Переиздание Braid великолепно
Интерактивная книга о разработке легендарного платформера
В этом году Braid исполняется 16 лет. Платформер о мужчине в костюме стал одной из важнейших игр нулевых — оказалось, независимые разработчики могут не просто выпускать свои игры без издателей, но и зарабатывать на этом солидные деньги. За первую неделю Braid разошлась тиражом 55 тысяч копий в Xbox Live Arcade, а после выхода в Steam в апреле 2009 года это число продолжило расти. Дизайнер и сценарист игры Джонатан Блоу (Jonathan Blow), потративший на разработку Braid около $200 тысяч, стал миллионером — это не могло не вдохновлять творцов, которые не представляли конкуренцию с блокбастерами возможной.
Двухмерная легенда
Трудно сказать, какой была бы индустрия без Braid. Конечно, это не единственная маленькая игра той эпохи — в том же 2008 году вышли и World of Goo, и Castle Crashers, которые оказались не менее успешными. Но так даже лучше — получается, успех той же Braid не был случайным, у таких проектов есть аудитория. Глава Supergiant Games Грег Касавин (Greg Kasavin) говорил, что без Braid и остальных инди-игр тех времён его студия не существовала бы.
Мы работали без помощи издателей, использовали собственные сбережения, просили членов семьи о помощи — разработкой невозможно было заниматься только ради удовольствия. Мы понимали, что шансы [на успех] минимальны, но [благодаря Braid и другим играм] появлялась надежда на то, что они есть.
Того же мнения придерживаются основатель Playdead Дино Патти (Dino Patti) и основатель Amanita Design Якуб Дворски (Jakub Dvorsky). Авторы Limbo и Machinarium «пристально следили» за тем, как разработчики Braid и World of Goo добиваются успеха на цифровом рынке видеоигр, какие решения они принимают, как общаются с игроками и прессой и так далее. Просить поддержки у инвесторов стало проще — релиз инди-игры на компьютерах и консолях больше не казался авантюрой. Но главное, что успех таких игр вдохновлял многочисленных разработчиков, оставшихся без работы из-за мирового финансового кризиса 2008 года, — опытные специалисты могли делать что-то самостоятельно или собираться в небольшие команды.
Вдобавок Braid сама по себе была замечательной игрой, головоломкой с десятками изобретательных пазлов и необычной историей. Если поначалу она кажется копиркой Super Mario Bros. с прыгающим человечком, «принцессой в другом замке» и странными монстрами вместо гумб, то впоследствии появляются механики, связанные с перемоткой времени, и именно благодаря им Braid до сих пор ярко выделяется на фоне остальных инди-платформеров. Ну и финальный сюжетный поворот до сих пор остаётся одним из самых запоминающихся в видеоиграх.
В переиздании, получившем название Braid, Anniversary Edition, менять «скелет» игры не стали. Она начинается и заканчивается так же, здесь те же миры и те же уровни. Удивительно, что даже спустя столько лет я помнил чуть ли не наизусть почти все разгадки, но проходить уровни заново всё равно было увлекательно. Кроме уровня Fickle Companion в четвёртом мире — он по-прежнему худший в игре.
Обновлённая версия может похвастать улучшенной графикой — декорации и задники стали менее замыленными, а количество объектов на экране возросло. Это не огромный скачок, а, скорее, необходимый для современных больших телевизоров апгрейд. Переключаться между старой и новой графикой можно нажатием правого стика, и если на некоторых уровнях изменения совсем незначительны, то на других графика выглядит гораздо чётче и подробнее. Добавились и некоторые визуальные эффекты — например, пыль при падении протагониста или монстра с большой высоты.
Долгие разговоры
Но главная особенность Braid, Anniversary Edition — комментарии разработчиков. Команда, трудившаяся над игрой, записала около 15 часов комментариев. В меню паузы можно включить их, после чего есть два пути. Вы либо отправляетесь в специальный хаб, где аудиозаписи разбиты по темам вроде дизайна, программирования, графики и так далее, либо просто проходите игру и по пути натыкаетесь на специальные символы, при взаимодействии с которыми включаются разговоры.
Вот лишь некоторые факты, о которых можно узнать в переиздании:
- Главный герой начинает путешествие на мосту, после чего бежит направо, в сторону своего дома. Первая сцена на мосту вызвала много споров и теорий по поводу «настоящего» смысла Braid — игроки думали, что на фоне виден охваченный огнём город, а вся игра на самом деле рассказывает о ядерной войне. В реальности никакого огня там нет — это просто закат. Блоу знал, что некоторые неправильно понимают суть сцены, но такая двусмысленность ему нравилась, так что он не просил художника ничего менять.
- Весь сюжет Braid рассказывается с помощью книг, лежащих возле дверей, которые ведут к уровням. Блоу вдохновлялся работами творцов, входивших в объединение УЛИПО, — они ставили перед собой искусственные ограничения и исследовали таким образом возможности языка. Один из французских писателей, к примеру, написал роман на 300 страниц, в котором ни разу не использовалась самая популярная буква алфавита.
- После релиза Braid Блоу ни в одном из переизданий не менял сюжетные тексты, но это не значит, что он ими доволен. Меньше всего ему нравятся тексты в первом мире (который в игре называется вторым) — поскольку знакомство игрока с историей начинается именно с них, Блоу очень часто их переписывал и сокращал, пытаясь достичь идеала. На деле он, как ему кажется, сокращённые версии получились очень слабыми по сравнению с оригиналами. Сейчас он вряд ли повторял бы ту же ошибку — люди, не желающие читать текст, будут пропускать даже маленькие абзацы, а те, кому история интересна, на объёмы текста вряд ли бы жаловались.
- При создании головоломок Блоу хотел сделать так, чтобы пазлы не требовали от игрока бегать по всему уровню. Пазл и его решение должны были находиться на одном экране. Поэтому главный герой Braid не только низкий сам по себе, но и прыгает невысоко, так что на одном экране можно уместить комплексные головоломки.
- Художник Дэвид Хельман (David Hellman) использовал для рисования декораций Braid одну круглую кисть с небольшой зернистостью, иногда включая для неё текстуру холста и выставляя прозрачность от 60 % до 75 %. Он делал прозрачные мазки, затем пипеткой брал из них цвета и повторял этот процесс много раз. В переиздании он использовал ту же технику, только не на компьютере, а в ProCreate на iPad.
Многое из того, что слышишь в комментариях, невозможно пересказать вкратце — как минимум из-за того, что немало записей длятся от трёх до шести минут. Здесь есть долгий рассказ о том, как устроен четвёртый мир — тот, где время движется вперёд и назад в зависимости от того, в какую сторону идёт персонаж. Блоу показывает математические формулы и объясняет их смысл. В другой записи дизайнер рассуждает о «прыжках веры» в платформерах — моментах, когда игрок не знает, погибнет ли персонаж при падении в пропасть, или его там ждёт какой-то секрет. Сам Блоу недолюбливает «прыжки веры», но, поскольку в Braid есть перемотка времени, в их наличии нет проблемы — игрок знает, что в случае смерти можно очень быстро всё исправить.
Блоу не считает свою игру эталонной, поэтому время от времени у игрока появляется возможность опробовать «современные» версии знакомых уровней. За 16 лет дизайнер набрался опыта и некоторые моменты сегодня сделал бы иначе — например, тот же эпизод с «прыжком веры» во втором мире. Таких сюрпризов здесь полно: то художник начинает переключаться между старой и новой графикой, объясняя, что и зачем он добавил в ремастере, то саунд-дизайнер рассказывает, как он записывал звуки умирающих монстров.
Многие записи связаны друг с другом, но находятся на разных уровнях, и после прослушивания может появиться телепорт, который перенесёт игрока в новое место, где продолжится обсуждение темы. Структура может показаться немного запутанной, но мне это напомнило игру Immortality, где после просмотра сотни фрагментов ты мог найти что-то новое и порадоваться этому.
Все эти комментарии представляют большую ценность как для фанатов, так и для гейм-дизайнеров. Блоу и его коллеги раскрывают чуть ли не все свои секреты: как игрок обучается механикам без подсказок, как его обманывают или ведут в неверном направлении, чтобы было интереснее, как названия уровней могут на что-то намекать. Скорость полёта «фаерболов», количество врагов на экране, расстояние между платформами, баги, которые решили превратить в фичи… Это одновременно интерактивный учебник и увлекательная книга для тех, кому нравится творчество Блоу и кто хотел бы узнать больше о его подходе к гейм-дизайну.
Даже когда включаешь оригинальную графику, Braid выглядит и играется не так уж плохо — платформер здорово сохранился. Переиздание делает его более красивым и чётким, но это далеко не главное — куда важнее возможность узнать тонну информации о процессе разработки. Хотя Джонатан Блоу известен лишь двумя играми (вторая — The Witness), для индустрии это фигура значимая, да и оба проекта — великолепные головоломки, о достоинствах которых можно говорить часами. Надеюсь, The Witness тоже получит подобное издание — история её разработки наверняка не менее интересна.
Лучшие комментарии
Зачем выдумывать ерунду, если не знаешь? Он прямиком после выхода The Witness начал делать новую игру, под рабочим названием «сокобан». Но параллельно он так же разрабатывает свой язык программирования, и уже перенёс на него новую игру. Короче, работы много, поэтому всё затягивается. Но он уже недавно сказал что всё таки потихоньку они выходят на финальную прямую с разработкой новой игры, но раньше чем через года-полтора точно не стоит её ждать. Если правильно помню, там ожидается уже под тысячу уровней и контента на несколько сотен часов, так что ожидание стоит того)
Вот относительно недавно выложенный скриншот игры:
Захотелось вернуться в игру ещё разочек. Надо будет ознакомиться с историями и комментариями от разрабов. Нечасто выпадает возможность приоткрыть дверь на кухню создателей по-настоящему знаковых игр и выяснить, а как оно было, что вдохновляло этих людей и какие превратности судьбы им пришлось преодолеть на пути к своей мечте. Как говаривает один из уважаемых мною ютуберов: «Круто? Круто!».)
Не считая переиздания Braid и некоего прототипа сокобан-игры — нет, больше ничего. Если что-то и делается, то оно явно пока недоступно простым смертным) Видео с сокобаном прилагается.
Я наиграл (точнее наслушал) уже почти 18 часов и не похоже, что разговоры планируют заканчиваться. Заходишь в одну из множества дверей-категорий, внутри в ещё одну из множества, там ещё, попадаешь на уровень, и там тебе ещё открывают «порталы» в альтернативные версии головоломок.
Собственно, сами комнаты с комментариями тоже оформлены в виде тематических головоломок: комментарии про звёзды находятся за верхней границей экрана, а чтобы попасть к разговору про «самый сложный уровень» мне и самому пришлось немного поломать голову.
Очень нравится, супер подарок фанатам игры.
Нельзя отрицать тот факт, что на родном языке игры выглядят как-то поприятнее. Вот Флетаут и Квака прям рассвели с добавлением русского перевода. Приятно, что не все разработчики брезгуют расширять языковые барьеры :)
Спасибо за статью! До прочтения были сомнения, брать или не брать, (ведь оригинал давно уже в коллекции и не раз пройден). Взял???? тем более, что игру можно купить в России и на неё скидка в 50%, (обошлась всего в 350 рублей)
А Джонатан Блоу после witness что-то делал?
Океан Мудрости?
В яблочко.)
Почему русский не добавили?
Знаешь, друг, давай просто смиримся, что его нет и будем надеяться на фанатский перевод.)
Выходил фильм Indie Game The Movie, там автор не мало рассказывает о своей истории разработки игры. Фильм снимался как раз только на восходе набирающей популярности инди игр. Если не смотрели конечно.
Никто не отрицает друг мой, однако реальность такова, что по большому сам автор решает добавит в игру русский, нет. В этот раз нет к сожалению.
Хз обычное переиздание, даже графику не обновили толком. Уровни с головоломками прикольные, но вот наркомания в сюжете была лишней.
Нет. Он после второй игры разочаровался в индустрии.
16 лет игре, а графика до сих пор как из прошлого века. Миллионер он, видите ли, стал. Наверняка на донатерах поднялся, которые ведутся на пиксели и завышенную сложность. А комментарии разработчиков — кому это вообще интересно? Сидят, небось, ноют про трудности разработки. Лучше бы новую игру делали, а не старые переиздавали.