24 февраля 2023 24.02.23 15 4508

BioWare продолжит экспериментировать с ролевыми системами в Dragon Age: Dreadwolf

BioWare обнародовала ещё одну запись в блоге, посвящённую производству Dragon Age: Dreadwolf. В посте рассказывают о работе гейм-дизайнеров над системой прогресса и древом навыков в грядущей игре. Собрали главное из заметки.

  • Предыдущие игры серии по-разному подходили к ролевым системам, и в Dreadwolf команда продолжит экспериментировать с ними.
  • Над ключевой ролевой системой трудятся сразу несколько групп специалистов, включая дизайнеров систем, UX-дизайнеров и дизайнеров геймплея. Их совместная работа нацелена на создание цельного продукта.
  • Девелоперы осознают важность древа навыков для персонажей, поэтому стараются сделать так, чтобы каждое потраченное очко умений оказывало понятный и ощутимый эффект на прохождение. При этом сотрудники BioWare подчёркивают, что необходимо поддерживать хрупкий баланс между предоставлением игроку множества опций и его перегруженностью ими.
Набросок древа навыков на движке игры.
Набросок древа навыков на движке игры.
  • Процесс создания древа навыков выглядит следующим образом. Сначала дизайнеры систем предлагают идеи того, как система прогресса и древо умений могут выглядеть, а также выделяют пункты, которые не должны в них появляться. Когда формируется единое видение, в дело вступают специалисты, ответственные за удобство использования. Они смотрят на составленный план с перспективы геймера, чтобы найти проблемы и дать обратную связь. Следом технические специалисты сшивают воедино материалы от художников, программистов и дизайнеров интерфейса. Затем следует долгий процесс отладки, пока системы доводятся до готовности.
  • Команда BioWare настолько увлечена дизайном, что «в силах бесконечно о нём говорить». Проектирование необходимо в самых разных аспектах игры — от детализированных страниц с характеристиками до созданных вручную локаций, поэтому студия не исключает, что ещё раз затронет эту тему.

Напомним, Dragon Age: Dreadwolf анонсировали в 2018 году в качестве прямого продолжения Inquisition. Главным противником в игре станет Солас — маг-отступник из народа эльфов. Даты релиза и платформ у проекта пока нет.


Поддержи Стопгейм!

Dragon Age: The Veilguard

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
31 октября 2024
1.2K
2.8
408 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не смотря на все опасения жду, верю, надеюсь. Последнее дополнение к инквизиции уж очень душевным получилось.

Главное, чтобы большая часть древа не состояла из пассивных навыков.

Надеюсь на возвращение школ магии (они же еще и в лоре прописаны, проблем не будет), на адекватные расовые бонусы (так как, если играю не за человека-мага, то за гнома). До сих пор удивлен в чем была логика выдавать людям +1 очко навыка, а гномам/эльфам скучное сопротивление одному из типов урона в трешке

Момент с расформированием Инквизиции, а после встречей кружком друзей в каком то подвале — один из самых душевных моментов во всей серии )

Конечно настройка тактики ИИ в ориджине была не идеальной, но подскажите пример партийной рпг, где она была лучше? Или где она вообще была даже в близко реализованном состоянии?

Настройка тактики ИИ в ориджине и второй части (которая получила упрощение) — это шикарнейшая идея для любой партийки с реалтаймовой боевкой, которую, к сожалению, не перенимают другие разработчики, ибо требует много трудозатрат для реализации.

Да я был бы рад, если бы в партийных рпг была реализована тактика пускай даже раза в 2 проще, чем она есть в ДА ориджине.

Придирка из числа — «мне хочется побрюзжать» от человека, который видать всегда будет всем не доволен, если начинает ворчать на одну из лучших механик в ориджине.

Все эти гайды писали не программисты с 10-летним стажем, а обычные люди. Иногда даже со средним образованием.

Просто есть два разных подхода к жизни: «Я молодец что разобрался!» и «Я молодец что не стал заморачиваться!», которые зависят от окружения и личного опыта. И по хорошему игра для всех должна включать контент для обоих категорий. Ибо нет небольшой кучки задротов, как и кучки казуалов. Это всё достаточно равноценные части общества.

Предварительно оценить результат невозможно, но пожалуйста, ВЕРНИТЕ ТАКТИКУ.

А стоило это делать разработчикам ориджинс: переписать систему тактики или поделить команды по их действию или написать обучение больше одного предложения «это экран тактики, здесь вы можете точнее настроить ваших компаньонов», чтобы игроки не шарили код, не тратили часы тестирования каждой команды, чтобы писать гайды в инет, а играли и погружались в новый мир. Это ж не рпг под дос, в котором черт ногу сломит, а 2009 год. Ещё раньше, в 2007, вообще-то их лучшая серия запустилась — масс эффект — в которой вполне читаемый экран управления напарниками был.

В текущих реалиях, когда почти все весомые триА игры выходят не в релиз, а в ранний доступ, стоит ли смысл тратить ещё кучу времени разрабов на программирование и тестирование абсолютно нового экрана тактики, когда ии компаньонов всё равно придётся писать?; когда комплексная и интересная прокачка и боевка может увлечь и хардкорных геймеров и казуалов, без всяких дополнительных усложняющих таблиц тактик?

Да нет в этом больших сложностей. Все команды ИИ и элементы интерфейса и так есть в играх. Совместить всё это в одном окошке дело одной недели. Если конечно там не спагетти-код, но делать надо нормально свою работу. Причём, как раз вот такие штуки, когда твою работу будет видно конечному пользователю как раз неплохо настраивают на более вдумчивый подход, а не как обычно.

Единственная проблема, то что такие фичи — это уже к тому самому «quality of life», которое часто игнорируется, по причине что не особо помогает продаваться. Так что удобно людям делают обычно всякие мододелы.

В итоге эксперементы закончаться экскриментами уровня Anthem.

Ворчание с аргументами — не ворчание, а критика, я уже все объяснил сверху. Ты и сам понял, что разработка и тестирование такой сложной таблицы займет много человеко-часов, а выхлоп от такого будет минимальный, при том что такую большую игру, как рпг, намного сложнее тестировать, чем коридорный шутер или платформер (что я тоже упомянул раньше). Разрабы даошки и про свои уникальные ориджинсы говорили, что лучше бы они их не делали и сосредоточились на другом — большинство геймеров прошли один раз игру и забыли; тех кто прошёл вообще за каждый из 6 начал намного меньше. Так глядишь и анимации женских персонажей не выглядили как не зная что, и может быть вообще персонажи не передвигались стрейфом одной и той же анимацей и вперед и вбок. А сейчас и подавно — когда каждый триА-проект (те же обычные шутеры) появляется на релизе багнутым и с плохой производительностью (даже на консолях (сел и играй, ага)), и приходится ждать патчей, а не собственно играть

Дизлайкнувшие играли в ориджинс и тратили драгоценные несбрасываемые без «Пробужения» очки способностей на расширение тактики персонажам, чтобы проверить её на прочность, м? Я сейчас объясню фундаментальную проблему, по которой экран тактики безполезен без дополнительной помощи из интернета.
Хочешь чтобы твой компаньон-рога в начале боя выбрал фул хп-шного мага и дал по нему какой-нибудь оглушающей способностью издалека, пока тот не натворил делов своей мощной магией, а после пойти и вручную затыкать его врукопашную? Выбираешь в тактике на левой половине «если»: Enemy: Target Using Attack Type — Magic и Enemy: Health <70% [враг использует магию и его здоровье больше 70%]; а на правой половине «то» нужный рэнжевский оглушающий спелл, вроде бы всё логично да? Нее, ничего не логично на этом экране, потому что эти команды Enemy: Target Using Attack Type и Enemy: Health не используются для первоначального лок-она по цели, а используются для его переключения. И дальше рога скипнет эти команды на выбор мага, выберет другую цель в зависимости от своего выбранного поведения или от дальнейших настроенных слотов тактики (если будут команды из этого пула первоначального выбора) а только потом, когда первая цель убита, логика игры обновит тактику сначала и увидит этого мага, когда он в свою очередь уже положил весь отряд, кастанув паралич и че-нить АоЕшное — грузись с сейва, начинай сначала.
Вот она главная проблема тактики ориджинс: игра тебе не объясняет что у неё есть ДВА ПУЛА КОМАНД, КОТОРЫЕ РАБОТАЮТ ПО РАЗНОМУ — никаких внутриигровых обучений, подсказок или объяснений, это вам не разбор полетов, чтобы заглянуть в управление за информацией о паре хоткеях игры. Да что уж, эти команды на экране тактики не отсортированы ПО СПОСОБУ ИХ ДЕЙСТВИЯ, а расположены вперемешку между собой. Это сейчас хорошо в 2023, зашёл на фандом по дао-шке и прочитал, как работает тактика, а что тогда в 2009 происходило, когда ни фандома, ни половины интернета, наверное, не существовало и он только начал распространяться у населения планеты семимильными шагами? Даже единственный существующий мод на расширенную тактику ориджинс не отмечает, не сортирует и не объясняет принцип действия обоих пулов, а просто ещё пополняет их список другими командами, чтобы точнее формировать тактику — ну когда ты почитаешь дополнительно гайды по тактике в интернете, конечно же.
Да никто из нормисов-геймеров (т.е. большинство игроков в игрули) не будет вообще трогать эти сложные таблицы «если-то» и разбираться-заниматься математикой и программированием даже при самом удобном, легком и одновременно подробном внутриигровом гайде, это нам кучке задротов нравится ковырять эти жанры стратегий, сложных тактик и рпг типа Пасфайндера. Поэтому пусть биовары вместо этого пилят нормальный ии-шник компаньонов и управление их способностями в риал-тайме, чтобы междуспелловские комбо (которые были во всех трех частях и являются уже неотъемлемой частью геймплея серии) можно было не ломая мозг использовать не через растягивающее геймплейное время меню паузы и не допиливая за разработчиками сложными меню типа ориджиновской тактики.

Это всё, конечно, замечательно, но надеюсь они саму боевую систему из Инквизиции брать не будут — какая бы не была классная система развития, посаженная на рельсы кооператив ной сессионки работать она будет как… как Инквизиция. Не то что бы сильно плохо было, но хотелось бы чего-то более ориентированного на одиночную игру(про прокаченную боёвку из Ориджинс даже не мечтаю). И да — верните нормальные настройки тактики!

… которая должным образом не работала в ориджинс. Лучше пусть ИИ напарникам прокачают, чтобы возможно было комбинировать способности отряда не через меню паузы.

Читай также