25 октября 2023 25.10.23 43 9234

Ведущий дизайнер Skyrim — о проблемах Starfield, Тодда Говарда и Bethesda в целом

 

Брюс Несмит (Bruce Nesmith) — бывший сотрудник Bethesda, который был ведущим дизайнером The Elder Scrolls V: Skyrim и успел поработать над Starfield, но ушёл из компании в 2021 году. Он дал интервью каналу MinnMax и раскрыл довольно много закулисных подробностей о Bethesda, Тодде Говарде (Todd Howard) и их играх.

О части заявлений Несмита мы уже писали — там он говорил о TESVI и отменённой космической игре 10th Planet. Ниже мы собрали другие комментарии разработчика.

Про Bethesda

  • Несмит очень хорошо отзывается о Bethesda как месте для работы: например, в период с Oblivion до Skyrim в компании была удивительно низкая текучка кадров — очень редкий случай в игровой индустрии. Сотрудники знали друг друга по много лет, были хорошо знакомы с сильными и слабыми сторонами коллег и просто не хотели уходить куда-то ещё.
  • Как говорит Несмит, когда в компании трудятся десятки и сотни человек, между ними неизбежно возникают рабочие конфликты. Но в Bethesda эти конфликты долгие годы оставались в пределах интересных творческих разногласий и не вносили серьёзный разлад.
  • Разлад стал чувствоваться где-то в районе Fallout 76. Никто конкретный в этом не виноват: Bethesda надо было расти, а если есть необходимость расти, то нужны и структурные изменения. В начале десятых компания стала приобретать более мелкие сторонние команды, чтобы выпускать больше игр. Из-за этого в процессах появилось больше работы на расстоянии — динамика производства заметно поменялась, и ощущение единой семьи поугасло.

Про Тодда Говарда

  • Несмит тепло отзывается о Тодде Говарде: благодаря череде успехов ему удалось стать хорошим мостиком между менеджментом Bethesda и рядовыми разработчиками. Дескать, Тодд приходил к менеджменту и говорил что-то типа: «Мы зарабатываем для вас много денег и делаем отличные игры, все замечательно уживаются, поэтому позвольте нам делать что мы хотим. Давайте поддерживать связь, но не вмешиваться в работу друг друга». И это работало — трудовые условия в Bethesda были замечательные, рассказывает Несмит.
  • Все решения проходят через Тодда Говарда. «Он бы меня возненавидел за эти слова, потому что он не считает, что это правда. Но, к сожалению, это правда — все решения проходят через Тодда», — рассказывает Несмит.
  • Если какой-нибудь сотрудник хочет сделать что-то за пределами привычной формулы Bethesda, то рано или поздно эта идея сталкивается с Тоддом Говардом. При этом сам Тодд очень старается избегать роли человека с решающим словом по всем вопросам, уверяет Несмит. Тодд прекрасно понимает опасность такого положения, но всё неизбежно скатывается к одному и тому же: мол, у Тодда есть мнение по всем вопросам, и его мнение очень ценится. И получается, что даже вопреки желаниям Тодда разработчики делают так, как ему кажется правильным.
  • Судя по словам Несмита, ситуация складывалась сложная: с одной стороны, все творческие решения принимал чуть ли не лично Тодд Говард (хотел он того или нет), а с другой стороны, он настолько важный человек, что его нельзя просто так убрать из Bethesda — на месте Тодда образовалась бы огромная чёрная дыра, которую никто не мог бы заполнить. Например, Тодд Говард отлично умеет вжиться в роль рядового игрока и смотреть на игру глазами обычных пользователей — очень полезный дар для разработчика.
  • Сейчас ситуация может быть иной, подчёркивает Несмит. Он не работает в Bethesda уже два года и не знает, как там сейчас обстоят дела. Но, скорее всего, из Bethesda Тодд Говард никуда не денется, потому что «во всех важных аспектах он и есть Bethesda».
  • Несмит впервые устроился в Bethesda в 1995 году. Тогда же он познакомился с Тоддом: он был примерно тем же человеком, что и сейчас, только немножко скромнее и гиковатее (хотя гиком он остался и по сей день).

Про Fallout 76

  • Несмит признаётся, что работа над Fallout 76 оказалась проблемной: например, у команды не хватало понимания, чего они хотят добиться в игре.
  • Одна из причин — после стольких лет успеха с кучей наград «Игра года» за каждый релиз команда почувствовала собственную непогрешимость.
  • Fallout 76 не была прихотью руководящей верхушки. Да, менеджмент Bethesda неоднократно говорил о том, что хочет увидеть что-нибудь мультиплеерное. Но Тодд Говард настаивал, что это плохая идея, и менеджмент без проблем давал заднюю — верхушка Bethesda безоговорочно доверяла Тодду. Такое происходило где-то раз в год.
  • В конце концов Bethesda почувствовала давление не от менеджмента, а со стороны своей аудитории. Да и Тодд Говард тоже заинтересовался производством мультиплеера. Изначальный план был простой: «Давайте сделаем ещё одну Fallout, но с мультиплеером». Лишь в процессе разработки команда осознала, что просто добавить многопользовательский режим в существующий каркас Fallout недостаточно.

Про Starfield

  • Разработка была тяжелее, чем во время Skyrim или Fallout 4, так как Starfield — это первая игра франшизы, для которой нужно заново придумывать концепции и закладывать новую основу. Вскользь Несмит упоминает, что чувство непогрешимости, тянувшееся и после Fallout 76, тоже мешало.
  • Команда Starfield действительно много говорила о No Man’s Sky. Сам Несмит провёл в конкурирующем космосиме около 200 часов и шутит, что он там «всего лишь новичок».
  • Как считал Несмит, Starfield стоило ограничиться двумя десятками звёздных систем и сфокусироваться на них. Но команда посмотрела на ситуацию иначе: мол, как только готова одна звёздная система, сделать ещё сотню не составляет особого труда — ведь уже готовы все необходимые технологии и дизайнерские формулы. Кроме того, люди любят огромные пространства для исследования — а значит, надо дать им то, чего им хочется, и внедрить в игру сразу сотню звёздных систем.
  • Впрочем, Несмит в итоге говорит, что некоторые элементы исследования вышли не такими хорошими, как хотелось бы. Какие именно, он не уточнил, но сказал, что Bethesda наверняка знает о проблемах: мол, любая игровая студия заранее в курсе о 90 % багов и недоработок, но чтобы игра вышла, а не застряла в вечном производстве, приходится идти на компромиссы.
 
  • Несмита впечатлило, насколько хорошо пользователи встретили минимальное количество обучения в игре. Обычно разработчики боятся, что игроки не разберутся в системах или не найдут себе занятие и уйдут в другие игры. Но в Starfield пользователи остались.
  • Самым удивительным в финальной версии Starfield Несмит назвал стабильность и отполированность. Он признаёт, что в релизах Bethesda было полно технических проблем, поэтому состояние Starfield оказалось приятным сюрпризом.

Поддержи Стопгейм!

Fallout 76

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 ноября 2018
820
2.4
846 оценок
Моя оценка

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.7K
2.5
810 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

люди любят огромные пространства для исследования

да кто эти люди, покажите мне??? Люди любят исследования. Сами по себе. А не огромные пространства. Если исследования интересные, то можно и пространства навалить. Но все почему-то делают километровые карты и квесты принеси-подай! Где исследования-то??? Может в этой формуле наконец поменять приоритеты?

разработчики боятся, что игроки не разберутся в системах

так вот почему обучалки обычно как для даунов. Ну хоть где-то прогресс

Для меня идеальной игрой про исследования стала Outer wilds, полностью вручную собранный микромир. Как говорится «широкая как лужа, глубокая как океан».

Дескать, Тодд приходил к менеджменту и говорил что-то типа:… Давайте поддерживать связь, но не вмешиваться в работу друг друга»
Все решения проходят через Тодда Говарда. «Он бы меня возненавидел за эти слова, потому что он не считает, что это правда. Но, к сожалению, это правда — все решения проходят через Тодда»

Он, конечно, там же рассказывает, что Тодд этого не хотел, но кто как не руководитель ответственен за выстроенную систему. Вот и получаем ситуацию, где «что позволено Юпитеру, не позволено быку».

так как Starfield — это первая игра франшизы, для которой нужно заново придумывать концепции и закладывать новую основу

И где?

Как считал Несмит, Starfield стоило ограничиться двумя десятками звёздных систем и сфокусироваться на них.

А контента по итогу было бы столько же, только одинаковых пустых планет меньше?

Starfield — это первая игра франшизы

Иронично что именно на первую часть другой Беседковской франшизы она и получилась похожей… Только есть ньюанс — Арена 30 лет назад вышла х)

New Vegas — это не они.

Контролировала? Да весь её контроль состоял только в требовании соблюсти ранее оговорённые сроки разработки и обещании выплатить дополнительные бонусы.

Fallout New Vegas на все 100% проект Обсидианов, и тех людей которые участвовали в разработке еще и первых двух частей серии. Как в геймпленой, в сюжетной и технической части.

Он, конечно, там же рассказывает, что Тодд этого не хотел, но кто как не руководитель ответственен за выстроенную систему. Вот и получаем ситуацию, где «что позволено Юпитеру, не позволено быку».

Учитывая все интервью коллег Тодда, которые я видел, он нереально влияет на разработку в том числе из-за своих способностей. Если лень искать — в исках и в недавнем видео бурдукова про музыку в играх тес эта тема раскрывалась.

А контента по итогу было бы столько же, только одинаковых пустых планет меньше?

Как человек, который провел в игре примерно 60 часов на данный момент, могу сказать, что в игре ДОФИГА ручного контента. А вот со сгенерированным проблема. его с одной стороны, тоже дофига. с другой — хочется чтобы его было поменьше. Я бы сказал, что проблема игры в том, что даже в моменты, когда игрок хотел бы отстаться наедине сам с собой — при эксплоринге планет, сканировании и всяком таком, игра не хочет тебя оставлять одного, она хочет тебе сделать весело — вот корабль один спустился, вот другой, вот аванпост со спейсерами. А их не надо столько. Иногда кайф просто отдохнуть от квестов и пойти почилить посканировать пепяк и понаделать фоточек, потому что игра генерирует потрясающие виды при эксплоринге. Но увы, игре надо сделать тебе весело

Одисея по факту лучшая из трилогии перезапуска.

Одиссея «по факту» лучшая игра если полностью забыть что это Ассасин и не пытаться понять логику происходящего. Визуально — да, можно часами бродить и наслаждаться картинкой, квесты с местами неплохие особено связанные с мифологией.

Но как только коснешься основного сюжета — понимаешь насколько это низкосортное гуано, с логикой сломанной через колено. Такого уровня бреда я не видел ни в одной игре, словно людям ответственным за игру (кроме отдела по визуалу) плевать то что они делают и они решили запихнуть туда все что пришло в голову. Игра настолько «шедевральна» что после нее экстренно переписывали Вальхаллу с помощью Макдевитта.

Ну, тогда ещë скажи, что Kotor 2 — это игра Биоварей. Обсиды часто брались за чужие игры, но всегда вносили туда что-то своë, что позволяло отличить именно их игру от предыдущей части заказчика.

Думаю, что люди не хотели огромных пространств самих по себе (вспоминаем FUEL — самая большая на тот момент карта), они хотели развлечения. Соответственно, если на небольшом пространстве есть много чем себя занять, то на большом пространстве, этих занятий должно быть пропорционально больше. Но вот про это некоторые и забыли, введя тенденцию на огромные открытые миры, где абсолютно нечем заняться.

Но Нью-Вегас не они разрабатывали… По такой логике и Doom (2016) их игра.

Кому как, по мне одисея худшая. Куча ненужного лута(как в ммо), повторная зачистка аванпостов по кв(при чём кв как будто с ммо), сюжет и гг(Касандра) меня очень сильно бесили. Вопрос Гиппократу: К тебе приходила 17 лет назад спартанка, куда она потом пошла? 17 лет назад Карл. Вальгаллу я не прошел до конца, но там не в игре проблема(я пока на игры забил). Вообще одисею как будто сначала хотели сделать ммо, а потом передумали и сделали одиночную игру.

Скорее, Starfield — это новый Daggerfall, в котором контента так же очень много, и его качество тоже отдаёт формулой «Ctrl + C/Ctrl + V».

мех. ну такое. даже спора по сути не было… я разочарован(

Действительно, хорошее исследование может случится и в музейном полицейском участке, и бесконечно огромная карта, биомы которой отличаются только цветом земли и камней на этой самой земли совсем не нужна;

А проблемы с обучением это старая проблема, ведь игры, куда не доложили обучения в последствии становятся «недооцененной классикой» и «играми не для всех», но на момент релиза они могут не просто не впечатлять, но еще и отпугивать потенциальных покупателей

Читай также