Играющая публика обычно не очень хорошо воспринимает попытки авторов какой-нибудь серии поменять её жанр. Особенно много негодования бывает, когда от более комплексного жанра игра уходит к чему-то попроще, как это было с Fallout 4, в которой от RPG почти ничего не осталось. Вот и с Darksiders Genesis начало твориться нечто похожее. Собственно, и не только с ней. Ещё Darksiders III, тяжело пережившая банкротство THQ и смену разработчика, успела наступить на вот эту консервативную мозоль, добавив элементы Dark Souls в слэшер.
Genesis идёт ещё дальше от оригинала и превращается в некое подобие Diablo, хоть авторы и всячески избегают этого сравнения. Мне удалось пощупать игру во время выставки «ИгроМир» и оценить, насколько сильно изменилась Darksiders.
Конь рыжий и конь буйный
В название не зря вынесено слово Genesis («Исток»), ведь новая Darksiders — это приквел ко всей остальной серии и её история разворачивается в далёком прошлом. В главных ролях на сей раз целых два Всадника Апокалипсиса: уже знакомый нам мрачный здоровяк Война и новичок, болтливый и шустрый Раздор, который в библейской иерархии, вообще-то, и является Войной, ну да и бог с ними. Войне и Раздору поручено выследить нескольких высших демонов, получивших силу от падшего ангела Люцифера.
Разумеется, про завязку моментально забываешь, когда начинается сама игра, предполагающая минимальное использование высших функций мозга и максимальное — рефлексов и чутья. И всё же в сюжет будет преследовать игрока в форме нередких диалогов Войны и Раздора, часто переходящих в перепалку из-за разницы в характерах. Хотя стильные постановочные кат-сцены, какие мы видели в трейлере, будут редкостью, перебранки двух Всадников всё же озвучены.
В Darksiders Genesis камера взирает на героев с высоты, что характерно для hack’n’slash. Авторы понимают, что внешне игра напоминает Diablo, но утверждают, что с Diablo у неё немного общего. Например, Genesis концентрируется на линейном приключении, в котором есть место решению загадок, небольшой доле акробатики и элементам слэшера — вроде добиваний которые в Diablo смотрелись бы странно: зачем добивать врагов по одному? А в случае с Darksiders ответ понятен: чтобы насладиться жестокой анимацией расправы. Собственно, других наград за добивание и нет, кроме быстрого устранения противника с поля боя.
Впрочем, некоторые геймплейные основы всё равно совпадают с «дьявольскими». Игрок управляет героем, который должен преодолеть относительно линейный уровень с редкими ответвлениями, по пути истребляя огромные толпы демонов с помощью своих умений. Разница в первую очередь в том, что способностей как таковых немного, есть подобие «ульты», которая на несколько секунд превращает героя в машину смерти, а из врагов не сыплется лут. А ещё в Genesis строго рекомендуется играть вдвоём.
Битва для двоих
Да, в Genesis впервые в серии ввели кооператив — как по Сети, так и на одном экране. Причём игра избегает сплитскрина — камера старается держать в поле зрения обоих героев и делится надвое, только если они разойдутся ну совсем в разные стороны. Разработчики говорят, что разделяться довольно-таки опасно.
Собственно, я ощутил это на собственной шкуре, пока играл в демоверсию. Мне достался Раздор — более мобильный, чем Война, стрелок с двумя пистолетами, но при этом менее живучий. Умирал я, к стыду своему, немного чаще, чем хотелось бы, — в том числе потому, что иногда терял из виду напарника и оставался наедине с превосходящими силами противника. Впрочем, пока один из двоих шарится по укромным уголкам локации, второй всё же может какое-то время подраться с демонюгами, но вот боссы в любом случае потребуют усилий обоих игроков.
Да и простые демоны могут задать жару. По мере прохождения будут открываться всё новые виды врагов, применяющие всякие подлые приёмчики, которые заставят игроков приспосабливать тактику, уворачиваться и отступать. А во время схваток с боссами противником для вас станет даже сам уровень, который будет меняться и подкидывать неприятные ловушки.
Кооператив выражается не только в совместном избиении врагов. Само собой, подбитого напарника можно поднять и вернуть в строй — ограничений на число таких обмороков нет, потому что авторы, по их словам, не хотят портить жизнь игроку. Порой встречаются интерактивные элементы, которые надо будет использовать одновременно, и даже головоломки, но не настолько серьёзные, чтобы поставить в тупик двух человек, пришедших в игру порубить в капусту тыщу-другую чудовищ.
Да и в основном загадки разрушительного характера — швырни сюрикэн так, чтобы он зацепил огонь с фонаря, попал в бомбу и подорвал преграду. Чаще всего пазлы потребуют приспособить умения обоих героев таким образом, чтобы освободить путь. С другой стороны, окружение само по себе такой интерактивности лишено — вы не сможете расчищать себе дорогу обваливая камни или разливая всякую гадость. Разве что в парочке заскриптованных сцен.
Прощай, оружие
Отсутствие привычного лута — это, конечно, не в традициях hack’n’slash, где львиная доля удовольствия приходит от предвкушения новой смертоносной приблуды, равно как и от поиска редкой снаряги. Кое-какие вещи в Genesis всё же есть, только они не заменяют ни оружие, ни броню героев, а действуют скорее как амулеты, давая количественные бонусы. Из врагов падают целебные сферы, а также зелья здоровья, которые я так и не смог отхлебнуть, пока играл в демоверсию, потому что мы не поняли, какая клавиша отвечает за них на клавиатуре. Порой встречаются сферы навыков, которые позволяют развить очередной навык из древа умений.
При этом в Darksiders Genesis не будет ещё одной священной коровы hack’n’slash — прогресса. Персонажи не получают и не копят опыта, не носят над головой циферку уровня. Единственный способ их прокачать — это добыть новые умения, о которых я написал чуть выше. В этом древе есть как активные навыки, до которых добраться не столь просто, так и пассивные: плюс пять процентов туда, плюс десять сюда — прибавки в основном численные. Активных немного, зато они могут существенно упростить жизнь — например, такие умения, как установка мин и вызов собственной тени, которая ещё и атакует. Весьма традиционные для жанра способности.
Хотя игра обещает быть достаточно линейной, на уровнях найдётся место секретам. Конечно, там вас не будут ждать артефактные мечи из набора, который вы так долго собираете, но ради внеочередной сферы опыта можно немного и напрячься. Обычно такие тайники требуют некоторой ловкости рук — например, надо проскакать от столба к столбу над озером лавы. Однако кое-куда во время первого прохождения не попадёшь — есть места, где нужны какие-то навыки или снаряжение.
Хотя формально Darksiders Genesis является приквелом, авторы позиционируют игру как спин-офф, тем самым намекая, что остальная серия с рельсов сворачивать не будет. Они сравнивают Genesis с Lara Croft and the Guardian of Light — побочной для франшизы Tomb Raider игрой, сильно сменившей парадигму, но не повлиявшей на развитие основной серии.
И хотя под формат hack’n’slash неплохо идёт модель игры-сервиса, как можно судить и по Diablo III, и по Path of Exile, процветающей вот уже много лет, — Genesis по этому пути не пойдёт. В игре не будет ни микротранзакций, ни других элементов внутренней монетизации, да и сама она проходится за 15—20 часов. Быть может, игра получит дополнение, если авторам будет что добавить, но всяких сюрприз-механик и прочего казино в Darksiders Genesis не будет. Надеюсь, это правда.
Лучшие комментарии
И хеи, люди давно ждали коопчик в Darksiders, пусть и в таком виде.
Хотя тоже купил всё что есть, чтобы поддержать серию)
Открытый мир, лут, тонны квестов, нелинейность и прочее.
Вот то, что смахивает на спин-офф, не должен являться основной частью в серий.
И даже твой явный сарказм не остановит меня от донесения своих доводов по игре.
Да, третья часть Darksider's снова вернулась в некотором вроде к первой части чем продолжила развиваться со второй, но тут объяснимо хотя бы тем, что по разным персонажам хоть как-то должны отличатся элементы друг от друга.
Плюс приходилось работать с минимальным бюджетом ибо франшиза реабилитировалась в этот момент.
Боёвка же, в первой части не то чтобы богатая или гибкая (не DMC, само собой) – она просто ок. Как в том же ГоВ, где есть условный «квадрат, квадрат, треугольник» и его вполне достаточно, а всё остальное так, спецэффекты. Подход с докупкой отдельных спецдвижений для постепенного расширения арсенала, как в DMC, мне лично нравится – для ощущения прогрессии большего и не надо: чем дальше, тем веселее и вариативнее становятся сражения, здорово же. Есть сочные анимации, добивания, есть ощущение импакта, есть, как бы это сказать, чувство взаимодействия с противниками, присутствия в бою. Я когда перепроходил её, около года назад, прям тащился от того, насколько «вкусно» она играется. Не ожидал.
Единственное, что было сделано откровенно тупо в этой системе – это прокачка уровней оружия через количество нанесённых ударов (и привязка доступных скиллов к уровню оружия). Так что из альтернативного оружия, в лучшем случае, коса до 2-го уровня апалась и всё.
Во второй части я всего этого не чувствую. Из положительных изменений, там придумали прикольную систему с финишерами, которые подзаряжали форму Жнеца, если удавалось довести комбо до конца. Это толковая идея. Но спецдвижения упразднили – остались только чередования квадрата с треугольником, с парой исключений – возможно, в угоду уницификации основного оружия и альтернативного. Импакта нет ВООБЩЕ – есть анимации. Чёто ты там кувыркаешься, чёто там оружие крутится, искры летят – урон начисляется. Лёгким оружием ты машешь быстрее, тяжёлым медленнее – суть не меняется. СТИЛЯ нет. Просто долби две кнопки в произвольном порядке, чтоб урон засчитывался. Лютое имхо, конечно, вряд ли можно это вот так словами донести, но мне ни на грамм не интересно сражаться во второй части.
Насчёт кастомизации персонажа через выбранную ветку заклинаний – это да, вариативность. Пока не поймёшь, что эффективность этих способностей напрямую скалируется от статов, и если не собирать статы целенаправленно, то польза от всего этого дела весьма низкая; просто больше разноцветных спецэффектов. А чтоб собирать статы целенаправленно, надо плотно заниматься тем самым, простите, дрочевом со шмотками и цифирками на них. Разок это может быть весело – вкачать имбу и ваншотить целые толпы взмахом «рипера» – но лишь разок. Вкладывание дополнительных скиллпойнтов в навык просто увеличивает цифирку на нём – это НЕ прогрессия; это опять-таки дрочево на цифры.
Вообще, худшее что может сделать ролевая или околоролевая игра – это достать из-под капота свои цифры и пихать их тебе в лицо. Это как в Х-СОМ, знать, что ты промахнулся в упор при шансе попадания 95% – не весело ни разу.
В первой части вариативность была реализована через аугментации для оружия. Там всё было просто – этот даёт вампризим, этот поджигает, этот ускоряет накопление ярости, и т.д. КАЧЕСТВЕННЫЕ изменения, а не КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ. За счёт чего каждый найденный артефакт ощущался уникальным. Даже если ты его так ни разу и не использовал) Вот это я считаю толковой вариативностью. Внутри-то всё равно цифры, но они внутри, где-то там. Я не использую вот этот артефакт не потому что понимаю, что 6% урона – это объективно ничто и не сделает разницы никогда, а потому что мне вампиризм кажется полезнее, чем скорость накопления ярости.
Ну а третья часть просто взяла всё то же самое и пошла ещё дальше. То что там соулслайк, не соулслайк – неважно; ради бога. Но в ней нет ничего кроме цифр. За новый уровень ты официально получаешь либо 20 здоровья, либо 5% физ. урона, либо 7% маг. урона – вот это здесь вместо прогрессии. От боёвки не осталось почти ничего: последовательности ударов на всём оружии полностью идентичные, меняешь ты его исключительно из эстетических соображений – любишь ли ты больше вспышки огня или разряды молнии. Качественно меняется только активная спецспособность; изредка она даже делает какую-то разницу. Вернули аугментации – которые теперь делают что? "+20 душ при разрушении предметов окружения этим оружием", "+18 здоровья восстанавливается в МИНУТУ (!!)", "+10% шанс получить аптечку при убийстве врага этим оружием"… см. пункт про аугментации в первой части. Эти аугментации можно прокачивать – чтобы цифра на них стала побольше. Ну и соулс-лайк прокачка оружия: с +1 до +2, чтобы цифра урона увеличилась на 8. Больше цифр богу цифр.
Апофеозом этого балагана является пред-пред-последний босс – первую фазу которого просто физически невозможно пройти, если у тебя недостаточно высокий дпс. Вообще никак. Он рандомно мечется по арене, убивает мобов (в том числе массово, аое атакой) и хилится, очень сильно хилится; стратегически забороть его, поубивав мобов быстрее него, нельзя – они бесконечно респаунятся. Ты должен именно УСПЕТЬ задолбать его прежде чем он восстановится. Так что если вдруг ты всю игру качал здоровье – ну… поздравляю, чо.
Как-то вот так. Опус получился изрядный) Недостатков первой части я не отрицаю, но по совокупности впечатлений, она всё равно остаётся лучше всех продолжений, как по мне.
Вот они сделали спин-офф который очень сильно отличался и при этом инфы о третей части не было и не будет.
Про Sacred 3 я вообще молчу, предательство чистой воды.
Вот именно такие игры называю hack’n’slash. Диаблоиды же про манчикизм. =)
Три проклятых тройки — Sacred
3(Citadel 2),MafiaGodfather 3, Fallout3(перезапуск).Пока сложилось впечатление, что игра ближе к соул механике, первая все-таки откровенный слэшер. Что радует, ведь игры геймплейно не повторяются, но четверку-шутер нам похоже уже не видать. =)
А что изменений в самой Darksiders – просто с моей колокольни, они позитивными не выглядят ну вообще никак.
Помимо сюжета, для меня это в первую очередь игра про то, как я круто бью морды всякой нечисти. И именно этот процесс из раза в раз всё сильнее деградировал (могу подробно расписать, что мне не нравится) – соответственно, и играть становилось всё скучнее и скучнее. Третья часть – ну это вообще тушите свет.
То есть, аргумент типа «о, теперь тут можно собирать лут и прокачивать статы – буду играть в это долго-долго» для меня не работает. Гораздо лучше бы смотрелся тот же геймплей, что в первой части, с чисто стилистическими изменениями в контексте другого всадника. Смею предположить, я такой не один.
С ГоВом, тоже не все так радужно — да, из-за разброса между датами выхода, каждая воспринималась весьма неплохо (хотя про предпоследнюю крупную я вообще ничего не слышал до марафона на СГ), но друг за другом они… неиграбельны. Да, растет масштаб, немного разрастается бестиарий, но механика там настолько репетативна, что ты просто устаешь от нее при непрерывной игре. Если бы они не изменили ее к последней части, то ждал бы серию весьма печальный конец.
«Тяжеловесный» геймплей… ну, скажем так — серия Дарксайдерс для меня всегда была про то, что я терплю такой же репетативный геймплей ради того, что будет дальше. И то, что он терпит какие-то изменения раз от раза шло только в плюс — каждая отдельная часть ощущалась, не как продолжение предыдущей, а как самостоятельное приключение в одном сеттинге. Иными словами — я готов перетерпеть несовершенные механики один раз ради хорошей игры, но терпеть одно и тоже раз от раза не смог бы (оттого у серии и тяжеловесные механики — от них устаешь со временем).