Frictional Games готовит ONTOS — духовного наследника SOMA, который заметно отходит от привычной формулы студии. По словам креативного директора Томаса Грипа (Thomas Grip), новая игра в каком-то смысле похожа на Shadow of the Colossus. Основной упор в ней делают на масштабные эксперименты, вокруг которых строят всё приключение.
В более традиционных хоррорах, вроде первой Amnesia, основной упор делается на выживание в пугающей среде. Цель — вызвать очень первобытное чувство страха. В ONTOS акцент смещается в сторону размышлений. Игрок сталкивается со странными, часто крайне тревожными ситуациями и должен сам понять, как лучше действовать. Если в типичной игре в духе Amnesia за вами охотится монстр, то в ONTOS вы оказываетесь лицом к лицу с человеком, запертым внутри компьютера, сделанного из крыс.Томас Грип
Этот компьютер из живых крыс уверяет: он может объяснить, что вообще происходит, — и само по себе это звучит дерзко и тревожно. Но именно к такому эффекту и стремится Frictional Games. Студия хочет не просто пугать игрока погонями и резкими моментами, а показывать ситуации, которые ставят в тупик, сбивают с толку и заставляют задумываться, вместо того чтобы инстинктивно прятаться в темноте.
По словам Грипа, элементы пряток в ONTOS всё же останутся, но их будет немного. Причём почти всегда у игрока будет возможность справиться с опасностью другими способами — через наблюдение, анализ или нестандартные решения.
Разработчик подчёркивает, что в Frictional Games не собираются делать напряжённый хоррор в привычном смысле. ONTOS не про выживание любой ценой и не про постоянный страх за жизнь персонажа. Проект задумывается активным и вовлекающим. В нём игроку приходится сталкиваться с тяжёлыми философскими темами и самостоятельно искать ответы.
Главная цель — вызвать глубокий экзистенциальный ужас, который не исчезает после выключения игры, а остаётся с человеком надолго, заставляя прокручивать увиденное в голове и переосмысливать происходящее.
Действие ONTOS разворачивается в «Самсаре» — роскошном отеле на Луне, который построили прямо поверх руин провалившейся шахтёрской колонии. Внешне это место выглядит как символ благополучия и прогресса, но внутри всё давно пошло не по плану.
Жители комплекса, по словам разработчика, не извлекли уроков из BioShock, и в итоге общество «Самсары» раскололось на философские фракции. В этих группах наука постепенно смешалась с верой, а рациональные идеи переплелись с почти религиозными убеждениями. Само место действия стало заметно масштабнее всего, что Frictional Games делала раньше.
ONTOS, безусловно, самая глубокая и сложная игра, которую мы делали с точки зрения повествования. В ней множество слоёв, которые предстоит раскрывать, и каждая комната буквально пропитана находками. Исследование — неотъемлемая часть проекта. SOMA была довольно линейной, и сюжет во многом опирался именно на это. ONTOS же куда более открытая.Томас Грип
Свобода проявляется не только в мире, но и в том, как пользователь взаимодействует с историей. События можно проходить в разном порядке и решать задачи несколькими способами. Из-за этого сюжет меньше напоминает заранее срежиссированное представление и сильнее зависит от действий самого игрока. Такой подход напрямую связан с центральной темой проекта — поиском истины и постепенным осознанием истинной природы происходящего.
То же самое касается и геймплея. Разработчики хотят, чтобы процесс ощущался более живым, иммерсивным и управляемым самим игроком. В ONTOS появится набор инструментов и разные варианты преодоления препятствий, а не одно «правильное» решение. Студия делает ставку на открытый стиль прохождения, который вознаграждает внимательность, продуманное планирование и творческий подход.
Те, кто проходил SOMA, наверняка до сих пор вспоминают моменты с окровавленными дверями и устройствами, которые нужно было срочно запустить, пока за спиной приближается очередное глубоководное чудовище. Игра часто прерывала попытки сбежать тем, что заставляла в панике разбираться с непонятными механизмами. Такой приём работал и усиливал напряжение, но со временем стал приедаться.
В ONTOS умельцы из Frictional Games сознательно отходят от классических головоломок. Томас Грип объясняет, что привычные загадки в игре всё же появятся, но их будет немного и они не станут центральным элементом. Ключевые ситуации разработчики называют не головоломками, а «интерактивными сюжетными сценами».
В таких эпизодах игроку не предлагают заранее обозначенные решения. Он сталкивается с конкретной проблемой и сам ищет способы справиться с ней. Подходов может быть много, но ни один из них не подсвечивается напрямую — их нужно находить через наблюдение, эксперименты и размышления. При этом ONTOS не страхует от ошибок: если действовать неосторожно, ситуацию легко испортить.
Часто на кону будет жизнь других персонажей, и ответственность за их судьбу ляжет на игрока. Самое тревожное в этих моментах — отсутствие очевидного правильного выбора. ONTOS не подскажет, что лучше: сохранить кому-то жизнь или позволить ему умереть, потому что последствия обоих решений могут оказаться неожиданными.
В «Самсаре» происходят многочисленные жуткие эксперименты. Frictional Games обещает, что эти исследования заставят игроков столкнуться с глубокими экзистенциальными вопросами: размышлениями о природе души, страдания и самой ткани реальности.
Для Томаса Грипа эксперименты — центральная часть ONTOS. Он сравнивает их с боссами в Shadow of the Colossus: именно вокруг этих ключевых эпизодов строится основной геймплей. Множество сцен и областей в проекте служат подготовкой к экспериментам.
Игроку предстоит изучать инструменты, искать способы взаимодействия с окружением, накапливать ресурсы и тщательно собирать информацию, чтобы справиться с этими сложными и многоуровневыми задачами. Большая часть ONTOS сконструирована так, чтобы постоянно поддерживать ощущение предвкушения и тревоги.
Frictional Games хочет максимально раскрыть возможности повествования в играх. Когда разработчики говорят о том, что исследуют природу реальности, они имеют в виду именно это — для них это не просто сюжетный приём или декоративная задумка, а центральная цель всей ONTOS.
Грип отмечает, что System Shock 2, оказавшая сильное влияние на студию и на многие sci-fi хорроры, тоже экспериментировала с искажением реальности, но ограниченные ресурсы 1999 года не позволили реализовать идею в полной мере. ONTOS, по мнению разработчиков, наконец даёт возможность воплотить этот концепт полностью, и это одновременно захватывающе и тревожно.
При этом проект не превратится в несколько часов философских размышлений о природе реальности. В Frictional Games намерены улучшить все аспекты, которые были в SOMA. Например, качество проработки локаций: в ONTOS игрок должен почувствовать, что находится в настоящем месте, а не просто проходит набор уровней.
Кроме того, расширены моральные и философские выборы. В SOMA такие моменты были короткими и редкими — например, решение «выключить аппарат и убить человека или нет». В ONTOS подобные дилеммы станут масштабнее, сложнее и затронут больше аспектов истории.
С головой погрузиться в философские размышления в ONTOS можно будет уже в 2026-м на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series и PlayStation 5 с текстовым переводом на русский язык.
Лучшие комментарии
Однозначно самая ожидаемая игра этого года для меня, 10 лет ждали духовного наследника Сомы
До сих пор считаю концовку в Soma лучшее, что видел в играх, особенно если вникать во все записки и проникнуться атмосферой и лором.
Кстати, ни слова о протагонисте. Саймон был очень хорошим персом, интересно смогут ли они его переплюнуть.
Если позвать глубоких и сложных сценаристов и программеров, то будет легче.
У меня с хоррорами любопытные отношения, люблю их, но редкая игра сможет заставить меня испугаться. Амнезия: Бункер внезапно была такой игрой, пока я не адаптировался и не раскусил поведение монстра. Но даже так, ты боишься лишь в игре, ужас не уходит с тобой в реальность. А вот экзистенциальные ужас... Я уже не раз убеждался, как фундаментальные вопросы человеческого существования могут вызывать панику, подавленное состояние и страх, что испытываешь уже вне игры. Конечно, такой подход не действует на всех, что нормально.
И да, надо бы с Сомой ознакомится для приличия перед выходом ONTOS...
Все это звучит немного как чушь. Но не из-за того, что я не доверяю разработчикам, а из-за перевода без адаптации. Ну не говорят на русском языке "активный, вовлекающий опыт". От "глубокого сюжета" никуда не деться, но не обязательно ставить эту формулировку на передний план статьи. Это просто неинформативное клише, привычное для западных медиа, наряду со фразами вроде "захватывающее исследование "
Это сюжетная и полностью линейная игра, зачем тебе вообще её перепроходить?
Сюжетные и полностью линейные игры интересно перепроходить из-за отличного геймплея.
А там опять симулятор ходьбы будет? Сому проходить интересно ровно один раз. Проходить во второй... Ну хз