15 февраля 2019 15.02.19 27 20K

Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх

Слово «реализм» можно довольно часто встретить в описаниях самых разнообразных игр, причём оно всегда будет использоваться для того, чтобы подчеркнуть достоинства проекта. Принято считать, что реалистичность — это несомненный плюс, и неважно, о чём именно идёт речь: о достоверной физической симуляции воды, об отрисовке моделей техники в строгом соответствии с реально существующими прототипами или о соблюдении точного хода исторических событий.

Но всё ли так просто с этим интересным понятием? Всегда ли это несомненное благо? Почему иногда реализм бывает лишним? Да и что это за штука такая? Об этом и поговорим.

Моделирование реальности

У этого термина много определений, применимых к тем или иным особенностям человеческой деятельности. Не будем углубляться в политику, философию или искусство и возьмём самое простое, обыденное и интуитивно понятное каждому: реализм — правдивое отражение действительности. На первый взгляд всё просто, но если вспомнить, что разговор наш о видеоиграх, то всплывает сразу несколько нюансов.

Физика тел в GTAIV по сей день считается очень реалистичной.

Как все мы знаем, видеоигра — это некая модель действительности, отражающая те или иные её аспекты. Да-да, именно так — даже если перед нами абсолютно фантастическая история про далёкую-далёкую галактику, как правило, заниматься мы там будем вполне понятными для современного человека вещами: общением, войной, зарабатыванием денег, выживанием и так далее.

Понятно, что чем ближе прототип к своему настоящему прародителю, тем более качественной и сложной можно назвать модель. Географическая карта Земли на плоскости — это модель, а глобус земного шара — модель более реалистичная, ибо позволяет наглядно оценить шарообразную форму нашей планеты. Чем больше свойств и признаков учтено при моделировании, тем лучше и достовернее становится модель.

Так же и с играми — нам куда интереснее стрелять по хорошо нарисованным вражеским солдатам с видом из глаз (да так, чтобы гильзы сыпались на пол согласно законам физики), нежели довольствоваться монохромным изображением в низком разрешении, как было чуть менее полувека назад. Человек всегда будет инстинктивно доверять той картинке, которая больше походит на действительность.

«Гугл» не даст соврать: по мнению большинства, реализм в играх — это только про графику.
«Гугл» не даст соврать: по мнению большинства, реализм в играх — это только про графику.

Впрочем, с подобным реализмом — назовём его графическим — давно уже нет особых проблем. Современные средства разработки настолько мощны, что позволяют создавать реалистичную картинку без каких-либо огромных затрат трудочасов. Зачастую и девелоперы-одиночки выдают достойные внешне вещи, хотя, конечно, фотореалистичная графика всё-таки удел больших компаний и ААА-проектов.

Но не графикой единой — вслед за появлением более-менее достоверной картинки разработчики стали экспериментировать и с другими видами реализма. Да, этих самых видов несколько, и одной лишь реалистичной графикой дело, конечно, не ограничивается. Но прежде чем мы рассмотрим все эти разновидности, поговорим о том, с чем реализм часто путают.

Сложности реализма

Обычные игроки, как правило, не утруждают себя излишними рассуждениями на эту тему и нередко ошибаются в определениях, смешивая два схожих термина: собственно «реализм» и «сложность» (более привычно называемая словечком «хардкор»).

Хардкор вовсе не всегда означает наличие реализма, а зачастую наоборот — ведь разработчикам, которые создают развлекательный продукт, необходимо добиваться повышения сложности не такими скучными вещами, который подразумевает под собой реализм. А вот обратное бывает заметно реже: мы помним, что чем реалистичнее модель, тем она сложнее. Это вызывает большой соблазн назвать все реалистичные игры харкдорными — что будет ошибкой.

Хардкорнее некуда, но есть ли в Battletoads хоть немного реалистичности?
Хардкорнее некуда, но есть ли в Battletoads хоть немного реалистичности?

За примерами далеко ходить не надо: Super Meat Boy — игра, несомненно, хардкорная, но вот реалистичности в ней ни на грош. Dark Souls — туда же. А вот геймплей в симуляторе солдата и командира Arma, несмотря на всю свою реалистичность, может быть очень простым — если, например, занять место оператора-наводчика танка, которому противостоит обычная пехота. Зарядили фугасные снаряды, включили тепловизор — тир почище аркадных поделок для игровых автоматов!

Поэтому стоит разделять реализм и хардкор. Понятия эти тесно связанные, но совершенно разные.

Каким бывает реализм

Про самый заметный, графический мы уже говорили. С ним всё понятно: чем больше картинка на мониторе походит на моделируемый объект, тем более реалистичной она будет. Сюда же можно отнести звуковое сопровождение — с недавних пор звуку в видеоиграх уделяют всё больше внимания. С графикой дела сейчас всё лучше и лучше, но тут уместна поговорка про отсутствие пределов у совершенства. Парадокс — несмотря на стремление к стопроцентному соответствию, самый развитый вид реализма в играх вряд ли когда-то достигнет желаемой планки «как в жизни»; не на нашем веку уж точно.

Графон! Старичок Crysis и сейчас многим даст фору.
Графон! Старичок Crysis и сейчас многим даст фору.

Другой вид реализма, которым очень любят хвастать разработчики, — это реализм технический. «А вот у нас машины не только выглядят как настоящие, но и на трассе ведут себя достоверно!» Здесь во главу угла поставлено взаимодействие модели с окружающей средой. Реалистичная отдача при стрельбе, достоверное поведение самолёта в воздухе, симуляция сцепления шин с дорогой — вот примеры подобного реализма, который, как правило, используется в серьёзных симуляторах техники, да и то весьма ограниченно.

В других жанрах проще и дешевле ограничиться тем же графическим реализмом, который неискушённые игроки зачастую путают с техническим — мол, если виртуальное оружие выглядит как настоящее и даже точно так же щёлкает затвором, то и механически оно достоверно. Конечно же, это не так (если не считать единичные исключения вроде World of Guns: Guns Disassembly). К техническому реализму относятся совершенно другие показатели — физика пули в полёте, количество патронов в магазине и прочие специфические свойства (например, автоматический выброс пустой патронной пачки у винтовки M1 Garand).

Получается, что соблюдать видимость технического реализма несложно, заменяя сложные расчёты упрощёнными формулами. Насколько упрощать — решать гейм-дизайнеру. Если для стратегии будет достаточно показателей толщины танковой брони в неких условных единицах (и хорошо ещё, если эти показатели будут разными для боковой и лобовой брони), то в претендующих на реалистичность World of Tanks и War Thunder учитывается даже угол, под которым в броневой лист ударяет снаряд, и его запреградное действие. Что уж говорить о серьёзных симуляторах (варгеймы вроде Graviteam Tactics, симулятор танка Steel Beasts и другие): там без технического реализма не обойтись, ведь именно за это игроки и любят данный жанр.

Приз за самую подробную симуляцию повреждений внутренних органов достается Sniper Elite. Правда, с оговоркой о том, что реализм здесь сугубо графический — наверное, поэтому подобные ролики так быстро приедаются.

Следующий вид — реализм событийный. Здесь рассматривается достоверность событий, происходящих с моделируемым объектом, относительно источника знаний об этом объекте. Немного запутанное определение, но на самом деле всё просто: соответствие историческим документам и точное следование канонам первоисточника — это как раз о событийном реализме. Вторая мировая война началась 1 сентября 1939 года, в Древнем Риме общественные туалеты были местом светских бесед, а Гарри Поттер носит очки — все эти факты могут быть отражены в игре, тем самым делая её более реалистичной относительно первоисточника.

Как правило, добиться событийного реализма достаточно просто. Более того, его и используют, дабы обеспечить игре популярность и узнаваемость. Тем не менее стоит разделять случайные ляпы, нарушающие этот самый реализм и сознательные искажения, берущие начало в первоисточнике. Лошадь у каждого крестьянина в игре о событиях Средневековья будет, скорее всего, досадным ляпом и нарушением событийного реализма, а вот триумф Третьего рейха во Второй мировой в Wolfenstein II: The New Colossus — вовсе нет, ибо создание подобной альтернативной вселенной было сознательным решением разработчиков.

В Kingdom Come: Deliverance многим не понравилось слишком строгое соблюдение средневековых реалий.
В Kingdom Come: Deliverance многим не понравилось слишком строгое соблюдение средневековых реалий.

Последний из основных видов реализма — поведенческий. То, с чем до сих пор всё плохо, — достоверность поступков персонажей в игровом мире. Как ни странно, несмотря на то что с подобной задачей успешно справляется литература и кинематограф, в играх всё куда печальнее. Скажите, сколько раз вы встречали NPC, который ведёт себя так, как вёл бы себя человек в реальной жизни? Уверен, что число таких компьютерных персонажей будет заметно меньше, чем у любителей традиционных художественных произведений. И дело даже не в том, что последних вышло на порядок больше, чем видеоигр.

«Ведьмак» — один из немногих примеров поведенческого реализма.
«Ведьмак» — один из немногих примеров поведенческого реализма.

Не зря так популярны мультиплеерные игры — ни один бот не может вести себя так, как живой человек. Дело даже не в том, что с людьми играть сложнее. Напротив, ИИ можно научить играть безупречно, а вот ошибаться, совершать нелогичные поступки и вести себя непредсказуемо лучше всего может человек.

Реализм как абсурд

Относительно свежее направление в реализме — это доведение до абсурда той модели, с которой взаимодействует игрок. В таких проектах реалистичность выступает как средство создания юмористического эффекта. Самым ярким примером будет, пожалуй, симулятор хирурга Surgeon Simulator. Реализма здесь хоть отбавляй, но как именно он используется? Каждому пальцу хирурга соответствует отдельная клавиша, что дарит незабываемые эмоции при проведении самых элементарных действий. Органы оперируемых воссозданы относительно достоверно, но лишь для того, чтобы игроку было веселее по ошибке резать кишки вместо сердца или ронять лёгкие на пол, нажимая не ту кнопку.

В Hand Simulator игроку придётся потратить пару часов только на то, чтобы научиться быстро перезаряжать оружие.
В Hand Simulator игроку придётся потратить пару часов только на то, чтобы научиться быстро перезаряжать оружие.

Можно вспомнить Hand Simulator, имеющую схожее управление, но обладающую большим спектром возможных ситуаций: от мексиканской дуэли до партии в шахматы. Сюда же можно отнести и различные несерьёзные игры, где в центре внимания симуляция различных физических процессов: Human Fall Flat, Gang Beasts или серия безумных головоломок The Incredible Machine. Так что реализм — это не всегда серьёзно.

Почему реализм — это хорошо

Странный вопрос, не так ли? Человеческое сознание так устроено, что мы всегда больше доверяем тому, что ближе к какому-то идеалу, или той копии, которая более похожа на оригинал. Чем лучше модель соответствует моделируемому объекту или процессу, тем больше возможностей открывается для её изучения.

Игры становятся сложнее, так как возрастает степень достоверности моделирования. Но упор делается в основном на графическом реализме, а остальные виды удостаиваются внимания разработчиков по остаточному принципу. Сравните картинку в революционной для своего времени первой части Doom и каком-нибудь современном шутере: разница будет едва ли не такая же, как между наскальной живописью каменного века и картинами художников эпохи Возрождения. А ведь прошло всего три десятка лет, а не несколько тысяч!

В своё время такая графика казалась чем-то запредельно реалистичным.
В своё время такая графика казалась чем-то запредельно реалистичным.

Хотя за последнее время уровень технического реализма тоже заметно вырос: даже такие мейнстримные проекты, как War Thunder, уделяют этому вопросу много внимания и заявляют о подобных элементах как о ключевых для геймплея.

Реализм хорош для создателей игр: умело его применяя, они могут получить такой продукт, который симпатичен для потребителя и приносит высокую прибыль. Реализм хорош и для игроков: такова человеческая природа — нам всегда будет более привлекателен идеально начерченный круг, нежели корявое подобие окружности, не говоря о более сложных вещах. Тем не менее реализм иногда вредит.

Почему реализм — это плохо

Как же так? Ведь чем реалистичнее игра, тем лучше — мы уже говорили о том, как позитивно влияет достоверность модели на её восприятие. В большинстве случаев так и есть, но при моделировании появляются определённые трудности, которые не всегда удаётся безболезненно преодолеть.

Реализм требует больших усилий. Найти информацию о бронепробиваемости снаряда, толщине и углу наклона брони, построить работающую физическую модель, протестировать её в различных условиях… Закончили? А теперь сделайте так, чтобы в это было интересно играть!

Самое банальное — реализм требует больших ресурсов. Создать лётную модель в аркадном авиасиме вроде Tom Clancy’s H.A.W.X. в разы проще, чем разработать хардкорный симулятор вроде DCS или «Ил-2 Штурмовик». Есть задачи и сложнее, которые относятся к другим видам реализма: вспомните, часто ли вас радует актёрская игра или многообразие вариантов действия в RPG?

Нередко один вид реализма приносят в жертву другим — вспомним Dwarf Fortress, которая по праву считается стратегией (или «рогаликом» — смотря какой режим прохождения рассматривать) с самым большим спектром возможностей. В боевой системе DF есть симуляция повреждений тканей, костей и кровеносной системы, но любое сражение выглядит как список событий в текстовом виде. Удовольствие не для всех, особенно если есть альтернатива в виде красочного слэшера с литрами кровищи, разлетающимися во все стороны конечностями и эффектными добиваниями — и неважно, что убери всё это, и в основе останется лишь сравнение нескольких числовых показателей: силы и урона оружия с очками брони и жизни.

Dwarf Fortress, несмотря на всю реалистичность происходящего, — игра для людей с богатой фантазией.
Dwarf Fortress, несмотря на всю реалистичность происходящего, — игра для людей с богатой фантазией.

Иногда доходит до смешного — в виде концепции какие-то элементы реализма выглядят очень заманчиво, но геймплейное воплощение представляет собой сплошное недоразумение. Ну, например, когда игрок перестаёт видеть пол-экрана при ранении персонажа в глаз… Не путайте с абсурдным реализмом — здесь такие последствия возникают непреднамеренно и являются ошибкой гейм-дизайнера.

Из перечисленных недостатков плавно вытекает и другой, самый существенный для развития реализма в индустрии: реалистичные игры плохо продаются, так как реалистичную игру сложно сделать интересной. Разбираться во всех возможностях достоверной модели любят далеко не все, на это требуется много времени, поэтому различные симуляторы до сих пор остаются довольно узким жанром, который никогда не был и вряд ли будет в ближайшее время источником высокого дохода для разработчиков.

Реализм плох для девелоперов: он требует больших усилий, а результат не всегда хорошо сказывается на продажах. Игрокам тоже не всегда по вкусу излишняя, по их мнению, реалистичность — повышается порог вхождения, зачастую реалистичные игры обладают завышенными системными требованиями, а игровой процесс становится не столь увлекательным без должной усидчивости. Дела неплохи разве что с графическим реализмом — что-что, а рисовать и анимировать сейчас умеют, да и потребителю это нравится.

В Life is Feudal лопату и топор дровосека игрок будет использовать куда чаще, чем меч. Реалистично, но не очень увлекательно.
В Life is Feudal лопату и топор дровосека игрок будет использовать куда чаще, чем меч. Реалистично, но не очень увлекательно.

Что дальше?

Конечно, планка реалистичности игр неумолимо поднимается, но поднимается она очень неравномерно. Плохо это или нет, но создатели игр обычно идут по пути наименьшего сопротивления: как уже не раз говорилось, очень сильно шагнул вперёд графический реализм, чуть хуже дела — с техническим и событийным, а поведенческий и вовсе топчется на месте.

Игры, несмотря на куда больший арсенал приёмов воздействия на зрителя (а точнее сказать — участника действия), до сих пор уступают фильмам и книгам по степени психологического воздействия на потребителя. С другой стороны, глупо сравнивать видеоигры с кинематографом и литературой — у последних отсутствует такой мощный аспект, как возможность непосредственного участия человека в процессе. Более того, некоторые игры и даже целые жанры отлично обходятся лишь интерактивностью — никто ведь не играет в Quake или osu! ради сюжета.

Реализм — это откуда-то оттуда, из книг о физике, из обучающих фильмов, схем и чертежей. Но только в играх появляется возможность прямой обратной связи с моделью: с помощью учебника по истории мы не можем попробовать атаковать в Бородинском сражении с другого фланга, а фильм не даст нам возможность самостоятельно расследовать убийство или увидеть реакцию персонажа на каверзный вопрос, придуманный самим зрителем.

Но если честно, то в наше время и играм до этого ещё далеко. Наверное, задача разработчиков видеоигр будущего и будет заключаться в том, чтобы обеспечить устойчивый и сбалансированный симбиоз действия и повествования. И умелое использование реализма будет большим подспорьем в достижении этой цели.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

По мне, главное логичность. Чтобы игра, даже будучи построенной на каких-то допущениях, потом развивалась правдоподобно, не ломая собственных правил.
А в фентези как раз есть собственные правила мира, и если они соблюдаются то внутренняя логика не нарушается.
Плюс в фентези тоже есть большое пространство для применение реализма. К примеру магия сама по себе не является реалистичой вещью но какой нибудь фаербол может вызывать вполне физически корректные последствия. Так же и с системой повреждений от холодного оружия даже в магических мирах кишки из брюха
вываливается должны корректно.
А теперь представь хардкорный выживач с шутерной механикой, где каждая ошибка стоит жизни. Где между «обобрать тот труп» и «свалить куда подальше, пока на выстрелы кто-нибудь не прибежал» разница огромна. И при правильной реализации ты не только не потеряешь в динамике, но даже хватанёшь адреналина сверху. Та же Red orchestra при высокой сложности за счёт реализма содержит довольно быстрые бои, где самый наглый и быстрый зачастую побеждает самого окопавшегося.
Так и представляю себе-ты подбираешь не до конца расстрелянный барабанный магазин к ППШ, через пару минут перезаряжаешься-а он НЕ ПОДХОДИТ, потому что это гребаный ППШ, там каждый магазин надо было подгонять к конкретному экземпляру.
Игры, несмотря на куда больший арсенал приёмов воздействия на зрителя (а точнее сказать — участника действия), до сих пор уступают фильмам и книгам по степени психологического воздействия на потребителя.

Весьма спорное утверждение. Что понимать под «психологическим воздействием»? Если попытки заставить игрока задуматься о какой-то глубокой идее — так большинство игр даже и не пытается. А вот те, что пытаются (Биошок, Ведьмак, Арканум) делают это вполне успешно.

И вообще, например, в жанре хоррор игры по «поведенческому реализму» уделывают фильмы на раз-два. Да, потому что в хоррорах все поголовно тупят, но тем не менее.
Вот про хоррор хорошее замечание. Я эту тему упустил, так как жанр этот недолюбливаю, но именно потому, что у всяких ужастиков хорошо получается меня пугать. Выходит, тут как раз все отлично с воздействием на игрока.
*Реализм как технология: выражается во взаимодействии игрока(персонажа) с окружением наиболее правдоподобным методом.Сломать забор или стекло, поговорить с npc, открыть дверь, проплыть куда-либо, карабкаться или ползти, владение оружием(отдача, угол и сила удара), получить в морду от рассерженного npc и т.д.
*Реализм геймпленый: работает по задумке разработчика, что бы ввести игрока в зону комфорта или дискомфорта.Заживление ран, образования кровотечения или болезней, голод и жажда, влияние выносливости персонажа на его действия, вес и вместилище инвентаря, обнаружение противников и вас ими в разных условиях и т.д.
*Реализм местности и объектов: играет на визуальном ряде, скопированного с реальных местностей и объектов (воссоздание улиц городов, зданий, транспорта, оружия, одежды, жителей...).
Неплохо. Если это и есть те новые материалы, которые обещал Кунгур, то респект с меня.
Ну вот тарков за счет всего этого «вынь патроны с коробки, всунь в магазин, магазин всунь в обвес, и уже с обвеса можешь перезаряжаться, и так для каждой перезарядки» мне вообще не зашел. Для меня это нечто сродни РТС, где каждому юниту надо отдельно приказывать совершать атаку.
Как по мне, в играх главное не реализм, а реалистичность. Чтобы действия походили на реальные, которые мы себе можемь представить, а не выходили за грань сверхестественного.
Просто представьте, что в шутере от первого лица, вы не подбираете патроны, просто ходя по оружкам врагов, а подходите к каждому оружию, подбираете, вытаскиваете магазин (где еще и патронов меньше, ведь враги в вас стреляли с них), и кладете в карман. И так для каждой оружки с десятка врагов, после каждой перестрелки. Если шутер динамичный, это сломает весь темп.

Вот поэтому я не очень в восторге от слишком реалистичных игр.
Как я понял идею автора статьи, в фильмах есть множество таких инструментов как особый ракурс камеры, различные визуальные акценты на нужных участках сцены для создания атмосферы, игра мимикой и жестами актёров, что тоже в немалой степени влияет на восприятие. В книгах же можно долго и с подробностями описывать какое-нибудь событие, создавая в голове образ, а такой образ повлияет немного иначе на читателя, чем тот же образ в кино.
В играх всё же сцены интерактивны, трудно сфокусировать игрока на нужной точке, заставить трёхмерную модельку вести себя «как в жизни». Да, есть примеры успешно справившихся проектов, но в общей сумме их меньше, чем сделавших это фильмов и книг.

Но замечание к хоррорам вполне имеет место быть, хоть и подразумевают под ними часто тупые слэшеры, что изначально и задумывались ради смертей, а не «реализма поведения». Цель другая.
Хардкор! И да, я, конечно, уловил суть твоих слов, но… Не разу с такой проблемой эксплуатации ППШ не сталкивался. Ни в реальности, ни в документах.
Кто-то из игровых блогеров (чуть ли не Джим Стерлинг) как-то сказал, что реализм в играх — хорошо ровно до тех пор, пока это не мешает игре. Мне кажется, многие об этом сегодня забывают.
Приз за самую подробную симуляцию повреждений внутренних органов достается Sniper Elite
Не то, вот это лучше
Меня бесит, когда реализм и аутнентичность считают одним и тем же. Мол, если в шутере про современную войну можно запустить с помощью С4 в стратосфеоу, то можно и лепить розовые камуфляжи и гауссовые пушки — ведь и то, и то «нереалистично»! Так мы и потеряли серьезный BF.
Кстати, а на сайте нет возможности нормально вставить куб? че за?
Секторные рожки этим не грешат, но с барабанами проблемы были. Особенно у ранних выпусков, на которых еще переводчик огня ставили.
Читай также