Меню
StopGame  Первая полоса Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Spyro Reignited Trilogy
  • «Ведьмак» на калькуляторе? Пробуем облачный гейминг
  • Видеообзор игры Fallout 76
  • «Инфакт» от 20.11.2018 — Дикий донат в Artifact, сериал по DMC, Black Mesa: Xen, Wind Bastion для Siege, Frostpunk…
  • Skyhill. Через тернии к ресепшену
  • Игрочтиво. Lucy. Чего хотят роботы?
  • Resident Evil 2. Подготовка к ремейку
  • HITMAN 2. Бесшумная пятница
  • Spyro Reignited Trilogy. Сжечь всё!
  • Видеообзор игры Battlefield V
  • BlizzCon 2018: мобильное исчадие ада вместо Diablo 4
  • Обзор игры Steel Rats
  • Обзор игры Kursk
  • Видеообзор игры The Quiet Man
  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2

В память о Telltale Games продолжаем рассказывать про известные игровые студии, раньше времени павшие в безжалостной борьбе с издателями и собственными амбициями.

Origin Systems и Maxis


Вернёмся к Electronic Arts и её неоднозначной роли в судьбе многих известных студий-разработчиков. Вспомните историю Bullfrog Productions — примерно то же самое произошло с двумя другими компаниями: Origin Systems и Maxis. Судьбы их настолько похожи, что мы решили рассказать о них в формате «два в одном».

Origin Systems, основанная ещё в 1983 году, прославилась сериями Ultima и Wing Commander. Maxis 1987 года рождения — культовыми симуляторами жизни SimCity и The Sims. В обоих случаях ситуация примерно одинаковая: EA в какой-то момент выступает в качестве «доброго дяденьки» с большими деньгами, покупает студию, вкладывается в неё и позволяет выпускать шедевральные игры, которые потом кормят и разработчиков, и издателей. Origin Systems «электроники» купили в 1992 году за 35 миллионов долларов. А Maxis в 1997-м стоила им 125 миллионов баксов.

Но в какой-то момент что-то идёт не так. В случае с Origin Systems издатель начал вмешиваться в процесс, из-за чего, например, из Ultima VIII: Pagan пришлось многое вырезать. Потом издатель стал требовать, чтобы все силы были брошены на Ultima Online, и фактически перестал поддерживать разработку девятой «ультимы», а впоследствии ещё и критиковал разработчиков за её недостаточные продажи.

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Долгое время Origin Systems держалась на плаву только благодаря Ultima Online.

В случае с Maxis «доброго дяденьку» не радовали эксперименты со Spore 2008 года выпуска. Между лидером студии Уиллом Райтом (Will Wright) и боссами EA начались серьёзные разногласия.

В итоге и из одной, и из другой студии ушли их лидеры. Будущий космонавт Ричард Гэрриот (Richard Garriott) покинул Origin Systems в 2000-м — после того, как «электроники» отменили одновременно Ultima Online 2, Privateer Online и Harry Potter Online. А Уилл Райт ушёл в 2009-м. После этого обе компании ещё какое-то время на автомате что-то поддерживали и выпускали, но через несколько лет всё равно закрылись.

Origin Systems почила в 2004-м. Maxis выдали «чёрную метку» в 2015-м. Тут надо подчеркнуть, что закрыли лишь один из офисов, но зато какой — именно студия в Эмервилле занималась The Sims, SimCity и Spore, и именно там работала команда Уилла Райта. Остались офисы Maxis в других городах, но это уже совсем другая история…

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Уилл Райт придумал лучшую в мире игру для домохозяек.

Pandemic Studios


А вот с Pandemic Studios всё было несколько иначе. Студия, основанная в 1998 году, изначально была обречена на успех. Ведь основали её бывшие сотрудники Activision Джош Резник (Josh Resnick) и Эндрю Голдман (Andrew Goldman), которые с позволения Activision принесли в новую студию свои проекты — продолжения достаточно успешных тайтлов, Battlezone II и Dark Reign 2.

Потом пошло-поехало — Army Men RTS, Star Wars: The Clone Wars, симулятор спецназа Full Spectrum Warrior, после успеха которого на студию обратила внимание EA и предложила сделать Star Wars: Battlefront. Pandemic и сделала две очень успешные части этой «Battlefield в мире „Звёздных войн“», вышедшие в 2004-м и 2005-м.

В том же 2005-м появились весьма успешные Mercenaries: Playground of Destruction (этакая GTA про наёмников) и пародийная экшн-адвенчура Destroy All Humans!

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Full Spectrum Warrior изначально создавалась в качестве тренажёра для армии США.

Тем не менее Джош Резник и компания не побежали тут же под крыло EA, а в том же году вместе с BioWare начали сотрудничать с частным инвестиционным фондом Elevation Partners, который вложил в них 300 миллионов долларов. Контрольными пакетами акций обеих студий владела VG Holding Corp. Однако тут нужно знать, что сооснователем Elevation Partners был известный бизнесмен от геймдева Джон Риччителло (John Riccitiello) — бывший президент Electronic Arts.

Дальнейшее нетрудно представить. В 2007 году Риччителло возвращается на должность гендиректора EA. Тогда же «электроники» за 860 миллионов долларов покупают с потрохами VG Holding Corp., а после одобрения сделки в январе 2008-го и Pandemic Studios, и BioWare становятся их собственностью.

И это снова стало началом конца — пока только для Pandemic. Требования исключительно финансовой прибыльности выходят на первый план — надо ж отбивать самую крупную в истории EA сделку. Однако Mercenaries 2: World in Flames, вышедшая в 2008-м, коммерчески провалилась — игра была сделана на старых технологиях, да и выглядела однообразно. Не слишком удачной получилась и The Lord of the Rings: Conquest — «Battlefront в мире Средиземья». Такая концепция изначально казалась странноватой, и в итоге её никто толком не оценил.

После этого провала офис Pandemic в Брисбене был закрыт (а там между тем наполовину уже сделали игру по «Бэтмену», права на которую затем перешли к Rocksteady Studios). Оставалась надежда на офис в Санта-Монике, который разрабатывал очень перспективную The Saboteur. Та вышла в 2009-м и действительно получилась шикарной — этакая стильная нуар-версия GTA времён Второй мировой. Лично я до сих пор жалею, что не прошёл её до конца, — уже не помню почему.

Но вот продажи The Saboteur снова не принесли тех результатов, на которые после двух подряд коммерческих провалов рассчитывала EA. И в ноябре 2009-го почти все 300 сотрудников студии попали под тотальную чистку штата, которую тогда проводили «электроники». Лишь 35 человек перекочевали в EA Los Angeles, чтобы поддерживать The Saboteur. Поначалу издатели уверяли, что франшизы студии будут жить, но в итоге ни Mercenaries 3, ни The Saboteur 2 мы так и не увидели.

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
The Saboteur была безумно стильной игрой.

Visceral Games


Последней на сегодня крупной жертвой Electronic Arts является студия Visceral Games. Ну, хотя как жертвой — изначально это была дочерняя структура «электроников», созданная в 1998 году как EA Redwood Shores. Под этим названием она выпустила The Lord of the Ring: The Third Age, The Godfather: The Game и другие неплохие в целом игры, но прорывом, конечно, стал успешный релиз космического хоррора Dead Space в 2008 году. После этого студия получила отдельное название и многими стала восприниматься как самодостаточная единица — хотя таковой, конечно, всё равно не была.

Потом ещё вышли The Godfather II, атмосферный слэшер Dante’s Inferno и отлично встреченная критиками Dead Space 2. Но если продажи последней просто не вызывали энтузиазма у боссов EA, то в 2013 году третья часть космического хоррора коммерчески откровенно провалилась. Хотя тут издатель был сам виноват, настояв на том, чтобы в игре появилось больше экшена.

Может быть, именно поэтому «электроники» не стали рубить сплеча и доверили Visceral Games в том же 2013-м начать параллельно с BioWare и DICE разработку игры по «Звёздным войнам». Кроме того, студия выпустила Army of Two: The Devil’s Cartel, а в 2015-м с её стапелей сошла Battlefield Hardline. Последняя, как вы знаете, была весьма необычным для BF проектом, а всё необычное у нас воспринимают с трудом — короче, коммерческого успеха снова не последовало.

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Dead Space 3 сыграла не лучшую роль в судьбе Visceral Games.

Тучи над Visceral сгущались, но она продолжала работать над Star Wars 1313, решив превратить наработки LucasArts в собственную игру с кодовым названием Project Ragtag. Это должна была быть экшен-адвенчура, сюжет которой разворачивался бы в период между эпизодами IV и V. Для этого на роль сценариста взяли Эми Хенниг (Amy Hennig) — та писала для серии Uncharted и, казалось, сама служила гарантом успеха.

Беда в том, что EA взяла курс на игры-сервисы с открытыми мирами, квестами, микротранзакциями и лутбоксами. Поэтому в октябре прошлого года Visceral Games распустили, а проект передали в EA Vancouver. Мотивировка простая — дескать, игра была слишком ориентированная на сюжет, линейная и вообще не в тренде.

Потом, правда, вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) уверял, что дело было вовсе не в ориентации на сюжет. И действительно, на самом деле проблем в процессе разработки было много, о чём потом вспоминали бывшие сотрудники Visceral Games. Тут и нездоровая атмосфера в команде, и проблемы с движком, и много чего ещё.

И всё-таки складывается впечатление, что корни многих этих проблем как раз в том, что боссы EA изначально мало внимания уделяли проекту и не особо рассчитывали на него, полагая, что это будет просто «одноразовая однопользовательская игра», которую, к сожалению, нельзя доить годами. На этом фоне судьба BioWare кажется печальной и предрешённой. Хотя бывшие сотрудники студии верят, что даже в случае провала Anthem BioWare не закроют. Ну-ну…

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Так могла бы выглядеть экшн-адвенчура по «Звёздным войнам».

Troika Games


Но, пожалуй, самая печальная история в этом похоронном списке — судьба студии Troika Games. Казалось бы, у неё было всё, чтобы долго дарить счастье всем поклонникам классических RPG: три великолепных разработчика родом из Interplay и Black Isle Studios, основавших студию в 1998-м; три шикарные игры, каждая из которых получила статус культовой, — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Стоит ли напоминать о том, чем были хороши эти классические RPG? Стоит ли вспоминать харизматичных вампиров и чёрный юмор из Bloodlines, великолепные диалоги и этот идеальный викторианский стимпанк из Arcanum? Скажу лишь, что даже в ориентированной на hack & slash The Temple of Elemental Evil авторы умудрились реализовать разговорные навыки и социальные квесты.

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura разрабатывали три года, но так и не сумели отладить игру технически и избавить её от многочисленных багов.

Авторы никогда не работали с EA, зато работали с Аctivision. Многие считают, что именно идиотская политика этого издателя во время запуска Vampire: The Masquerade — Bloodlines и похоронила Troika Games. Вдумайтесь сами — они зачем-то упорно подгоняли авторов выпустить игру в предрождественский сезон 2004 года, когда на прилавках одновременно появились Half-Life 2, Halo 2 и Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

И это всё при том, что из-за договора с Valve игру, которая разрабатывалась на движке Source, достаточно поздно анонсировали, о ней не так хорошо знали, а у создателей были проблемы с этим самым движком — Valve неохотно консультировала разработчиков и по частям делилась кодом, который постоянно переделывала. И к тому же слишком креативные и творческие сотрудники Troika Games уже имели репутацию людей, которые, скажем так, неидеально разбираются в коде, — глюков и багов хватало и в их предыдущих играх.

Поэтому релиз изначально планировали на весну 2005-го. И если бы авторам дали больше времени на доведение игры до ума, уверен, мы не увидели бы столько технических огрехов в Bloodlines, столько ненужного экшена в финальной части. Зато увидели бы весь вырезанный контент, который потом годами восстанавливали и восстанавливают до сих пор преданные фанаты. А продажи были бы существенно выше, чем те жалкие 72 тысячи дисков с игрой, которые на фоне продаж Half-Life 2 выглядели унижением и смертным приговором.

А в итоге уже в начале 2005-го студия, подарившая нам три культовые игры, была признана банкротом. Это особенно обидно, учитывая, что в последние пару месяцев она работала над духовной наследницей Fallout, но инвесторов так и не нашла, хотя технодемо для того времени технически как раз выглядело шикарно.

Что интересно, многие из сотрудников потом работали и работают до сих пор (в том числе два лидера — Тим Кейн и Леонард Боярский) в студии Obsidian Entertainment, которая сегодня служит этаким заменителем Troika Games. И также имеет репутацию гениальной творческой команды, которая, однако, выпускает не самые идеальные с технической точки зрения игры. И всё же Obsidian ещё жива, и хочется верить, что в этот «список былой славы» никогда не попадёт.

Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
Какой же скриншот из Vampire: The Masquerade — Bloodlines без девушек?

***

Acclaim Entertainment, Black Isle Studios, Broderbund Software, Cinemaware, Cyberlore Studios, Digital Anvil — всех павших не перечислить даже в двух материалах. Засим откланиваюсь и предлагаю обсудить в комментариях, кого вам больше всего жаль.
Комментарии (33 шт.)
Что-то по фактике многовато промахов.
А вот с Pandemic Studios всё было несколько иначе. Студия, основанная в 1998 году, изначально была обречена на успех.

Ничего подобного, студия рисковала и лишь за счет маркетинга смогла не умереть раньше положеного.
Вдумайтесь сами — они зачем-то упорно подгоняли авторов выпустить игру в предрождественский сезон 2004 года, когда на прилавках одновременно появились Half-Life 2, Halo 2 и Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

И да и нет, основной причиной был запрет на выпуск игр на Source до выхода Half Life 2.
Ну и так по тексту довольно много неточностей именно фактических. Как некролог — так себе.

Но сама статья занимательная для беглого ознакомления.
В дополнении скажу что и Тройка, и Пандемик сами были виноваты в своей смерти. Кто-то из несовершенства внутренних процессов (хотя это основа всех провалов), кто-то из банально плохой реализации.
Виноваты всегда оба. Это как в отношениях. Издатель должен помогать команде, а не использовать ее как бесплатную нефтяную вышку. Кооперация — путь к успеху. Но в Мире гиперприбылей и общества потребления в худшем его виде, все на это резко забили. Но перегибы с каких-то сторон бывают да.
«Ничего подобного, студия рисковала и лишь за счет маркетинга смогла не умереть раньше положеного.»

С чего взяли? В тексте написано, что у бывших менеджеров Activision, которым изначально позволили взять с собой уже достаточно раскрученные тайтлы, (активижн им помогала и даже инвестировал) изначально было больше шансов на успех. Что тут не так?

«И да и нет, основной причиной был запрет на выпуск игр на Source до выхода Half Life 2.»

Я в курсе, об этом везде сто раз написано, именно поэтому релиз изначально планировали на весну 2005-го, то есть после выхода халф лайф 2, а потом все таки зачем то сместили на рождество 2004-го, о чем в тексте и написано.

«основной причиной был запрет» — основной причиной чего?
«основной причиной был запрет» — основной причиной чего?

Провала VTM:B.
Насколько мне известно, издатель торопил Тройку, в надежде выпустить первую игру на Source. Из-за этого им приходилось пилить игру на недоделанном движке, а когда выяснилось, что им не разрешат релизнуться раньше HL2, издатель вместо того, чтобы взять паузу и довести проект до ума, релизнул его мало того, что в кошмарном (с технической точки зрения) состоянии, так ещё и в один день с Half-Life 2.
Вишенкой же на торте (или последним гвоздём в крышку гроба проекта), было то, что из-за запрета со стороны Valve, они вообще не могли анонсировать игру до выхода Халфы.
Ну основной причиной провала был не запрет как таковой, а то, что игру выпустили недоделанной, без особой раскрутки и в одно время с кучей других хитов, о чем в статье и написано. Это сами авторы и признают — Митсода, например. А саму игру анонсировали до выхода HL2, в мае 2003. Им не разрешали анонсировать до АНОНСА, а не выхода HL2. Просто из-за этих вот запретов и идиотской политики анонсировали достаточно поздно.

И насколько я понимаю, они и не собирались релизиться раньше Халфы второй. Наоборот, узнав в феврале 2004-го о том, что hl2 выйдет в ноябре того же года, релиз Блудлайнс и перенесли на весну 2005-го, чтобы не конкурировать с ней. А затем активижн все равно зачем=то начала подгонять к рождеству, о чем в статье и написано.

«Apart from identifying a new release date for Half-Life 2, CNN/Money's Game Over column has also confirmed that Troika's Vampire: The Masquerade — Bloodlines, which so impressed at last August's Activision press event, has now been set back to spring 2005.

Troika co-founder Jason Anderson revealed that the developer wants to avoid crowding Half-Life 2, leaving the FPS with a clear run at the Christmas market, and that Troika also needs to incorporate Source Engine changes, which presumably shore it up against the hacking contingent currently pouring over Source in basements and Volcano-based secret lairs up and down the land.»
Понятно, что здесь львиная доля вины издателя, но сам факт этой свистопляски с «Сорсом» и все проблемы (начиная техническими и заканчивая маркетинговыми), которые пришли вместе с ним, как раз и погубил проект, заодно добив еле живую «Тройку».
Kирилл можеш еше сделать такой статьи, мне очень даже понравилось. Там есть и Вествуд студио и все такое, а еше можно и про те компании которые не затронул в обеих частьях как Бандаи Намко, если честно то мне бы было интересно. Спасибо за шикарную статью!!!
Вряд ли Обсидиан долго протянут с текущей ситуацией.

Может быть Фил придёт и порядок наведет, может быть майки только хуже сделают, а может быть сделка вообще не состоится. Из за испорченной репутации на других издателей полагаться не приходится, самостоятельное издание своих игр не сработало.
Обсидиан покупает Microsoft, так что возможно не долго им остается.
А я что написал?
В данный момент майки вроде исправились. Я не думаю что обсидиан прикроют.
Прикроют — может и не прикроют, но что майки исправились… спорно. Обсидианы очень своенравные, с майкрософтом, которые любят свою волю навязывать, запросто могут не ужиться. Тем более сколько уже переносов бедного крадовна было? И все это с вечным «мы не довольны итоговым качеством».
Материал получился отличный. За star wars 1313 до сих пор грустно, да и за всю студию visceral тоже, всё-таки «дядя с пейсами» был очень не плох. Единственный ужастик, который хватило духу пройти.
Можно ещё вспомнить студию, которая разработала титанфол, но благодаря ЕА и её требованиям тоже уже исчезла в недрах электроников. Биовар мертва, это вроде как всем ясно, старых разработчиков нет, осталось лишь имя и непомерная алчность ЕА.
всех павших не перечислить даже в двух материалах

Стоп. Третей части не будет? Материал действительно интересный, хотелось бы продолжения.
Ну, изначально, до редактуры текст заканчивался так: «Acclaim Entertainment, Black Isle Studios, Broderbund Software, Cinemaware, Cyberlore Studios, Digital Anvil – всех павших не перечислить даже в двух материалах. Ну, а за третий Андрей Маковеев меня бы придушил лично – при полном молчаливом согласии Дмитрия Кунгурова. За сим откланиваюсь и предлагаю обсудить в комментариях, кого вам больше всего жаль (хотя ответ я уже знаю). Ну, или, быть может, я кого-то забыл?»

То есть третий текст едва ли бы мне позволили, но если будет большое народное желание...)
Аудиоверсию бы…
Могли бы ссылку на первую часть давать по тексту
Да, можно в начале текста и вставить ссылку на первую часть текста. Пусть он и в трёх проворотах на главной, но всё-таки.
Извините, но temple of elemental evil ни в каком месте не являлось hack and slash. Все бои в игре пошаговые а ролевая составляющая как в neverwinter nights
Вы путаете со слэшерами. А термин hack and slash изначально произошел именно что из настольных РПГ, из D&D. «The term „hack and slash“ has its roots in „pen and paper“ RPGs such as Dungeons & Dragons, denoting campaigns of violence with no other plot elements or significant goal».

«Термин hack’n’slash пришел к нам из D&D. Так называли особенно агрессивную настольную ролевку, в которой предполагалось беспощадно и практически бесцельно уничтожать на своем пути все, что движется. В общем, насилие ради насилия.»

«Как вы уже поняли, Temple of Elemental Evil — ролевая игра по правилам D&D, представитель почтенного поджанра hack slash, или, по-русски говоря, „руби все, что движется“. Нет, в ней есть некоторое количество заданий совсем другого типа — переговоры и прочая мирная жизнь, — но сосредоточены они в основном в начале игры. В логове зла не до сантиментов. Мечи наголо!»

В начале нулевых и в конце 90-ых именно к hack and slash относили и Icewind Dale, и Pool of Radiance. Я не пишу о том, что Temple of Elemental Evil прямо относится к этому поджанру настольных игр, но сам модуль именно что изначально на него ориентирован, а Тройка сумела его разнообразить
От судьбы не убежать.
Ожидал увидеть THQ)
Речь как бы про студии… А THQ как бы целая компания была.
Насчёт Ориджин, там всё куда печальнее чем в тексте, тут всё вкратце, но там целая трагедия для студии: в начале полный контроль над 8ой ультимой и очень короткий срок производства игры, что там трети игры нет по сути, естественный результат, после провала Ориджин дают свободу в разработке 9ой части, в итоге в разгар разработки самого навороченного рпг, с новым движком на тот момент, у них отбирают все ресурсы и заставляют делать онлайн Ультиму, вся разработка 9ой части затягивается, движок устаревает, баги, ЕА начинает давить из-за затянутости разработки, в итоге такой позор выходит в 9ой части и смерть. Классические ЕА: убиваем студии ещё с 90х.

Саботёр я бы не назвал гта клоном кстати. Это скорее что-то вроде Ассасинс Крида или Джаст Коуза во времена второй мировой. И концовка там красивая, зря не прошёл, на ютубе можно посмотреть.
Игра не шедевр, но в ней что-то было, зря ЕА не продолжила её.
По поводу Обсидиан, с их подходом к играм, они, как и другие разработчики узкоспециализированных олдскульных рпг, загнулись бы. Надеюсь, что Майкрософт не будет сильно наседать на них, и они сделают новый Альфа протокол хороший и ещё что-нибудь, как они умеют.

А вообще, отличный материал, спасибо, очень приятно что ещё и пишут тут иногда, а не только видео.
Очень интересный материал, с большим удовольствием прочитал. Хотелось бы увидеть третью часть, благо почва для рассуждений благодатная. Спасибо за текст.
комментарий удален
За Pandemic Studios жаль!
Vampire: The Masquerade конечно интересная игра, квесты, диалоги, всё такое, но какая же до ужаса корявая… Интерфейс как будто нарисованный в Paint-е, и с экшеном там сплошные мучения, что со стрельбой, что с холодным оружием, что с магией. Это одна из тех игр, где сражаешься не столько с врагами, сколько с деревянностью своего героя. Не знаю, сделали бы лучше, если бы дали ещё полгода на доработку? Вряд ли.
Студия это лишь название. Главное люди.
После закрытия студии фиг людей соберешь, разбегутся, кто-куда. Потом будет, что кто-то на контракте, который разорвать не может, кто-то нашел более хлебное место, у кого-то своя команда. Кто-то вообще ушел из геймдева и т.д. и т.п., настоящий геморрой, все нервы истратишь и поседеешь раньше времени, но старую команду не соберешь.
Весьма познавательно!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑