27 марта 27 мар. 62 40K

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land: Обзор новой части знаменитой JRPG

Революция, эволюция или провал?

Серия Atelier, разрабатываемая Gust Corporation с 1997 года, практически всегда оставалась нишевой вещью, которая органично и по-своему сочетала привычные для JRPG вещи и навязчивый фансервис с уникальной атмосферой и фирменной системой алхимии, позволяющей синтезировать кучу полезных предметов не только для сражений, но также для исследования мира и прохождения сюжета. Авторы долгое время игнорировали некоторые тренды, в том числе связанные с открытым миром. И вот вышла  Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land — одни называют её лучшей в серии и самой революционной, другие нещадно критикуют, а мне зачастую кажется, что авторы сдались и решили сыграть всё-таки на одном поле с  Genshin Impact. Кто прав?

 

Много драмы в больших красивых глазах

На самом деле, как это часто бывает в таких случаях, истина где-то рядом и понемногу правы все. Atelier Yumia действительно если не революционная, то уж точно необычная для серии игра. Начиная даже с сюжета, где в главной роли, казалось бы, типичная девушка-алхимик с большими глазами и другими выдающимися частями тела, которые авторы нам регулярно и со вкусом демонстрируют.

А помогают ей такие же классические для JRPG (да и не только) типажи — глуповатая девочка-хохотушка, её правильный и временами занудный брат (они, конечно, постоянно ссорятся), вредина, загадочная красотка и так далее.



Однако главная героиня Юмия Лиссфельдт — куда более грустный и драматичный образ, чем мы привыкли видеть в серии (по крайней мере, в рамках трилогии Atelier Ryza). И вообще атмосфера и история в новой игре более взрослые и мрачные, несмотря на живописную графику. Действие происходит в мире, где алхимия, приравненная к магии, оказалась под запретом, после того как из-за неё произошло несколько разрушительных катастроф. В результате этих событий погибла мать Юмии, которая сама была алхимиком. Девочка пошла по её стопам, но долгое время вынуждена это скрывать.

Об этом, впрочем, узнали, но Юмию не сожгли, а взяли вопреки протестам в исследовательскую экспедицию, изучающую некогда великую, а ныне пребывающую в упадке Арадисскую империю — лишь для того, чтобы использовать её опасные навыки.

Да, это типичная для фэнтези-игр история про гонения на магов, и тут она показана с точки зрения личной трагедии (что, впрочем, тоже типично, но работает). Мы видим мокрые от слёз глаза Юмии, когда она вспоминает о маме и ловит на себе косые взгляды окружающих или даже своих союзников, тех самых брата и сестры, которых приставили к ней, чтобы следить за девушкой-алхимиком.

Все вокруг её сторонятся или открыто ненавидят. И это даёт новые для серии тон и ощущения, что, естественно, контрастирует с аниме-девочками, которые тоненьким голоском рассуждают о важности быть модной и красивой даже в драках, и пафосными разодетыми мальчиками.

Развивается история примерно так, как вы уже могли представить. Грустная девочка с непростым прошлым, которой все сторонятся, хочет, несмотря ни на что, разобраться в этом самом прошлом, узнать, что случилось, — и в итоге она всё преодолевает, её все начинают ценить и любить, и девочка теперь чуть ли не мир должна спасти. И это нормально. Более взрослый сюжет ещё не значит, что кто-то ожидал от очередного выпуска Atelier чего-то в духе  Planescape: Torment или  Baldur’s Gate III.

К тому же тут есть свои интриги, связанные в том числе с тем, что вышеупомянутые брат и сестра тоже пострадали во время катастрофы и теперь хотят отомстить некоему крылатому ящеру. Но что это за чудище такое, какое оно имеет отношение к алхимии и почему так подозрительно вовремя в разгар драки с ним появилась та загадочная красотка?

В общем, интриг хватает. И всё накладывается на фирменную для серии качественную проработку отношений между персонажами. Это опять же ни разу не Planescape: Torment, но всё равно интересно следить за тем, как меняется отношение к Юмии, как она узнаёт своих напарников и те меняются сами.

Брат с сестрой опять за своё.
Брат с сестрой опять за своё.

По стопам Genshin Impact?

Всё это разворачивается в открытом мире, что даёт ещё один повод говорить о The Alchemist of Memories & The Envisioned Land как о революционной для серии игре. Хотя, по моему мнению, это скорее логичная эволюция — уже в последних выпусках Atelier Ryza было видно, что исследование мира, на которое всегда делали особую ставку, лёгким движением руки может преодолеть заслон в виде загрузочных переходов между отдельными локациями.

Это произошло, и это работает примерно так же, как и везде. Юмия со товарищи свободно (ну почти — кое-куда можно попасть только после сюжетных событий) исследует локации, собирает ресурсы, выполняет квесты, очищает загрязнённые области и посещает новые регионы, где даже может встретить представителей полумифических забытых народов — это, кстати, очень важный момент, будящий дух первооткрывательства.

Хотя в том, как устроен этот открытый мир, ничего нового мы не откроем. Тут и приходят на ум сравнения с Genshin Impact и иже с ними. Авторы переняли многое. Первое и самое главное — в Atelier Yumia тоже есть уровень освоения территорий, от которого иногда зависит и продвижение по сюжету. То есть нам могут буквально сказать — сначала повысь уровень освоения, а потом пойдём дальше. Для этого мы закрываем разные активности, в том числе аналоги достижений и «дейликов» — здесь постоянно генерируются одноклеточные задания в духе «Принеси пять лекарственных трав и три слитка железа». В награду не только повышаем уровень освоения, но также получаем очки навыков и новые рецепты.

Кроме того, во время исследования локаций мы то и дело натыкаемся на сундуки, для открытия которых нужно решить простенькую загадку, найти и поставить в нужное место ящик, пройти мини-игру или пострелять по предметам. Примерно по такому же принципу мы запускаем особые алтари, дающие ценные энергопризмы для навыков, и расчищаем проходы к ключевым местам, позволяющим исцелить очередную загрязнённую область.

Добавьте сюда случайные квесты и «испытания силы», возникающие на бегу, когда нас внезапно просят отразить нападение монстров и уничтожить какую-нибудь зверюшку, которая секунду назад мирно чего-то жевала и не подозревала, что её ждёт. При этом убитые монстры и собранные ресурсы постоянно возрождаются.

Да, мы это видели, и не раз, и это местами примитивно. Но локации большие, живописные, активностей много, и у меня особых вопросов к реализации открытого мира не возникло. Тем более что полно и более интересных квестов и событий, а тот самый дух первооткрывательства периодически насыщается за счёт открытия новых поселений и их забавных обитателей. Напряжения придаёт и тот факт, что в загрязнённых местах надо делать всё быстро — там у Юмии постепенно истощается энергия, и если промедлить, то не сможем бегать и прыгать, а любое падение с высоты нанесёт серьезный ущерб.

Покусились на святое?

Наконец, есть важные новшества и в традиционно незыблемых для серии механиках — в алхимии и боевой системе. Мы всё так же «пылесосим» локации, собирая ресурсы для синтеза экипировки, расходников, предметов для улучшения и строительства. Постепенно становятся доступны новые рецепты — в том числе после нахождения новых материалов. Но чтобы начать ими пользоваться, нужно сначала их «вспомнить» и активировать с помощью специальных ресурсов.

Жаль только, нельзя пропускать все анимации во время синтеза.
Жаль только, нельзя пропускать все анимации во время синтеза.

Однако теперь разрешают прямо в поле, без необходимости возвращаться каждый раз в алхимическую лабораторию, синтезировать те же расходники, ремонтные наборы (они позволяют чинить механизмы), предметы для готовки и развёртывания лагеря, где мы отдыхаем, готовим и общаемся.

Кроме того, используемые в сражениях вспомогательные предметы перестали быть расходуемыми — они фактически приравнены к настраиваемым навыкам. А для сбора различных ресурсов больше не нужно изготавливать отдельные инструменты, кирки, сачки и так далее. Юмия сразу тащит в карман всё, до чего дотянутся её ручки, использует посох как кирку, а если руки не дотягиваются, то она палит из ружья по разным плодам и жилам и тут же получает за это ресурсы — появился даже навык, улучшающий эффективность такой стрельбы.

Выстрелами из ружья также можно заранее оглушать врагов.
Выстрелами из ружья также можно заранее оглушать врагов.

Всё это несколько упрощает алхимию и процесс исследования, но это было необходимо. Таким образом авторы избавились от всего лишнего и замороченного, сделав геймплей более современным и динамичным. К тому же глубина в процессе синтеза никуда не делась. Более того, появились новые ресурсы (например, частицы), которые можно использовать, чтобы улучшать создаваемые предметы, изменять и перенастраивать их. А возможность поставить всё это на автопилот, чтобы игра сама всё сварила по заданному шаблону (с приоритетом на качество или на эффекты), была в серии и раньше. И при желании вы можете не поручать всё компьютеру, а сами разбираться и экспериментировать.

В Atelier Yumia также есть полноценная механика строительства базы по аналогии с тем, что мы видим во многих играх про выживание. То есть мы можем возводить стены, крышки, двери, ставить мебель, а также генераторы, верстаки, алтари для синтеза, всякие декоративные предметы. Это влияет на уровень комфорта и получаемые бонусы, если мы тут отдыхаем. Кроме того, есть набор уже готовых зданий, которые мы вольны размещать в новых крупных локациях, — они становятся точками быстрого перемещения.

Что же касается сражений, то бои стали более динамичными и фактически проходят теперь в реальном времени. Да, нужно ждать, когда перезагрузятся боевые навыки, но в это время мы можем бегать, уворачиваться, ставить блок и менять позицию, переключаясь между ближним и дальним боем — вместе с этим меняется и набор навыков.

Короткая пауза наступает, только когда мы выбираем, на кого из персонажей переключиться. Управлять единовременно можно только одним, а остальным мы вольны задать линию поведения в бою. Если переключиться после успешного уклонения от атаки, то подопечные проведут эффектную совместную атаку. Есть и другие варианты для таких совместных выступлений, и это у меня сразу вызвало ассоциации с такими гачами, как  Wuthering Waves и  Zenless Zone Zero.

В общем, сражения в Atelier Yumia выглядят более модно, молодёжно и динамично, но вместе с тем и хаотично — особенно так кажется поначалу. Нам нужно переключаться между бойцами, между навыками для оружия и для вспомогательных предметов, между ближним и дальним боем, одновременно следить за вражескими атаками, уворачиваться, ловить момент для проведения совместных комбо и так далее.

В итоге поначалу я даже всяким мрачным бобрам проигрывал — просто потому, что не очень понимал, как тут всё работает. После Atelier Ryza действительно нужно перестраиваться и привыкать. Но привыкнуть можно. И можно даже войти в состояние потока, когда хаотичные, казалось бы, драки превращаются в лихой смертельный танец.

Безусловно, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land получилась неоднозначной. И вы уже поняли, за что её можно критиковать — алхимию упростили, сражения теперь чуть ли не в реальном времени проходят, а открытый мир слизан с  Genshin Impact. Но мне игра понравилась. На «Геншин» она похожа лишь отчасти. Новые возможности в постройке баз, а также упрощения в механике синтеза показались мне уместными, учитывая явное желание авторов метить в более широкую аудиторию. И это работает — игра уже побила рекорд серии по онлайну в Steam. К боевой системе вполне можно приноровиться, прочувствовав её динамику и зрелищность.

А продали мне  Atelier Yumia живописный мир, в котором интересно открывать что-то новое, множество ярких персонажей, увлекательный сюжет и более взрослое настроение. Со сценарной точки зрения серия выросла — именно в этом главная революция (или эволюция — как хотите), устроенная новой частью.

Плюсы: более мрачные сюжет и настроение; яркие персонажи; игра переехала в открытый мир, который интересно исследовать; насыщенный геймплей, где нашлось место для сражений, исследования, загадок, продвинутого крафта и постройки баз; много интересных нововведений в механиках; живописная графика; выразительная озвучка; множество красивых девушек; игра впервые в среии вышла с русской локализацией.

Минусы: далеко не всем понравятся упрощения в механиках; боевая система поначалу может показаться слишком хаотичной, неудобной и лишённой глубины; у игры явные проблемы с оптимизацией.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
75
3.9
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, теперь ты про нее знаешь, белое пятно в твоих знаниях закрыто. Это ли не успех?

Серия действительно очень старая и известная, и ты о ней узнал бы рано или поздно сам, особенно если ты, как игрок, интересуешься не только всякой попсой.

Ты не понимаешь, первый симс это философское высказывание!!!!

бандай… Когда там новые тейлсы( только дайте им больше денег) и… Новая игра от разрабов Скарлет нексуса? чтобы там кто не говорил, скарлет нексус ИМЕЕТ ПОТАНЦЕВАЛ. Из них почти могут выйти новые платинумы.

По теме.- Все руки не доходят до Ателиер. Когда-нибудь. х))

Широко известная в узких кругах :))

Божественный спаситель: легенда о великом войне, который спасает вселенную и убивает дракона

То-то у Персоны короткие и лаконичные названия, вроде:
Новая реинкарнация богини: Персона 2 — Невинный Грех

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Скарлет нексус был реально хорош, не считая финала сюжета и баланса в последней трети/четверти. Я с удовольствием посмотрел бы на идейное продолжение

Ну, они эту серию со времён пс2 клепают и достаточно плодотворно, так что знают и покупают. А так да, продукт нишевый даже среди любителей жрпг.

Давно поглядываю на серию и Юмия выглядит как отличная точка входа в неё, по демке игра заинтересовала. Но надо ждать скидок, ибо 70 баксов это 70 баксов.

Согласен, берсерия и arise прошел с удовольствием, а Скарлетт Нексус проходил перед Новым Годом за Юито, игра попал в самое самое)) теперь жду от бандай что-то подобное

Я играл когда уже 2 длс вышли, так что финальное оружие было по веселее чем просто +20 к урону и именно в нем было дело как я помню

Да и отношения можно было прокачать, кроме тех уровней что были скрыты за другим рутом/персом. Но я довольно много просадил времени в арене/симуляции/испытаниях за фармом (не помню как оно называется), благо с каждой новой шмоткой скорость только возрастала

Но тут проблема другая — тебе было скучно потому что те их приходилось колупать, мне потому что я сносил их слишком быстро. Поэтому я и сказал что баланс поломан к концу

Вот реально, если хоть немного интересоваться научпопом, то можно узнать что есть две временные теории.

Первая что существует всего один таймлайн и если путешествовать туда сюда, то события должны менятся в реальном времени (хотя более научный подход, что в случае одного таймлайна все события предопределены, и изменить их невозможно)

И вторая, что при путешествии в прошлое, ты попадаешь буквально в другой мир, который никак не влияет на первый.

И они просто на похер юзают то одну концепцию, то другую. То у них два персонажа спокойно существуют в одно время (Касанэ), то они сливаются в одного (главный злодей, забыл как зовут). Короче какой-то парад кринжа, который с реальными научными теориями имеет мало общего и работает скорее как фэнтези.

Дааа… цены у них пипец

это вы скорее про концовку Эрайса где мобы убивались по 15 минут. х)))

Дольше чем финальный босс

(без длс и пост-эндгейм) контента

Я бы с удовольствием сыграл в ту игру, которая была у тебя))

Потому что у меня был несколько иной опыт, во первых, на макс сложности снести полоску концентрации почти нереально. У обычных мобов ещё иногда получается, но вот боссы это просто что-то невозможное.

А во вторых, вся эта идея с тем чтобы одновременно врубать несколько способностей, жонглируя их между собой, и летать от моба к мобу как придурошный, это супер крутой экспириенс. Правда, тут слишком много НО.

НО ты не можешь максимально прокачать отношения с всеми напарниками, что закрывает для тебя самые вкусные бафы от абилок.

НО прокачка снаяржения сама по себе кусок говна, где ты просто меняешь меч со 100 урона, на меч с 120 урона и никаких интересных особенностей у снаряги нету.

НО несколько геймплейных приколов скрыто за ДЛС.

И самое главное НО, половину игры ты ходишь лишь с половинной отряда, что делает боёвку в 2 раза менее зрелищной.

Короче согласен, потенциал у игры действительно был очень хороший, но как по мне реализация слишком meh.

С моим бэклогом мне уже нужны игры максимально короткие, т.к. то, что уже в бэклоге и так очень длинное, в среднем. Мои градации по времени прохождения игр:

очень короткая: до часу
короткая: до 2-4 часов
средняя: 8-10
длинная: 15-25
очень длинная: 35+

От одной и той же игры я нередко начинаю уставать за определенными исключениями.

Я все хотел написать большую статью об играх серии, но их надо для этого перепроходить. А они длинные. Поэтому воз и ныне там)

Так что ты мыслишь правильно, это — хорошая точка входа в серию.

Там есть несколько скиллов, не помню названия терминов, но речь про врубание несколько баффов союзников (линк вроде), плюс восстановление шкалы «девил триггера» после добиваний, в итоге ты можешь всю битву быть под тонной сильных баффов и выносить все подряд. Тут правда еще момент что я играл позже релиза и оружия которые я скрафтил всем баффали разные статы за каждый включенный линк и судя по всему они были с какого то из ДЛС

В итоге я на последнем боссе чуть ли не фазы пропускал из-за зашкаливающего урона

Читай также