В память о Telltale Games продолжаем рассказывать про известные игровые студии, раньше времени павшие в безжалостной борьбе с издателями и собственными амбициями.
Origin Systems и Maxis
Вернёмся к Electronic Arts и её неоднозначной роли в судьбе многих известных студий-разработчиков. Вспомните историю Bullfrog Productions — примерно то же самое произошло с двумя другими компаниями: Origin Systems и Maxis. Судьбы их настолько похожи, что мы решили рассказать о них в формате «два в одном».
Origin Systems, основанная ещё в 1983 году, прославилась сериями Ultima и Wing Commander. Maxis 1987 года рождения — культовыми симуляторами жизни SimCity и The Sims. В обоих случаях ситуация примерно одинаковая: EA в какой-то момент выступает в качестве «доброго дяденьки» с большими деньгами, покупает студию, вкладывается в неё и позволяет выпускать шедевральные игры, которые потом кормят и разработчиков, и издателей. Origin Systems «электроники» купили в 1992 году за 35 миллионов долларов. А Maxis в 1997-м стоила им 125 миллионов баксов.
Но в какой-то момент что-то идёт не так. В случае с Origin Systems издатель начал вмешиваться в процесс, из-за чего, например, из Ultima VIII: Pagan пришлось многое вырезать. Потом издатель стал требовать, чтобы все силы были брошены на Ultima Online, и фактически перестал поддерживать разработку девятой «ультимы», а впоследствии ещё и критиковал разработчиков за её недостаточные продажи.
В случае с Maxis «доброго дяденьку» не радовали эксперименты со Spore 2008 года выпуска. Между лидером студии Уиллом Райтом (Will Wright) и боссами EA начались серьёзные разногласия.
В итоге и из одной, и из другой студии ушли их лидеры. Будущий космонавт Ричард Гэрриот (Richard Garriott) покинул Origin Systems в 2000-м — после того, как «электроники» отменили одновременно Ultima Online 2, Privateer Online и Harry Potter Online. А Уилл Райт ушёл в 2009-м. После этого обе компании ещё какое-то время на автомате что-то поддерживали и выпускали, но через несколько лет всё равно закрылись.
Origin Systems почила в 2004-м. Maxis выдали «чёрную метку» в 2015-м. Тут надо подчеркнуть, что закрыли лишь один из офисов, но зато какой — именно студия в Эмервилле занималась The Sims, SimCity и Spore, и именно там работала команда Уилла Райта. Остались офисы Maxis в других городах, но это уже совсем другая история…
Pandemic Studios
А вот с Pandemic Studios всё было несколько иначе. Студия, основанная в 1998 году, изначально была обречена на успех. Ведь основали её бывшие сотрудники Activision Джош Резник (Josh Resnick) и Эндрю Голдман (Andrew Goldman), которые с позволения Activision принесли в новую студию свои проекты — продолжения достаточно успешных тайтлов, Battlezone II и Dark Reign 2.
Потом пошло-поехало — Army Men RTS, Star Wars: The Clone Wars, симулятор спецназа Full Spectrum Warrior, после успеха которого на студию обратила внимание EA и предложила сделать Star Wars: Battlefront. Pandemic и сделала две очень успешные части этой «Battlefield в мире „Звёздных войн“», вышедшие в 2004-м и 2005-м.
В том же 2005-м появились весьма успешные Mercenaries: Playground of Destruction (этакая GTA про наёмников) и пародийная экшн-адвенчура Destroy All Humans!
Тем не менее Джош Резник и компания не побежали тут же под крыло EA, а в том же году вместе с BioWare начали сотрудничать с частным инвестиционным фондом Elevation Partners, который вложил в них 300 миллионов долларов. Контрольными пакетами акций обеих студий владела VG Holding Corp. Однако тут нужно знать, что сооснователем Elevation Partners был известный бизнесмен от геймдева Джон Риччителло (John Riccitiello) — бывший президент Electronic Arts.
Дальнейшее нетрудно представить. В 2007 году Риччителло возвращается на должность гендиректора EA. Тогда же «электроники» за 860 миллионов долларов покупают с потрохами VG Holding Corp., а после одобрения сделки в январе 2008-го и Pandemic Studios, и BioWare становятся их собственностью.
И это снова стало началом конца — пока только для Pandemic. Требования исключительно финансовой прибыльности выходят на первый план — надо ж отбивать самую крупную в истории EA сделку. Однако Mercenaries 2: World in Flames, вышедшая в 2008-м, коммерчески провалилась — игра была сделана на старых технологиях, да и выглядела однообразно. Не слишком удачной получилась и The Lord of the Rings: Conquest — «Battlefront в мире Средиземья». Такая концепция изначально казалась странноватой, и в итоге её никто толком не оценил.
После этого провала офис Pandemic в Брисбене был закрыт (а там между тем наполовину уже сделали игру по «Бэтмену», права на которую затем перешли к Rocksteady Studios). Оставалась надежда на офис в Санта-Монике, который разрабатывал очень перспективную The Saboteur. Та вышла в 2009-м и действительно получилась шикарной — этакая стильная нуар-версия GTA времён Второй мировой. Лично я до сих пор жалею, что не прошёл её до конца, — уже не помню почему.
Но вот продажи The Saboteur снова не принесли тех результатов, на которые после двух подряд коммерческих провалов рассчитывала EA. И в ноябре 2009-го почти все 300 сотрудников студии попали под тотальную чистку штата, которую тогда проводили «электроники». Лишь 35 человек перекочевали в EA Los Angeles, чтобы поддерживать The Saboteur. Поначалу издатели уверяли, что франшизы студии будут жить, но в итоге ни Mercenaries 3, ни The Saboteur 2 мы так и не увидели.
Visceral Games
Последней на сегодня крупной жертвой Electronic Arts является студия Visceral Games. Ну, хотя как жертвой — изначально это была дочерняя структура «электроников», созданная в 1998 году как EA Redwood Shores. Под этим названием она выпустила The Lord of the Ring: The Third Age, The Godfather: The Game и другие неплохие в целом игры, но прорывом, конечно, стал успешный релиз космического хоррора Dead Space в 2008 году. После этого студия получила отдельное название и многими стала восприниматься как самодостаточная единица — хотя таковой, конечно, всё равно не была.
Потом ещё вышли The Godfather II, атмосферный слэшер Dante’s Inferno и отлично встреченная критиками Dead Space 2. Но если продажи последней просто не вызывали энтузиазма у боссов EA, то в 2013 году третья часть космического хоррора коммерчески откровенно провалилась. Хотя тут издатель был сам виноват, настояв на том, чтобы в игре появилось больше экшена.
Может быть, именно поэтому «электроники» не стали рубить сплеча и доверили Visceral Games в том же 2013-м начать параллельно с BioWare и DICE разработку игры по «Звёздным войнам». Кроме того, студия выпустила Army of Two: The Devil’s Cartel, а в 2015-м с её стапелей сошла Battlefield Hardline. Последняя, как вы знаете, была весьма необычным для BF проектом, а всё необычное у нас воспринимают с трудом — короче, коммерческого успеха снова не последовало.
Тучи над Visceral сгущались, но она продолжала работать над Star Wars 1313, решив превратить наработки LucasArts в собственную игру с кодовым названием Project Ragtag. Это должна была быть экшен-адвенчура, сюжет которой разворачивался бы в период между эпизодами IV и V. Для этого на роль сценариста взяли Эми Хенниг (Amy Hennig) — та писала для серии Uncharted и, казалось, сама служила гарантом успеха.
Беда в том, что EA взяла курс на игры-сервисы с открытыми мирами, квестами, микротранзакциями и лутбоксами. Поэтому в октябре прошлого года Visceral Games распустили, а проект передали в EA Vancouver. Мотивировка простая — дескать, игра была слишком ориентированная на сюжет, линейная и вообще не в тренде.
Потом, правда, вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) уверял, что дело было вовсе не в ориентации на сюжет. И действительно, на самом деле проблем в процессе разработки было много, о чём потом вспоминали бывшие сотрудники Visceral Games. Тут и нездоровая атмосфера в команде, и проблемы с движком, и много чего ещё.
И всё-таки складывается впечатление, что корни многих этих проблем как раз в том, что боссы EA изначально мало внимания уделяли проекту и не особо рассчитывали на него, полагая, что это будет просто «одноразовая однопользовательская игра», которую, к сожалению, нельзя доить годами. На этом фоне судьба BioWare кажется печальной и предрешённой. Хотя бывшие сотрудники студии верят, что даже в случае провала Anthem BioWare не закроют. Ну-ну…
Troika Games
Но, пожалуй, самая печальная история в этом похоронном списке — судьба студии Troika Games. Казалось бы, у неё было всё, чтобы долго дарить счастье всем поклонникам классических RPG: три великолепных разработчика родом из Interplay и Black Isle Studios, основавших студию в 1998-м; три шикарные игры, каждая из которых получила статус культовой, — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines…
Стоит ли напоминать о том, чем были хороши эти классические RPG? Стоит ли вспоминать харизматичных вампиров и чёрный юмор из Bloodlines, великолепные диалоги и этот идеальный викторианский стимпанк из Arcanum? Скажу лишь, что даже в ориентированной на hack & slash The Temple of Elemental Evil авторы умудрились реализовать разговорные навыки и социальные квесты.
Авторы никогда не работали с EA, зато работали с Аctivision. Многие считают, что именно идиотская политика этого издателя во время запуска Vampire: The Masquerade — Bloodlines и похоронила Troika Games. Вдумайтесь сами — они зачем-то упорно подгоняли авторов выпустить игру в предрождественский сезон 2004 года, когда на прилавках одновременно появились Half-Life 2, Halo 2 и Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
И это всё при том, что из-за договора с Valve игру, которая разрабатывалась на движке Source, достаточно поздно анонсировали, о ней не так хорошо знали, а у создателей были проблемы с этим самым движком — Valve неохотно консультировала разработчиков и по частям делилась кодом, который постоянно переделывала. И к тому же слишком креативные и творческие сотрудники Troika Games уже имели репутацию людей, которые, скажем так, неидеально разбираются в коде, — глюков и багов хватало и в их предыдущих играх.
Поэтому релиз изначально планировали на весну 2005-го. И если бы авторам дали больше времени на доведение игры до ума, уверен, мы не увидели бы столько технических огрехов в Bloodlines, столько ненужного экшена в финальной части. Зато увидели бы весь вырезанный контент, который потом годами восстанавливали и восстанавливают до сих пор преданные фанаты. А продажи были бы существенно выше, чем те жалкие 72 тысячи дисков с игрой, которые на фоне продаж Half-Life 2 выглядели унижением и смертным приговором.
А в итоге уже в начале 2005-го студия, подарившая нам три культовые игры, была признана банкротом. Это особенно обидно, учитывая, что в последние пару месяцев она работала над духовной наследницей Fallout, но инвесторов так и не нашла, хотя технодемо для того времени технически как раз выглядело шикарно.
Что интересно, многие из сотрудников потом работали и работают до сих пор (в том числе два лидера — Тим Кейн и Леонард Боярский) в студии Obsidian Entertainment, которая сегодня служит этаким заменителем Troika Games. И также имеет репутацию гениальной творческой команды, которая, однако, выпускает не самые идеальные с технической точки зрения игры. И всё же Obsidian ещё жива, и хочется верить, что в этот «список былой славы» никогда не попадёт.
Acclaim Entertainment, Black Isle Studios, Broderbund Software, Cinemaware, Cyberlore Studios, Digital Anvil — всех павших не перечислить даже в двух материалах. Засим откланиваюсь и предлагаю обсудить в комментариях, кого вам больше всего жаль.
Лучшие комментарии
Ничего подобного, студия рисковала и лишь за счет маркетинга смогла не умереть раньше положеного.
И да и нет, основной причиной был запрет на выпуск игр на Source до выхода Half Life 2.
Ну и так по тексту довольно много неточностей именно фактических. Как некролог — так себе.
Но сама статья занимательная для беглого ознакомления.
С чего взяли? В тексте написано, что у бывших менеджеров Activision, которым изначально позволили взять с собой уже достаточно раскрученные тайтлы, (активижн им помогала и даже инвестировал) изначально было больше шансов на успех. Что тут не так?
«И да и нет, основной причиной был запрет на выпуск игр на Source до выхода Half Life 2.»
Я в курсе, об этом везде сто раз написано, именно поэтому релиз изначально планировали на весну 2005-го, то есть после выхода халф лайф 2, а потом все таки зачем то сместили на рождество 2004-го, о чем в тексте и написано.
«основной причиной был запрет» — основной причиной чего?
И насколько я понимаю, они и не собирались релизиться раньше Халфы второй. Наоборот, узнав в феврале 2004-го о том, что hl2 выйдет в ноябре того же года, релиз Блудлайнс и перенесли на весну 2005-го, чтобы не конкурировать с ней. А затем активижн все равно зачем=то начала подгонять к рождеству, о чем в статье и написано.
«Apart from identifying a new release date for Half-Life 2, CNN/Money's Game Over column has also confirmed that Troika's Vampire: The Masquerade — Bloodlines, which so impressed at last August's Activision press event, has now been set back to spring 2005.
Troika co-founder Jason Anderson revealed that the developer wants to avoid crowding Half-Life 2, leaving the FPS with a clear run at the Christmas market, and that Troika also needs to incorporate Source Engine changes, which presumably shore it up against the hacking contingent currently pouring over Source in basements and Volcano-based secret lairs up and down the land.»
Саботёр я бы не назвал гта клоном кстати. Это скорее что-то вроде Ассасинс Крида или Джаст Коуза во времена второй мировой. И концовка там красивая, зря не прошёл, на ютубе можно посмотреть.
Игра не шедевр, но в ней что-то было, зря ЕА не продолжила её.
По поводу Обсидиан, с их подходом к играм, они, как и другие разработчики узкоспециализированных олдскульных рпг, загнулись бы. Надеюсь, что Майкрософт не будет сильно наседать на них, и они сделают новый Альфа протокол хороший и ещё что-нибудь, как они умеют.
А вообще, отличный материал, спасибо, очень приятно что ещё и пишут тут иногда, а не только видео.
«Термин hack’n’slash пришел к нам из D&D. Так называли особенно агрессивную настольную ролевку, в которой предполагалось беспощадно и практически бесцельно уничтожать на своем пути все, что движется. В общем, насилие ради насилия.»
«Как вы уже поняли, Temple of Elemental Evil — ролевая игра по правилам D&D, представитель почтенного поджанра hack slash, или, по-русски говоря, „руби все, что движется“. Нет, в ней есть некоторое количество заданий совсем другого типа — переговоры и прочая мирная жизнь, — но сосредоточены они в основном в начале игры. В логове зла не до сантиментов. Мечи наголо!»
В начале нулевых и в конце 90-ых именно к hack and slash относили и Icewind Dale, и Pool of Radiance. Я не пишу о том, что Temple of Elemental Evil прямо относится к этому поджанру настольных игр, но сам модуль именно что изначально на него ориентирован, а Тройка сумела его разнообразить
То есть третий текст едва ли бы мне позволили, но если будет большое народное желание...)
folderwinПровала VTM:B.
Насколько мне известно, издатель торопил Тройку, в надежде выпустить первую игру на Source. Из-за этого им приходилось пилить игру на недоделанном движке, а когда выяснилось, что им не разрешат релизнуться раньше HL2, издатель вместо того, чтобы взять паузу и довести проект до ума, релизнул его мало того, что в кошмарном (с технической точки зрения) состоянии, так ещё и в один день с Half-Life 2.
Вишенкой же на торте (или последним гвоздём в крышку гроба проекта), было то, что из-за запрета со стороны Valve, они вообще не могли анонсировать игру до выхода Халфы.
Может быть Фил придёт и порядок наведет, может быть майки только хуже сделают, а может быть сделка вообще не состоится. Из за испорченной репутации на других издателей полагаться не приходится, самостоятельное издание своих игр не сработало.