Брюс Несмит (Bruce Nesmith) — бывший сотрудник Bethesda, который был ведущим дизайнером The Elder Scrolls V: Skyrim и успел поработать над Starfield, но ушёл из компании в 2021 году. Он дал интервью каналу MinnMax и раскрыл довольно много закулисных подробностей о Bethesda, Тодде Говарде (Todd Howard) и их играх.
О части заявлений Несмита мы уже писали — там он говорил о TESVI и отменённой космической игре 10th Planet. Ниже мы собрали другие комментарии разработчика.
Про Bethesda
Несмит очень хорошо отзывается о Bethesda как месте для работы: например, в период с Oblivion до Skyrim в компании была удивительно низкая текучка кадров — очень редкий случай в игровой индустрии. Сотрудники знали друг друга по много лет, были хорошо знакомы с сильными и слабыми сторонами коллег и просто не хотели уходить куда-то ещё.
Как говорит Несмит, когда в компании трудятся десятки и сотни человек, между ними неизбежно возникают рабочие конфликты. Но в Bethesda эти конфликты долгие годы оставались в пределах интересных творческих разногласий и не вносили серьёзный разлад.
Разлад стал чувствоваться где-то в районе Fallout 76. Никто конкретный в этом не виноват: Bethesda надо было расти, а если есть необходимость расти, то нужны и структурные изменения. В начале десятых компания стала приобретать более мелкие сторонние команды, чтобы выпускать больше игр. Из-за этого в процессах появилось больше работы на расстоянии — динамика производства заметно поменялась, и ощущение единой семьи поугасло.
Про Тодда Говарда
Несмит тепло отзывается о Тодде Говарде: благодаря череде успехов ему удалось стать хорошим мостиком между менеджментом Bethesda и рядовыми разработчиками. Дескать, Тодд приходил к менеджменту и говорил что-то типа: «Мы зарабатываем для вас много денег и делаем отличные игры, все замечательно уживаются, поэтому позвольте нам делать что мы хотим. Давайте поддерживать связь, но не вмешиваться в работу друг друга». И это работало — трудовые условия в Bethesda были замечательные, рассказывает Несмит.
Все решения проходят через Тодда Говарда. «Он бы меня возненавидел за эти слова, потому что он не считает, что это правда. Но, к сожалению, это правда — все решения проходят через Тодда», — рассказывает Несмит.
Если какой-нибудь сотрудник хочет сделать что-то за пределами привычной формулы Bethesda, то рано или поздно эта идея сталкивается с Тоддом Говардом. При этом сам Тодд очень старается избегать роли человека с решающим словом по всем вопросам, уверяет Несмит. Тодд прекрасно понимает опасность такого положения, но всё неизбежно скатывается к одному и тому же: мол, у Тодда есть мнение по всем вопросам, и его мнение очень ценится. И получается, что даже вопреки желаниям Тодда разработчики делают так, как ему кажется правильным.
Судя по словам Несмита, ситуация складывалась сложная: с одной стороны, все творческие решения принимал чуть ли не лично Тодд Говард (хотел он того или нет), а с другой стороны, он настолько важный человек, что его нельзя просто так убрать из Bethesda — на месте Тодда образовалась бы огромная чёрная дыра, которую никто не мог бы заполнить. Например, Тодд Говард отлично умеет вжиться в роль рядового игрока и смотреть на игру глазами обычных пользователей — очень полезный дар для разработчика.
Сейчас ситуация может быть иной, подчёркивает Несмит. Он не работает в Bethesda уже два года и не знает, как там сейчас обстоят дела. Но, скорее всего, из Bethesda Тодд Говард никуда не денется, потому что «во всех важных аспектах он и есть Bethesda».
Несмит впервые устроился в
Bethesda в 1995 году. Тогда же он познакомился с Тоддом: он был примерно тем же человеком, что и сейчас, только немножко скромнее и гиковатее (хотя гиком он остался и по сей день).
Про Fallout 76
Несмит признаётся, что работа над Fallout 76 оказалась проблемной: например, у команды не хватало понимания, чего они хотят добиться в игре.
Fallout 76 не была прихотью руководящей верхушки. Да, менеджмент Bethesda неоднократно говорил о том, что хочет увидеть что-нибудь мультиплеерное. Но Тодд Говард настаивал, что это плохая идея, и менеджмент без проблем давал заднюю — верхушка Bethesda безоговорочно доверяла Тодду. Такое происходило где-то раз в год.
В конце концов Bethesda почувствовала давление не от менеджмента, а со стороны своей аудитории. Да и Тодд Говард тоже заинтересовался производством мультиплеера. Изначальный план был простой: «Давайте сделаем ещё одну Fallout, но с мультиплеером». Лишь в процессе разработки команда осознала, что просто добавить многопользовательский режим в существующий каркас Fallout недостаточно.
Про Starfield
Разработка была тяжелее, чем во время Skyrim или Fallout 4, так как Starfield — это первая игра франшизы, для которой нужно заново придумывать концепции и закладывать новую основу. Вскользь Несмит упоминает, что чувство непогрешимости, тянувшееся и после Fallout 76, тоже мешало.
Как считал Несмит, Starfield стоило ограничиться двумя десятками звёздных систем и сфокусироваться на них. Но команда посмотрела на ситуацию иначе: мол, как только готова одна звёздная система, сделать ещё сотню не составляет особого труда — ведь уже готовы все необходимые технологии и дизайнерские формулы. Кроме того, люди любят огромные пространства для исследования — а значит, надо дать им то, чего им хочется, и внедрить в игру сразу сотню звёздных систем.
Впрочем, Несмит в итоге говорит, что некоторые элементы исследования вышли не такими хорошими, как хотелось бы. Какие именно, он не уточнил, но сказал, что Bethesda наверняка знает о проблемах: мол, любая игровая студия заранее в курсе о 90 % багов и недоработок, но чтобы игра вышла, а не застряла в вечном производстве, приходится идти на компромиссы.
Несмита впечатлило, насколько хорошо пользователи встретили минимальное количество обучения в игре. Обычно разработчики боятся, что игроки не разберутся в системах или не найдут себе занятие и уйдут в другие игры. Но в Starfield пользователи остались.
Самым удивительным в финальной версии Starfield Несмит назвал стабильность и отполированность. Он признаёт, что в релизах Bethesda было полно технических проблем, поэтому состояние Starfield оказалось приятным сюрпризом.