26 июня 26 июн. 39 15K

Патч для Shadow of the Erdtree поправил баланс и усилил игроков

После волны негодования по поводу высокой сложности  Elden Ring: Shadow of the Erdtree, коллектив FromSoftware выпустил калибровочное обновление. В нём было пересмотрено влияние Благословения царства теней.

В дополнении появилась система с новыми типами баффов, для которой требуются осколки Древа упадка и Прах славного духа. Усиления увеличивают атаку и защиту персонажа, а также его призванных существ. Благодаря правкам из патча Погасшим станет проще исследовать новые земли и сражаться с боссами.

Что изменилось после заплатки 1.12.2:

  • Кривая масштабирования баффов стала выглядеть иначе. Теперь эффекты Благословения выражены сильнее на первых нескольких уровнях и по мере развития героя становятся более постепенными.
  • Усиления на последнем уровне Благословения стали немного лучше.

Также FromSoftware сообщила о баге, из-за которого в Elden Ring автоматически включался рейтрейсинг. Это происходило, если загрузить файлы сохранений из предыдущих версий игры. После выхода DLC многие столкнулись с нестабильной производительностью, так что, возможно, всему виной стала именно эта неполадка. Разработчики посоветовали зайти в настройки и проверить, активирована ли опция. После апдейта трассировка не должна включаться сама по себе.


Поддержи Стопгейм!

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.3K
4.2
2 360 оценок
Моя оценка

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 июня 2024
719
4.0
277 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сложность и справедливая сложность разные вещи. 

Опа, опять повылезали говномесы, уверенные, что Фромы балансят игры только под них, а остальные нытики и на хер пусть идут вообще.

Помнится, на 378 лвл, когда пошёл в длц впервые, улетел с какого-то опционального босса за два леща, и так попыток пять наверное, притом ради интереса юзая разные билды. Конечно, после этого я пошёл дрочить карту и как раз нашёл расходники, выправляющие баланс более-менее до степени ванильной кривизны, но это было потом.

Собственно, это я к тому, что, не являясь мегаскилловым игроком в солсню (хотя с этими играми с 2011-го), тем не менее стараюсь искать интересные для себя решения проблем в этих играх и не совсем понимаю, как в условиях пятисекундного нагиба игрока заниматься этими самыми экспериментами с механиками, у тебя ж банально не хватает времени, чтоб понять эффективность подхода.

Когда прокаченный перс 150+ лвл на старте длц наносит по 300-400 дамага, отлетая при 2к хп с пары лобарей — это не тру хардкор и тем более не челлендж. Это тру духота, сравнимая с работой по 11 часов в день. Зато самые маленькие (умом) и психологически незрелые погасшие могут потешаться над более адекватными игроками после прохождения Радана голышом и с сигаретным окурком вместо оружия. Сидя на бутылке, которую они использовали для управления.)

Если же я захочу духоты, то пойду в Ninja Gaiden мастерить весло, но у Итагаки есть крутая боевка, а у Миядзаки с Танимурой — нет.))) 

Боссы в играх фромов цепляют тем, что не представляют из себя танки с миллионом хп, во всех прошлых играх боссы получали справедливый урон от игрока, как и он от них, а в SoE боссы убивают за 1-2 удара, а сами получают очень мало урона. С таким мувсетом логичнее делать боссов, которые при правильной атаке в нужный момент умрут от пары ударов 

А как еще выражать недовольство игрой/длс? 

Боссы из бладборна и секиро по-твоему плохие боссы?

Последний босс длс для прохождения без урона требует легкой нагрузки и перекатов в точном направлении и по точному таймингу. У некоторых его атак есть буквально единственный способ полностью их задоджить без получения урона. Сравни это с Гаэлем, Фридой, Могом или Радагоном, против атак которых существует большое разнообразие доджей, но ты никак не сможешь обозвать этих боссов простыми. К тому же ты просто не можешь вести себя агрессивно против большинства боссов из длс, ибо они тебя просто перетанчат и накажут (опять же, в битве с ластами длс к дс3 весь бой инициатива могла быть за игроком если он правильно позиционировался).
Ну а вообще последнего босса нужно нерфить не баффом статов игрока, а уменьшением аое святых взрывов во 2-й фазе.

Первый босс (Лев). Можно прекрасно знать его мув. сет и уметь уворачиваться от любых заходов босса, но если если вы окажетесь на неудачной — относительно босса — дистанции, то отдельные элементы этого мув. сета сломают вам камеру и вы умрете, даже если вы умеете оперативно сбрасывать таргет с босса (играть полностью без таргера на нем — не вариант).

Второй босс (Релана). Потратил на нее в три раза меньше времени, чем на льва (суммарно ушло порядка 15-20 долгих попыток по 7-8 минут). Доворачивает. Камера не сходит с ума, но некоторые её движения вращают вашего персонажа вокруг оси из-за чего перекат происходит не туда, куда вы планировали. Это похоже не на намеренно созданную проблему, а на непродуманность

Гиппопотам. В разы проще, но не имеет анимации с чётким началом, серединой и концом, когда бежит на вас с открытой пастью (если вы попали под эту анимацию, вы вряд ли выживете). Кроме того, там не вполне понятный радиус одной аое-атаки. Не считаю этого босса люто сложным, но полностью честным он не является. Умер на нем больше, чем на Релане. Ах да, самое главное — ломает камеру (причем наибольшим образом — после той самой непонятной анимации).

То, что их комбо стали плавнее, разнообразнее и комплекснее

Угу, развороты Релланы на 180 во время комбы со сменой цели прям плещут плавностью и комплексностью. Или очень комплексное комбо у инквизитора на страже Леса Уныния… А ну и то, что фромы стали внаглую вешать гиперармор на все рывки и прыжки боссов прям разнообразит тактики.

Говорят, вся сложность строится на дебаффах, которые надо убирать путем сбора древесины. По мне так, звучит не честно 

Инквизитора я считаю хренью, а не боссом. Тип тебя либо легко душат просто числом хрени на экране, либо ты легко забиваешь его без оказания сопротивление одной тактикой — очевидной середины нету.

Я проходил Реллану на парированиях и никаких проблем не заметил.

А ты пытался сделать квест непися (который требует призвать на босса)? Тип «босс, который 24/7 идет вперед» ещё окей, но босс, который читает инпуты и просто меняет в 1 фрейм цель и разворачивается на 180… Притом по традиции фромов чтение слишком агрессивное и можно так троллить босса.

По итогу проблема в том, что фигню механическую почему-то считают за «хардкор». А точно не запланированные абузы механик — за «нужный ключ».

Еще Warren Spector когда-то говорил что уничтожить игрока в игре можно легко! Главное создать такую сложность при которой игрок будет чувствовать всегда опасность.

Так и знал что будут патчи, потому в дополнение пока ещё не лез — проходим с другом новыми персами ванильный контент, пока до дополнения доползём — наверное ещё не один патч будет...

Моё личное мнение (дополнение пока не прошел, убил Реллану и льва зачистил окружающие их локации). 

DLC вышло хорошим. Сложилось впечатление, что фромы хотели сделать сложно, чтобы вызвать у игроков эмоции. Изначально было понятно, что к контенту дополнения игроки придут на высоком уровне, большая часть после прохождения основной игры. Если бы баланс сложности был на уровне основной игры, новые локации для хай лвл билдов с легендарным оружием проносились бы как два пальца. Да, странно, что обычный бомж-солдат может убить тебя за одну аое атаку+комбо топором, но именно такая сложность заставляет вновь бояться, вновь потеть, вспоминать, почему соулсы называют сложными играми. С боссами проблем, кроме классической эпилептической камеры, не увидел. Да, грустно, что нет второй фазы и боссы молчат, но дизайн и мувсет вполне себе хороший. Опциональные рыцари смерти тоже порадовали. 

Я рад, что получилось сложно, потому что от DLC получил не тупую зачистку красивейшей карты через имбовые комбо, но и ощущения, с которыми я исследовал изначальную игру — осторожность, продумывание тактики, тщательную подготовку к боям. Подвели разве что огненные гиганты из-за огромного количества хп, но их можно и пробежать.

То есть в прошлых играх фромов можно было на любом билде сражаться с любыми боссами, и в зависимости от билда какой-то босс легче проходился, какой-то сложней, а чизы были крайним мерой.

То в этом длс приходится адаптироваться под босса, а не валить его своим стилем и билдом.

Единственное как по мне, с «кривой сложности» финального босса все таки перегнули. По моему ни в одном соуслайке меня так босс не катал

Пришел на 148 с 40 вигора, а сколько было на момент упомянутых боев?
Только урон, да. 60% абсорба на +0 или 84% на +14? Хмммм… Получаемый урон уменьшился ВСЕГО ЛИШЬ в два с небольшим раза, реально фиг заметишь. 

с новыми типами баффов, для которой требуются осколки Древа упадка и Прах славного духа

Пока не играл, но слышал мысль, что это даже не баффы, а избавление от дебаффа, который навешивают на игрока в DLC-локации. Похоже на истину?

Такое чувство, что немного разные слова по поводу одной проблемы. Человек говорил, что какого-то бомжа побить не мог, но вот побегал по локации, набрал этого ресурса и снёс, даже не вспотев, потому что ему по факту просто вернули тот урон, который он и должен наносить. Сам пока купить не могу, ориентируюсь на отзывы. 

А эти фиксы боссов сейчас с нами в одной комнате? 

Читай также