Несколько лет назад Electronic Arts надругалась над Medal of Honor: перезагрузка 2010-го и Warfighter 2012-го оказались вызывающе тупыми боевиками – настолько безликими, что они заново похоронили серию, которую собирался воскресить. Студию Danger Close расформировали, а Medal of Honor заморозили до лучших времён. Франшиза, которая когда-то тащила за собой жанр голливудских шутеров про войну, окончательно уступила место Call of Duty и Battlefield.
Спустя несколько лет к EA пришла Facebook,* потрясла бездонным кошельком и предложила снова реанимировать Medal of Honor – уже для шлемов виртуальной реальности. Игра отказалась от флирта с современной войной, вернулась в родную Вторую мировую, а у руля встала студия Respawn – эксперт по милитари-шутерам, да ещё и с людьми, которые делали те самые, «правильные» Medal of Honor в конце 90-х и начале нулевых.
Подходящий для прорывных шутеров формат VR. Большой бюджет. Опытные разработчики. Что могло пойти не так?..
Свайпай, как дед никогда не свайпал
Первое «не так» даёт о себе знать в самом начале сюжетной кампании: в Above and Beyond невероятно короткие уровни. Дело не только в частых загрузках, но и в оформлении: каждый эпизод чётко отсечён затемнением, а каждый уровень заканчивается пафосной музыкой с постером, на котором написано «ПОБЕДА». Это отсылка к корням серии: там эпизоды тоже завершались аналогичной героической картинкой. Но вы даже не представляете, насколько это неуместно в Above and Beyond.
Уровень, состоящий исключительно из небольшого диалога двух персонажей? П О Б Е Д А. Вас по сюжету захватили в плен, прописав прикладом в лицо? П О Б Е Д А. Вы послушали брифинг и сразу отправились на миссию? П О Б Е Д А. Драматичная смерть одного из ключевых персонажей? П О Б Е Д А. Сумели встать с кровати? П О Б Е Д А.
Одна из самых нелепых П О Б Е Д в игре. Экран трясётся, потому что я в этот момент дико хохочу.
Усугубляет всё подача сюжета. В Above and Beyond много (особенно по меркам VR) кат-сцен, но все они тоже запускаются через затемнение: вас словно телепортируют на место беседы. Это случается, даже если очевидных причин нет: например, вы подходите к столу, вокруг которого уже стоят другие персонажи и дожидаются вас. Казалось бы, что мешает просто запустить анимацию сцены? Когда кинематографичная вставка заканчивается, игра снова опускает занавес, «прибирает» за собой, удаляя из кадра лишнее, и лишь затем возвращает вам свободное управление – да, двигаться во время кат-сцен нельзя, только головой крутить и со скуки махать руками.
Из-за постоянных затемнений и до глупости настырного экрана «ПОБЕДА» возникает ощущение, будто сюжетная кампания Above and Beyond – не цельная история, а набор пёстрых клипов, которые вы смотрите в TikTok. Минутка видео, где творится какая-то дичь, – свайп вверх – следующий клип. Минутка видео – свайп вверх – минутка видео – свайп вверх. Повторять, пока не найдёте что-то интересное (или пока не надоест). Раздражает невероятно, ведь от VR ожидаешь в первую очередь целостности происходящего.
К счастью, в Above and Beyond всё-таки существуют уровни длиннее клипа из TikTok. К несчастью, хорошего в них недостаточно.
Игра отлично передаёт масштаб техники – все самолёты и танки гигантские, впечатляющие.
Руки не распускать
Идейно Above and Beyond – классический шутер про Вторую мировую. Вы мотаетесь по всей Европе и принимаете участие в операциях, основанных на реальных событиях. Без дотошной историчности – свастика есть, но про участие СССР почти не вспоминают, а немцы говорят о нашем персонаже исключительно учтивым гендерно-нейтральным they, ведь игра позволяет быть хоть маскулинным белым мужланом, хоть темнокожей женщиной.
Стрельба, очевидно, занимает наибольшую долю игрового процесса. Если, скажем, в Half-Life: Alyx экшен был локальным, относительно редким и с небольшим количеством противников, то Above and Beyond напоминает традиционные Medal of Honor: желающих принять дозу свинца много, стрелять приходится постоянно, оружие щедро разбросано по уровням, разных подвидов винтовок и автоматов хватает.
Стволы чувствуются неплохо: у них есть отдача, звук выстрелов сочный, перезарядка по меркам VR простовата, зато позволяет быстро возвращаться в бой. Одна из моих любимых фишечек – возможность выдёргивать гранатную чеку зубами. Сразу воображаешь себя прожжённым, уверенным в себе воякой! Жаль, противники бестолковые – о занятных выкрутасах ИИ из Medal of Honor 1999-го напоминает разве что редкий момент, когда враг пинком откидывает вашу гранату.
В целом Above and Beyond хочет быть быстрым и динамичным шутером – похвальное стремление, потому что обычно VR тяготеет к чему-то помедленнее. Но недурную стрельбу портят мелочи.
Поняли, в чём разница между солдатами с разным числом звёзд? И я не понял. А игра утверждает, что разница есть.
Здесь серьёзные проблемы с хватанием предметов. Игра постоянно суёт в руку не то, что вы хотите взять, – если вы наклоняетесь за чем-то, что лежит на земле, то к вам постоянно прыгает пистолет с правого бедра. Если рядом лежат две вещи (или, упаси боже, три), то попытка взять одну из них превращается в магический ритуал, где вы совершаете странные пассы руками. Магазин с патронами, расположенный на левом бедре, вслепую выхватывается далеко не всегда.
Страдания от кривого хватания усиливаются непродуманностью контроля над игровым телом. Представьте. Вы держите в правой руке автомат. Лечащие шприцы находятся на левом рукаве. Инстинктивное движение в бою – переложить автомат из правой руки в левую и схватить шприц освободившейся правой рукой. Но игра по каким-то причинам сделать этого не даёт: вы должны убрать автомат за спину – только после этого можно взять шприц с рукава. А ещё почему-то не дают подобрать гранату, если у вас их максимальное количество. Бывает, что хочешь схватить снаряд, валяющийся на уровне, и сразу его бросить в толпу нацистов. Но нельзя, так как инвентарь полон, – изволь кидать только те гранаты, которые висят на груди.
Ненадёжное управление в быстром и динамичном шутере – это всегда боль.
Пытаюсь взять Karabiner 98k. Karabiner 98k оказывается хитрее.
Денег на разработку много, но что с ними делать?
Above and Beyond могла бы заткнуть изъяны в геймплее размахом сюжетной кампании. Денег на производство у Respawn хватало: игра не стесняется тасовать локации, устраивать постановочные эпизоды и показывать персонажей вблизи. Подавляющее большинство VR-игр этого избегает, ведь близость с героями требует детальной лицевой анимации, а детальная лицевая анимация – это очень дорого. В Above and Beyond с тем, как двигаются персонажи, проблем нет – смотреть на них приятно.
В глобальном смысле нет проблем и с насыщенностью сюжета: вы посетите Францию, Нормандию и Норвегию, полетаете на бомбардировщике, устроите угон поезда, проникнете на подводную лодку и так далее. Игра при этом будет баловать недурными пейзажами с красиво льющимся светом и моделями с неплохой детализацией – повертеть в руках да поразглядывать всякие ручки, компасы и статуэтки бывает интересно.
Как и в случае с геймплеем, хорошую концепцию портят просчёты в реализации. Сюжет мечется меж двух огней. В основном он подаётся в полушуточном тоне – о войне говорят серьёзно, однако настрой скорее лёгкий, а персонажи регулярно острят. И всё же в паре мест Above and Beyond пытается нагнать драмы, что на общем фоне выглядит неуместно (и не забывайте про TikTok-шинковку – вам не дадут времени проникнуться моментом). А ещё игра вводит злодея, чтобы затем внезапно и очень позорно слить его в финале.
Этот самолёт в VR обретает выпуклость и смотрится крайне живописно.
Погружению мешают и скрипты – иногда они слишком грубые, иногда вовсе не работают. Вот вы проникаете в тыл врага в форме уборщика. Если взять любой предмет (даже яблоко) и положить его обратно, игра посчитает, что вы начали атаку – моментально поднимется тревога, в вас тут же опознают американского шпиона, откроется стрельба, настанет «геймовер». А вы всего лишь подняли и положили на место яблоко! Порой персонажи после кат-сцен застывают в неестественных позах и пялятся прямо вам в душу неморгающим взглядом. Последний раз, когда я проверял, Above and Beyond была боевиком про Вторую мировую, а не криповым хоррором!
Даже графика – и та неровная. Статичные декорации и пешеходные отрезки выглядят прилично, зато в динамичных эпизодах порой возвращают 2002-й, когда выходила Allied Assault: заборчики в поездке на танке не разваливаются, а банально исчезают, падающие самолёты неловко проваливаются сквозь ваш поезд, поверхность земли с бомбардировщика выглядит как голая текстурная каша.
При этом у Above and Beyond чудовищно высокие системные требования, а из настроек производительности есть только разрешение картинки. Даже на моей связке из Ryzen 5 3600X и GeForce RTX 3080 иногда бывали тормоза. Что там творится на более демократичных сборках, я и представить боюсь. Владельцы Valve Index говорят, что на RTX 3080 не получается выдавить 120 fps, то есть нельзя задействовать одну из важнейших особенностей шлема.
Кстати, высадка на «Омаха-Бич» здесь просто плохая – даже на уровне концепции. Считаю это отдельным жирным недостатком, ведь этот пляж – знаковый уровень для всех шутеров про Вторую мировую. Не воспользоваться шансом сделать в VR безумно крутой День Д – преступление.
Тем временем в Half-Life: Alyx
Сравнений Above and Beyond с Half-Life: Alyx избежать не получится – обе с очень большим бюджетом, обе по громкой франшизе, обе преподносились как системселлеры. Но после релиза очевидно, что Valve понимает важность уникальных особенностей VR гораздо лучше, чем Respawn.
К примеру, в Alyx невероятно проработанная тактильность: виртуальные пальцы корректно скользят по поверхностям, по-разному обвивают предметы, передают в контроллеры лёгкие вибрации при касаниях, позволяют открывать двери простым толчком. Окружающий мир очень, очень осязаемый.
В Above and Beyond похожей осязаемостью и не пахнет: да, здесь тоже можно брать некоторые предметы (и, в отличие от Alyx, успешно убивать ими противников), но такого же классного ощущения присутствия уже не хватает. В Alyx целые эпизоды и механики построены на физических свойствах окружения (хедкраб, который сбивал бутылки неподалёку от Джеффа, мне снится в ночных кошмарах), а в Above and Beyond даже несчастная кнопка для подачи сигнала SOS срабатывает с большим трудом, потому что пальцы словно живут отдельно от хитбоксов.
Valve во многом оказалась консервативна в дизайне Alyx – даже свободное перемещение там прикрутили в последние недели перед релизом. Однако то, что в новой Half-Life всё-таки есть, вылизано до блеска и поражает своей филигранностью. Тем временем Above and Beyond пытается натянуть на VR-оболочку стандартный аттракцион из шутеров про войну, лишь изредка вспоминая о том, что руки в VR способны не только на спусковой крючок нажимать.
Некоторую тягу игрока к экспериментам Above and Beyond всё же выдерживает: например, лопата отбивает пули, но при этом вылетает из рук.
Неожиданно трогательная галерея
И всё же у Above and Beyond есть туз в рукаве, о котором язык не поворачивается сказать что-то плохое, – галерея. Первые части Medal of Honor сопровождались нарезками из настоящих архивных видео. В новой игре «живые» ролики тоже есть. Закончили задание – можно пойти в галерею в главном меню, усесться на виртуальный стул и включить на проекторе документалки.
И боже мой, до чего они восхитительны! Специально ради Above and Beyond команда моталась по миру, снимала завораживающие ракурсы с дронов, делала 360-градусные видео, брала интервью у очевидцев тех страшных событий, возила их по местам боевой славы и даже помогала с давними желаниями.
Ветеран впервые получает мундир. Его руки трясутся – он мечтал о таком мундире ещё 75 лет назад, когда пошёл на войну. «Отвернись», – просит престарелая француженка. Она посетила концентрационный лагерь, где погиб её брат, и впервые за десятки лет готова расплакаться. «Люблю маму, папу, всех», – моряк вспоминает запись в найденном дневнике. Он принадлежал человеку, который медленно умирал на плоту посреди океана вместе со своими товарищами.
Эти истории настолько красиво сняты, в них столько искренности и житейской мудрости, что на глаза наворачиваются слёзы. Не преувеличиваю – я действительно пару раз всплакнул. Совсем не та эмоция, которую ожидаешь от второстепенного раздела с бонусами в разухабистом боевичке. И от этого создаётся разительный контраст – выходишь из сюжетной кампании, где бойкий польский учёный только что задорно тренировался в произношении слова motherfucker, и попадаешь в истории, где драмы не наигранные, а настоящие. Почему сама Above and Beyond не оказалась такой же?
Говорить о том, что сломано в Above and Beyond, можно долго – это большая игра, в которую вбухано огромное количество труда. Скажем, кроме сюжета есть режим выживания и мультиплеер. Правда, последний был мёртв уже через три дня после релиза – за несколько матчей мне попались лишь три человека, остальные слоты всегда занимали бесхитростные боты. VR не настолько популярен, чтобы поддерживать жизнь в необязательных многопользовательских придатках.
Труда-то вбухано много, вот только его качество оставляет желать лучшего: Respawn будто очень нравилось заниматься этим проектом (в нём действительно есть нотки нежной любви к первым частям серии), но студия понятия не имела, как делать VR-шутеры. Новая Medal of Honor безумно впечатляла бы в 2016 году, когда королём виртуальной реальности многие считали примитивную Arizona Sunshine. Сейчас, в эпоху после Half-Life: Alyx, в Above and Beyond замечаешь уйму детских болячек.
Часть дыр залатают патчами – в первом же обновлении убрали экраны с П О Б Е Д О Й и оставили их только в конце шести основных сюжетных точек (но от чувства «клиповости» это не сильно спасает). Обещают прикрутить и расширенные настройки графики. Может, даже мультиплеер реанимируют, сделав его условно-бесплатным. Однако рядовыми апдейтами Above and Beyond не спасти – ей требуется радикальная смена основополагающих систем.
Получать удовольствие от Above and Beyond всё-таки можно: серия вернулась к своим корням, на фоне звучат воодушевляющие мелодии Майкла Джаккино (Michael Giacchino), а в VR сейчас нет других голливудских шутеров про Вторую мировую, где можно провести 13 часов в сюжетной кампании. Но впечатление, что Above and Beyond морально устарела, никуда не девается. Ещё одного мощного системселлера в этом году у VR не появилось.
Плюсы: великолепные документальные короткометражки в галерее; большая одиночная кампания; высокобюджетное производство по меркам VR; местами очень красивая графика; лучше, чем Medal of Honor 2010-го.
Минусы: чрезвычайно мелко нарезанные уровни; неуклюжий сюжет; проблемы с точностью управления; чудовищные системные требования; общее ощущение устаревшего гейм-дизайна на фоне Half-Life: Alyx.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Уровень, состоящий исключительно из небольшого диалога двух персонажей? П О Б Е Д А. Вас по сюжету захватили в плен, прописав прикладом в лицо? П О Б Е Д А. Вы послушали брифинг и сразу отправились на миссию? П О Б Е Д А. Драматичная смерть одного из ключевых персонажей? П О Б Е Д А. Сумели встать с кровати? П О Б Е Д А.
перезагрузка 2010-го и Warfighter 2012-го оказались вызывающе тупыми боевиками – настолько безликими, что они заново похоронили серию
Не могу согласится с настолько радикальной позицией касательно игры 2010го года, она не выделялась чем-то принципиальным, но безликой её назвать сложно, в отличие от колды, которая вечно пытается закинуть в разные уголки мира, MoH 2010 «заперла» игроков в горах афганистана, показав при этом стандартные, но тем не менее разнообразные ситуации. Так что ИМХО лицо у неё есть — это её атмосфера, хотя геймплейно всё равно это шаг назад, та же Pacific Assault давала немного подавать команды отряду, а Airborne давала относительную свободу действий. А вот Warfighter уже попытался залезть в нишу колды, где и потерял лицо.
Поняли, в чём разница между солдатами с разным числом звёзд? И я не понял. А игра утверждает, что разница есть.
Подобная фишка была еще в МоН Airborne, там на экране загрузки показывались солдаты отсортированные по 10-бальной шкале, по сути - это разница в вооружении, а в качественных отличиях ИИ я сомневаюсь.
Серия вообще во многом круче (ИМХО) колды была. Сразу после первой части и допов начался эпик с хардкором. Pacific Assault красиво показал сражения на островах, давал интерактивность и лёгкую постановочную нелинейность (до сих пор помню, как в перл-харборе под обстрелом японских самолётов тащил какого-то ноунейм матроса в относительно безопасный угол, а померев дальше обнаружил, что это был не скрипт. Airborne подарил лёгкий налёт прокачки, приятные песочницы, по хорошему трешовые последние миссии и размах. Коридорные уровни с маленькими аренами стали натурально чувствоваться песочницей. 2010 же убрал лоск, но легко ли забыть попытку вгрызться в дворик рандомного аула, когда с соседней горки, разнося укрытия, тебя пытается достать, по ощущениям, вся местная нечисть. После колды это реально чувствовалось глотком свежего воздуха. При постановочности и линейности MoH 2010-ого дарил ощущение, что ты играешь в Arma 3 с хорошим сценарием. Ощущение, несомненно, обманчивое, но от того не менее приятное.
До сих пор вспоминаю с некоторой теплотой MoH 2010. Воспринимался он именно как некие будни (ну с поправкой на хоть какую-то зрелищность — все еще игра же) солдат в Афганистане, а не попкорновый голливудский блокбастер. То есть был более приземлённым чем колда. Атмосферненько таки было. Хоть и геймплей был скорее уныл.
А Warfighter дропнул на второй же миссии. Безликая колда получилась, да. Очень надеялся в свое время что они продолжат развивать идеи MoH 2010, но уже с геймплейной точки зрения. Но получили то, что получили.
Это было ожидаемо, но мне всё же обидно за серию Medal of Honor. Я надеялся на хороший продукт, не по меркам MOH, а для комьюнити VR. К сожалению, вот так вышло. Теперь стоит лишь иметь надежду на хоть какой-то продукт в серии Медальки, желательно конечно хороший, но мне кажется что издателю данный случай не понравится.
Может когда то и была а сейчас типичная донатная игра от геймлофт, которым после релиза мобильной колды останется только бенисы сосать, если они за голову не возьмутся
Мне в MoH 2010 как раз не показалось, что игра может предложить что-то интересное вместо тех элементов из предыдущих частей, от которых она отказалась. Не исключаю, что моё сугубо негативное впечатление сложилось из-за стрельбы: ты её пробуешь до того, как игра раскачивается, и стрельба в MoH 2010 просто невыносимая — даже в первой MoH на PS1 мне понравилось стрелять намного больше.
А так как первое впечатление самое сильное, то вся MoH 2010 кажется невыносимо тоскливой. Плюс я помню, что её на релизе приняли очень прохладно, да и отзывы в Стиме (даже положительные) полны комментариев в духе «чо-та так себе получилось».
Ну, я устроил себе марафон Medal of Honor перед релизом Above and Beyond и основательно так поиграл в MoH 1999-го, Allied Assault и Airborne, после чего заглянул в MoH 2010 и Warfighter и ужаснулся. После по-хорошему пафосных и героических первых частей, перезагрузка выглядела именно что вызывающе тупым боевиком — квинтэссенцией заурядного серого ААА-шутера поколения Xbox 360 без единой светлой мысли и хоть какой-то стилистической связи с остальной франшизой. Мне показалось, что MoH 2010 даже выглядит заметно хуже, чем Airborne 2007-го.
Как раз таки они были таковыми до 5 части, четвертая вообще отличная, а пятая уехала в сторону донатного тира, а потом и вовсе на бесплатные рельсы переехала, кинув всех, кто купил ее за свои кровные.
Подозреваю, стартовала игра тогда скорее на ожиданиях. Тогда её двигали как колду. Мол, вот, у нас военный сюжет, пафос, бородатые МУЖИКИ В ФОРМЕ на обложке. Но игра была, как заметил товарищ выше, про будни. Это тоже, в некотором роде, аттракцион. Вся первая миссия буквально повторяет начало первого Black ops (цветокор, ситуации). А дальше начинается скорее третья батла или лёгкий закос под арму. Никаких шпионских боевиков, террористических атак на вашингтон, русского десанта на американскую закусочную. Просто люди, которые работают. Что, кстати, немного не раскрутили, ибо этика практически не поднималась.
А стрельба… Ну, в начале она ощущалась немного непривычной, но к ней вроде быстро привыкаешь. Увы, стрельба во всей серии была немножко не такой как все. Прям с первых частей (первых, которые были на PC). Возможно дело вкуса, но каждый раз проходя с начала каждую медаль за отвагу меня на старте коробит от стрельбы, от ощущения и «механики». А к концу успеваешь забыть, что с ней было что-то не так.
Так в этой части противники прям по классам были разбиты. От косых итальянцев до убермашин с пулемётами, которые уверенно держали три-четыре хэдшота из винтовки. А тут, судя по всему, просто враги. Может у них здоровья побольше.