Вчера Вчера 29 4261

Рафаэль Колантонио: Skyrim — immersive sim. Baldur’s Gate III отчасти тоже

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), основатель Arkane и ныне президент студии WolfEye, приложил руку ко множеству проектов жанра immersive sim. Так что кому, как ни ему, знать главные характеристики направления? В беседе с порталом PC Gamer гейм-дизайнер озвучил занятную мысль:  The Elder Scrolls V: Skyrim — тоже «иммёрсив сим».

Более того, Skyrim не просто относится к immersive sim, но и является самой популярной и известной игрой жанра, уверен Колантонио.

Если задуматься, игры Bethesda или Obsidian очень-очень подходят к жанру immersive sim. RPG с видом от первого лица и immersive sim неплохо накладываются друг на друга, граница между ними довольно размыта. Я бы сказал, что в их проектах меньше отражаются физические свойства объектов, чем в тайтлах Arkane. Но они сильно полагаются на характеристики и в итоге всё равно опираются на симуляцию. Например, надеть торговцу ведро на голову, чтобы надурить его, — это очень в духе immersive sim.

Рафаэль Колантонио

Также гейм-дизайнер уловил аромат immersive sim в  Baldur’s Gate III. Напомним, в ней пользователи могут убить толстокожего босса взрывом десятков бочек с порохом или же ограбить банк, вскарабкавшись на башню из деревянных ящиков, чтобы сделать точный выстрел.

Как по мне, Baldur’s Gate можно отнести к смежному с immersive sim жанру. Если, конечно, пошаговость всё ещё имеет смысл для «иммёрсив сима». По Baldur’s Gate видно, в каком направлении копали разработчики. Кстати, мне она очень понравилась. Потрясающая игра.

Рафаэль Колантонио

По мнению главы WolfEye, со временем рамки immersive sim, как и других жанров, расширились. Мол, сейчас студии в силах сделать immersive sim с упором на экшен или ролевую составляющую. «Не хочу говорить за Bethesda, но я удивлюсь, если они скажут, что их тайтлы не имеют ничего общего с жанром. Ведь их работы серьёзно полагаются на симуляцию», — подчеркнул специалист.

Напомним, недавно Рафаэль Колантонио представил свою следующую игру. Она пока не имеет названия, но уже известно, что это будет экшен-RPG с видом от первого лица. В плане механик и геймплея она будет ближе к Dishonored, Fallout и проектам Obsidian.


Поддержи Стопгейм!

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
8.4K
4.5
6 821 оценка
Моя оценка

Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
4.5K
4.7
2 400 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Immersive sim не про «развлекай себя сам», таким макаром и GTA можно привязать к жанру т.к. это буквально ключевая особенность серии. В skyrim при выполнении квестов практически все из них подразумевают прямолинейное как палка прохождение, левел-дизайн там тоже крайне линейный, один вход, один выход, прокачка хоть и есть, но глобально принципиально не меняет прохождение, не открывает какие-то новые варианты взаимодействия с игрой и так далее. В отличии от Baldur's Gate, про который буквально весь интернет завален насколько там вариативное прохождение и насколько игры тебя не ограничивает во взаимодействии с игровым миром.

Сомнительно, учитывая что Иммерсивы это не только про развлеки себя сам, но и про вариативность в прохождении квестов. А в этом плане у Скайрима все очень печально.

Если я правильно понял тезисы Калантонио, по тем примерам, которые он приводит в качестве подкрепления своей позиции, речь идёт про свободу выбора действий и методов, даруемых игроку разработчиками через механики и принципы работы симуляции мира, ИИ, физики и прочих особенностей игры, даже в некоторых случаях багофич (например, ведро на голове в Скайриме вроде как является фичей из-за особенностей системы обнаружения, но по факту это также в каком-то смысле баг ИИ, который никак не реагирует на резкое изменение конуса видимости персонажа и/или коллизию с теми или иными объектами). Он прав в том, что современные технологии и накопленный опыт геймдизайна позволяют расширять рамки дозволенного для игроков, сочетая это с привычными нам жанрами, но это не значит, что границы жанра immersive sim размыты — скорее это значит, что сам жанр исчерпал себя как изолированное нечто, а его идеи нашли своё применение в других проектах, где разработчики за основу взяли принцип, по которому игрок должен иметь возможность проявлять смекалку и пользоваться игровым окружением в свою пользу, а само окружение не является изначально заскриптованной головоломкой, не некоторой симуляцией со своими правилами «игры».

И да, с этой точки зрения довольно много игр имеют много общего с immersive sim, но нет никакого смысла вешать подобные ярлыки, сама по себе привязка к жанру immersive sim тут была явно лишняя. Видимо, он как знаток и разработчик игр с подобным «ярлыком» попонтоваться решил, мол «видите какое влияние на индустрию оказали», но на деле всё упирается в лень разработчиков, возможности конкретных движков и конечной реализации отдельных элементов или же целых внутриигровых систем. И не всегда эти самые «системы» имеют смысл, та же физика в Starfield, которая позволяет набить кабину корабля картошкой, или собрать гигантское домино из сендвичей и коробок в духе залипательных видосиков на ютюбе, на бумаге позволяют творить невероятные вещи, но глупейший ИИ и наложенные самой же игрой ограничения на игрока сводят на нет саму необходимость в такой сложной физической модели. В тоже время вариантивность боевых билдов в Киберпанке, позволяющая сочетать ближний и дальний бой, хакерство, метательное оружие и стелс создают потенциально неограниченное количество вариантов зачистить очередной аванпост местных гопников или прохождения вроде как линейной сюжетной миссии. Но в одном прохождении ты всех шинкуешь катаной, а в другом враги один за другим совершают суицид или сгорают заживо благодаря мастерству взлома. И кто их них больше immersive sim в таком случае? И на сколько процентов?

Короче, тема для обсуждения богатая, но моих мнений на эту тему два.

1) immersive sim как отдельный жанр перестал иметь смысл, а его идеи размылись в недрах других жанров, став опциональной фичей для тех игр и тех игровых студий, где волю и креативность игрока хотят поставить на первое место;

2) наличие такой «свободы», при хорошей реализации, возможно коррелирует с коммерческим успехом и/или высокими пользовательскими рейтингами, потому что игроки любят, когда игра не держит их за идиотов, а даёт возможность сотворить какую-нибудь дичь, поделиться ей в соцсетях и побудить других творить дичь, и далее по цепочке сарафанное радио из прикольных историй и рассказов об игровых ситуациях играет на руку популярности, что иногда плавно перетекает в финансовый успех. Как минимум такие игры нередко обретают культовый статус.

P.S.: для админов сайта хочу подсветить, что в десктопной версии сайта я не могу отредактировать «верхнюю часть» своего длиннющего комментария, который не влезает в экран — меня «откручивает» к кнопкам «Отправить» и «Отмена». Не знаю, где у вас тут багрепорты можно оставлять, но вдруг кто увидит.

Да тут в принципе непонятно, зачем immersive sim выводить в отдельный жанр, когда это скорее философия, подход к геймдизайну.

В Дарк Мессии тоже не особо много вариативности в квестах. Там по сути только два выбора ближе к концу игры.

Я правда только один раз проходил, но всего пару лет назад.

Там есть малюсенькие элементы имёрсива по типу изучения «аванпоста», стелс элементов и их инструментов, но естественно сама игра в большей мере им не является.

Не понимаю, зачем выше все настолько максимизируют значение Имёрсив Сима и слова Колантонио по отношению к названным проектам. Колантонио говорил лишь о том, что часть имерсивов жива и здравствует, даже в таких крупных проектах, где-то больше, где-то меньше, присутствуя в той или иной части игры. Учитывая состояние имёрсивов в AAA-индустрии, он скорее хотел отметить для игроков и больших дяденек в издательстве, что имерсивы никуда не делись, всегда были и какое влияние имеют на остальные проекты

Ну не ради же сюжета в Скайрим больше 10 лет играют

Я про сюжет и не говорил. Подход что в основном квесте, что в побочных, что в свободном исследовании там один и тот же, он никак не меняется на протяжении всей игры, игра практически не предоставляет пространства и инструментов для какой-то импровизации.

в любой хорошей игре есть интерактивность, разные сценарии и так далее — если в игру этого нет, то она просто плохая

Это типа наезд на визуальные новеллы и прочие квесты?

Стремно немного. Разнообразие выбора методов и действий в Скайриме сильно ограничено, даже с абьюзом особенностей систем игры. Подобное разнообразие скорее хорошая ролевая часть и то, в Скайриме она развита весьма посредственно. А иммерсивный симулятор — это разнообразие подходов и комплексность механик, позволяющая проходить игру абсолютно разными путями, а также живой мир, реагирующий на действия игрока. В Скайриме была бы иммерсивность, если бы мир менялся в зависимости от действия или бездействия игрока, но этого там мало. В Скайриме была бы иммерсивность, если бы набор действий не ограничивался действиями «Убить палкой/стрелой/заклинанием/из стелса», а имел варианты «Договориться», «Прокрасться незамеченным», «Использовать хитрое заклинание и просто пролететь мимо/пройти в остановленном времени» и т.д. 

Разные пути прохождения заданий это просто разные пути прохождения заданий. Если в задании дизайнером задумано три варианта прохождения — «бойня», «ползанье на карачках» и «наденем шмотки из раздевалки», то это не делает игру Immersive sim. Потому что всё это продумано заранее и, скорее всего, за пределами данной локации и задания больше не встречается. Проработка модели здания в неквестовой локации не будет таким подробным, а одежда к трупам приколочена гвоздями и не снимается. Таким образом нарушается воспроизводимость игрового опыта.

Для Immersive Sim важна «системность», это когда есть куча простых механик, которые делают что-то одно и работают сами по себе, и взаимодействие между которыми может приводить к незапланированным разработчиками результатам, которые соответствуют логике мира и воспроизводимы.

Тогда получается что почти любой выживач это immersive sim? 

В том же майнкрафте можно использовать огниво, поджечь например дом, а потом пойдет дождь и он потухнет. Поджечь моба, тот окунется в воду и тоже перестанет гореть. Или встанет днем под дерево, которое можно сломать, отчего моб опять начнет гореть. Удочку можно использовать по назначению для рыбалки, а можно притягивать мобов к себе. Опять же можно моба поместить в вагонетку, построить под ним рельсы и вытолкать на открытое пространство. Вода имеет свойство течь, чем провоцирует движение объектов в ней. Если под спавнером построить большую яму и пустить воду мобы будут стекать и падать, получая урон. Или автоматическую ферму таким способом построить. И так двойное дно есть почти у любой механики в игре. Получается та самая системность.  «Есть куча простых механик, которые делают что-то одно и работают сами по себе, и взаимодействие между которыми может приводить к незапланированным разработчиками результатам, которые соответствуют логике мира и воспроизводимы»

Чем не имерсив сим получается? Но при этом майнкрафт мы не называем имерсив симом. Я правда грани не понимаю 

А можно ссыль на «официальный перечень игровых жанров»? А то впервые о таком слышу

Хорошо, а какой-нибудь Watch Dogs 2 — имерсив сим? Без тролинга, мне реально интересно понять границы жанра

Третий даже не иронично. 

И много вариативности во всяких «шоках»?

У Скайрима хотя бы рабочий стелс есть. А если играть за эльфа, то можно будет мирно пройти «дипломатическую неприкосновенность» вообще забив на стелс.

Википедию я и сам нагуглить могу, ты с темы не сьезжай. Что там с «официальным перечнем игровых жанров»-то?

Читай также