11 июня 2022 11.06.22 22 4202

Warhammer 40,000: Darktide станет «настоящим шутером» с гибридным геймплеем

Fatshark продолжает делиться сведениями о Warhammer 40,000: Darktide. Во втором дневнике разработки девелоперы разобрали геймплей шутера, а проводником в закулисье стал дизайнер боевых систем.

Когда Fatshark начала заниматься игровым процессом Darktide, она взяла ядро ближнего боя из игр Warhammer: Vermintide и интегрировала в него стрельбу. Таким образом команда намеревается создать «гибрид между сочным ближним боем и классическим шутером от первого лица».

Уже на первом прототипе Fatshark удалось достичь значительных высот в огнестрельном аспекте. В итоге было решено развить эту часть в шутер надлежащего качества с разными «прибамбасами» вроде продвинутой механики отдачи. Девелоперы даже создали своеобразную систему прогресса со всеми особенностями оружия, чтобы игроки могли сделать пушку с уникальными характеристиками.

 

При создании оружия для Warhammer 40,000: Darktide команда старается выдержать баланс между верностью лору и весельем. Не забывают специалисты и о «правиле крутизны», когда придумывают дизайн для той или иной пушки.

По словам работников Fatshark, они хотят сделать такую игру, в которой звездой будет каждый геймер. Все члены отряда не просто настреливают орды врагов, а подстраиваются под текущую ситуацию и меняют своё поведение. К примеру, автоматическое оружие легко расправится с небольшими противниками, но не пробьёт бронированных, а поэтому важно уступить место коллеге с подходящим инструментом.

В центре геймплея Darktide находится контроль дистанции от персонажа до врага. Для этого пригодятся спринт, прыжки с трамплинов, скольжение и прочее.

Мы хотели, чтобы движение и позиционирование стали неотъемлемой частью игрового цикла, будь то атака в ближнем бою, чтобы заткнуть вражеские хеллганы, обстреливающие вас лазером, или удержание орды врагов в страхе, чтобы позволить команде сжигать их огнемётами.

Также рассказчик пояснил, что в понимании Fatshark атаки состоят из двух частей — урон и контроль. Если бы всё внимание направили на нанесение урона, то было бы нечем прервать нападение противника. Девелоперы пытаются создать такой игровой цикл, чтобы пользователи контролировали ситуацию и могли избежать ранений.

При столкновении с врагами-дальниками в ход идёт стойкость — механика, позволяющая впитать несколько ударов в дальнем бою прежде чем получить оглушение или смертельный урон.

Главным героям уготовано столкнуться с несколькими типами врагов:

  • Бродяги и орды — основная угроза на уровнях, с которой нетрудно разделаться любым оружием до тех пор, пока существа не валят толпой.
  • Элитные противники — бойцы с особым поведением, на которых стоит сразу обращать внимание. В ином случае они легко прикончат игрока.
  • Особые враги и монстры — оба типа требуют слаженной работы в команде. Их задачей является отвлечение группы на себя, чтобы дать шанс толпам врагов поменьше подобраться ближе.

Релиз Warhammer 40,000: Darktide состоится 13 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series, включая Game Pass. Предыдущая запись посвящена озвучке игры, а во время Summer Game Fest Fatshark показала геймплейный трейлер кооперативного экшена.


Поддержи Стопгейм!

Warhammer 40,000: Darktide

Платформы
Жанры
Дата выхода
30 ноября 2022
447
3.6
153 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

ее придумали, достаточно проста в производстве, черт знает сколько работает даже в наше время, зачем усложнять конструкцию?

если есть более другие идеи для универсального крепления всего подряд, с которым уже все смирились полвека как, буду рад почитать. Без Сарказма.

«более другие» — гениально… а редактировать я уже не могу.

Im sorry.

я пытался нагуглить как выглядят «каноничные лазганы» в вахе… и ничего не нашел нормального. на всех рендерах или миньках все прицелы просто намертво прикручены к самим лазганам, либо просто отсутствуют. а планки нет по причине того что это миниатюры и настолько мелкую рельефную деталь тупо никто не отливает т.к «а зачем?»

пролистал ПДФ этой книги. вот страницы про Лазган, с описанием и чертежами

все очень схематично из ряда «это крепится вот сюда», только про приклад указано что он закрепляется неким штифтом, когда стыкуется к корпусу. про снайперские лазганы вообще нет инфы о том можно ли с них снять прицел или что-то навесить

так что универсальный способ крипежа всяких обвесов на пушки из реальной жизни вполне можно считать валидным. можно ли его считать каноничным раз о нем не говорилось в книгах/рулбуках/миньках? наверно нет. можно ли считать его приемлимым? вполне

(а вот как перезаряжать Лазган прям в подробностях написано, мое почтение. только после техники перезарядки и теории безопасности сразу идет рассказ о Авто-пистоле, т.е про обвесы типа прицелов — ни слова)

Можно было бы какой нибудь более олдовый кронштейн типа ластохвоста или того что для СУСАТа. Практически то же самое, да и не то чтобы в вахе каждая заклепка должна быть практичной, а эстетика уже менее современная и более самобытная была бы.

Пикатинни просто, как бы сказать, слишком универсальны для Вахи, где по идее технологическая грамотность в такой жопе, что на многое обуродвание и вооружение чуть ли не молятся, без особого понимания, как оно работает, как производить новое и как чинить, причем вплоть до мелочей вроде целика на болтере. По крайней мере из того чему меня о Вахе учили, может там конечно уже давно сменили курс и лазганы с болтерами теперь модульные что твой

Ну хоть не обмазали ими все, а скромно поставили коротенький отрезок под прицел, уже спасибо

технологическая грамотность в такой жопе, что на многое обуродвание и вооружение чуть ли не молятся

Почему чуть? Вполне себе молятся. Но ты уж слишком сильно принижаешь людей в целом и Adeptus Mechanicus. Да, они не понимают как именно работает сложная техника золотого века, но планка пикатинни это ну просто элементарный кусок кронштейна на пушке, сильно сомневаюсь, что его было бы тяжело переизобрести, даже если условно этим дизайном не пользовались десятки тысячилетий.

я ничего против самой планки не имею, действительно, универсальная вещь и используют ее всего около полвека, но суть в том что в мире ВХ человечество развивалось примерно до 20 тысячелетия, и не уже ли мы предполагаем что за столько лет ничего нового не придумают

И именно поэтому меня и удивляет когда разработчики пишут что соблюдают баланс между лором и крутизной и при этом банально ничего нового не придумывают и превращают ласган в М4. Сделайте уж тогда как на миниатюрках прицел размеров с пол орудия, который крепится на само оружие и чудесно выглядеть будет для мира ВХ.

вспомнил, игра есть такая — Warhammer 40k Fire Warrior, вот там есть ласган, в его нормальном виде, без всяких планок Пикатинни, что то подобное разработчики могли бы сделать и тут и сохранить возможность футуристичной конфигурации оружия, было бы желание

После Vermintide как бы сложновато верить в это всё. По крайней мере, что на релизе у них выйдет сделать это, вспоминая релиз каждого длс.

В The Imperial Infantryman's Uplifting Primer было что, как, к чему крепится. По идее каноничнее некуда.

Вообще стараниями дезигнеров GW вместе с примарисами завезли и новые болтеры и т.д., у которых есть что-то похожее на планки пикатинни, правда которые кажется не используются, потому не факт, что это они.

Однако да, гвардота и т.д. далеко не космодесант, и архаичный крепёж прицелов для простейшего оружия смотрелся бы уместнее.

Кстати, я так и не понял, чем примарисы отличаются от обычных десантников, кроме стрелочки на плече?

Хм… Ну вообще да, лазган особо останавливать не должен...

Примарисы, вроде как, сильнее, выносливее и покрупнее, чем Астартес. Считай, космодесант 2.0
P.S. Если не ошибаюсь

Примарисы по своей сути космодес V2 — у них появились 3 новых органа, их гены более стабильны и менее подвержены мутациям, и сами они более крупные и сильные чем обычные космодесы

продолжает длиться сведениями

Опечатка

Черт, я же, вроде, написал слово «внешне»… Ну, ладно, спасибо, хотя это я и так знал.

Сделайте уж тогда как на миниатюрках прицел размеров с пол орудия,

И в пол экрана?

Читай также