Разработчики используют жёлтые, белые и другие элементы, чтобы подтолкнуть игроков к правильному пути. Однако у некоторых засилье таких подсказок вызывает лишь раздражение, мол, теряется дух исследования. Ubisoft Massive ловко вывернулась из ситуации, предоставив возможность отключить направляющие в Star Wars Outlaws.
Об этом рассказал журналист PC Gamer после недавнего события для прессы. Разработчики введут «режим исследователя», который «отключает направляющие цвета на ключевых элементах навигации» в игровом мире. В ранней сборке для прессы данная опция не работала, но автор PC Gamer намерен обязательно активировать её в релизной версии, так как «в Star Wars Outlaws гораздо больше жёлтой краски, чем на дороге из жёлтого кирпича». Чаще всего маркеры встречаются в секциях со скалолазанием и с головоломками.
Жёлтую краску расплескали на металлических стенах, по которым можно карабкаться, ею выкрасили уступы, которые и так вполне очевидны, и вентиляционные шахты, чтобы я точно их не пропустил. Конечно, в нелинейной стелс-игре приятно находить всякое, что можно было не заметить, — спрятанный проход в канализацию, люк, вращающуюся книжную полку — поэтому всё вышеописанное делает моменты со скрытным прохождением в Outlaws менее весёлыми.
Тем не менее журналист признался, что несколько раз срывался вниз после отключения подсказок. Однако после пары промахов он научился самостоятельно отличать поверхности, по которым можно карабкаться. Он надеется, что режим исследования в Outlaws поумерит конфликт между сторонниками и противниками жёлтой краски.
Релиз Star Wars Outlaws намечен на 30 августа для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, включая подписку Ubisoft+. Покупателям золотого или ультимативного издания выдадут ранний доступ к игре — с 27 августа. К тайтлу прикрутят русские субтитры.
Лучшие комментарии
Как же не хватает двух счётчиков на сайте. Чтобы вот в таких случаях человек знал, что его не только минусили, но и плюсы ставили.
У меня у самого проблем с навигацией практически не возникало никогда. Но раньше хотя бы все интерактивные элементы очень сильно выделялись на фоне не очень детализированного окружения. Сейчас в кадре бывает столько деталей всяких, объектов, частиц, эффектов, что глазу не за что цепляться в моменте. Поэтому вполне понимаю, что для некоторых людей вариант с краской нужен, хотя бы в виде опции.
Но весь геймдизайн строить от этих красок точно не стоит.
Жили со словами, да куда ж мне блин идти и очень часто, особенно в эпоху игр xbox360, когда половина игр представляли из себя навал коричнево-болотных текстур.
Если что, я не играл в Uncharted 3.
Помню, как ещё на первой плойке гоняли с братьями во второй Tomb Raider. Ой, сколько там часов было потрачено на то, чтобы просто понять, куда карабкаться дальше или как решить тут или иную загадку с рычагами :)
А сейчас либо краской всё выкрашено, либо сами персонажи дают подсказки «тонкими» намеками, если в самой игре нет ведьмачьего чутья или его аналога. Кстати, когда сам в первый раз столкнулся с этим явлением (краска, как указатель), подумал, какая удачная находка. А потом её стали пихать везде, где только можно.
В общем, нужен разумный компромисс. Как товарищ выше писал, грамотный левел дизайн. Грубо говоря, если место действия стройка или развалины какие, можно и краской указать нужный путь. А если локация лес или болото, нужен иной подход.
Как же раньше мы без желтой краски жили? Страшно вспомнить! (сарказм)
Цветная навигация вообще-то массово присутствует и в обычной жизни. В тех же супермаркетах или аэропортах.
Да, ты оказался не прав. Признать свою ошибку — совершенно нормально, но для некоторых почему-то чрезвычайно сложно.
Ну так было проще намного в этом плане. Картинка была проще. Элементов было меньше. Уровни были камернее, и геометрия уровней проще. При этом, я бы не сказал, что так уж часто раньше справлялись без hud'а. В Bioshock вон вообще приделали огромную стрелку вверху экрана. А историй, когда народ не мог найти, куда идти дальше, в старых играх — целый вагон. Далеко ходить не надо, в разборе полётов Splinter Cell был, кажется, такой случай, на снежной карте.
И никто не говорит оставлять всё на среднем уровне, я же ещё в коммент выше написал, что стремиться надо к лучшему. Так что не понимаю этого эмоционального выпада в твоём комменте.
Ну, краска, ведущая игрока есть в большинстве игр с эксплорингом. Тот же Анчартед залит краской по полной.
Я вот в Stellar Blade играл, там в некоторых местах чуть ли не вся стена жёлтым покрашена. Я не против такого, но вот там прям перебор. И возможность отключить это вполне уместна.
Мне страшно. Я даже третью Лару не смог не пройти в свое время, настолько запутался и понятия не имел куда идти.
С удовольствием играю с белыми и желтыми красками, очень хорошее дизайнерское решение.
Для этого всего нужно время, которого у большинства студий нет, т.к. нужно без остановки штамповать новый контент чтобы успевать удовлетворять инвесторов в новом финансовом отчёте.
А вообще на тему «желтых указателей» в своё время довольно неплохо постебалась The Stanley Parable, заставив игрока идти по одной из них, чтобы он на этот раз ну точно где-нибудь не потерялся.
только не забывай как выглядит карта в ГТА СА и как выглядят карты в последних играх Юбиков
карта ГТА СА по размерам меньше некоторых маленьких островов в Одиссее. и я очень сомневаюсь, что в новых ЗВ карты будут маленькие, чтобы их можно было легко запомнить
я, помнится, ТГА ВС проходил вообще не открывая карту. только вот это нифига не показатель т.к карта ГТА ВС это буквально три улицы вдоль островов и 2 улицы поперек + несколько переулков
Ты не видишь тут противоречий и очевидных проблем, да?
Пипец тут люди токсичные сидят. Человек пишет, что ему реально тяжело играть без указателей, а ему дизы ставят. Блин, что с вами не так? Это может казаться странным, но даже самый грамотный левел-дизайн не всем людям может быть понятен
В каком нибудь домодедово будет очень странно не иметь указателей. А на рандомных скалах наоборот.
Ему дизы ставят не потому что «хаха тебе тяжело нуб». А потому что САМИХ КРАСОК быть не должно, а надо делать уровни нормально. А сейчас уровни строят просто ужасно, просто забивают на них, думая об атмосфере и детализации. ПОЭТОМУ ЕМУ И ТЯЖЕЛО и поэтому он и жалуется.
Значит это не грамотный левел дизайн. Грамотный, пусть ты и не понял куда идти, но куда надо всё равно выйдешь, как ни крути.
Ну если они смогли сделать уступы читаемыми, то жёлтая краска и птичье дерьмо на интерактивных объектах действительно не нужны. Раньше справлялись и без них.
Так по-разному справлялись. В Far Cry 3, помню, свисающие верёвки были. Dying Light и вовсе чередовал то верёвки, то тряпки, то жёлтую краску в виде металлических балок, где это уместно
Ну так раньше и уровни проще были, меньше объектов на них, на которые фокус внимания может сместиться.