17 декабря 2023 17.12.23 9 14K

A Highland Song: Обзор игры о том, что такое родина

Учимся искать красоту в мелочах

Поиграв в этом году в  Heaven’s Vault и  80 Days и оставшись в восторге от обеих, я стал фанатом студии inkle. В игровой индустрии мало кто умеет писать так же хорошо, как эти британцы, — их игры, где ключевую роль обычно и играет текст, часто удостаиваются наград в духе «Выдающиеся достижения в нарративе», но, если не считать титула «Игра года», который 80 Days отдал журнал Time, не получают более громких премий или, боже упаси, миллионных продаж.

Мы пока обозревали только одну игру студии — Overboard!

 A Highland Song, свежевышедшая игра inkle, и вовсе увидела свет в декабре, пока все торопливо подводят итоги 2023-го: студия, похоже, променяла потенциальную возможность постоять положенные по регламенту 30 секунд на сцене The Game Awards на дополнительное время в разработке. За всё время в игре я не встретил ни одного бага — в 2023 году, через неделю после релиза! И это только первое из множества положительных впечатлений.

 

Поэтический реализм

Если пытаться описать игру кратко, то A Highland Song — этакая  Dear Esther с геймплеем. Dear Esther — это, если вы забыли, первый мейнстримный «симулятор ходьбы», где игрок, бродя по острову, в более-менее случайном порядке «натыкается» на обрывки чьих-то писем. Игра, заставляя своего протагониста передвигаться неторопливым шагом, подталкивает геймеров фантазировать, во что эти фрагменты в итоге сложатся и что на самом деле произошло с героями, но в итоге всё равно уходит от прямого ответа, оставляя концовку открытой и не проясняя деталей. Письма в Dear Esther написаны нарочито вычурным языком, и их эстетическое наполнение преобладает над фактическим — лично я и вовсе склонен рассматривать всю игру в первую очередь как произведение в жанре комбинаторной поэзии.

Dear Esther. Я знаю людей, которым подобный стиль не по душе, но, с другой стороны, главная тема игры — принятие смерти. Уместно ли говорить об этом таким же языком, которым мы обсуждаем темы вроде готовки еды или походов за покупками?
Dear Esther. Я знаю людей, которым подобный стиль не по душе, но, с другой стороны, главная тема игры — принятие смерти. Уместно ли говорить об этом таким же языком, которым мы обсуждаем темы вроде готовки еды или походов за покупками?

У Dear Esther с A Highland Song много общего. Во-первых, сеттинг: северная Шотландия, угрюмое небо, свистящий в ушах ветер, маяк как цель путешествия. Во-вторых, литературоцентричность: даже при том, что «Песнь нагорья» далеко не самая болтливая игра inkle, текста предостаточно, и написан он, как и всегда у студии, талантливо (а повествование в сравнении с Esther куда прямолинейнее). В-третьих, магический реализм: что в DE происходящее не всегда подчиняется бытовой логике, что в AHS главная героиня по имени Мойра то и дело обнаруживает — местные легенды и поверья возникли не на пустом месте.

Различий тоже хватает, и самое разительное из них — настроение: в Dear Esther оно меланхолично-депрессивное, а в A Highland Song располагающе-мило-дружелюбное — то, что в английском языке называется словом wholesome. Ещё в «Песни нагорья» есть механики помимо ходьбы — на пути к маяку Мойра, рискуя здоровьем, карабкается на валуны (механически это напоминает последние «Зельды») и ползает по пещерам, а на относительно равнинных пространствах передвижение превращается в несложную ритм-игру — нужно нажимать кнопки в такт, пока на фоне звучит фолк-музыка с волынками.

Лучше гор могут быть только горы, на которых ещё не бывал

Ключевая особенность A Highland Song, помимо качественного текста и очаровательных акцентов персонажей, — в том, как она предлагает воспринимать пространство. Чтобы её пройти, нужно преодолеть несколько горных гряд, для чего надо искать переходы с одной на другую, и это хочется делать быстро: Мойра бежит к дяде, который просит её поторопиться, — но доступных троп много, да и, если опоздать, ничего фатального не случится. Игры inkle никогда не делали ставку на сложность: даже если упасть в A Highland Song с большой высоты, игра просто отберёт у героини немного хитпоинтов и перенесёт обратно наверх. Закончившееся здоровье — это тоже не трагедия, даже наоборот (в подробности вдаваться не буду: спойлеры). То есть прохождение от начала до конца никакой проблемы не представляет, но «Песнь нагорья» — это в первую очередь не путешествие к финальным титрам любой ценой сквозь бесконечные шотландские дожди и ветра, а друзья, которых мы встретили по пути, и вершины, на которые забрались.

Встреча с NPC здесь — это всегда сюрприз. Как правило, приятный.
Встреча с NPC здесь — это всегда сюрприз. Как правило, приятный.

Моя любимая механика A Highland Song — импровизированные карты. Мойра повсюду находит бумажки: газетные вырезки, рекламные листовки, иногда и собственные рисунки, — где указывается расположение всяких секретных пещер, тайников и подобного. Покорив очередной пик, мы можем попытаться выяснить, какое конкретное место изображено на очередном таком изображении, — для этого надо остановиться и всмотреться вдаль, сопоставляя картинки с абрисами горных цепей на горизонте и формами крепостных руин.

Эта механика интересна тем, что заставляет действовать наперекор типичным геймерским привычкам. Мейнстримные экшены — представьте себе, например, какую-нибудь Tomb Raider из последних — подталкивают всё время разбивать объекты на экране на лудические категории: это укрытие — за ним можно спрятаться от пуль (и неважно, идёт речь о стене дома, булыжнике или, скажем, ящике); это припасы — их можно собирать, чтобы пустить в дело позже; это записка — её можно прочитать, чтобы лучше понять сюжет; это коллекционные предметы, которые собирают ради трофеев; а это дерево — просто декорация. Функциональная составляющая объекта вытесняет остальные, а всё нефункциональное отфильтровывается, и получается такое «зрение Хищника». A Highland Song, напротив, предлагает сканировать пространство «зрением травоядного»: охватывать глазами и запоминать как можно больше, постоянно отдаляя камеру, потому что никаких излишеств в её мире нет — опознавать места на рисунках помогают даже самые мелкие детали.

Вообще, A Highland Song очень хочется похвалить за то, как удачно она разбивает себя на слои для комплеционистов. Её можно пройти абы как за 3–4 часа, не особенно напрягаясь, вычеркнуть из бэклога и забросить. Можно задаться целью встретить каждого NPC и побывать на каждом пике — за один раз всё интересное не посетить, и, чтобы заполнить свой каталог, от дома к маяку Мойре придётся бегать неоднократно (ландшафт, если что, из раза в раз не меняется). Третий уровень — собирать все карты и выяснять названия вершин. На каждой из них ещё и можно оставить подношение — для этого надо, знакомясь с местным фольклором, понимать, что это должны быть за предметы, и находить их по дороге, за что игра тоже награждает контентом. Остановиться при этом можно на любом этапе и в любой момент: горы никуда не денутся.

При этом локации устроены так, что их непросто исследовать вширь. Опять же, крупные проекты вроде  The Last of Us поощряют «режим пылесоса»: можно бежать вперёд к цели кратчайшим маршрутом, но, если вы не спидраннер, гораздо логичнее обшаривать по пути каждый угол — там может оказаться лут, который облегчит будущие испытания. В A Highland Song эта стратегия не сработает: из многих локаций путь есть только вперёд, волей-неволей приходится двигаться дальше. В начале каждого забега можно попытаться выбрать тактику: «Сейчас я буду торопиться, чтобы добраться до маяка как можно быстрее и получить ачивку А» — или «Сейчас я буду двигаться медленно и вдумчиво, чтобы выяснить названия всех гор на пути и получить ачивку Б». Но не факт, что тактики удастся долго придерживаться. Моё самое скоростное прохождение, например, начиналось как попытка исследовать местность как можно тщательнее — просто в процессе случайно обнаружилась пещера, которая перенесла меня из начала почти к финишу. Первое время вы просто движетесь куда глаза глядят и ждёте, к каким интересностям дорога вас приведёт, — умение думать на несколько шагов вперёд («В этом забеге я поднимусь вон на ту гору вон той гряды») прорежется только спустя много часов, когда шотландское нагорье, поначалу чужое, станет практически родным.

Слышу, как поёт моя великая родина

A Highland Song — это, простите за ужасное клише, игра с душой. Что я имею в виду: она, как мне показалось, очень удачно передаёт ощущение, которое авторы хотели в неё вложить. Тема «Песни нагорья» очевидна — это в первую очередь произведение о любви к родине. Не в казённом смысле — «Место, где я родился, а значит, обязан себя с ним ассоциировать и безоговорочно любить», а, скорее, «Место, с которым я ощущаю ментальную связь»; то, что немцы называют словом Heimat.

Снова сравню игру с Tomb Raider. Там, как и во многих других экшенах в открытом мире вроде последних Far Cry, игрок, исследуя пространство, покоряет его: аватар прокачивает собственные навыки, открывает всё больше меток на карте, добывает ценности, зачищает от противников аванпосты — словом, перекраивает игровую экосистему под себя. Мойра экосистему A Highland Song скорее открывает: то, что на первом часу игры казалось грудой торчащих из-под земли высоких, но в остальном совершенно обычных камней, со временем преображается в живой, дышащий, овеянный легендами мир, историю которого даже изучать по запискам не надо — она сама рассказывает себя.

Возникает ощущение дома: места силы, где, как говорил персонаж фильма «Александр Невский», «всяк камень — дружок, кажда палочка — сестрица». Вместе с Мойрой мы учимся находить красоту в незначительных на первый взгляд вещах, проникаться частностями и привязываться к ним. С учётом магического реализма A Highland Song превращается во что-то близкое к тому, как реальность вокруг себя воспринимают африканские туземцы, которые видят повсюду духов и не понимают, что белые пришельцы имеют в виду, когда говорят, что ни в каких духов не верят. Как это — не верят? Вот же они, повсюду! Как можно не верить в то, что находится прямо перед вами?..

Кроме того, это ещё и просто-напросто замечательная игра. Стоит принять её правила и отбросить сформировавшиеся привычки (что может быть непросто), как она втащит вас в «поток», из которого потом поди выберись. Ещё одна гора, и всё! Ещё одна карта, и я закрываю Steam и сажусь писать обзор! Так, а что это вон там виднеется? Ой, а почему на улице уже темно, куда делся день?..

Плюсы: ощущение приключения; доброжелательная атмосфера, передающая любовь к родному краю; талантливо написанный текст; цепляющий геймплейный цикл, заставляющий переосмыслить собственные привычки; возможность как быстро пройти игру и бросить её без угрызений совести, так и найти себе занятие на сколько угодно часов.

Минусы: к геймплею может быть сложно приноровиться; только английская версия (ещё и с шотландским акцентом).

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

A Highland Song

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
5 декабря 2023
85
4.3
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всегда мечтал увидеть подобную игру вот именно с таким посылом о родине, только про Россию, не про квасной патриотизм, а именно о земле с богатой историей и культурой. Хотел бы увидеть про Таинственный Алтай (каждый год по несколько раз туда езжу) или про всю мою родную Сибирь, про неизвестный мне Урал или загадочный Дальний восток. Хотел бы увидеть историю нашего Юга и Сурового Севера… надеюсь наши разработчики возьмут на карандаш подачу, и сделают что то в таком же стиле с таким же посылом.

«Ориентир» от студии «Дримач»
«Сердце Алтая» от Aeroplan Games

В разработке как минимум 2 игры с подобным «туристическим» подходом.

Про север был неплохой Mooseman, он же человеколось. Но он с менее туристическим и более мистическим вайбом.

Уместно ли говорить об этом таким же языком, которым мы обсуждаем темы вроде готовки еды или походов за покупками?

Spiritfarer примерно таким языком и говорит о принятии смерти. Мне, правда, не понравилась игра, но средний балл высокий.

Spiritfarer безумно красивая и сюжетно трогательная игра, но какой же там душный геймплей, это прям невозможно

Поиграйте в их квадрологию «Sorcery!». Великолепная штука.

Прошел в день релиза. Очень крутая и необычная вещь)

Есть такое. В Spiritfarer по полчаса вечером можно играть, не больше, слишком много гринда. Ради атмосферы и персонажей приходится его терпеть.

Уместно ли говорить об этом таким же языком, которым мы обсуждаем темы вроде готовки еды или походов за покупками?

Лучше использовать лаконичность.

Читай также