Мои мысли — мои скакуны

Игровой процесс ещё больше затягивает система мыслей и намерений, о которой тоже много говорили перед релизом. Это аналог механики, используемой во многих квестах, когда персонаж отказывается что-то сделать (пусть это даже очевидные вещи), пока не поймёт, зачем ему это надо. Сначала Юджин должен осознать, что ему нужно пристрелить того самого парня или открыть определённую дверь в мотеле.

Соответствующие мысли появляются на карте намерений, которую можно назвать аналогом шкафчика мыслей из Disco Elysium. Для активации намерений используются очки вдохновения или воли — первые расходуются бесповоротно, а вторые возвращаются. Получить вдохновение можно, если, например, прочитать найденную книгу или полюбоваться прекрасным видом.

В теории механика интересная, и она опять же могла бы способствовать нелинейности — намерения и мысли роятся, накапливаются, и мы сами выбираем, какие активировать с помощью редкого ресурса. На деле же и тут всё линейно — довольно быстро персонаж перестаёт растекаться мыслью по древу, игра сама вовремя подсовывает нам нужное намерение и позволяет копить на него вдохновение. А если не накопил, то иди ищи книжки, бегай в поисках красивых видов и дальше растягивай это специфическое удовольствие, пусть ты давно уже понял, что и где нужно делать.

Ошибки гейм-дизайна мешают сосредоточиться на том, что доктор, возможно, говорит вполне верные вещи.
Ошибки гейм-дизайна мешают сосредоточиться на том, что доктор, возможно, говорит вполне верные вещи.

Разработчики Rue Valley сами рассказывали, как авторы Disco Elysium вдохновляли их на геймплейные и художественные подвиги, посещали студию и давали полезные отзывы. Дескать, Роберт Курвиц (Robert Kurvits), основатель ZA/UM, испытал восторг от преодоления сложной части демоверсии, чем зарядил студию Emotion Spark и укрепил её уверенность в увлекательности игры. Но лучше бы команда не укрепляла веру разговорами с Курвицем, а доводила  Rue Valley до ума. Работа Emotion Spark и рядом не стоит с произведением ZA/UM.

Хотя основная проблема совершенно не в этом. Вместо RPG разработчики имели полное право сделать нарративный квест, а выпустили сюжетно и геймплейно недоделанное линейное приключение, которое пускает пыль в глаза и обещает сеанс психотерапии, а на деле превращается в утомительную временную петлю, из которой хочется вырваться. Соблазн совместить  Disco Elysium, «День сурка» и «Интерстеллар» был велик, но авторы не справились с этим грузом.

Плюсы: занятная концепция; встречаются интересные тексты и персонажи; приятный арт; местами неплохая музыка.

Минусы: сюжет и множество персонажей не вызывают сопереживания и кажутся нераскрытыми; много условностей и графомании; основные геймплейные фишки, вроде черт личности и карты намерений, не работают так, как было обещано; игровой процесс очень скучный, линейный и затянутый.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Rue Valley

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
11 ноября 2025
501
2.9
79 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мой любимый жанр в рпг

Шизофрения и самокопание!

Вспоминаются только Плейнскейп и Диско Элизиум.

Весь лепрозорий игр на RPG-Maker'е (и немножко около) об этом)

Та, которую делали совершенно левые люди ещё до лавины анонсированных наследниц "Диско".

Полностью подписываюсь, одна из немногих игр которую забросил (при том что VTMB2 прошел). Стало непонятно, а зачем тут ГГ уже после десятка циклов.

Я пока не играл поэтому это ни в коем случае не объективное мнение но...

По тем отрывкам, что я видел игра чуть более чем полностью мимикрирует под DE. Весь визуальный ряд, интерфейс, нарратив как будто срисованы. Но при этом игра не привносит ничего своего в эту формулу. За счет чего выглядит вторично и предсказуемо слабее. Вот глядишь на те же скрины из обзора и вроде вот он "сиквел" к DE но при этом как будто убрали всю изюминку и получился просто рафинированный продукт сделанный по трафарету.

Объективности не существует ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Прошла демо, желания играть дальше не возникло. Уже там много моментов, когда становится скучно от приёма повторения, а ведь это только начало, когда даже минимальные изменения должны быть в новинку и вызывать интерес.

Абсолютно не согласен с обзором , хотя это и нормально.

С петлёй всё отлично работает, я не помню, чтобы долго занимался одним и тем же или одни и те же диалоги слушал. Почти всегда новые реплики можно использовать в начале. Единственное, что бесит - это анимации езды на машине и т.п. На самом деле именно темп из-за петли ни разу за прохождение не падает.

Про нейросеточные реплики тоже спорный тейк. Я играл в диско и графомании там найду достаточно. В конце концов графомания - это просто то, что нам не нравится.Мне лично драма космоса задела намного сильнее , чем ситуация с женой в диско. Хотя сюжеты очень схожи. И вообще текст , и сама история получились прекрасными. Опять же , наверное , если бы смотрел Интерстеллар, то наверное не всплакнул бы над всей драмой космической петли , но боже это ведь написано и озвучено прекрасно.

Опять же всё портит сравнение с диско элизиумом . Он был изобретательнее и геймплейно , и нарративно. Но если просто сравнивать эту игру с другими с сюжетно-ориентированными играми , тот всё на похвально тянет как минимум.

Не проходняк ни в коем случае. Если диспатчу поставили изюм, то тут и лучше текст и геймплей не более рудиментарный.

Кирилл, поздравляю с выходом из запоя! И спасибо большое за обзор, с удовольствием читаю твои материалы!

Большие надежды были на игру, не потому что диско илизиум, а потому что люблю временную петлю в любом проявлении. Но тут честно говоря напомнило 12 минут, ты играешь не в игру, а просто в тыкалку, где пробуешь такой набор, потом другой, у тебя уже нет мыслей в плане сюжета, логики, у тебя просто наборы которые работают и нет.

Не те и не те, просто другие чуваки которые вдохновились ДЭ

В стиме у игры смешанные оценки. Причем в комментариях люди ругают игру не за то, что она не Диско Элизиум, а примерно за все то, о чем говорит автор статьи. Главная претензия в том, что это визуальная новелла, которая прикидывается RPG. В Диспатче хотя бы от твоих действий зависит финал игры.

это чистый стеб, ты разве не видишь? а там скучнее и нет такого стеба

разряд молнии

КАК? Я тыщу раз пробовал, не работает, никакие двери не открываются, только карта. Почему?

Про состояния и прочие бафы-дебафы лучше всего скажет следующий факт. Игра запретила мне воровать виски у доктора. Где-то на третий раз. Т.е это конечно временная петля, у действий нет последствий, виски не закончится, но пить его без всякой причины больше нельзя. И кофе тоже. В описании буквально написано "пей кофе сколько хочешь", но его нельзя пить больше скольких-то раз или может быть в игре закончились моменты где его бафы нужны.

Но вот вы просто сравните два примера психотерапевтических внутренних диалогов и скажите, где больше воды и что сильнее воздействует.

ну такое. для честного сравнения подобный диалог надо было постить

А это какая именно игра? Которую делали ушедшие из ZA/UM бывшие авторы DE или та, которую должны были делать оставшиеся в ZA/UM? :)

Читай также