Рядовой игрок не «наигрался с едой», а желание повеселиться есть и у старшего поколения.
Вампиры «тонкие» только относительно других мифических существ.
Разработчики экшен-RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали первую статью из цикла дневников разработки игры.
Дизайн-директор студии The Chinese Room Алекс Скидмор (Alex Skidmore) поделился основными принципами, которых команда придерживается при работе над геймплеем и повествованием. Ниже мы собрали самые интересные детали:
Сотрудники The Chinese Room продолжат публиковать свои дневники. Следующая статья цикла будет посвящена атмосфере игры и сюжетным темам.
Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 ожидается осенью 2024 года на ПК (Steam, EGS, GOG), PlayStation 5 и Xbox Series. Пока указано, что игра получит текстовый перевод на русский язык.
Рядовой игрок не «наигрался с едой», а желание повеселиться есть и у старшего поколения.
Вампиры «тонкие» только относительно других мифических существ.
По ощущению The Chinese Room конечно мелковата для такого проекта, даже несмотря на их многолетний опыт в индустрии. Комплексная ролевая игра — это вам не симулятор ходьбы. Но если издатель утопил их в деньгах, и дал возможность «набивать шишки», тогда возможно что-то и получится, и не факт, что сразу.
Может тогда не надо было давать старого, которые там заявляются как холодные и отрешённые. А то опять анимешные штампы, с ребячеством от древних персонажей.
Старые — холодные и отрешенные, а вот древние, пробудившиеся — они по канону поехавшие, в основном, поэтому их боялись и убивали.
Тут надо смотреть, насколько главный герой стар и каких психозов нахватался (я очень надеюсь, что The Chinese Room с White Wolf действительно плотно сотрудничают, всё же у персонажей Мира Тьмы есть свои особенности, и не хотелось бы, чтоб они потерялись при разработке)
пробудившиеся — они по канону поехавшие, в основном
Когда поспал пару часов днём)
Тоже хотел об этом написать, суть мира тьмы в инструментах которые предоставляет каждый клан и прокачка, а не в боевой системе и ощущении себя вампиром (что это значит вообще если опять же каждый клан себя ведет по разному, некоторые вообще стараются быть больше людьми + маскарад)
Вот и я сразу вспомнил своего первого персонажа — вентру-дрищ с упором на убеждение, которым я как раз боев избегал.
Цитируя классика: «Когда-то это называлось РПГ».
В Мире Тьмы вампиры называют друг друга сородичами.
*открыл форточку* Кроме шабашитов, в Шабаше все друг друга называют каинитами (есть ещё свои наименования у Равнос, Асамитов, инквизиции и азиатских вампиров) *закрыл форточку*
Разве? Помнится по правилам линейки вампиры могут поглотить смертельный и не особо смертельный уроны(то есть, переводя на человеческий — им не страшен ни выстрел из дробовика, ни мощная попытка сломать ребра хорошей такой дубиной). Технически они могут играть с едой, если цель — человек не являющийся «Истинно верующим» или магом, то есть простые овечки, даже собравшиеся убить сородича — не ровня ему. Вот при битве с другими сверхъестественными тварями клыкастые уступают большинству — те же оборотни при равных условиях, как правило, сильнее(если мы не говорим о стычке старого вампира, который по-факту может обыграть оборотня на хитрости и бОльшем арсенале могучих штук).
Так блин, выполнение «обычных» задач и возможность не вступать в бой, если играешь дрищем, это же наоборот здорово.
Как-то плохо это все звучит, словно симулятор вампира создают, а не РПГ.
Помню в первую Bloodlines проходил Малкавионином с упором на социалку и в финале мне подсунули босс-раш регенящейся каракатицой. Просидёл на ней пару часов =D
А, вы об этой ситуации.
Я просто имел в виду, что поглощение вампирами в т.ч смертельного урона идет как показатель их нереальной выносливости в сравнении с человеками. В игре реализовывать такую механику будет проблематично, если только не давать герою игрока встроенный резист к большинству видов простого дамага, наносимого врагами типа людей. В будущем можно было бы вводить врагов с освященным оружием/сверхъестественных тварей, которые резист игнорят и наносят намного больший урон. То есть такие противники будут «мини-боссами» на стелс-моментах: формально те же болванчики, но с особыми св-вами — например боборотни бы чуяли если бы игрок ходил вокруг них, а в бою имели бы высокие резисты и урон. А те же истинно-верующие наносили бы не просто «чистый» урон, но ещё и умноженный, скажем, раза в 3. Маги бы могли, скажем, летать+телепортироваться, очень больно бить, но сами бы являлись дофига уязвимыми. Вообще по этой теме можно дофига придумать дизайнов для особых врагов, которых бы игроку рекомендовалось обходить или атаковать неожиданно :)
А тебе не кажется глупым, что опытный вампир из старшего поколения, живший на протяжении нескольких сотен лет, может отлететь от какой-то стаи волков?
Ну в беке гибкость мышления ко всяким новым фишкам, собственно, основное преимущество неонатов-новичков перед древними кровососами. Старые, дескать, залипли на шаблонах мышления момента своего откидывания.
Хм… я всё таки надеюсь, что стелс (дизоноред-стайл) в игре будет.
мы ж типо играем за древнего вампира, а вряд-ли таким чувакам будет интересно в компах ковыряться
В смысле? Новый мир, столько не познанного, наоборот им интересно должно быть. :)
Так ты не за дрища слабокровного играешь, а за старейшину. Есть разница.
А чувство адекватности происходящего и соответствия выбранной роли и её возможностей, игроку ни в коем случае давать нельзя?
Ну играл я в The Witcher 3 (остальные примеры мне не знакомы). Получал ли я удовольствие от того, что для опытного ведьмака, с его сверхъестественной силой, реакцией, рефлексами и магическими способностями, может представлять какую-то угрозу обычная стая волков? Нет.
Ощущал ли я чувство прогрессии, когда в очередной раз прокачавшись, я захожу в лес на другом конце карты, и встречаю очередную стаю волков, уже уровней на 20 повыше, и она снова представляют опасность (и это я ещё автолевелинг не включал)? Нет.
В том числе поэтому так и не нашёл в себе силы пройти игру до конца.
Нет, я сам люблю всякие тихие и бескровные прохождения. Но если уж мы собираемся играть за кого-то формально древнего, могучего и невероятно опасного, то почему бы ему в кои-то веки им не быть? Игр где мы начинаем безвестным бомжом и тренируемся на крысах и без того полно.
Чувство адекватности происходящего как раз зависит от нормального сценария.
Ведьмак 3 плохой пример, т.к. при всей крутости игры, объективно это довольно слабая РПГ с живущими отдельно друг от друга механиками. Я намекал на первую часть.
Проблема в том что дать возможность играть сильным протагонистом и при этом сохранить вменяемое чувство прогресии могут очень немногие разработчики, что уж говорить о новичках.
Чёт пока не понятно, первый бладлайнс для меня был этаким деус эксом, кривеньким, но тем не менее всегда была возможность пройти как по стелсу, так и социалкой, так и просто вынести весь уровень. А щас будто бы решили сделать упор только на экшон. Ещё интересно как дела будут с компами обстоять, ибо в 1 части их много и было занимательно в них копаться — мы ж типо играем за древнего вампира, а вряд-ли таким чувакам будет интересно в компах ковыряться(вот тут кстати воспоминается второй Другой мир, где древний вампир выпил кровь чувака и в миг понял как в компе разобраться)
Скорее игроку нужно дать чувство прогресии, и это наиболее простой способ. И это необязательно плохо, если сценаристы толковые.