Журналист издания PC Gamer наведался в гости к студии Bit Reactor, чтобы поближе познакомиться со Star Wars: Zero Company — пошаговой тактикой, действие которой происходит на закате войн клонов. После увиденного у репортёра сложилось впечатление, что игра может удостоиться нескольких наград. Всё благодаря проработанным системам, стратегической глубине и качественному повествованию.
Кинематографичная тактика
- Создатель серии Call of Duty и основатель студии Respawn Винс Зампелла (Vince Zampella) помог подтолкнуть Star Wars: Zero Company к разработке.
Как рассказал основать Bit Reactor Грег Фёрч (Greg Foertsch), после увольнения из Firaxis он получил внезапный звонок с незнакомого номера — на том конце провода оказался Зампелла. Он попросил Фёрча рассказать об игре, которую тот хочет сделать, и поинтересовался, получится ли распространить идею на «Звёздные войны». Получив утвердительный ответ, Зампелла предложил подготовить питч, который в итоге понравился не только ему, но и людям в Lucasfilm.
- В центре тактических игр лежит геймплей, однако это не значит, что представителям этого жанра не нужно уделять внимание графике или повествованию, более того — они очень даже нужны, уверен Фёрч. Если в той же Star Wars: Zero Company отрубить все кинематографичные моменты и следить за действием исключительно с высоты птичьего полёта, в плане геймплея практически ничего не изменится. Однако ощущаться игра будет уже совсем не так здорово.
- В Star Wars: Zero Company приятным образом сочетаются тактические бои и исследование с видом от третьего лица, как в какой-нибудь экшен-адвенчуре, гласит материал PC Gamer. «Пока вы не вступили в бой, игру легко принять за экшен-спин-офф Jedi: Fallen Order от Respawn», — признался автор статьи. К слову, Respawn тоже участвует в разработке, но в качестве вспомогательной студии.
Как отметил ведущий аниматор Гектор Антунес (Hector Antunez), в основе Zero Company находятся тактические битвы. Но команде хотелось дать игрокам возможность подольше задерживаться в мире «Звёздных войн», не ограничиваясь одними лишь локациями для сражений.
Боевой геймплей
- Если вы играли в игры серии XCOM, то Star Wars: Zero Company должна ощущаться как пара любимых разношенных тапочек. Над проектом трудятся выходцы из Firaxis, поэтому многие его элементы вроде камеры, системы укрытий и перемещения очень похожи на оные из XCOM.
- Обычно пользователь должен контролировать отряд из четырёх персонажей, у каждого из которых есть по три действия на ход. Если дистанция для перемещения слишком велика, можно потратить очко действий. Также есть умения, требующие больше одного очка действий.
- Вся команда имеет общий запас очков преимущества — их дают атаки по врагам. Эти очки можно тратить на особые умения, не связанные с очками действий. У каждого класса есть дорогостоящая ультимативная способность. Например, тройной выстрел у штурмовика или залп из ракетницы у тяжёлой пехоты. Но в том же пуле есть и более скромные способности. Скажем, аватар геймера Хоукс может раз в ход потратить немного преимущества, чтобы восстановить одно очко действия союзнику.
- Для Star Wars: Zero Company заготовили сюжетные и побочные миссии. Последние представляют собой классические задания на отдельных локациях, где нужно зачистить врагов, спасти заложников или удержать точку. Все такие миссии сделаны вручную, а через процедурную генерацию меняется только набор противников — в зависимости от того, где вы находитесь по сюжету.
Основные квесты гораздо более сложные. В них несколько отдельных боевых сцен, между которыми предусмотрено исследование локаций от третьего лица. В рамках нескольких таких миссий журналист столкнулся с боевыми дроидами и бандитами, а также с ударными солдатами, усиленными при помощи Силы. Например, если один из таких штурмовиков погибнет, его дух подлетит к товарищу, чтобы баффнуть. Эти усиления складываются, поэтому со временем рядовой противник может превратиться чуть ли не в босса.
Классы и задания
- Отряд Хоукса может переводить дух на базе, которое называют Логовом. Там можно поболтать с товарищами, закупиться экипировкой, заняться прокачкой и апгрейдами и так далее. Там же можно заручиться поддержкой наёмников и кастомизировать их.
- Самого Хоукса тоже можно настроить под себя, выбрать пол и расу (доступны тви’леки, мириаланцы и другие виды «Звёздных войн»). Персонаж полностью озвучен. Хоукс напоминает протагониста Midnight Suns, который не только является аватаром геймера, но и участвует в битвах. В отличие от других персонажей Zero Company, если Хоукс умрёт, игра закончится.
- Хоукса, прописанных спутников и случайных наёмников можно «респекнуть» в любой из восьми стандартных классов: штурмовик, тяжёлый пехотинец, снайпер, головорез, солдат, стрелок, разведчик или медик.
Вдобавок к этому есть ещё четыре более узких «экзотических» класса. Среди них класс астродроида, доступный только дроидам, а также ученик джедая и воин-мандалорец, но эти два класса доступны только соответствующим сюжетным персонажам. Есть ещё один особый класс, но о нём в Bit Reactor расскажут позже.
- Игроки смогут выбирать миссии и операции на карте галактики. Каждый временной цикл будут появляться новые квесты, но болтаться на карте вечно они не будут — если не брать их слишком долго, они исчезнут. Следить за оставшимся временем поможет таймер. Пользователи могут отправляться выполнять операции, пока у них есть на это ресурсы, но полноценную боевую миссию позволено выполнять только одну за цикл — так игра продвигает время вперёд.
- Если с миссиями всё ясно, то операции — это небоевые активности по сбору разведданных. К примеру, чтобы раздобыть сведения в кантине, можно подлизаться, подкупить нужного человека или устроить драку. И у каждого из этих решений свои последствия. Если выбрать драку, есть риск, что тот, кого игрок отправит в бой, получит травму, которая может привести к безвозвратной гибели.
Сюжет и перманентная смерть
- Сюжет для Star Wars: Zero Company пишет Аарон Контрерас (Aaron Contreras), который занимал должность ведущего сценариста, работая над Jedi: Fallen Order и её продолжением Jedi: Survivor в Respawn. В качестве основного источника вдохновения он с командой использует сериал «Войны клонов», но также пропускает всё через более мрачную линзу фильма «Изгой-один» и недавних шоу по «Звёздным войнам».
- Главный герой Хоукс был офицером Республики, не клоном и не джедаем, которому пришлось отвечать за военную неудачу. Он вместе со своим советником-клоном Триком уходит в свободное плавание и собирает Нулевую роту. Вскоре после начала игры отряд получает заказ от разведчика из Республики и обедневшей аристократки, чтобы расследовать деятельность культа Тёмной стороны, связанного с сепаратистами.
- Больше всего в плане сюжета журналиста порадовали отношения между соратниками. Пока они притираются друг к другу, могут возникать ситуации, подобные тем, что были в Mass Effect 2 между Тали и Легионом или в Baldur’s Gate III между Шэдоухарт и Лаэзель. Например, в Star Wars: Zero Company конфликт может возникнуть между клоном Триком и снайпером-умбанарцем Луко Бронком.
- Для Zero Company заготовили систему связей — персонажи формируют и укрепляют связи, когда отправляются на миссии вместе. Поэтому даже заклятые враги вроде Трика и Луко могут преодолеть неприязнь и начать работать вместе.
- Гибель в Zero Company перманентна. Все, кроме Хоукса, могут умереть во время миссии, и история будет продолжаться без них. Хорошая новость: смерть не наступает в ту же секунду, как персонаж пал. Сначала он получает травму, которая остаётся с ним между миссиями и требует лечения (за деньги). И только если запустить — наступает гибель.
Никто не запретит вернуть раненого в строй прямо посреди миссии, — но тогда он рискует получить ещё более серьёзные повреждения — или выписать раненого из лазарета слишком рано.
Релиз Star Wars: Zero Company запланирован на 2026 год для ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Русского языка среди поддерживаемых нет.
Лучшие комментарии
Как показывает опыт тактик - "тройной выстрел" и тд это более скромные способности, чем доп. очки действий и ходы.
Кал Кэстис же. Вот и похождения его. 🌚
SW Eclipse от Дэвида Кейджа и его Quantic Dream. Третья часть каловых похождений скорее будет, чем нет. Ремейк КоТоРа. Вроде ещё гонка будет какая-то, но я не фанат жанра. Больше ничего в голову не приходит.
Продано, заберите мои деньги
Если игра будет хорошей, думаю, руссификатор не заставит себя долго ждать, хотя задержка в полгода-год легко, ну или играть в руссификатор через ИИ, такой появится думаю в первый месяц.
Знаю точно, что новую старую республику делают, ну в плане рпг.
У икском была большая проблема с зерновым принципом процента попадания, не говоря уж о странных скрытых аффиксов, что формировали его, вызывая из раза в раз подёргивание глаза. Надеюсь, что нибудь придумают интересное
Какие вообще игры по ЗВ есть в разработке, а не отменены?
Вроде в War of the Chosen такое было, нет?
Вот уж, умеют заинтересовать, теперь любопытно, что получится, хотя и не фанат ЗВ.
а чего минусить то? у человека вот своя позиция, думаю есть много людей, кто не будет играть из за того, что разрабы не добавили русский язык (щас много каких игр выходит с переводом, где то даже с локализацией полной, значит это не поголовное игнорирование ру сегмента)
есть же те, кто все равно возьмут игру в обход региона и так далее - и это опять же их право.
Очень грустно, что новый XCOM зачем-то делают в сеттинге ЗВ. Вообще не фанат ни разу...
2026-й год, все еще оставили казино механику случайных попаданий, ну награду за прорывной геймдизайн они точно получат
No Russian – no deal.🫳