29 ноября 29 нояб. 76 17K

Team Cherry — о новом контенте для Silksong, балансе сложности и не только

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) снова пообщался с авторами дилогии Hollow Knight — Ари Гибсоном (Ari Gibson) и Уильямом Пелленом (William Pellen). Среди прочего они упомянули свежий контент для  Silksong.

Информации о грядущих новинках немного:

  • Разработчики дали понять, что они будут делиться известиями чаще, чем раньше.
  • Контент постараются внедрить в Silksong так, чтобы и без того огромная кампания не выглядела совсем уж монструозной и не отпугивала будущих игроков.
  • Судя по намёку Гибсона, в метроидванию проберётся стальной убийца Шарп — персонаж, о котором дуэт говорил ещё до релиза первой  Hollow Knight.
Изображение Шарпа от 2018 года.
Изображение Шарпа от 2018 года.

Что ещё поведали создатели «Полого рыцаря»:

  • Разработчики не против модов, позволяющих настроить сложность Silksong, но их подход к дизайну подразумевал фиксированную сложность. Эта философия побуждала Team Cherry тщательно продумывать мир игры, чтобы любое препятствие было преодолимым: одни испытания можно отложить на потом, а другие — вообще обойти стороной.
  • В целом Гибсон и Пеллен довольны нынешним балансом сложности — если его и скорректируют, то незначительно.
  • Авторы с самого начала производства Silksong хотели сделать огненный биом стартовым. Отчасти дело в том, что подобную локацию планировали для оригинальной Hollow Knight, но так и не использовали.
  • После прохождения двух актов в Silksong можно открыть необязательный третий акт с уймой контента. Team Cherry намеренно выстроила кампанию так, чтобы первые два акта ощущались как полноценное, самодостаточное приключение, а финальную треть нашли только перфекционисты.
  • Разработчики не комментируют фанатские теории о лоре «Полого рыцаря» — лучше, мол, оставить простор для интерпретаций.
  • Диалоги для метроидвании писали и Гибсон, и Пеллен. Сотрудничество было тесным — порой напарники вместе работали над одним персонажем.
  • Для Silksong готовили ещё один вид скамеек — их нужно было бы «пробуждать». От идеи отказались потому, что геймплей получался чересчур комплексным.
  • Team Cherry продолжит создавать игры об исследовании больших миров с чудаковатыми персонажами и гигантскими боссами. Однако Гибсон и Пеллен не хотят прослыть людьми, которые делают только Hollow Knight, — они собираются попробовать что-нибудь новое.

Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Hollow Knight: Silksong

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
4 сентября 2025
2.1K
4.2
637 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

О нет! Метроидвания заставляет исследовать мир и набивать шишки

А я уже с тобой не согласен) Я всё нашёл без гайдов — просто сделал всё возможное и вуаля. В общем, я кроме пары инструментов и предметов в игре сам нашёл, даже если что-то пришлось поискать хорошенько.

А большая часть рецензий в целом — позитивные. Значит, достаточно людей довольно, а всем не угодишь.

Очень жду дополнительный контент! С большим удовольствием вернусь в игру. Я полюбил Silksong гораздо больше чем первую Hollow Knight. Да, это небезопасный сиквел оказался и кого-то он отпугнул, но это и сделало игру лично для меня очень запоминающейся. Не то же самое по второму разу, как это обычно любят делать разработчики игр, а действительно рисковое смелое продолжение.

А мне вот интересно, кто-нибудь реально сам нашел, как попасть в третий акт?

Проходя игру, старался по максимуму исследовать и зачищать локации, возвращался в старые города ради новых диалогов и заданий, да и перед самим финальным боссом перфекционистки пропылесосил всё, что было доступно. В общем, если игра по-настоящему увлекла, ничего сложного в том, чтобы найти в ней что-то нет.

Ну хоть признал проблему за собой, а не «игра говно». Многим бы так.

Чушь полная, спокойно поппал в 3 акт без всяких гайдов. Поколение игроков на ютубе уже игры разучились играть, не способные два шага сделать без гайдов.

Так там проходится без двойного прыжка. И я не говорю про спидранеров....

У любой игры будут проблемы, вся суть в том, какое она производит впечатление в целом. А СС в целом отличная игра. Я тоже вначале жаловался на сложность, непривычный косой удар вниз, засилье акробатики и далее по списку. А потом поиграл подольше, открыл пару способностей, прикупил парочку механизмов и игра пошла. Да, я далеко не всех боссов убивал с 4-5 попытки, на некоторых мне требовалось раз 20 сходить, но эмоции все равно положительные от игры, потому что она хороша и сделана с душой.

Цитадель буквально задизайнена для прохождения без двойного прыжка. Тем более что ты инструмент для собственно получения этого двойного прыжка получаешь в самой цитадели, перед этим её капитально поисследовав

просто все собирай и все квесты делай
На будущее воздерживайся от демонстрации неумения проводить логические цепочки

И это я здесь "задрал нос"?

Изначально, в процессе прохождения, позиция была как раз "игра говно". Просто голова нам дана не только для того, шоб в неё кушать.)

Проблемы у игры определённо есть, но она далека от оценки "говно".))

На самом деле осознание своей "лоускилльности" капец как фрустрирует до сих пор. Таким образом от меня отсеклась игра, которую я очень сильно ждал, но не сумел познать всю её прелесть. Есть в этом некая трагичность, эх.)

А я вот не люблю когда какие-то зачастую субъективные вещи называют "ошибками геймдизайна". Ты сколько игр сделал?

Я например нейтрально отношусь к пробежкам до боссов в этих играх, хотя где-то в другой игре это могло бы сильно раздражать. А есть люди которым искренне нравился тот же ранбэк к Судье, который меня раздражал, потому что дополнительный вызов и уворачиваться от врагов приятно. И почему моё или твоё мнение важнее их? Даже если больше людей на одной стороне это не значит, что надо обязательно делать как они хотят.

Мне делать нечего ходить собирать всех букашек в игре?

Вот поэтому и не попадёте в третий акт. Внимательнее читайте диалоги, там описаны причины, которые дают возможность выбора.

А вдруг кто-то решил сначала пройти финал босса , а потом доделать квесты?

Получит обычную концовку, продолжит играть в мире до битвы с финальным боссом, доделает всё, что не сделал ранее, и выйдет на истинную концовку.

Это вы про ту лавку, которая 80 бусин стоит? Так ещё и разово, а потом она открыта постоянно? Как человек, который терял 1200 бусин за раз с мыслью "А пофиг, ещё набью, несложно", искренне не понимаю, где вообще вы видите проблему.

Я написал "после Судьи". Это значит, что я её прошёл.)

А дальше немного на Цитадель посмотрел и подумал, что ну её нафиг. Игра мной как работа ощущалась. Легче все номерные Ninja Gaiden замарафонить, нежели Силк пройти. Что я, собсна, и сделал осенью.))

Я и не жду. Покусаться нам всё равно правила сайта не дадут. Модераторы бдят. А на критику никто и не кидаеться. Если это именно что Критика, а не *критика*.

Мнение не равно Критика. Всего лишь мнение. И оно у тебя может быть какое угодно никто на него не покусится. Однако если возомнил себя критиком то будь готов и к тому что твой слова тоже будут *Критиковать*. Претендуешь ? Соответствуй.

Прочитал уже статью в оригинале, очень интересно)

Однако Гибсон и Пеллен не хотят прослыть людьми, которые делают только Hollow Knight, — они собираются попробовать что-нибудь новое.

Вот по их ответу мне и показалось, что после дополнений к Силксонгу они сначала сделают что-то другое, а потом уже вернуться к миру ХК. Но мог понять неправильно, да и разрабы могут передумать, кто их заставит лол.

Мне игра ужасно много фана принесла, так что жду дополнений! Team Cherry великие.

Читай также