Flashback 2: Обзор сиквела культового платформера
И снова мимо
Во Франции умеют делать высокохудожественные, яркие и оригинальные игры. Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond Good & Evil, Syberia, Life is Strange — перечислять можно долго. Но Flashback, вышедшая в 1992 году, выделяется особенно — она в своё время вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории. И вот спустя 31 год вышло продолжение приключений агента Конрада Б. Харта. Стоило ли оно ожидания?
30 лет назад
Во Flashback много сошлось. Это была очень красивая игра с качественными роликами и удивительно плавной, почти реалистичной анимацией, созданной благодаря технологии ротоскопирования. Игровой процесс, с одной стороны, увлекал разнообразием — тут вам и экшн/платформер, и квестовые элементы, и полёты на футуристическом такси, и общение с многочисленными персонажами, свободное исследование, выполнение побочных заданий. С другой — игра предлагала серьёзные испытания, которые при этом не сваливались в откровенный садомазохизм — во многом, а особенно в платформинге, Flashback напоминала культовую Prince of Persia.
А ещё там был увлекательный сюжет, который не отличался оригинальностью, но приятно удивлял обилием отсылок — например, к таким фильмам, как «Вспомнить всё», «Чужой», «Бегущий по лезвию» и «Бегущий человек». Мы играли за агента Галактического бюро расследований Конрада Б. Харта, который раскрыл заговор инопланетной расы морфов, способных маскироваться под людей. В процессе его похищали, ему стирали память, он записывал сам себе сообщения, участвовал в кровавом телешоу, уничтожал главный злодейский мозг на чужой планете и засыпал в криокамере в неизвестной галактике — в общем, сценаристы умело жонглировали событиями и локациями.
В 1995-м та же Delphine Software выпустила сиквел Fade to Black. Перешедшая в полное 3D игра выглядела откровенно страшненько и получилась настолько неудачной, что сами разработчики впоследствии признали её неканоничной. А каноничная третья часть под названием Flashback Legends так и не увидела свет из-за банкротства студии.
Через десять лет после её закрытия появился ремейк оригинала, который создатель первой части Поль Кюссе (Paul Cuisset) сделал совместно со студией VectorCell. Именно эта студия-разработчик смутила Василия Гальперова (и не только его) в нашем видеообзоре, и не зря — до этого она отметилась неудачной игрой Amy.
Сам ремейк получился не то чтобы откровенно плохим, но точно не таким, каким его ожидали увидеть поклонники оригинала. Там были неудобное управление, упрощённый геймплей, а сюжет и атмосферу зачем-то сделали более яркими, голливудскими (Конрад стал походить на красавчика Дрейка), мелодраматичными и с нотками далеко не всегда удачного юмора. В итоге VectorCell почти сразу после выхода ремейка закрылась.
Flashback 2 Поль Кюссе разработал уже в сотрудничестве с другой компанией — Microids Studio Paris, которая создала отличную Syberia: The World Before. И всё же результат опять получился, скажем так, неоднозначным. И очень не хочется, чтобы теперь закрыли и Microids Studio Paris…
В теории игра хорошая
Интересно, что по внешнему виду и тактико-техническим характеристикам Flashback 2 выглядит вполне прилично. Игра по-прежнему делает ставку на разнообразие. В первую очередь это экшн-платформер. Прыгаем мы, правда, мало, зато умеем ползать по вентиляционным шахтам. В основном Конрад сражается, используя всё тот же энергетический щит и пистолет с бесконечными боезапасом. В оружие встроена Аиша — это симпатичная девушка-ИИ, которая частенько приходит на помощь, общается и даёт советы.
Ролевой системы нет, и это к лучшему — в ремейке она была откровенно лишней. Зато периодически можно использовать энергетическую броню и подбираемые модули к оружию, которые плавно превращают пистолет в гранато-, ракето- и миномёт. Интересно, что действуют эти модули ограниченное время. А пользоваться ими нужно — чем дальше, тем больше на нас выпускают врагов.
Противники довольно разнообразные — это и обычные солдаты, и щитоносцы, и летающие/взрывающиеся/лечащиеся дроны, и мутировавшие твари, и инопланетяне.
Периодически приходится преодолевать препятствия и решать подобие загадок. И тут частенько помогает анализатор, подсвечивающий на разных частотах провода, щитки и квестовые точки. Ещё на помощь приходит девушка Хелен, давняя подружка Конрада, — особенно она помогает в джунглях Титана, где, как и в оригинале, мы проводим много времени.
Иногда с её помощью мы забираемся повыше (странно, что не наоборот), потом добываем карту доступа, взламываем терминалы и что-то там активируем, открываем, чтобы впустить её или пройти дальше. Иногда вместе нажимаем на кнопки, чтобы активировать мост. Но чаще всего она использует свою способность манипулировать флорой — огромные листья складываются в мосты или, наоборот, отступают и открывают проходы.
По традиции мы также много общаемся и периодически свободно исследуем локации, наполненные людьми, — например, чтобы поговорить с важным персонажем и сделать что-то для него. В такие моменты игра напоминает квест. Как и раньше, есть эпизод, когда нам нужно выполнять миссии, чтобы заработать достаточно денег и продвинуться по сюжету.
Присутствуют и элементы других жанров — например, простенький стелс, сражения на мехах, заезды на футуристическом байке и взлом терминалов с помощью мини-игры. А в финале платформер с видом сбоку фактически превращается в экшен от третьего лица.
Сюжет в игре новый. Конрад выходит из анабиоза и продолжает свою борьбу с морфами. А для этого посещает всё тот же киберпанковский Нью-Вашингтон, уже упомянутые джунгли Титана и даже город тамошних аборигенов. Пытаясь спасти президента и всё человечество, он вступает в контакт с Сопротивлением, спасает друзей, выводит на чистую воду предателей и пытается понять, клон ли он.
По атмосфере игра близка к оригиналу, хотя элементы мелодрамы и юмор остались. Причём юмор на этот раз чуть более удачный. История опять же не то чтобы выдающаяся, но, как говорится, смотреть можно. И уж точно можно и нужно смотреть на графику — выглядит игра отлично.
На практике всё куда хуже
Но вот играть во всё это почти физически больно. Серьёзные проблемы связаны с оптимизацией, багами (например, у меня пару раз ломались скрипты), управлением и камерой. Последняя то и дело улетает куда-то по своим делам, и мы не видим героя или врагов. Управление не очень отзывчивое — персонаж так и норовит пойти не туда или залезть на ближайшее препятствие, когда его не просят. Зачастую связано это с тем, что основной вид в игре — сбоку, а окружение — трёхмерное, где можно перемещаться в любом направлении.
А необходимость вертеть мышкой, чтобы в этом 3D найти и прицелиться в противников, зачастую превращает перестрелки в мучение, сдобренное матом, — наводиться на цель далеко не так просто, как может показаться. Особенно это «радует», когда враги телепортируются со всех сторон, а камера улетает куда-то ввысь. Более того, периодически приходится просто палить вперёд наугад, не видя врагов и надеясь, что куда-то попал. Да, такое было, например, в Resident Evil, но в первых играх, вышедших десятки лет назад, а сейчас на дворе 2023 год.
В итоге чаще всего мы погибаем именно из-за особенностей управления. Геймплей-то, как и в ремейке, упрощённый — даже телепортирующиеся инопланетяне не представляют особой угрозы (в оригинале они доставляли немало хлопот), а финальные сражения можно пройти с первой попытки. Держись на расстоянии, вовремя включай щит, уклоняйся, перезаряжайся и пали во всё, что движется.
Щиты врагам можно просто отстреливать. Из многих трупов вываливаются аптечки, да и на уровнях их немало. А увеличить уровень сложности нельзя — он тут один.
Проблем добавляет и появление уже упомянутой Хелен в качестве временной напарницы. Она постоянно отстаёт, застревает, вынуждая возвращаться за ней, — например, когда точным выстрелом нужно заставить инопланетную живность открыть на время проход, но девушка почему-то не спешит этим воспользоваться. В такие моменты хочется оставить её на Титане.
Среди других неприятностей — невменяемо расставленные чекпоинты: одни находятся слишком близко друг к другу, а другие, наоборот, далеко. Кроме того, зачастую непонятно, куда идти, и приходится наматывать круги на байке между районами Нью-Вашингтона.
Элементы других жанров? Они примитивны. Ровно одна (не очень удачно поставленная) драка на шагающих роботах, рудиментарный стелс и непонятно зачем введённые заезды на байке — просто секунд 30 мчим из точки А в точку Б, периодически сворачивая в нужную локацию. Даже врезаться и разбиться нельзя. Никаких гонок, мотосражений, погонь. Даже в ремейке такие заезды смотрелись интереснее и динамичнее.
Нет, Flashback 2 не стала главным провалом в серии — это место удерживает Fade to Black, которая запомнилась разве что поклонникам группы Metallica. Да и в целом, повторяю, здесь есть светлые моменты и местами играть интересно. Просто авторам не хватило то ли времени, то ли возможностей, желания, бюджета или ещё чего-то, чтобы довести всё до ума и отполировать. Так что приходится повторить мысль Василия Гальперова из его видеообзора ремейка 10-летней давности — видимо, Конраду Б. Харту снова придётся залезть в свою криокамеру, чтобы однажды проснуться в другой реальности, где кто-то наконец сумел нормально клонировать знаменитую игру — ну, или сделал что-то новое и достойное.
Плюсы: классический для серии разнообразный геймплей, совмещающий платформер, экшн, стелс и квест; игра красиво выглядит и хорошо звучит.
Минусы: баги; плохая оптимизация; неудобное управление и капризная камера; не хватает сложности.
Лучшие комментарии
Лол, мой мисклик. Убрал
UPD: Может, и не мой мисклик, а баг сайта, не убирается. Решаем проблему
Вроде не оптимизацию оценивают, а игру
Я все эти годы сидел и ждал что кто-нибудь выпустит ремастер, а он уже всё это время был o_o
То есть если починят игру в техническом плане, будет ли хорошим наследником?
Основные причины низкой оценки почему то не указаны
>не сваливались в откровенный садомазохизм
Ну такое, я из-за этих дуэлей на перекатах с пришельцами игру прошёл только один раз, а всё остальное время дропал на последней планете. Противник неуязвим, дамаг тебя вгоняет в цикл вставания, в уязвимое положение он встаёт рандомно, а тебе даже для разворота нужно потратить драгоценные секунды.
Не понял
А когда Конрад так подзагореть то успел?
имелось ввиду 10 лет спустя после банкротства студии. она закрылась в 2003м. да, надо было уточнить тут
Да и те минусы лечатся патчами и обновлениями
18 лет спустя
Т е плюсы — хорошая игра.
Минусы- технические косяки.
Итог — проходняк.Т е патчами это не исправить?
БГ3, Киберпанк и сотни других игр с такими проблемами — ну там то другое, там патчами всё правится!
Что-то не припомню, чтобы проблемы с управлением, вызванные камерой когда-то решались патчами.
К слову, как я заметил, арты для катсцен (не уверен, все или нет) и для профилей персонажей сделаны нейросетью. Можете заглянуть страничку в Стиме и проверить сами, выглядит ну реально будто ИИ сделал, да и в переходах между артами в катсценах у Конрада куртка меняется...
В момент выхода это была одна из самых красивых игр с безупречной на тот момент анимацией. Получила исключительно положительные отзывы и целую кучу номинаций и наград. Как и все ранние трехмерные игры устарела за пару лет и поэтому сейчас кому-то может показаться «страшненькой». Почему они отказались считать ее каноном вопрос интересный, но точно не из-за низкой оценки.
Не увидел упоминание главной фичи игры — бесконечных жизней (если верить обзору ИГН). По их словам после смерти если нажать на кнопку «продолжить» вместо «загрузить сейв», то Конрад просто встает на том же месте без какой-либо потери ресурсов, и так продолжать можно до бесконечности.
К слову, мультиплеер у MWIII лучший в этом году. Плюс, в декабре уже первый сезон выйдет. Так что будет что открывать и прокачивать
40 уе за забагованный кусок кода — проходняк; 70 уе за Колду — которая оптимизирована просто до блеска — мусор