3 февраля 3 февр. 55 4773

Шрайер: Obsidian Entertainment меняет свой подход к созданию игр

Известный инсайдер, журналист и писатель Джейсон Шрайер (Jason Schreier) снова расчехлил своё перо, чтобы поведать геймерам очередную историю. В этот раз автор Bloomberg рассказал об Obsidian Entertainment. Компания ищет способ выжить и встать на путь развития в индустрии, где бюджеты растут быстрее продаж. Студия, принадлежащая Microsoft, меняет подход к разработке: она хочет делать игры быстрее, дешевле и без выгорания команды.

Прошлый год стал для студии одновременно успешным и тревожным. Obsidian выпустила сразу три игры —  Avowed,  Grounded 2 и  The Outer Worlds 2. Для команды из примерно 280 человек это весьма впечатляющий результат. Однако только Grounded 2 оправдала ожидания Microsoft по продажам. Две другие забавы не провалились, но и не дотянули до планки, которую установила «зелёная» компания. По словам главы студии Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), это не катастрофа, а повод разобраться, что пошло не так и какие выводы стоит сделать.

 

Главная проблема — сроки и бюджеты. Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались больше шести лет. За это время расходы выросли, а вместе с ними и ожидания издателя. Теперь Obsidian ставит цель укладываться в три-четыре года на проект. В нынешних условиях это вопрос выживания: стоимость разработки за последние десятилетия выросла с миллионов до сотен миллионов долларов, и один неудачный релиз может стать фатальным.

Как отмечает Шрайер, ситуацию усугубляет и общий кризис индустрии. Рост рынка замедлился, с 2023 года тысячи девелоперов потеряли работу, включая сотрудников Xbox. При этом Microsoft требует от студий высокой маржинальности. На этом фоне Obsidian старается сохранить устойчивость, не раздувая штат и не делая ставку на один-единственный блокбастер.

Опыт Grounded 2 стал для команды показательным. Часть разработки передали партнёрам из Eidos Interactive. Сооснователь Obsidian Крис Паркер (Chris Parker), который курировал проект, отмечает, что такой формат упростил принятие жёстких решений.

Изначально, например, ездовых насекомых планировали сделать общими для нескольких игроков, но механика не работала как задумано. Команда быстро отказалась от идеи и изменила дизайн. По словам Паркера, если бы проект вела внутренняя команда, на попытки «дожать» решение ушли бы ещё месяцы. В случае с аутсорсингом решение приняли сразу, потому что руководители могли чётко указать, что нужно менять. Этот опыт показал Obsidian, что внутри студии они часто действуют слишком осторожно и затягивают с непростыми, но необходимыми решениями.

Ещё один важный шаг для развития — повторное использование технологий. Уркхарт прямо говорит, что не каждая игра нуждается в новой системе анимации или полностью переработанном интерфейсе. В качестве примера он вспоминает  Fallout: New Vegas, созданную на базе  Fallout 3 за два года и относительно небольшие деньги. Вопрос, который Obsidian теперь задаёт себе всё чаще, звучит просто: «Людям правда настолько важно, что мы потратили лишние сто человеко-месяцев на экран инвентаря?»

Интересно, что руководство студии уже готовит себе смену. Уркхарт постепенно передаёт больше ответственности своим заместителям Джастину Бритчу (Justin Britch) и Маркусу Моргану (Marcus Morgan). Их философия — умеренный рост, несколько проектов одновременно и ставка на стабильные «хорошие» игры, а не погоня за трендами. Такой подход Obsidian оттачивала годами и считает своим главным преимуществом.

Джастин Бритч, Фергюс Уркхарт и Маркус Морган.
Джастин Бритч, Фергюс Уркхарт и Маркус Морган.

При этом студия понимает, что ей придётся и дальше лавировать между творческой свободой и требованиями Microsoft. Успех нишевых, но дешёвых проектов вроде  Pentiment показывает, что риск всё ещё может окупаться. Главное — чтобы Xbox продолжала ценить не только продажи, но и репутацию, награды и вклад в экосистему Game Pass.

На недавних встречах за завтраком руководство Obsidian разбирало, что можно было сделать лучше в прошлогодних релизах. В Avowed, возможно, не хватило мелких систем, которые оживляют мир, вроде возможности нарушать закон и сталкиваться с последствиями своих решений. В The Outer Worlds 2 стоило бы лучше проработать напарников и сделать их более запоминающимися. По словам руководства, такие детали редко выглядят решающими на бумаге, но именно они могут заметно повлиять на восприятие игры и интерес аудитории.

В ближайшие годы Obsidian планирует чередовать крупные и камерные проекты, выпускать новый контент для The Outer Worlds 2 и Grounded 2 и не сваливать релизы в один период. Третью часть The Outer Worlds студия не разрабатывает, зато собирается дальше развивать вселенную Avowed. Команда довольна результатами 2025 года, но повторять формат «Года Obsidian» больше не хочет.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Avowed

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
18 февраля 2025
1.4K
3.1
443 оценки
Моя оценка
1.4K
3.2
250 оценок
Моя оценка
132
3.9
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

она хочет делать игры быстрее, дешевле

Быстрее и дешевле. Не лучше, а быстрее и дешевле... Пон =/

Команда довольна результатами 2025 года

Что многое говорит, о современной Обсидиан. Грустновое =/

Главное — чтобы Xbox продолжала ценить не только продажи, но и репутацию, награды и вклад в экосистему Game Pass

увы. Спросите разрабов Hi-Fi Rush, насколько мягкотелые оценили успех без дорогого пиара.

Ещё можно было бы сделать режим "не для дальтоников", чтобы локации перестали быть цветастым визуально перегруженным калом, и стали просто визуально перегруженным калом

Учитывая их последние 2 шедевра... Страшно представить что они будут делать без кранчей и бюджетов

Ну что тут ещё сказать. Их никто не заставляет параллельно делать 3 больших проекта, это был их осознанный выбор, последствием которого стал "год Obsidian". Хочется верить, какие-то уроки они из этого извлекут.

Все еще не могу понять, как студия, в которой все еще много тех самых ветеранов (Джош Соер, Тим Кейн, Боярский, Уркхарт) выдала наипреснейший The Outer Worlds

Не знаю, на что у них там миллионы уходят, но лично на мой взгляд основная их проблема - миры у них скучные. Играть не особо интересно в то, что они создают. Извините, какая-нибудь условная Silksong, которая наверняка стоит дешевле, играется очень хорошо (не смотря на хардкор) и затягивает не на шутку. А та же Outer Worlds кажется абсолютно вторичным продуктом.

В общем, продолжают (де)эволюционировать в прежнем направлении. Пусть уже сразу начинают делать мобильное гача-говно за три копейки. Там и маржинальность и скорость и всё вот это вот.

А затёртый тезис про растущую стоимость разработки уже смешно читать после известного бюджета Экспедиции.

Когда то у интерплея, и де факто black isle, откуда большиство из этих товарищей, был девиз - "For gamers, by gamers".. как низко мы пали.

Быстрее и дешевле? То-то Абоба и вторые Миры выглядят как почти одна игра

Трындец

Хороший менеджмент тоже очень много значит

В The Outer Worlds 2 стоило бы лучше проработать напарников и сделать их более запоминающимися. По словам руководства, такие детали редко выглядят решающими на бумаге...

То есть более качественная проработка напарников не выглядела решающей на бумаге? Звучит ну очень сомнительно, будто напарников сделали на тяп-ляп, мол, "и так схавают", а потом разрабы увидели, что не схавали, и сделали выводы.

Или, может, на бумаге напарники выглядели хорошо, но позднее оказалось, что всё не так классно? Звучит реалистичнее, но всё равно нехорошо

У студии геймдизайн застрял на уровне первого деус экса в случае outer world 2 и на уровне первого сталкера в случае авовы. Не говоря о ворохе других проблем, но весь вывод, что нужно разрабатывать игры быстрее. Я думал, что Абобу делали на мусор оставшийся от разработки outer world 2, но если они в неё действительно вкладывались, то поднимается вопрос. А могут ли современные обсидианы вообще сделать хорошую игру? Если привычные формулы работают все хуже и все сильнее устаревают, но отказываться от них студия не хочет.

В Avowed, возможно, не хватило мелких систем, которые оживляют мир, вроде возможности нарушать закон и сталкиваться с последствиями своих решений.

Не хорошей боевой системы, не билдостроя, не интересной прокачки, из чего целиком и состоит сама игра, а вот этого хлама?

сталкиваться с последствиями своих решений

Ну, как-бы, в РОЛЕВОЙ игре - это одна из ключевых деталей, а не хлам, всё же =3

Ну и я сам не играл, но насколько я знаю, боёвка - это то немногое, что в Абобе хвалят

Проблема есть. Как и правила такта, которые говорят, что называть людей "Мусором" - это перебор, даже учитывая их некомпетентность. За это лично я минусы ставлю - лицемерных корпоратов, которые набрали людей только ради бонусов, костерите сколько хотите, но работяг незачем так.

Ну Обсидианы никогда в геймплей не умели. А вот сюжет в Абобе завален в мусорку, диалоги есть хрень...

Конечно визуальный стиль это не прям основная проблема их нынишних игр, но ощутимый недостаток. Тот же тизер Avowed был в сдержаных тонах и он прям приятненько выглядел

Ответ прост - JRPG - не RPG, как ни странно.

Декоративный мир ещё...

Читай также