Годом ранее Black Myth: Wukong познакомила нас с китайскими мифами — создатели вдохновились классическим романом «Путешествие на Запад» и придумали, что могло происходить в этой вселенной и с этими героями после финала книги. Разработчики Wuchang: Fallen Feathers пошли по другому пути — они создали оригинальную историю, смешав исторические факты с китайской мифологией. За основу была взята эпоха династии Мин (это примерно середина XVII века), известная вторжениями и крестьянскими восстаниями, поэтому в игре все поселения и храмы либо разрушены, либо сожжены. А сверхъестественные элементы позаимствованы из древнекитайских легенд и археологических находок.
Ещё не птица
Например, здешняя пернатая хворь, которая накрыла регион и превращает людей в монстров, отсылает к очень старому трактату «Книга гор и морей» — там рассказано о загадочных людях-птицах. В игре главная героиня Учан тоже подхватила эту гадость — она просыпается возле статуи Будды, ничего не помнит и видит у себя на плече растущие перья, а это ничего хорошего не означает. Если приютившие её люди с пониманием относятся к девушке, то разбойники за пределами храма видят в ней чудовище, которое надо уничтожить, пока не поздно. Поэтому на каждом шагу Учан поджидает опасность — или люди нападут, или существа, в которых кто-то уже мутировал.
В традициях соулслайков сюжет в Wuchang подаётся в час по чайной ложке: роликов на движке мало, персонажи немногословны, а если они что-то и изрекают, то очень неохотно. Реплики, описания предметов и мелкие записки скорее служат дополнением к антуражу. Как и в Wukong, многое останется непонятным, если ни в китайской мифологии, ни в особенностях этого исторического периода вы не разбираетесь. Но основная история вопросов не вызовет — девушка с амнезией пытается найти источник всех бед, вспомнить прошлое и вылечиться. Простенько, достаточно увлекательно, но сюжетом игра точно не запомнится.
Зато запомнится геймплеем — несмотря на то что прорывных идей у разработчиков не было, их дебютный соулслайк получился хорошей игрой с добротным (по большей части) игровым процессом. Прежде всего впечатляет дизайн мира — с развилками на каждом шагу, многочисленными ответвлениями, хорошо спрятанными проходами, лестницами и многим другим.
Здесь хочется изучать каждый уголок и собирать каждую мелочь, даже если в итоге не будешь её использовать. Из-за отсутствия карты развилки поначалу раздражают: идёшь в одну сторону и видишь там дорогу, ведущую вдаль, идёшь в другую — а там то же самое. Но со временем к этому привыкаешь — игра устроена таким образом, что многое друг с другом тесно связано, и с высокой долей вероятности дорожки приведут к чему-то полезному. Например, к двери, на которую ты двумя часами ранее наткнулся, но открывалась она с другой стороны. И вуаля — открыт «шорткат», и можно вернуться к старой локации и посетить места, где ещё не бывал.
Есть и минусы — в частности, необходимо повторно проделывать путь до босса в случае смерти. Иногда комната с ним расположена совсем рядом со святилищем, где сохраняется и воскресает наш персонаж. Но так происходит далеко не всегда, и даже с разблокированными срезами приходится прорываться через мелких противников, карабкаться по лестницам, а иногда и вовсе кататься на медленных лифтах. Возможно, я просто успел отвыкнуть от такого гейм-дизайна после The First Berserker: Khazan, где всегда всё рядом, но есть ощущение, что святилищ в Wuchang всё же маловато. А поскольку боссы редко даются с первого раза, на этот недочёт обращаешь внимание.

В то же время подобные пробежки иногда полезны — например, можно опробовать в деле новое оружие или сборку. Крутейшей особенностью Wuchang является то, что гигантское древо прокачки можно полностью сбросить в любой момент без каких-либо штрафов, после чего потратить возвращённые очки на другие перки и бонусы. В игре есть пять видов оружия — с каждым из них связана одна из ветвей древа. А ещё одна ветвь состоит из прочих апгрейдов, таких как усиление магических приёмов и повышение эффективности закалки — так называется возможность наделять оружие особыми эффектами с помощью расходника.
На все случаи жизни
Между парными клинками, копьями, топорами, а также одноручными и длинными мечами выбрать лучшее оружие трудно, поскольку все они разительно отличаются друг от друга. Например, блок в привычном виде доступен с самого начала только при использовании топоров, а позднее его можно разблокировать лишь для длинных мечей.

Ещё в игре есть механика отражения — если блок не целиком спасает от входящего урона, то отражение поглощает его полностью. Вот только у топоров такой «фишки» в древе нет. Зато есть парирование — оно активируется, когда и игрок, и противник одновременно бьют друг друга, и в какой-то момент вражеские атаки будут не наносить урон главной героине, а ранить противника. В том или ином виде парирование доступно с каждым видом оружия — к примеру, для парных клинков можно разблокировать перк, с которым в комбинации простых атак четвёртый, пятый и шестой удары всегда будут наноситься с парированием.
Звучит запутанно, но если вкратце, то это не та игра, где у оппонента поблёскивает клинок и нужно вовремя нажимать на кнопку, чтобы отбить атаку. Куда активнее здесь пользуешься стандартными уклонениями, которые работают так же, как везде. За тем лишь исключением, что в этой игре с их помощью копишь заряды Силы небес — ресурс, с помощью которого усиливаются многие атаки и активируются заклинания. Без прокачки героине доступен максимум один заряд, и с ним каши не сваришь — для некоторых приёмов их требуется два, три, а то и четыре. Но чаще всего это того стоит, да и Сила небес копится не только уклонениями, но ещё и атаками. Если вы открыли в древе соответствующие узлы, конечно.
В результате даже с одними и теми же видами оружия можно создавать разные сборки. Например, у топоров есть перк, с которым после мощного удара создаётся трясина красной ртути, вызывающая у врагов порчу — она заражает цели и отнимает у них здоровье. Копья позволяют использовать либо для быстрого нанесения урона одному оппоненту, либо для размашистых ударов, задевающих цели в небольшом радиусе. Можно прокачать навык, позволяющий с помощью Силы небес моментально применять мощные заряженные атаки, а не удерживать для этого кнопку. Они особенно полезны при ударах в спину — велика вероятность, что вы опустошите запас выносливости врага и сможете совершить сокрушительную атаку. Это работает даже с боссами.
Немалая часть узлов в древе навыков связана ещё с одной механикой — с безумием. Чем чаще героиня убивает людей, тем быстрее она сходит с ума, но куда быстрее безумие копишь с собственными смертями. Это одновременно и наказание и награда за застревание на одном и том же боссе — если постоянно от него погибаешь, то обезумевшая героиня будет получать больше урона, но в то же время и её атаки станут сильнее. Чтобы сбросить показатель, можно использовать специальный расходник, а при максимальном безумии на пути встречаешь демона, очень похожего на Учан. Он быстрый, ловкий, но не бессмертный — как только его одолеваешь, безумие полностью обнуляется.
Однако нужно ли обнулять безумие — вопрос спорный. Да, боссы бьют больнее, но куда важнее то, что ты сам быстрее их разваливаешь. Плюс ко всему у боевых (и не только) навыков в древе прокачки полно бонусов, которые активируются при заполненной на 50 или 90 % шкале безумия. Есть заклинание, позволяющее швырять в противников копья, и стоит оно три заряда Силы небес. А есть перк, уменьшающий его цену до двух, если безумие достигло 50 %. Берём одноручный меч, с которым Сила небес пассивно восстанавливается, вкачиваем безумие на максимум, и в бою с некоторыми боссами нас не остановить — заряды копятся и просто так, и при уклонениях, заклинания стоят дёшево и наносят больше урона благодаря безумию.
Поскольку все боссы разные, я регулярно менял тактику, сбрасывая и перераспределяя прокачку, — кого-то проще магией закидать, кто-то позволяет часто бить его в спину, чьи-то атаки удаётся успешно блокировать или парировать. Жаль, процесс перераспределения не очень удобный из-за отсутствия пресетов — нельзя сохранить билд, чтобы потом быстро переключиться на него. Но это наверняка исправят — разработчики прислушиваются к аудитории и, к примеру, ускорят анимацию, с которой упавшая героиня встаёт с земли. Сейчас она делает это так медленно, что особо агрессивные противники успевают её запинать.
Wuchang: Fallen Feathers толком не предлагает ничего нового — даже механику безумия можно сравнить с тенденциями в Demon’s Souls, где частые смерти приводят к изменению силы противников. Вместо инноваций разработчики решили сфокусироваться на том, что нравится игрокам в соулслайки: на отличном дизайне локаций, которые хочется исследовать, и на большом разнообразии билдов для разных ситуаций.
Достаточно ли этого, чтобы не считать игру проходным клоном Souls? Вполне. Тут и смелые решения есть, вроде почти полного отказа от парирования, привычного для соулслайков, и боссов по большей части интересно побеждать. Не всё у разработчиков получилось с первого раза, но что-то легко исправить патчами, а что-то они наверняка учтут в следующем проекте. Как бы то ни было, любителям жанра будет чем себя занять, пока FromSoftware продолжает эксперименты с мультиплеерными играми.
Плюсы: интересный антураж, где смешаны исторические события и древнекитайская мифология; отличный дизайн локаций со множеством ответвлений и связью регионов друг с другом; огромное древо прокачки, позволяющее создавать самые разные билды с пятью видами оружия; возможность в любой момент сбросить всю прокачку и попробовать что-то новое; механика безумия одновременно и наказывает игрока, и открывает новые возможности в бою; увлекательные драки с боссами.
Минусы: комнаты с боссами иногда расположены далеко от точек возрождения; несбалансированная сложность; геймплейные недочёты вроде медленно встающей с земли героини; нельзя сохранять пресеты в древе прокачки, чтобы быстро переключаться между любимыми билдами.
Лучшие комментарии
может это не лучший представитель жанра, и игра мало нововведений привносит или вообще не привносит, но как представитель «сосаликов» Учан явно компетентнее чем Укун.
Вуконг был босс-рашем с линейными локациями, где между боссами иногда ни одного противника не встречалось, только убил дракона, теперь иди убивай большую статую(пример. я уже не помню порядок). единственная локация с эксплорингом была — это где нужно было летать на облаке и убить победить 4х боссов.
именно как Солс-лайк Учан мне нравится куда больше. хорошая игра на уровне с Буратиной, разве что, в отличии от Пинокио, тут сюжета куда меньше и подан он не так прямо
пока что наиграно примерно 25 часов(в стиме указано 17, но несколько часов до покупки играл в торрент-эдишн, поэтому не знаю сколько времени суммарно). вроде как же близок к концу, но игра еще не пройдена
Я дико тащусь от лвл дизайна. После прямых как палка сосаликов последних лет, местные локации это глоток свежего воздуха. Прям таки веет первым ДС. А для меня это был один из главных плюсов первой части душ.
На счет парирования это вы зря. Одно из самых приятных парирований в сосаликах. Сразу после Секировского посталвю в личном топе. Оно тут крайне мощное и довольно лёгкое в исполнении, от чего сражения со всеми у кого есть «оружие» прям ммм вкуснятенка.
А так для меня лучший соулс не от фромов. Обскакал и Лайз оф Пи и Нио 2 в этом плане, который может боёвкой и выиграет, но вот во всех остальных аспектах проиграют Ву Чангу под частую, особенно в левлдизайне, визуале, разнообразии врагов, боссов, их качестве, атмосфере с неожиданными хоррор мотивчиками, вайбам ДС1, ББ, Секиро и куче всяких приятных фишек типо бесплатного ребилда или привязки приёмов с магией к атакам и уклонениям.
Хм, где-то я такое уже видел, в какой-то игре… А, вспомнил, это называется Дарк Соулс Автор уже забыл как бегал к Ситу от костра в Архивах? Или к Четырём Королям от костра в Храме Огня (или от костра в Озере Тёмных Корней, если мы пролюбили Хранительницу). Или к Нито через весь Склеп Великанов. Или к Древнему Дракону в ДС2. Да чего там далеко ходить, прямо в начале ДС2 есть Драконий Всадник, до которого нужно прорваться через 5-6 рыцарей. Это фишка соулсов, но почему-то претензии предъявляют только Вучангу.
Не соглашусь. В первой дс при первом прохождении было максимально не интуитивно куда вообще идти. Это сейчас все все помнят
Видимо кому как зашло. Я в дс гораздо дольше искал дорогу чем в вучанге
Тут все же соглашусь с автором обзора. Да, в первых соулсах было также, но это справедливо было признано таким себе решением и в дальнейших играх убрано.
Беготня до босса не добавляет ничего кроме траты времени, интересного в ней тоже нет. Говорю с позиции прошедшего практически все громкие соулс-лайки.
Система Хазана или Элдена в данном случае и правда лучшая: если уж застрял на боссе, то игра дает тебе его раз за разом спокойно траить, не отвлекаясь на долгий маршрут.
Все выше ИМХО, но вроде +- объективное
Во, во) У меня чот воспоминания нахлынули сразу. Очень очень странно этот момент возводить к недостаткам.
Кстати они в патче 1.5 написали, что скоро добавят опцию возрождения перед туманом к боссу. Я прошёл две главы и ни разу путь к боссу не занял больше 30-40 секунд. По меркам ДС это вообще рядом.
Чем больше я играю тем больше у меня претензий только к визуалу и лвлдизайну, потому что во второй половине игры становится достаточно вырвиглазно и ты начинаешь уставать от озер крови. Арены боссов слишком часто переиспользуют визуал — ну это просто озеро и деревья и луна или небо.
А с другой стороны, чем дольше играешь тем веселее и скилловее становится твоя боевка, оружия пускай и немного, но оно достаточно разное, причем даже в рамках класса есть интересные вещи, например в одних парных клинках разбойника базово зашит блок и ты можешь прокачать как парирование, так и блок и стать тайминг-адептом который красиво крутит комбухи
Но я взял передых на выходные, потому что понял что слишком уж непростительна игра, у боссов довольно много хп, поэтому после раша до около-конца игры нервы и руки уже сдают, слишком динамично и долго идут бои и начинаешь уставать
Хаха, я буквально месяц назад опять забыл про эту дверку. Такое там тоже бывает, да.
да не особо, в гов 2018-го ты не затыкивал врагов 40 часов одной комбухой с палкой, а пользовался всеми доступными инструментами
Но несмотря на это, вуконг сложный, в отличие от God of War
Эм, ну может кому то и сложный, я умираю крайне редко, большинство боссов ложатся с первой-второй попытки, только на некоторых много попыток уходит, из последних на Желтом луне отлетел раз 30, он пока самый сложный был из техЮкого встретил.
Лучше бы они добавили слотов под предметы. А то получается, что два всегда заняты под эстус и закалку, поэтому остаются всего два. Соответственно, большая часть предметов вообще никогда не применяется, потому что для этого нужно идти в инвентарь, а босс такой возможности не даёт.
Дракон на ледяном озере или какой-то еще, их там много все таки. Сложных финальных я люблю, надеюсь не разочарует. Многие боссы красивые и сражения с ними поставлены круто, но сами по себе не сложные. Хотя когда один из боссов прописывает урон в катсцене это уже слишком, такого себе даже Миядзаки не позволял.
Ну неадекватная камера с летающими противниками это проблема не только Вуконга. Этого я со второй попытки убил.Дракон еще Красный лун, но он не летает, да и остальные луны тоже по факту драконы, пусть и прямоходящие, они при некоторых атаках тоже летают, но камера не такая сумашедшая.
Вот перенесли тебя в Храм Огня. Можно пойти на кладбище, там дадут в бубен. Можно поехать на лифте вниз. Там закрыта калитка и есть путь в затопленный Лондо, но там дадут в бубен. Лифт наверх закрыт. Остаётся идти наверх по тропинке, куда собственно и надо. И там дальше всё примерно в таком стиле.
А в Учане я так и не смог запомнить географию этой деревни вокруг храма. Это просто жесть какая-то. Может это я какой-то не такой, но в ДС у меня таких проблем не было.
Есличо игра мне нравится. Но я категорически не могу связать её карту в одно целое. В первом ДС она связывалась идеально, всё понятно где что расположено относительно других локаций.
Вуконг скорее God of war 2018 года напоминает, чем сосалик. Я сейчас на 4 главе и мне в целом вполне заходит. Вучанг тоже буду играть, но позже.
мне самыми сложными показались гребаный дракон(больше из-за камеры, чем из-за сложности самого босса). и финальный босс. вот он прям жопу рвет капец. миллион разных атак с разными паттернами. еще и несколько фаз… ЪУЪ
но я не на истинную концовку проходил(с гигантами не дрался)