10 марта 10 мар. 64 16K

Дайджест «официальных» фанатских кампаний Doom. Эпизод 1

По колено в DLC

Мододелы — невоспетые герои игровой индустрии. Неутомимые и талантливые, они из года в год что только не делают — от любительских (но профессионально выполненных) патчей до целых видеоигр, которые не стыдно было бы в магазинах продавать. Увы, общественность едва ли обращает внимание на их труды — хотя самые громкие фанатские проекты иногда мелькают в новостях, многие достойные внимания релизы проходят мимо широких геймерских масс. Делу могли бы помочь оригинальные разработчики или издатели, однако многие из них будто сговорились игнорировать пользовательский контент. Многие — но не Bethesda Softworks.

Когда в 2020-м году Bethesda, id Software и студия Nerve Software наконец-то починили ПК-версии оригинальных  Doom, в главном меню шутеров появился пункт «Аддоны», куда правообладатель пообещал время от времени добавлять лучшие образчики народного творчества. Кое-кто отнёсся к нововведению со скепсисом — дескать, в Unity-порты добавят несколько известных WAD для проформы и на этом сказочке конец. Не тут-то было: за четыре года список DLC разросся до внушительных размеров, и прикрывать лавочку авторы явно не намерены. Новые и старые, короткие и длинные, зубодробительно сложные и расслабляющие, словно прогулка в парке, — теперь, стараниями комьюнити и с позволения издателя, по цене одного боевика можно получить ещё 21 экшен в довесок. Отличное предложение, но вот все ли модификации хороши? Какие из них стоит пройти в первую очередь, а какие — отложить до лучших времён? Пристегните ремни и устраивайтесь поудобнее — за ответами мы отправимся в Ад.

По правилам

Прежде чем перейти к дайджесту — несколько важных пояснений:

  • Все аддоны расставлены в порядке их появления в Unity-версиях  The Ultimate Doom и  Doom II: Hell on Earth. Это обзорный материал, а не топ.

  • Списки дополнений в обеих играх и их консольных портах абсолютно одинаковые и работают идентично друг другу (то есть запуск The Plutonia Experiment в Doom 1993-го не удалит из неё бестиарий сиквела).

  • Каждый WAD пройден на уровне сложности Ultra Violence. Поскольку в глазах сообщества этот режим давно стал единственно верным способом наслаждаться шедеврами id, в информационных блоках указана зубастость той или иной кампании именно с учётом UV. Градации: простая (можно одолеть на автопилоте), умеренная (есть заковыристые места), продвинутая (дизайнеры любят проверять геймера на прочность) и зубодробительная (готовьтесь к смерти).

  • Текст целиком и полностью посвящён официальным версиям модов из Unity-издания Doom II: Hell on Earth.

  • При подготовке материала использовалась только коммерческая версия Doom II, а не GZDoom и подобные ей программы.

Когда Bethesda Softworks и Nerve Software приняли решение добавить в дилогию поддержку пользовательского контента, обе компании явно понимали — эти DLC должны быть особенными. Поэтому зайти разработчики решили сразу с козырей.

The Plutonia Experiment

  • Авторы: Дарио Касали (Dario Casali) и Майло Касали (Milo Casali).
  • Оригинальная дата релиза: 17 июня 1996 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для:  Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 32 карты.
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая.
  • Оценка: «Похвально».

«Лучшая половина  Final Doom» — так в народе зовут The Plutonia Experiment, пожалуй самую влиятельную фан-кампанию в истории Doom. Поначалу в оправданности такой славы легко усомниться — коричневые стены и не менее коричневая вода Congo производят не лучшее впечатление после культовых Hangar и Entryway. Однако стоит шагнуть чуть дальше стартовой комнатки и попасть в любую западню, как всё становится на свои места: да, это Plutonia вдохновила творцов-любителей чуть что забрасывать ничего не подозревающего геймера пулемётчиками, ревенантами и арчвайлами. На авторов впору злиться за такую любовь к скелетам в шкафах, но не получается — уж больно их трюки хороши.

Созданный братьями Касали — сыновьями известной по комиксам Love is… художницы Ким Касали (Kim Casali) — WAD в первую очередь предназначался ветеранам Hell on Earth, людям, которым хотелось чего-нибудь погорячее слишком «ванильных» оригиналов. Местные карты ломятся от опасных монстров и зловещих подстав, вынуждают принимать решения в экстремальных условиях, сражаться из последних сил — словом, выживать. Впрочем, цепляет дополнение вовсе не адреналиновым темпом, а изобретательным, абсолютно прорывным по меркам 1996 года гейм-дизайном.

У местных битв есть изюминка — они никогда не сводятся к рутинной зачистке комнат от орд импов и зомби. Для каждой большой зарубы разработчики припасли какой-нибудь сюрприз. Да, местами они перебарщивают с брутальностью, но смерть, как правило, не вызывает чрезмерного раздражения, лишь подталкивая с новыми силами ринуться в бой. Талант дуэта бросается в глаза моментально — неудивительно, что после релиза их обоих ждала долгая и славная карьера в индустрии (Дарио отправился делать  Half-Life, Майло приложил руку к  Bully).

 

Несколько лет назад Дарио Касали завёл YouTube-канал, куда он выкладывает прохождения различных WAD (в том числе упомянутых в этой статье) со своими комментариями.

Разумеется, не всё в The Plutonia Experiment прекрасно: зеленовато-коричневый (иногда кроваво-алый) визуальный ряд, как ни крути, утомляет, да и на 32 уровня парней не хватило — в памяти застревают самые яркие моменты из первой половины приключения, а не скучноватые пещеры из его конца. Даже сложность нынче вряд ли ли впечатлит видавших виды экспертов Sunlust и прочих Swim With The Whales. Впрочем, это не минус, а, скорее, неочевидный плюс: для неофитов ужасы Plutonia могут послужить отличной ступенькой между Doom II и чем-нибудь погорячее. Иными словами, проверку временем мод прошёл — с блеском.

TNT: Evilution

  • Авторы: Team TNT.
  • Оригинальная дата релиза: 17 июня 1996 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для:  Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 32 карты.
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Проходняк».

К сожалению, столь же тёплых слов не скажешь о TNT: Evilution — ближайшем соседе The Plutonia Experiment и по совместительству WAD, ради которого и затевался коммерческий релиз Final Doom. Что ж, в семье не без урода.

Evilution — прямая противоположность Plutonia практически во всём. Вместо подземелий и крепостей декорациями служат преимущественно военные базы, лаконичные карты уступили место гигантским и до смешного пустым залам, а захватывающим схваткам с ордами элитных чудищ дизайнеры предпочитают отстрел вооружённой нежити и безобидных чертей. Надо отдать должное, на первых порах ни к чему не обязывающий тир служит неплохой отдушиной после суровых испытаний от братьев Касали — жаль, что уже к двухсотому бесу процесс теряет весь смак. Вот как бывает, если не стимулировать геймера нетривиальными игровыми ситуациями и забрасывать его безропотным мясом в промышленных масштабах.

Будто этого мало, чем дальше в кампанию, тем длиннее и зануднее становятся локации, кульминируя в совершенно чудовищной, безбожно тягомотной Administration Center. Сложность в целом подрастает ближе к развязке, однако закручивают гайки члены Team TNT топорно: расставляют пулемётчиков-снайперов на расстояниях, где даже Кибердемона было бы сложно углядеть. Наверное, это лучше, чем ничего.

Вся TNT: Evilution в одном скриншоте — неоправданно гигантское помещение и куча стрелков на сумасшедших расстояниях.
Вся TNT: Evilution в одном скриншоте — неоправданно гигантское помещение и куча стрелков на сумасшедших расстояниях.

И всё же есть в TNT пара светлых пятен. Wormhole за авторством покойного Тая Халдермана (Ty Halderman) безупречна, Heck Майло Касали живо напоминает о лучших моментах Plutonia, да и секретные уровни его брата Дарио более-менее неплохи. Определённых похвал заслуживают попытки сделать окружение чуть менее абстрактным — жаль, что общую картину все эти гигантские кресла да квадратные офисы так и не выправляют. Поэтому если хочется ознакомиться с модом, лучше разыщите его порт для PlayStation. В нём мало того что собраны лучшие моменты графоманского аддона, так они ещё и выглядят заметно краше ПК-версии благодаря цветному освещению и новым, очень выразительным, текстурам. А здесь кроме музыки ловить фактически нечего — только время да нервы тратить.

No Rest for the Living

  • Авторы: Эрия Ивакура (Arya Iwakura) и Расселл Миким (Russell Meakim).
  • Оригинальная дата релиза: 26 мая 2010 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для:  Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 9 карт.
  • Сложность Ultra Violence: умеренная.
  • Оценка: «Изумительно».

Когда пришло время выпустить Doom II в Xbox Live Arcade, Эрия Ивакура и Расселл Миким из Nerve Software сделали для консольного порта эксклюзивный бонусный эпизод. И хотя их работу в народе знают гораздо меньше какой-нибудь Memento Mori, осенью 2020 года именно ей выпала честь войти в первую четвёрку «официальных» дополнений к легендарным боевикам. Кумовство ли это? Кто знает. Но не спешите упрекать Nerve за предвзятость — великолепная No Rest for the Living вполне заслужила своё место под луной.

Из всех доступных в Unity-портах дополнений кампания Ивакуры и Микима — первая, к которой искренне сложно придраться. Всё в ней сделано как надо: она не страдает от затянутости, изобилует увлекательными битвами в искусно смоделированных локациях и, несмотря на сегментированность, ощущается как путешествие, а не калейдоскоп плохо связанных между собой арен.

Отдельно стоит похвалить хитро спрятанные и весьма обширные секретные зоны — по размерам они зачастую не уступают «обязательной» порции уровней.
Отдельно стоит похвалить хитро спрятанные и весьма обширные секретные зоны — по размерам они зачастую не уступают «обязательной» порции уровней.

Кого-то наверняка разочарует то, что дуэт из Nerve не стал делать упор на сложности боёв или их размахе — по духу DLC ближе к лучшим картам Doom II: Hell on Earth. Есть у этого WAD, однако, любопытная особенность, благодаря которой он не ощущается совсем уж простым: авторы нарочно не дают игроку рюкзак с патронами аж до самого финала, тем самым сильно ограничивая боезапас. Занятно, как такая мелочь делает экшен в разы напряжённее и, само собой, интереснее.

Пожалуй, главное, что хочется сказать про No Rest for the Living, — в нём всего в меру. Нет ничего лишнего, ничего плохого — лишь одни достоинства и впечатляющие в своей элегантности находки. Вот всегда бы так!

SIGIL

  • Автор: Джон Ромеро (John Romero).
  • Оригинальная дата релиза: 22 мая 2019 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для:  The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 1 эпизод (9 карт).
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая/зубодробительная.
  • Оценка: «Похвально».

В 1993 году Джон Ромеро показал геймерам, как надо делать шутеры от первого лица. Два с половиной десятилетия спустя главный рокер индустрии решил тряхнуть стариной, устроить новое турне — и заодно утереть нос молодняку с помощью WAD под названием  SIGIL. И ведь утёр, что самое смешное.

Подобно вернувшемуся из отставки музыканту, Ромеро играючи выдал по-хорошему олдскульное произведение, которое можно смело признать классикой жанра. Комната за комнатой, зал за залом Повелитель Doom бросает в геймера продуманные испытания и хитрые экшен-головоломки, вполне достойные неофициального пятого эпизода The Ultimate Doom. Поначалу чутью дизайнера остаётся только позавидовать — он знает, в какой момент лучше спустить с поводка Кибердемона, где расставлять секреты и как распорядиться ограниченным бестиарием так, чтобы отсутствие манкубов не ощущалось как недостаток. Тем обиднее, что добрая половина кампании, при всей её драйвовости, получилась откровенно неровной в плане сложности — даже мэтру порой изменяет чувство меры.

Но вот ведь парадокс: граничащая с откровенным садизмом бескомпромиссность и делает «новый альбом» разработчика по-настоящему запоминающимся. Да, он жесток (особенно в версии 1.0), да, сегмент с прессами в Paths of Wretchedness ужасен, зато в моде нет «воды», полно отличных моментов, плюс заканчивается он ровно тогда, когда начинает потихоньку надоедать. Лучше так, чем наоборот.

К WAD написали два саундтрека, и оба, как ни странно, немного контрастируют с гнетущим обликом боевика.
К WAD написали два саундтрека, и оба, как ни странно, немного контрастируют с гнетущим обликом боевика.

Помимо сложности есть у SIGIL и другой максимально спорный элемент — его визуальный ряд. Он, с одной стороны, прекрасен: это самая красивая интерпретация Преисподней, которую сделали с помощью текстур исходной игры. Вот только красота требует жертв: рок-звезда перемудрила с освещением, из-за чего её творение порой напоминает  Doom 3 — без фонарика, зато с хорошим дробовиком. Можно долго обсуждать, считается ли DLC ужастиком или нет, но факт остаётся фактом — проходить его лучше ночью.

Double Impact

  • Авторы: Мэтт Кибулас (Matt Cibulas) и Ральф Викерс (Ralph Vickers).
  • Оригинальная дата релиза: 31 марта 2011 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 13 февраля 2020 года.
  • Создан для:  The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 1 эпизод (9 карт).
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Проходняк».

Среди модификаций Doom особой популярностью пользуются так называемые «замены» — наборы карт, которые служат эдакой альтернативой уровням из шутера 90-х. Double Impact, например, представляет собой вольное переосмысление Knee-Deep in the Dead, первого (и лучшего) эпизода оригинала — только чуточку сложнее и гораздо, гораздо зануднее.

К сожалению, о работе Мэтта Кибуласа и Ральфа Викерса сложно сказать что-то лестное — по сути, это TNT в миниатюре, такой же сборник практически неотличимых друг от друга залов с ордами мишеней для пулемёта. Хорошая новость: авторы учли ошибки создателей Evilution, так что монстров очень много, даже больше, чем нужно. А теперь плохая: поскольку аддон сделан на базе The Ultimate Doom, в практически каждом помещении игрока ждёт один и тот же набор врагов — зомби двух типов, несколько импов плюс пинки, часто в идентичной последовательности и расставленные, как правило, в ряд. Любите стрижку газонов или, скажем, мытьё полов? Зачистка DLC чем-то напоминает генеральную уборку, разве что «пыль» активно сражается за свою жизнь.

Какодемоны прилетают только по праздникам, а бароны Ада — и того реже.
Какодемоны прилетают только по праздникам, а бароны Ада — и того реже.

Вместе с беззубым экшеном, который идёт на автопилоте, критики заслуживают сами локации — они примитивны, и в то же время на редкость невнятны. Прохождение толковых модов — словно заплыв по течению: в них быстро улавливается чёткий маршрут, планомерно ведущий от одной достопримечательности/арены к другой. Здесь же «повествование» больше напоминает блуждание в потёмках, вынуждающее бессмысленно мотаться туда-сюда в поисках ключей да расставленных невпопад рычагов. Итог закономерен: сравнительно короткая Double Impact изматывает куда больше иных полноценных FPS.

Если и хвалить мини-кампанию, то лишь за финал. Launch Bay кажется пришельцем из другого DLC — настолько весёлым и по-хорошему суматошным получился бой с оравой неожиданно прытких кибердемонов. Остаётся только гадать, что же помешало сделать всё остальное настолько запоминающимся.

No End in Sight

  • Авторы: Эмиль Брандэйдж (Emil Brundage), Кристофер Латц (Christopher Lutz) и Xaser.
  • Оригинальная дата релиза: 20 ноября 2016 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 31 марта 2020 года.
  • Создан для:  The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 4 эпизода (36 карт).
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая/зубодробительная.
  • Оценка: «Похвально».

После заунывной Double Impact начинает казаться, будто разработка мегавадов для первой Doom — затея, обречённая на провал. В самом деле, можно ли сделать интересный боевик с настолько скудным набором монстров и без двустволки? Как наглядно демонстрирует No End in Sight, легко. Главное — подойти к делу с фантазией.

В двух словах это дополнение можно описать как хардкорную версию The Ultimate Doom: намётанный глаз легко распознает знакомые комнаты и целые сегменты, навеянные классикой. Но, вопреки идентичной структуре и общей схожести декораций, мод постоянно удивляет. Главным образом — постановкой экшена.

На контрасте с Double Impact, где за каждой дверью скрывались практически одни и те же противники, в No End in Sight нет предсказуемых заруб. Подобно братьям Касали в The Plutonia Experiment, авторы кампании жуть как любят сюрпризы: они размещают монстров в неожиданных местах и на разной высоте, незаметно телепортируют гадов за спину, трансформируют сами локации в невиданных масштабах — словом, делают всё, лишь бы перестрелки не утратили искру вплоть до самого финала. Впрочем, даже если на секундочку забыть о творящейся на экране вакханалии, карты сами по себе сделаны на совесть — они сложные, продуманные, но практически всегда понятные с точки зрения «Куда идти?». Особенно показательна в этом плане Parallels, своеобразная наследница Wormhole из TNT: Evilution, — несмотря на кажущуюся витиеватость, в ней сложно заплутать.

Также стоит отдать должное Брандэйджу и компании за очень необычный третий эпизод. Gates of Hades, например, ощущается как головоломка, а не как типичная арена из Doom.
Также стоит отдать должное Брандэйджу и компании за очень необычный третий эпизод. Gates of Hades, например, ощущается как головоломка, а не как типичная арена из Doom.

Портит идиллию только общая затянутость боевика. С каждым этапом разработчики повышают сложность и увеличивают количество врагов, поэтому уже к финалу третьего эпизода от разборок с сотнями демонов устаёшь (в Netherworld Citadel, к примеру, больше 700 чертей!), а до концовки чуть ли не доползаешь в изнеможении. Не красят DLC и тайники, которые порой можно упустить раз и навсегда — доступ к последнему секретному уровню, например, зависит от судьбы неприметной взрывоопасной бочки. Эх, а «Изумительно» было так близко…

Deathless

  • Автор: Джеймс Пэддок (James Paddock).
  • Оригинальная дата релиза: 9 ноября 2018 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 14 мая 2020 года.
  • Создан для:  The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 4 эпизода (36 карт).
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Похвально».

Краткость — сестра таланта. Увы, народные умельцы порой игнорируют сию мудрость и выпускают монструозные кампании, в которых на исследование какой-нибудь цитадели или обители зла уходит час, а то и два. И всё бы ничего, да иногда душа требует чего-нибудь проще, компактнее. Чего-нибудь в духе Deathless.

Разработанный Джеймсом Пэддоком Megawad, подобно аддону выше, представляет собой альтернативную версию The Ultimate Doom — игра вновь стартует на космических базах, а потом мало-помалу события перемещаются в пучины разноцветного Ада. К счастью, эта версия Преисподней весьма дружелюбна к незваным гостям: охраняется она слабо, все ключи и секреты как на ладони, да и в целом покончить с нашествием демонов можно за вечер, если сильно захотеть.

Поначалу велико искушение назвать Deathless пресной, даже унылой: где толпы монстров, где бесчеловечные ловушки?! Но не стоит путать осознанную лаконичность с раздражающей примитивностью — дизайн арен, даром что неброский, то и дело радует изобретательными вариациями на тему традиционных для жанра преград. Неплохо, если учесть, что 27 из 36 уровней автор умудрился сделать всего за девять дней.

Все секретные этапы кампании навеяны самыми известными моментами Doom II: Hell on Earth. Без занятных стилистических изменений эти ремиксы, впрочем, не обошлись.
Все секретные этапы кампании навеяны самыми известными моментами Doom II: Hell on Earth. Без занятных стилистических изменений эти ремиксы, впрочем, не обошлись.

Придираться тянет лишь к мелочам — например, Пэддок забыл поставить рычаг около кислотной ямы на карте Slain, бодрый старт которой запечатлён на скриншоте выше. В остальном же мод практически безупречен — это неидеальный, но очень милый пустячок, который проходится на одном дыхании и оставляет после себя приятные воспоминания. В общем, отличный подарок для тех, кто устал от царящей в сообществе гигантомании. Спасибо, Джеймс, вышло простенько, но со вкусом.

И на этой позитивной ноте, пожалуй, стоит остановиться, а то ещё чуть-чуть, и сам текст превратится в подобие бесконечной Netherworld Citadel или, боже упаси, Administration Center. Не будем искушать судьбу, и отложим знакомство со следующей порцией модов на другой раз, благо самое интересное ещё впереди. Берегите себя — и до встречи на окраинах Сатурна X!


Поддержи Стопгейм!

Doom II: Hell on Earth

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | NSW | iOS | Android | Stadia | SAT
Жанр
Дата выхода
10 октября 1994
1.6K
4.5
1 051 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лучшие карты в оригинальных думах принадлежат Американ МакГи, а не Кармаку. Да, я проводил исследование и смотрел кто какую карту сделал. И самые веселые были у МакГи. Кармак переоценён.

Карты делали Ромеро и МакГи. Кармак всегда писал движок. Почитай книжки о студии и творцах DOOM ;) Ну а Адриан Кармак — это художник. 

Дум пацаны. 

В Plutonia Experiment просто ОГРОМНОЕ количество Ревенантов. Наверное больше чем импов, эти мерзкие мистеры дудцы в закрытых помещениях выбивали из меня всю душу. Но хуже, конечно же, «коммандос» с пулемётами. А всё потому что они чёртовы хитсканеры, и их спавнят на картах кучками. 

В Sigil играет ост, сделанный Бакетхэдом. Интересная личность, маргинальный в хорошем смысле.  

No Rest for the Living наверное для меня здесь самый лучший аддон. Ничего лишнего, локации понятны, баланс соблюдён.

В следующий раз, пожалуйста, побольше скришотов или небольших гифок самих аддонов. Статья понравилась, и жду ещё.

Хоть убейте, я не понимаю зачем нужен этот недопорт на юнити, когда существуют dsda-doom и GZdoom, да еще Eternity Engine маячит с новыми фичами. Ни поддержки boom стандарта, ни MBF, ни новомодного MBF21 на котором вышел отличный сиквел Eviternity (спасибо, что хотя бы есть поддержка DHE и лимитов нет). Список аддонов все еще скуден и странный, а вады хрен сам поставишь и хрен увидишь шедевральную двадцатую мапу из alien vendetta :\

Что-то в тексте слишком много ВАДы, но я совсем не против, и с нетерпением жду следующих.

Ещё стоят упоминания:
Master Levels
Hell Revealed 1-2 (зубодробь)
Goats 1-4 (издевательство над игроком)
И отдельная e1m8b от Ромэро

Как бы это тупо не звучало, но… ДА! Просто для многих думеров оригинальная кампания банально устарела и воспринимают ее как фундамент. Я не говорю, что надо всякие Brutal Vasyan ставить (на дух не переношу его, боже). Я говорю про вады, которые следуют классическому духу гейм-десигна дума, но с расширенными функциями. Не спорю, на ваниле годноты хватает, но он сильно ограничен, если только с DHE не баловаться, а это муторно. Да и вообще, делать порт дума в 21 веке без boom-совместимости, с ГИГАНТСКОЙ базой вадов — это эпичный выстрел с бфг себе в ногу. Очень бесит, когда великое достижение TeamTNT, в виде движка boom, игнорят, а их до сих пор все обсирают за final doom.

Теперь к более серьезным претензиями для нормисов. Юнити-порт плохо выглядит: из-за отсутствия сглаживания и анизотропной фильтрации мне больно играть, глазки бобо, враги в дали нечитаемы. Миди плохо звучит: для теста запустил Saturn X и… как же звучит хреново саундтрек… Запустите сами на современных движках и сравните с юнити версией, почувствуйте разницу. Плохой UX: Н-да, тут у всех аргумент, что, мол, для консолей в первую очередь делалось. Что тут можно сказать, удачи вам краудконтролить монстров, которые хотят заняться с вами жестким сексом, а ты теребонькаешь списочек оружия в это время)) И серьезное упущение для геймеров-папашек: мне как, вашу мать, прикажете делать pistol start? Через главное меню постоянно лезть? Делать на каждом уровне роскомнадзор? На ПК версии я тупо не могу набрать IDCLEV. Вай?! Баги: почему-то в игре иногда ломается звук агра монстров. У меня рыцарь ада почти «му-у-у-у» издал. Я чуть чаем не захлебнулся!

Конечно, если вы хотите пробежать дум на нормале, ни о чем не думая, в портативе — свитч версия нормальный вариант, в остальном — это просто мусор, а не порт

Сама статья хорошая, агрессию к автору не испытываю. Тут просто надо глубже копать, чем через этот «такойсебешный» список от беседки. Можно по Cacowards пройтись, для примера, или взять топ 100 cамых запоминающиеся карт.

Doom — круто!

Ответ на вопрос первый: Потому что так решили в Bethesda и id.

Ответ на второй вопрос: Потому что они «более продвинутые» — в рамках форк-порта оригинальной игры, где стояла задача сохранить как можно более точное «прочтение» произведения на новом оборудовании, такие допущения не нужны.

А смысл сравнивать? Оригинальный DOOM до сих пор крут и без модификаций, и в виде такого форк-порта, и в виде бонус-игры в другой игре (DOOM 3 BFG и DOOM Eternal)… Это (прошу простить за настолько банальную ассоциацию) как сравнивать варёное яйцо и жареное =/

Вот уж неожиданный материал. Только начал читать, но очень нравится. Спасибо, автор!

С радостью буду тыкать на каждую статью в этой рубрике. Из замечаний — хотелось бы по-больше скриншотов. Одной пикчи на целый мегавад как-будто маловато.

UPD: Тут люди выше начинают споры про сурс-порты и брутал думы. Господа, статья совершенно не про это. Ладно андроид, попробуйте на консолях запустить гозу.

Текст заставил меня заDOOMаться о том, а все ли я осилил из мап-паков, что хотел?

А в чём официальный Unity-port — недопорт? В том, что не поддерживает миллиард фанатских модификаций?

Я больше того скажу. При всей моей любви к классике, к тому самому DooM II который я запускал в 97-м году в 5 лет — сейчас оригинальный геймплей смотрится довольно уныло, относительно Brutal DooM и Project Brutality. С ними оригинальный DooM превращается по сути в ремастер. И как мало, на мой взгляд, смысла запускать экзешники старых C&C, Red Alert, Starcraft, и Age of Empires, ввиду наличия более технически продвинутых ремастеров, которые, несмотря на перерисованную графику, выглядят так, как мы вспоминаем у себя в голове старые игры — так и DooM без этих двух брутальных модов смотрится слишком устаревшим, тогда как вместе с ними, он ощущается так же, как я ощущал эту игру в своё время в 5-летнем возрасте.

Большое спасибо за материал!) С удовольствием почитаю про все «официальные» вады)

Господа, статья совершенно не про это

Согласен… Но не совсем. В статье оцениваются Вады — и да, это не имеет никакого отношения к портам и бруталам. Но изначальная завязка статьи некоторым образом подталкивает к обсуждению портов и бруталов. Потому, что возникает следующая логическая цепочка:

— Вады в статье подобраны по принципу наличия в современном официальном издании оригинальных DooM

— Сначала в этом месте возникают вопросы к тому, почему одни Вады есть в издании, а другие нет

— Затем возникает вопрос об отсутствии поддержки более продвинутых (на мой взгляд) версий оригинальных DooM, а именно брутальных.

— Что в свою очередь подталкивает и к сравнению брутальных DooM с ванильными, и официального издания оригинальных DooM с портами и их возможностями.

Каким образом тотальная конвертация для GZDoom должна тут быть? Хоть заголовок прочитай.

Фиг знает, почему прямо UV это тру-сложность
запускал ради интереса

Вот то-то и оно. Ultra-Violence — это тру-сложность в сообществе DooMеров. Hurt me plenty для опытных DooMеров уже слишком лёгкая сложность, а Nightmare крайне специфичен, и слишком сложен, если не сказать зубодробителен, в обычном стиле прохождения, а не в спидране. Поэтому Ultra-Violence — своего рода золотой стандарт.

А вот для «забежавших на огонёк», как вы — 3-й уровень сложности вполне подходящий, и чтобы составить адекватное мнение об игре, но не задолбаться по-неопытности при прохождении (не сочтите только за некий снобизм всё вышесказанное).

Потому что в Unity порте скорость бега по умолчанию S50, а не S40, как в оригинале. В оригинале S50 достигалось хитрыми приёмчиками сочетаний нескольких клавиш.

Он больше для консолей, как мне кажется.

Ну и как бонус тем, кто купил игру в Steam 100 лет назад (людям вроде меня) приятно, что со старыми версиями что-то сделали.

А так да, мне самому про порт хочется сказать разные нехорошие вещи (вроде того, как там иногда Думгай отскакивает от поверхностей почему-то).

Читай также