AI-LIMIT: Обзор отличного аниме-соулслайка
Безлимитное удовольствие
По аналогии с аниме со странными длинными названиями («А ты думал, что твоя жена в онлайн-игре на самом деле не девушка?» и так далее) дебютный проект китайской студии Sense Games для многих идеально назывался бы «Я наконец научился парировать в соулслайках и получать от них удовольствие!». Сейчас объясню почему.
Клинки и ветки
Сначала — про удовольствие, а не про парирование. Получить его можно уже при одном взгляде на AI LIMIT. Графика тут не самая навороченная, но всё компенсируется шикарным арт-дизайном, выверенным стилем и отличной работой художников. При виде аниме-девушки в смелых нарядах на фоне этих постапокалиптических пейзажей, естественно, сразу возникают ассоциации с NieR: Automata. Сами авторы говорят, что их источниками вдохновения стали Mad Max, Borderlands, BioShock, Fallout и Metro Exodus, но взгляд-то не обманешь…
Тем более что героиня AI LIMIT, девушка по имени Арисса, тоже не человек, а продукт «загадочных технологий». Она принадлежит к особой группе Клинков, которые чуть ли не единственные способны противостоять заразе под названием Грязь и многочисленным монстрам, которые заполонили Землю после катастрофы. Та уничтожила цивилизацию, и теперь выжившие ютятся в последнем оплоте человечества — городе Хэвенсвелл.
Клинки, как и андроиды в NieR: Automata, обладают уникальной способностью — они возрождаются после смерти. Происходит это благодаря Ветвям — странным, похожим на ростки сооружениям, которые Арисса теперь должна ремонтировать после того, как они были выведены из строя.
Конечно, отличий хватает. В AI LIMIT нет романтически настроенного мальчика-андроида, двух очаровательных ботов, слома четвёртой стены, душераздирающей печали, а главное, той уникальной смеси драмы, лирики и экзистенциализма, которая отличает NieR: Automata. Но история Ариссы тоже способна заинтриговать, несмотря на банальность завязки. Восстанавливая Ветви, героиня периодически также восстанавливает собственные воспоминания и в одном из них видит, как кто-то куда-то её тащит, но не видит лица.
Кто это был и что это было? Куда пропала девочка, с которой протагонистка долгое время общалась в лагере? Что это за странный мужик, который заявил героине, что убьёт её, если она «станет такой же»? По мере прохождения мы не так уж часто встречаем кого-то и слышим объяснения, но каждый раз это действительно запоминающиеся сцены, слова и персонажи.
Гляди в оба!
Кроме того, тут хорошая режиссура и правильная динамика — частенько происходит что-то интересное. То на нас вдруг сбросят огромные бочки, от которых нужно уворачиваться; то придётся бежать под огнём засевшего где-то высоко снайпера, пытаясь как можно скорее добраться до этой гадины; то станем свидетелем нешуточной схватки между разными видами противников, и нам придётся решать, ввязаться ли и перебить всех под шумок или поскорее пробежать под огнём (опять!) стрелков.
Ещё больше сюрпризов вас ждёт, если будете тщательно исследовать карты. А это здесь и увлекательно, и полезно. Локации сами по себе привычные для такого сеттинга — промышленные комплексы, руины, серые улочки с заброшенными домами, широкие полосы изломанных шоссе с зависшими над пропастью ржавыми остовами машин. Но уровни круто спроектированы и всегда таят секреты и короткие пути, которые интересно открывать.
И дело не ограничивается банальной возможностью пойти налево, свернуть за угол, спуститься по неприметной лестнице и найти расходник. Однажды я случайно наткнулся на девушку симпатичной наружности, которая после нескольких попыток заговорить с ней подарила важный для прокачки артефакт. В другой ситуации забрёл на покорёженное шоссе, встретил там странных монстров, победил, не нашёл прохода дальше, но на обратном пути среди заброшенных машин встретил умирающего и получил от него побочный квест — за его выполнение я ничего не получил, но это дало больше деталей о мире и отлично сработало на атмосферу.
На фоне многих соулслайков, где мы монотонно зачищаем мрачные коридоры, периодически отвлекаясь на поиск расходников, это смотрится выгодно. И приближает AI LIMIT к играм от Fromsoftware в плане построения мира — здесь тоже много интересных деталей и красноречивых персонажей, которые скажут о сеттинге больше, чем страницы кодекса или журнала.
Синхронный соулслайк
С точки зрения геймплея параллели вроде бы тоже очевидны. Есть аналоги костров (Ветви), эстуса и душ — всю дорогу мы собираем выпадающие из побеждённых монстров кристаллы, за которые у Ветвей прокачиваем характеристики персонажа и улучшаем экипировку. Но при этом AI LIMIT — игра более казуальная. И во многом это связано с тем, что здесь нет понятия выносливости — мы можем бесконечно бить, использовать уклонения и усиленные атаки.
Вместо выносливости тут есть шкала синхронизации — она тратится на применение способностей, привязанных к конкретному оружию, а также заклинаний, которые Арисса выпускает из своей левой руки. Снижается шкала, когда мы получаем урон, а до максимума восстанавливается, только когда сами бьём или используем соответствующие расходники. И чем ближе синхронизация к 100 %, тем больше урона наносим, а вот если она опустела наполовину, то обычные и усиленные атаки слабеют, а большинство навыков оружия применить не получится. Если же приближается к нулю, то Арисса становится почти бессильна (даже если со здоровьем всё нормально), не может поднять щит и меч и погибает практически мгновенно.
При этом блокирование щитом также снижает шкалу синхронизации — здесь это приравнено к боевой способности. В итоге получилась небезупречная, но интересная механика на стыке выносливости и маны, которая не ограничивает нас в обычных атаках и действиях, но стимулирует сочетать их со способностями, играя более активно. Ведь просто закликивать врагов не получится. Противники всё равно очень опасные, даже рядовые, и зачастую нужно прибегать к парированию и блоку, использовать способности — только нужно очень грамотно, точечно их применять и постоянно сочетать с обычными атаками, чтобы восстанавливать синхронизацию.
Легко в учении, тяжело в бою
И вот тут надо наконец сказать об удовольствии от парирования. Одно из преимуществ AI LIMIT для почти 50-летнего меня, у которого реакция на всё, кроме женщин и некоторых напитков, уже не та, состоит в том, что здесь куда удобнее и интереснее играть от парирования, чем во многих хардкорных соулслайках. У противников читаемые, честные атаки и нет никаких махинаций с хитбоксами. Поэтому AI LIMIT можно использовать как этакий тренажёр для набивания руки.
Но не надо думать, что боссы просто будут долбить вас одной атакой, которую вы уже научились парировать. Они вполне могут сменить тактику, заставив на лету подстраиваться и выбирать в качестве единственной активной способности не парирование, а щит: начинают так быстро бить, что вовремя реагировать на это — задача для меня такая же невыполнимая, как разлюбить Metallica и полюбить Megadeth.
Ещё надо сказать, что наличие шкалы синхронизации привело и к появлению новых характеристик у персонажа — стабильность снижает количество синхронизации, которую мы теряем при получении урона, а конверсия увеличивает эффективность восстановления шкалы за счёт ударов по врагам. Ещё одна идея авторов AI LIMIT касается «душ». С каждого босса мы снимаем ядро, которое в зависимости от характеристик определяет, сколько мы будем получать кристаллов за убийство врагов, сколько процентов синхронизации восстанавливать за их сбор и сколько «душ» потеряем при гибели героини. Да, возвращаться за ними каждый раз к месту смерти не нужно — при поражении просто списывается определённая сумма.
Это, с одной стороны, казуально, но с другой — очень удобно и позволяет сосредоточиться на продвижении вперёд и сражениях, а не на постоянных забегах по одним и тем же локациям. Хотя никто не мешает в любой момент через Ветви вернуться в уже посещённые места, чтобы заняться гриндом — не только ради прокачки, но и ради покупки/поиска особенно ценных ресурсов, необходимых для улучшения экипировки. А видов снаряжения много, и это тоже для меня плюс.
AI LIMIT производит впечатление не просто отличного, сбалансированного и стильного экшена (где лишь иногда раздражает поведение камеры при фиксации на цели), а идеального соулслайка для новичков, в котором и хардкорщики скучать не будут. Игра поддерживает напряжение и интерес сражениями, сюжетом, постановкой и исследованием мира.
Плюсы: интересный мир и сюжет; геймплей выдерживает почти идеальный баланс между казуальностью (в рамках соулслайков) и хардкором, предлагая ряд интересных фишек; отличный дизайн локаций, поощряющий исследование; обилие возможностей для прокачки; игра очень стильно выглядит.
Минусы: не всегда адекватное поведение камеры.
Лучшие комментарии
Просто если хочется похейтить что-нибудь за видовую принадлежность — можно на дтф сходить. А в уютном тупичке атмосферу не портим
Очевидно, люди перепутали минус с плюсом. Ведь всем очень интересно твое мнение по поводу аниме и «сосаликов», ты главное держи нас в курсе.
Очень иронично в один день видеть изюм у Code Vein на минималках, и проходняк у, хотя бы пытающегося быть оригинальным, Казана. Ну да ладно
Блин какая же забавная с ними ситуация))) Вышли в один день, процент обзоров по итогу в стиме одинаковый, количество обзоров одинаковое ещё и обзоры на СГ получают в один день лол
Нашёл где распыляться. Ещё бы на форум фромов зашёл и начал кричать что соулсы говно.
Забавная ситуация — прохожу чередуя друг друга через день и AI Limit, и The First Berseker: Khazan.
У первой действительно есть отличный дизайн уровней, который интересно исследовать, но при этом бои кажутся уж больно простыми, особенно из-за напрочь поломанного парирования, да и сама игра кажется слегка неотёсанной — со времён первой демо-версии скорость анимации и общий темп битв заметно улучшили, но при этом всё равно есть ощущение, как будто носит тяжелые доспехи и ходит перегруженной, особенно при перекатах.
У второго же куда более проработанная боевая система и куда лучше задизайненные боссы, но при этом более-менее комплексно построенные уровни дают только по большим праздникам.
Так и хочется, чтобы создатели обеих игр объединили свои силы и создали эдакий ультимативный Souls-like.
Оба должны были получить похвально. Казану проходняк перебор как и Код Вейну 2 Изюм тоже перебор
Люблю обзоры Кирилла за такие душевные вставочки (¬‿¬)
Ага, в идеале бы обоим похвально бы и прям мем с таносом
AI LIMIT это Code Vein здорового человека. Лёгкий, расслабляющий сосалик, сделанный со вкусом.
Поиграл в демку, не зашло из-за дизайна. Субъективщина, конечно, но серо-жёлтые пейзажи ввергают меня в депрессию. Ещё и начиналось всё в канализации. Но механика синхронизации и правда интересная.
P.S. Неиграбельно:
но в стиме при этом у обеих игр по 90% положительных отзывов. так что походу АИ Лимит не такая и плохая..
но мне по демо она тоже не оч зашла, в отличии от Берсеркера, который привлек боевкой
Оценка автора сг — его личное мнение, которое может отличатся от мнения, например, второго автора или мнения комментатора. Это нормально. Главное что в обзорах плюсы и минусы оговорены, финальную оценку игре вы можете дать сами! :3
За это в другой локации появится «воспоминание» с обычной руной в награду.
Сам я от игры кайфанул, 50 часов на 3 концовки и все ачивки. Не могу сказать хуже ли Казан, но по демкам игры сильно отличались друг от друга.
В финальной версии игры есть русский язык. С удивлением обнаружил это на ПС5, хотя в списке языков стора его нет.
Стоит добавить, что у АИ Лимита, в отличие от богопротивного Хазана, нет Денувы, так что можно смело покупать.
Разные оценки на СГ всю статистику портят :D
Выборка из двух человек так себе для статистики.
Согласен, игра отличнейшая. Прошел на одном дыхании трижды на все концовки, никогда такого не было!
В казане отличные анимации, импакт и сама боёвка с боссами, другое дело что свои проблемы и там есть )