21 августа 2018 21.08.18 53 13K

Shadow of the Tomb Raider: Превью по пресс-версии

Когда я с гордостью заявляю, что «не играю в игры», люди справедливо вопрошают: «Как ж ты вообще, сволочь, можешь тогда про них рассказывать? Экспертность-то откуда?!» Жаль, вас не было со мной на специальном показе Shadow of the Tomb Raider, где дали возможность пройти первые четыре часа. Вся собравшаяся там московская пресса пришла к более-менее общему выводу, что игры в целом меняются куда медленнее, чем нам хотелось бы. Итак, что нового в завершающей части трилогии?

Ничего

Глобально это та же самая игра, что и предыдущие Tomb Raider. Исследуем псевдооткрытый мир, подбираем всяческие ледоколы для попадания в труднодоступные, стреляем по противникам из лука, дерёмся на ножах с куропатками за ценные перья, возвращаемся к лагерю, поджигаем костёр и прокачиваем способности. Графика — лучше, но не фундаментально. Режиссура, подача, стиль — всё то же самое, несмотря на смену сценариста и студии-разработчика. Приход к разработке Eidos Montreal вообще не должен на многое повлиять: в интервью мне объяснили, что режиссёр первых двух частей игры всё ещё остался на посту, поэтому вся трилогия — целостное видение одного гейм-директора.

Крофт — хладнокровный ассасин

Авторы уделяют много внимания ключевому арту, подчёркивая, что на нём можно рассмотреть глубинную суть игры. Лара — уже не «выживальщица», как в первых частях, теперь она «умеет и уверенно практикует». Ключевое изменение героини — мастерское использование окружения, переход от жертвы к хищничеству.

Действие перенесли в джунгли, чтобы дать девушке побольше игрушек для практического применения: она умеет становиться невидимой у стен, поросших зарослями, вымазывает лицо грязью для большей скрытности, затягивает врагов, как Бэтмен, на деревья. Правда, во всём этом хищничестве я за четыре часа глобально не почувствовал отличий от прошлой части — но идеология вообще эфемерная штука.

Возможно, игра раскрывается после вступительного хаба. В нём все встречи с врагами строго линейны, но авторы отдельно отмечают, что впервые в серии игроку обеспечат сценарий hit & run, когда, ввязавшись в драку, вы сможете убежать обратно в джунгли, затеряться, и потом напасть снова.

Появились подводные города

В одном из анонсирующих трейлеров вы могли видеть, как город смывает ужасным цунами (спойлер — его собственноручно вызвала Лара). Это рождает лучшую экшен-секцию первых четырёх часов, а ещё — чудесный и удивительный уровень в затопленном городе. Пока бананы уплывают с магазинных полок, вы мерно проплываете в лунном свете через кассу небольшого магазинчика и сворачиваете в автобус, расталкивая мешающие вещи и выбивая ледорубом заднее стекло. Красот вокруг, к сожалению, сильно больше, чем кислорода на исследование.

В дальнейшем нам дадут изучить затопленные руины. Там тоже красиво. В лучших традициях абсурда вместо охранников пространство патрулируют пираньи, загрызающие насмерть при столкновении. Перемещаясь между воздушными карманами, вы получаете полноценный исследовательский эпизод: авторы делают акцент на том, что подводное плавание — это очень развитый аспект игры. Там даже стелс-водоросли есть!

Акробатика стала больше, выше, сложнее

Чтобы не скалолазать три части одно и то же, Лара обмоталась верёвкой, которая позволяет спускаться со стен, раскачиваться и бегать влево-вправо. Меняет ли это общую динамику исследования локаций? В головоломках появляется больше вертикальности, но в общем это всего лишь дополнительное движение в ассортименте, а механика глобально не менялась уже с Prince of Persia: The Sands of Time.

Хотя различия с прошлыми частями всё-таки есть: авторы уверяют, что сделали акробатические секции более сложными и неочевидными (не замечено), а механику прыжков сильно изменили (к сожалению!).

Все игравшие отметили, что героиня стала очень неадекватно вести себя в полёте: из-за слишком гибкого контроля в воздухе и не совсем точной реакции на направление уже после прыжка вы можете свернуть не в ту сторону, напороться на препятствие и катапультироваться в непредсказуемость. Впрочем, когда привыкаешь, что стик нужно жёстко держать в одном направлении до самого приземления, это в общем перестаёт быть проблемой.

Лара — плохая девочка

Как я упоминал выше, Лара умудрилась уронить себе на голову магическое цунами, которое попутно разнесло весь город. Во-первых, это не очень героично с её стороны. Она обязательно задумается над своим поведением (см. угрызения совести). Нам дают прочувствовать весь ад, который девушка нарасхищала: пытаясь не умереть в апокалипсисе, мы панически забираемся на рушащееся здание и видим, как из окна пятого этажа в воду вываливается мальчик. Попутно рыдая и просясь к маме.

Сильно помрачневший тон — важная часть новой игры. После наводнения нас ждёт ещё как минимум землетрясение.

Кровь, шипы, раздробилово

Изменившийся настрой, например, сделает испытания и гробницы куда веселее: если раньше они были больше про исследование и загадки, то теперь они про то, как коряга пытается размозжить ваш череп. Очень грязные, полные окровавленных ловушек подземелья по задумке должны ощущаться как «самое днище» мироздания. Что, конечно же, снова больше стилистическое решение, чем геймплейное.

Поскольку головоломки стали опаснее, у авторов появилась возможность потанцевать со сложностью: теперь вы отдельно выбираете уровень сложности боёв и отдельно — расхищений. Если думать — это совсем не про вас, то можете выставить простые гробницы, и Лара начнёт проговаривать каждый следующий шаг, а «инстинкт» станет подсвечивать следующий важный объект. Но ловушки всё равно будут пытаться показать вам максимум анимаций смерти героини!

Eidos расставляет акценты

Eidos = Deus Ex. Этой ассоциации не стесняются и сами разработчики: акцент в новой части обещает сместиться в сторону социального геймплея. В хабах появились торговцы, в карманах убитых террористов — деньги (раньше это не было настолько важной частью общего менеджмента). Чертежи оружия, эксклюзивные револьверы, обычные расходники вроде стрел — всё что угодно за ваши намародёрствованные.

Кроме того, игра обогатится «значимыми» побочными квестами. Для виртуального мира они значимы, потому что Лара сможет решить насущные проблемы местных жителей, а для игрока это важно, потому что одни квесты будут цепляться за другие, открывать новые сюжеты, указывать на новые сокровища, локации, маршруты. Иными словами, если быть бесчувственным к аборигенам, вы можете пропустить ряд любопытных локаций.

Ну и, конечно, персонажи обязательно будут интересными!

К сожалению или к счастью, из семи пунктов главным остаётся первый. Если вы играли в Tomb Raider (2013), то вы уже играли в Shadow of the Tomb Raider. Это медленная эволюция серии, которая расширяет всё хорошее и не пытается решить никаких наследственных проблем.

С одной стороны, это отлично, потому что Tomb Raider ни в коем случае не плохая игра. Интересная, приятная, с кучей механик и достаточно разнообразным геймплеем, где стелс органично смешивается с экшеном и исследованием. Просто к третьему разу это потеряло всякий элемент новизны, цветовая гамма стала более коричневой, а джунгли смотрится не такими интригующими и контрастными, как снега прошлой части. Я проходил первую часть пять лет назад, даже не прикасался ко второй, но триквел всё равно оказался абсолютно знакомым.


Поддержи Стопгейм!

Shadow of the Tomb Raider

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2018
1.7K
3.8
956 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Юби обвиняют в конвейере потому что:
А) Их основные игры выходят (AC, FC) почти каждый год, (Ларка все таки берет паузу в 2-3 года)
Б)Минимум изменений от части к части.
В)Одни и те же механики используются в совершенно разный играх
Г)Всегда делается упор на унылый открытый мир забивая на другие аспекты игры
Ларка грешит пока только пунктом Б, но вспомните первые Ассасины, там изменений было еще меньше. В любом случаи разрабы еще в 2013 говорили что будет трилогия, а игры трилогии обычно мало чем отличаться друг от друга.
(Чел с аг за свою первоначальную реакцию на экранизацию Лары уже раскаялся.
Пора кое-кому взять пример, и попросить прощения за Ангельские ритмы)

Первую Лару этой трилогии прошел не без удовольствия. Вторую дропнул, пройдя где-то треть. Возня в «открытом мире» очень утомляла. Как и унылый бектрекинг.
Любой школьник может мыслить категориями собаки павлова. Лишь журналисты могут просвещать читателей и делать производителей продуктов лучше.


Друг, да игрожура уже давно нет как такового. Это понятие откуда то из начала 2000-ых. Забудьте слова «журналистика», «пресса» и т. д. Кругом одни блогеры. Стопгейм — собрание блогеров. Тоже самое и комбобрейкер и иже с ними. И во всём этом блогерском сообществе есть люди с более широким игровым кругозором, а есть с менее. Но так или иначе они все высказывают своё собственное мнение. Кто-то более аргументировано и подробно, а кто то менее. Ты сам выбираешь чьи репортажи читать, смотреть и слушать. Поэтому достаточно странно видеть такой комментарий на этой площадке.

Эксперт же бы накатал статью с аналитикой, как так получилось, кто виноват, в какой позе находятся разработчики и издатели, почему они так поступили, что ими руководило, что в продиктованных рамках они могли бы сделать и где совершили ошибки, которые по их возможностям могли бы исправить


Скорее не эксперт, а графоман. Что, собственно, тебе, как «не ведОмому инстинктами взрослому человеку» необходимо здесь ещё разжевать? Что игру делает другая команда, в то время, как Crystal Dynamics работает над чем то другим — поэтому третья Лара не привносит ничего нового? Так этот факт вроде всем известен. Журфак для этого не обязательно заканчивать. Да и примеров подобного в индустрии масса — тот же Uncherted 3 разрабатывали по такому же принципу. Анимации у игры косые, кривые — так и движок то ещё с TR 2013. Да и «кристалы» с «эйдосами», прямо скажем, не ноти дог, к сожалению. Для понимания всего этого вроде не нужно быть семи пядей во лбу. К чему разводить аналитику на пустом месте?
В прошлых частях лицо было приятнее, но грудь меньше. Если где-то убыло, то значит где-то прибыло — закон сохранения вещества Ломоносова)
Учитывая, что ему даже The crew 2 и экранизация Ларки зашли, его не сложно удивить. Остается надеяться, что не он будет обзор пилить.
Мне вот интересно, неужели франшиза лара крофт держится только исключительно за счет феминисток

Нет, не держится, на рынке веселых экшончиков в стиле какого-нибудь Uncharted не так и много адекватных представителей, потому и продажи есть
Самое главное автор не заметил. На пятом скрине Лара в классической блузке и размер ее груди явно больше, чем в предыдущих игр. То ли она половое созревание прошла, то ли разрабы начали понимать, в чем был успех оригинала. Эйприл Лара, сиськи, технодром храмы, крэнг стрельба по-македонски.

По твоей же логике таким мувом eidos только отгонят пресловутых «феминисток» которые игру и «покупают»
умных экспертов в игрожуре давно нет. Это все равно что тоху называть игрожуром.

Есть, только их не читает никто, а => понт УМНЫМ игрожуром заниматься тогда, коли тоха есть?
Лучше чем кукарекать, пошел бы да на патреон какому-нибудь эксперту рубль закинул, раз так топишь
Очень интересно знать лишь одну вещь: есть ли в игре динамическая смена дня и ночи, или опять придется бегать по кострам, чтобы сменить ночь на день и день на ночь? Для меня, по сути, это решающий фактор о том, буду я брать игру или же нет.
Эксперт же бы накатал статью с аналитикой, как так получилось, кто виноват, в какой позе находятся разработчики и издатели, почему они так поступили, что ими руководило, что в продиктованных рамках они могли бы сделать и где совершили ошибки, которые по их возможностям могли бы исправить.
Данную аналитику целесообразней проводить имея на руках уже готовый продукт после релиза. Ибо по одной демке с учебным хабом проводить детальный разбор всей игры (да и еще ее сравнение с предыдущими частями) не очень то и профессионально.

Так себе повод гордиться, ибо мертва.
Интересно тогда какая же пресса у нас не мертва? Какой-нибудь маленький игрожурчик из Нижнего Тагила?
Ничего нового. Следовательно, такому слоупоку, как я, который не играл ни в одну, можно купить разом всю трилогию и пройти как одну игру? Окай, мне нравится =)
Во-вторых, журналист в принципе не может быть хорошим журналистом.

Вот это сильно, у меня нет слов.
Чтобы написать хороший материал, автор должен «вариться» в предмете для рассмотрения. Выписать все детали, пройти предмет полностью, обсудить в интернете, ознакомиться с другими мнениями, все это занимает тонну времени и сил, которые журналист себе позволить не может

С хера ли журналист при высказывании своего мнения, должен ознакомиться с другими мнениями? А обсуждение его точки зрения происходит в интернетах уже после написания статьи.
Ну это стандартная проблема многих проектов. Когда ты уже раскаченный разрушитель миров, мобы дохнут от одного твоего взгляда, босса ты выносишь играючи с пары тычек, но, внезапно, катсцена и ты слаб, беспомощен и стоишь на коленях перед злодеем, которым ты до этого пол вытирал. Тут же сказали что с сюжетной точки зрения Ларка теперь машина-убийца, хотя уже во второй части на всю ее хрупкость забили. В первой части перезапуска она хоть по сюжету была простым выживальщиком(но геймплейно ходячий геноцид, да). Но эта проблема скорее из второй части и растет. Подложила таки Рианна небольшую подлянку Eidos'ам.
После прочитанного так и тянет проныть, что-то, типа, «так и знал». Ничего нового. Но как же хорошо статья написана! Читать одно удовольствие. Спасибо!
Либо ты харизматичный, либо блатной, либо продажный, умных экспертов в игрожуре давно нет.
Воу, полегче. Умных экспертов в игровой журналистике полно, но можно быть харизматичным-умным, а можно продажным-умным. Чувствуешь тонкую грань?
У меня как раз наоборот было, после TR 2013, я буквально засыпал под Rise, в итоге дропнул так и не пройдя, думал может я один такой, оказалось нет, таких отзывов много, мол вроде игра и не сильно изменилась а играть в нее вообще не тянет, черт его знает почему.
Даже поправлю сам себя — я не встречал «глупых» журналистов. Могут быть со своей точкой зрения, отличающейся от других, но также может встретиться и такой — харизматичный-умный-продажный в одном лице.
Вообще, в динамике всё получше. Я прям запустил и порадовался, что «слава богу они к релизу её подсимпатичили».
Раз информация с форумов подробнее, то тогда зачем ты читаешь материалы не-журналистов? Твоя точка зрения понятна, но вот логика — уже не очень.
Копипастные новости — это тоже новости. Они нужны, чтобы быть в курсе информационного потока. Но тут же автор себя с экспертом сравнил. Комментарии и форумы они про детали. А новостные сайты про общее.
Читай также