Меню
StopGame  Превью игр Darksiders: Genesis Превью игры (ИгроМир 2019)

Самое актуальное

  • LOST ARK — Огребаем вокруг света со StopGame.ru!
  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • «Инфакт» от 11.11.2019 — Следующая BioShock, микротранзакции в Diablo IV, достижения Take-Two, Death Stranding на ПК…
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор
  • LOST ARK. Огребаем вокруг света. Расхищаем гробницы!
  • Овальная революция. История серии Ecstatica
  • MediEvil (2019): Обзор
  • Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout: Обзор
  • Мнения о Death Stranding, скандалы вокруг Modern Warfare, обзор Disco Elysium, Blizzard и Китай…
  • AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION. Эпоха переизданий
  • Лики Войны / Лучшие моменты на StopGame
  • Call of Duty: Modern Warfare: Видеообзор
  • «УЖАС АРКХЭМА» В TABLETOP SIMULATOR. Древним богам вход воспрещён!
  • LUIGI'S MANSION 3. Прибираемся перед Хэллоуином
  • Блоги. Тот, кто правит Римом — правит Миром | Ностальгический обзор игры Rome: Total War
  • Блоги. Обзор Call of Duty: Modern Warfare
  • Мы купили Nintendo 64
  • Вся суть Borderlands 3 [Уэс и Флинн]
  • Death Stranding: Видеообзор
  • Язык быдла / GRID на! StopGame.ru
  • Зловещая долина [Страшно, вырубай!]
  • The Outer Worlds: Видеообзор
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Современный замес

Darksiders: Genesis: Превью игры (ИгроМир 2019)

Darksiders: Genesis
Игра: Darksiders: Genesis
Платформа: NSW, PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: rpg
Дата выхода: 5 декабря 2019 г.
Разработчик: Airship Syndicate
Издатель: THQ Nordic
Играющая публика обычно не очень хорошо воспринимает попытки авторов какой-нибудь серии поменять её жанр. Особенно много негодования бывает, когда от более комплексного жанра игра уходит к чему-то попроще, как это было с Fallout 4, в которой от RPG почти ничего не осталось. Вот и с Darksiders Genesis начало твориться нечто похожее. Собственно, и не только с ней. Ещё Darksiders III, тяжело пережившая банкротство THQ и смену разработчика, успела наступить на вот эту консервативную мозоль, добавив элементы Dark Souls в слэшер.

Genesis идёт ещё дальше от оригинала и превращается в некое подобие Diablo, хоть авторы и всячески избегают этого сравнения. Мне удалось пощупать игру во время выставки «ИгроМир» и оценить, насколько сильно изменилась Darksiders.

Конь рыжий и конь буйный

В название не зря вынесено слово Genesis («Исток»), ведь новая Darksiders — это приквел ко всей остальной серии и её история разворачивается в далёком прошлом. В главных ролях на сей раз целых два Всадника Апокалипсиса: уже знакомый нам мрачный здоровяк Война и новичок, болтливый и шустрый Раздор, который в библейской иерархии, вообще-то, и является Войной, ну да и бог с ними. Войне и Раздору поручено выследить нескольких высших демонов, получивших силу от падшего ангела Люцифера.

Разумеется, про завязку моментально забываешь, когда начинается сама игра, предполагающая минимальное использование высших функций мозга и максимальное — рефлексов и чутья. И всё же в сюжет будет преследовать игрока в форме нередких диалогов Войны и Раздора, часто переходящих в перепалку из-за разницы в характерах. Хотя стильные постановочные кат-сцены, какие мы видели в трейлере, будут редкостью, перебранки двух Всадников всё же озвучены.
Darksiders: Genesis превью игры
А ещё будут вот такие рисованные ролики. Хотелось бы, конечно, побольше добротных «синематиков».
В Darksiders Genesis камера взирает на героев с высоты, что характерно для hack’n’slash. Авторы понимают, что внешне игра напоминает Diablo, но утверждают, что с Diablo у неё немного общего. Например, Genesis концентрируется на линейном приключении, в котором есть место решению загадок, небольшой доле акробатики и элементам слэшера — вроде добиваний которые в Diablo смотрелись бы странно: зачем добивать врагов по одному? А в случае с Darksiders ответ понятен: чтобы насладиться жестокой анимацией расправы. Собственно, других наград за добивание и нет, кроме быстрого устранения противника с поля боя.

Впрочем, некоторые геймплейные основы всё равно совпадают с «дьявольскими». Игрок управляет героем, который должен преодолеть относительно линейный уровень с редкими ответвлениями, по пути истребляя огромные толпы демонов с помощью своих умений. Разница в первую очередь в том, что способностей как таковых немного, есть подобие «ульты», которая на несколько секунд превращает героя в машину смерти, а из врагов не сыплется лут. А ещё в Genesis строго рекомендуется играть вдвоём.

Битва для двоих

Да, в Genesis впервые в серии ввели кооператив — как по Сети, так и на одном экране. Причём игра избегает сплитскрина — камера старается держать в поле зрения обоих героев и делится надвое, только если они разойдутся ну совсем в разные стороны. Разработчики говорят, что разделяться довольно-таки опасно.
Darksiders: Genesis превью игры
Если оба игрока получат по шапке, то обоих загрузит на «чекпоинте». Сохранения, к счастью, расставлены достаточно часто.
Собственно, я ощутил это на собственной шкуре, пока играл в демоверсию. Мне достался Раздор — более мобильный, чем Война, стрелок с двумя пистолетами, но при этом менее живучий. Умирал я, к стыду своему, немного чаще, чем хотелось бы, — в том числе потому, что иногда терял из виду напарника и оставался наедине с превосходящими силами противника. Впрочем, пока один из двоих шарится по укромным уголкам локации, второй всё же может какое-то время подраться с демонюгами, но вот боссы в любом случае потребуют усилий обоих игроков.

Да и простые демоны могут задать жару. По мере прохождения будут открываться всё новые виды врагов, применяющие всякие подлые приёмчики, которые заставят игроков приспосабливать тактику, уворачиваться и отступать. А во время схваток с боссами противником для вас станет даже сам уровень, который будет меняться и подкидывать неприятные ловушки.
Darksiders: Genesis превью игры
Вовремя избегать урона в Genesis — не менее важный навык, чем наносить урон врагу.
Кооператив выражается не только в совместном избиении врагов. Само собой, подбитого напарника можно поднять и вернуть в строй — ограничений на число таких обмороков нет, потому что авторы, по их словам, не хотят портить жизнь игроку. Порой встречаются интерактивные элементы, которые надо будет использовать одновременно, и даже головоломки, но не настолько серьёзные, чтобы поставить в тупик двух человек, пришедших в игру порубить в капусту тыщу-другую чудовищ.

Да и в основном загадки разрушительного характера — швырни сюрикэн так, чтобы он зацепил огонь с фонаря, попал в бомбу и подорвал преграду. Чаще всего пазлы потребуют приспособить умения обоих героев таким образом, чтобы освободить путь. С другой стороны, окружение само по себе такой интерактивности лишено — вы не сможете расчищать себе дорогу обваливая камни или разливая всякую гадость. Разве что в парочке заскриптованных сцен.

Прощай, оружие

Отсутствие привычного лута — это, конечно, не в традициях hack’n’slash, где львиная доля удовольствия приходит от предвкушения новой смертоносной приблуды, равно как и от поиска редкой снаряги. Кое-какие вещи в Genesis всё же есть, только они не заменяют ни оружие, ни броню героев, а действуют скорее как амулеты, давая количественные бонусы. Из врагов падают целебные сферы, а также зелья здоровья, которые я так и не смог отхлебнуть, пока играл в демоверсию, потому что мы не поняли, какая клавиша отвечает за них на клавиатуре. Порой встречаются сферы навыков, которые позволяют развить очередной навык из древа умений.
Darksiders: Genesis превью игры
Детализация весьма приятная, но в целом визуальный стиль, на мой взгляд, уж слишком мультяшный.
При этом в Darksiders Genesis не будет ещё одной священной коровы hack’n’slash — прогресса. Персонажи не получают и не копят опыта, не носят над головой циферку уровня. Единственный способ их прокачать — это добыть новые умения, о которых я написал чуть выше. В этом древе есть как активные навыки, до которых добраться не столь просто, так и пассивные: плюс пять процентов туда, плюс десять сюда — прибавки в основном численные. Активных немного, зато они могут существенно упростить жизнь — например, такие умения, как установка мин и вызов собственной тени, которая ещё и атакует. Весьма традиционные для жанра способности.

Хотя игра обещает быть достаточно линейной, на уровнях найдётся место секретам. Конечно, там вас не будут ждать артефактные мечи из набора, который вы так долго собираете, но ради внеочередной сферы опыта можно немного и напрячься. Обычно такие тайники требуют некоторой ловкости рук — например, надо проскакать от столба к столбу над озером лавы. Однако кое-куда во время первого прохождения не попадёшь — есть места, где нужны какие-то навыки или снаряжение.
***
Хотя формально Darksiders Genesis является приквелом, авторы позиционируют игру как спин-офф, тем самым намекая, что остальная серия с рельсов сворачивать не будет. Они сравнивают Genesis с Lara Croft and the Guardian of Light — побочной для франшизы Tomb Raider игрой, сильно сменившей парадигму, но не повлиявшей на развитие основной серии.

И хотя под формат hack’n’slash неплохо идёт модель игры-сервиса, как можно судить и по Diablo III, и по Path of Exile, процветающей вот уже много лет, — Genesis по этому пути не пойдёт. В игре не будет ни микротранзакций, ни других элементов внутренней монетизации, да и сама она проходится за 15—20 часов. Быть может, игра получит дополнение, если авторам будет что добавить, но всяких сюрприз-механик и прочего казино в Darksiders Genesis не будет. Надеюсь, это правда.
Комментарии (31 шт.)
Подводя итоги, намечается сомнительный проект о котором никто не просил.
Фанатам, которые в курсе насчет смен парадигм в каждой части, для них это вполне ожидаемо.
И хеи, люди давно ждали коопчик в Darksiders, пусть и в таком виде.
Напоминает ситуацию с Overlord: Fellowship of Evil
Тут у франшизы вообще не было будущего когда Парадоксы схавали Triumph а права остались у Codemasters.
Вот они сделали спин-офф который очень сильно отличался и при этом инфы о третей части не было и не будет.
Про Sacred 3 я вообще молчу, предательство чистой воды.
А что с Сакред 3 не так? Вполне себе нормальная игра еще бы называлась Sacred Citadel 2 и вообще вопросов бы не было. =)
То что она не является полноценной частью, у нее нету того что было у предыдущих частей.
Открытый мир, лут, тонны квестов, нелинейность и прочее.
Вот то, что смахивает на спин-офф, не должен являться основной частью в серий.
И даже твой явный сарказм не остановит меня от донесения своих доводов по игре.

Да, третья часть Darksider's снова вернулась в некотором вроде к первой части чем продолжила развиваться со второй, но тут объяснимо хотя бы тем, что по разным персонажам хоть как-то должны отличатся элементы друг от друга.
Плюс приходилось работать с минимальным бюджетом ибо франшиза реабилитировалась в этот момент.
Полностью согласен, но и так поливать грязью подобные игры только из-за неправильного названия, считаю неправильным. =)
Три проклятых тройки — Sacred 3(Citadel 2), MafiaGodfather 3, Fallout 3(перезапуск).

Пока сложилось впечатление, что игра ближе к соул механике, первая все-таки откровенный слэшер. Что радует, ведь игры геймплейно не повторяются, но четверку-шутер нам похоже уже не видать. =)
ДаркСидерс наверное не все оценили и поняли в своё время, потому что проводили паралели между гов, хотя по сути это суровая постапок адвенчура, вдохновлённая Зельдой.
О да, если в Зельде тебе выдавали сердечко за убийство босса, то тут его нужно саморучно освежевать, распотрошить и извлечь искомый предмет.
Надеюсь, когда-нибудь в будущем мы доживём до финальной части Darksiders, в которой, наконец-то будет полноценный кооп на четверых, и сойдутся все четыре всадника. Ох, вот это будет эпик.
Главное не завышать свои ожидания
Мне кажется, фанаты были бы всё-таки более счастливы, если б серию не лихорадило таким диким образом. Люди любят этот сеттинг, персонажей, стилистику – почему бы не оставаться в одном жанре, просто делая больше того же? Тем более что меняется персонаж, манера боя – то есть нет стагнации, как, скажем, в серии God of War.
Ну это вкусовщина. Я фанат и мне нравится, что в рамках одной серии можно и в суровый DmC поиграть, и в юморной лутер с гриндом, и в Souls, и комикс полистать, и книгу почитать а теперь вот и хак'н'слэш подъехал. Даёшь фильм, мультсериал и музыкальный альбом! Ну и от шутана про Раздора я бы не отказался
И Визуальную Новелку)
Где можно романсить того демона-торговца
Не, тогда бы франшиза померла после второй части — слишком тяжеловесный у нее геймплей, банально устанешь играть в одной и тоже N раз. А сеттинг, персонажи и гротеск никуда не деваются от части к части, наоборот — геймплей обусловлен выбранным всадником.
Нууу… Спорно. Dark Souls делал абсолютно одно и то же в каждой части. God of War делал одно и то же. И никто не устал, все только и делали что просили ещё больше того же. Что именно означает «тяжеловесный» геймплей?
Dark Souls делал абсолютно одно и то же в каждой части
А вот ничего подобного — на первый взгляд они могут быть похожи, но на уровне механик каждая часть менялась весьма значительно (как и всадники, в общем-то).

С ГоВом, тоже не все так радужно — да, из-за разброса между датами выхода, каждая воспринималась весьма неплохо (хотя про предпоследнюю крупную я вообще ничего не слышал до марафона на СГ), но друг за другом они… неиграбельны. Да, растет масштаб, немного разрастается бестиарий, но механика там настолько репетативна, что ты просто устаешь от нее при непрерывной игре. Если бы они не изменили ее к последней части, то ждал бы серию весьма печальный конец.

«Тяжеловесный» геймплей… ну, скажем так — серия Дарксайдерс для меня всегда была про то, что я терплю такой же репетативный геймплей ради того, что будет дальше. И то, что он терпит какие-то изменения раз от раза шло только в плюс — каждая отдельная часть ощущалась, не как продолжение предыдущей, а как самостоятельное приключение в одном сеттинге. Иными словами — я готов перетерпеть несовершенные механики один раз ради хорошей игры, но терпеть одно и тоже раз от раза не смог бы (оттого у серии и тяжеловесные механики — от них устаешь со временем).
Про ГоВ, да, соглашусь. Про соулсы… ну, мана и оружейные способности в третьей части, клёвое оружие в бладе, да… что-то ещё?

А что изменений в самой Darksiders – просто с моей колокольни, они позитивными не выглядят ну вообще никак.
Помимо сюжета, для меня это в первую очередь игра про то, как я круто бью морды всякой нечисти. И именно этот процесс из раза в раз всё сильнее деградировал (могу подробно расписать, что мне не нравится) – соответственно, и играть становилось всё скучнее и скучнее. Третья часть – ну это вообще тушите свет.

То есть, аргумент типа «о, теперь тут можно собирать лут и прокачивать статы – буду играть в это долго-долго» для меня не работает. Гораздо лучше бы смотрелся тот же геймплей, что в первой части, с чисто стилистическими изменениями в контексте другого всадника. Смею предположить, я такой не один.
Изменения в механике баланса, из-за которых в каждой части по разному работает броня, изменения в работе магии (которую сильно развили ко второй части), во второй части еще была механика комбинирования оружия, с изменением мувсета и появлением новых комбух, изменение в целом темпа игры — ДС3 в этом плане вызывала немалые сложности даже у ветеранов. Жаль, что до третьей не доехала целая гора контента с ритуалами, разница стала бы еще заметнее.

Ну, с субъективным мнением сложно спорить. Просто первая часть (лично для меня, по крайней мере) никогда не была эталоном отличной игры, просто неплохим проектом. Если по пунктам:
* Боевая система — бедная, даже с учетом всего доп. снаряжения и комбух. Лично меня начинала утомлять уже к моменту проникновения в башню Разрушителя.
* Мир — пустоват. Да, локаций много, но после первого посещения возвращаться и снова изучать их желания не возникает (потому что вне миссий там делать почти нечего).
* Враги — да, много, да, красивые, но под конец их толпы начинали действовать на нервы.

Вторая привнесла положительные изменения в перечисленного:
* Персонажа теперь можно качать и кастомизировать под себя, появилась гибкость в боевой системе. Дропающийся шмот — не принципиален, сам никогда не любил такой микроменеджмент.
* Мир — обзавелся побочными активностями, теперь это не линейная кишка с минимальными ответвлениями. Разделение на миры тоже положительно играет — вместо однообразных руин теперь хоть разные миры, каждый со своими побочными активностями.

Про третью сказать ничего не могу — не трогал пока. Просто суть в том, что механики в первой части не настолько проработаны, чтобы завлекать игроков снова и снова (они даже в рамках одного прохождения приедаются — оба раза ощущал это).

А что именно деградировало?
Разделение на миры и смена декораций – это плюс, безусловно. Хотя внутри каждый мир – это всё равно лишь несколько поочерёдно открывающихся кишкообразных подземелий, возвращаться в которые, как и в первой части, нет никакого желания, но всё же.

Боёвка же, в первой части не то чтобы богатая или гибкая (не DMC, само собой) – она просто ок. Как в том же ГоВ, где есть условный «квадрат, квадрат, треугольник» и его вполне достаточно, а всё остальное так, спецэффекты. Подход с докупкой отдельных спецдвижений для постепенного расширения арсенала, как в DMC, мне лично нравится – для ощущения прогрессии большего и не надо: чем дальше, тем веселее и вариативнее становятся сражения, здорово же. Есть сочные анимации, добивания, есть ощущение импакта, есть, как бы это сказать, чувство взаимодействия с противниками, присутствия в бою. Я когда перепроходил её, около года назад, прям тащился от того, насколько «вкусно» она играется. Не ожидал.

Единственное, что было сделано откровенно тупо в этой системе – это прокачка уровней оружия через количество нанесённых ударов (и привязка доступных скиллов к уровню оружия). Так что из альтернативного оружия, в лучшем случае, коса до 2-го уровня апалась и всё.

Во второй части я всего этого не чувствую. Из положительных изменений, там придумали прикольную систему с финишерами, которые подзаряжали форму Жнеца, если удавалось довести комбо до конца. Это толковая идея. Но спецдвижения упразднили – остались только чередования квадрата с треугольником, с парой исключений – возможно, в угоду уницификации основного оружия и альтернативного. Импакта нет ВООБЩЕ – есть анимации. Чёто ты там кувыркаешься, чёто там оружие крутится, искры летят – урон начисляется. Лёгким оружием ты машешь быстрее, тяжёлым медленнее – суть не меняется. СТИЛЯ нет. Просто долби две кнопки в произвольном порядке, чтоб урон засчитывался. Лютое имхо, конечно, вряд ли можно это вот так словами донести, но мне ни на грамм не интересно сражаться во второй части.

Насчёт кастомизации персонажа через выбранную ветку заклинаний – это да, вариативность. Пока не поймёшь, что эффективность этих способностей напрямую скалируется от статов, и если не собирать статы целенаправленно, то польза от всего этого дела весьма низкая; просто больше разноцветных спецэффектов. А чтоб собирать статы целенаправленно, надо плотно заниматься тем самым, простите, дрочевом со шмотками и цифирками на них. Разок это может быть весело – вкачать имбу и ваншотить целые толпы взмахом «рипера» – но лишь разок. Вкладывание дополнительных скиллпойнтов в навык просто увеличивает цифирку на нём – это НЕ прогрессия; это опять-таки дрочево на цифры.

Вообще, худшее что может сделать ролевая или околоролевая игра – это достать из-под капота свои цифры и пихать их тебе в лицо. Это как в Х-СОМ, знать, что ты промахнулся в упор при шансе попадания 95% – не весело ни разу.
В первой части вариативность была реализована через аугментации для оружия. Там всё было просто – этот даёт вампризим, этот поджигает, этот ускоряет накопление ярости, и т.д. КАЧЕСТВЕННЫЕ изменения, а не КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ. За счёт чего каждый найденный артефакт ощущался уникальным. Даже если ты его так ни разу и не использовал) Вот это я считаю толковой вариативностью. Внутри-то всё равно цифры, но они внутри, где-то там. Я не использую вот этот артефакт не потому что понимаю, что 6% урона – это объективно ничто и не сделает разницы никогда, а потому что мне вампиризм кажется полезнее, чем скорость накопления ярости.

Ну а третья часть просто взяла всё то же самое и пошла ещё дальше. То что там соулслайк, не соулслайк – неважно; ради бога. Но в ней нет ничего кроме цифр. За новый уровень ты официально получаешь либо 20 здоровья, либо 5% физ. урона, либо 7% маг. урона – вот это здесь вместо прогрессии. От боёвки не осталось почти ничего: последовательности ударов на всём оружии полностью идентичные, меняешь ты его исключительно из эстетических соображений – любишь ли ты больше вспышки огня или разряды молнии. Качественно меняется только активная спецспособность; изредка она даже делает какую-то разницу. Вернули аугментации – которые теперь делают что? "+20 душ при разрушении предметов окружения этим оружием", "+18 здоровья восстанавливается в МИНУТУ (!!)", "+10% шанс получить аптечку при убийстве врага этим оружием"… см. пункт про аугментации в первой части. Эти аугментации можно прокачивать – чтобы цифра на них стала побольше. Ну и соулс-лайк прокачка оружия: с +1 до +2, чтобы цифра урона увеличилась на 8. Больше цифр богу цифр.
Апофеозом этого балагана является пред-пред-последний босс – первую фазу которого просто физически невозможно пройти, если у тебя недостаточно высокий дпс. Вообще никак. Он рандомно мечется по арене, убивает мобов (в том числе массово, аое атакой) и хилится, очень сильно хилится; стратегически забороть его, поубивав мобов быстрее него, нельзя – они бесконечно респаунятся. Ты должен именно УСПЕТЬ задолбать его прежде чем он восстановится. Так что если вдруг ты всю игру качал здоровье – ну… поздравляю, чо.

Как-то вот так. Опус получился изрядный) Недостатков первой части я не отрицаю, но по совокупности впечатлений, она всё равно остаётся лучше всех продолжений, как по мне.
Убедил. Как раз на обе части на свиче сейчас скидки — пойду и пройду их еще раз.
А разве Война будет сопровождать игрока все время? А то как-то мало сюжета получается.
В смысле сопровождать? Он играбельный перс, можно им хоть всю игру пройти. Если в соло играть то дадут возможность свапаться между Войной и Страйфом.
Судя по всему неплохая игра будет, но на один раз.
Вот именно такие игры называю hack’n’slash. Диаблоиды же про манчикизм. =)
Cерия в целом нравится, лучшей частью на данный момент считаю вторую. THQ Nordic молодцы у каждого всадника свой стиль ведения боя и это радует. Переиздания первых двух частей купил в своё время для того чтоб поддержать разработчиков. Darksiders III на фоне раздачи по плюсу купил в виде Apocalypse Edition чем очень доволен. Diabloйды люблю, так что и мимо коллекционки Genesis не пройду ведь. Всадников всегда будет четверо.
Показать картинку
А я вторую так и не смог полюбить из-за испорченной, по сравнению с первой, боевой системы и ухода от классического слешера к луту с цифирьками. Для меня первая the best навсегда.
Хотя тоже купил всё что есть, чтобы поддержать серию)
отменю предзаказ, пожалуй. Имхо, пусть игра и не подается как полноценный AAA проект с соответствующей ценой, но времени чего-то жалко.
полноценный AAA проект

В то время, когда ААА проекты страдают комплексом неполноценности а индюки делают не хуже?
Ну спорно, DarkSiders вроде ААА толком и не был
"а из врагов не сыплется лут" — слава Обугленному Совету, для меня это значит что она как минимум играбельна. Будем пробовать кооператив на телевизоре.
Игру очень жду. Играл в 1-2 части игры отличные особенно первая часть дарксайдерс понравилась. В 3 часть не играл скоро думаю попробовать.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑