Руководитель Returnal — о том, как психологический хоррор подружился с аркадным шутером
Долгие годы Housemarque была известна по ярким аркадным шутерам вроде Resogun и Nex Machina. Но её новая игра, Returmal, интонационно отличается от предшественниц: студия захотела добавить в свою фирменную формулу привкус психологического хоррора.
О том, как так получилось, рассказывает руководитель Returnal Гарри Крюгер (Harry Krueger). Игра родилась примерно четыре года назад, когда Housemarque решала, каким проектом заняться дальше. Тогда разработчики пустились во все тяжкие: они начали набрасывать все безумные идеи, которые приходили в голову, словно никаких ограничений в производстве не существует.
Крюгер всегда любил мрачную научную фантастику, путешествия во времени и психологические хорроры, поэтому и захотел привнести их в новый проект. Со временем бесформенный ком идей начал избавляться от ненужного и приобретать очертания, а команда Housemarque поняла, что впервые в своей истории желает добавить игре больше сюжетных элементов. Повествовательный контекст выстраивался и раньше, но для Returnal собрали аж отдельную сценарную команду.
Тем не менее от знаковых аркадных механик Housemarque отказываться не стала: в Returnal тоже будут взрывы, идеально отточенное управление и тесные геймплейные циклы, где чувствуется, как игра тебя награждает за старания. В конце концов, Housemarque сделала себе имя как раз на таких элементах. Однако в Returnal они будут соседствовать с сюрпризами, конкретику о которых раскрывать пока рано.
Returnal — эксклюзив PlayStation 5, который выходит 19 марта 2021-го. В ролике ниже есть свежие отрывки с геймплеем.
Лучшие комментарии
Мне вот наоборот не хватает не слепленного хоррора-выживача на коленке, а полноценной истории, сделанной качественно.
Все части метро далеко не хоррор, но на хардкоре, когда каждый патрон бережешь и стараешься стрелять наверняка, либо вообще лишний шум не поднимать (особенно, в последней части). А все вот эти стелс-моменты с монстрами или прогулки по темным коридорам в одиночестве. БОЖЕ, КАК ИХ МАЛО, Я ХОЧУ ЕЩЕ!
Первый Dead Space по своему вообще эталон в этом плане. Пусть и игра не особо страшная (хотя в 2008 до сих пор помню, как игру дропнул, испугавшись обычной автоматической двери, что приходилось останавливать стазисом. Поэтому прошел впервые этот хоррор в более сознательном возрасте).
И вообще все эти БУ-моменты не делают ужастик ужастиком. А вот атмосфера того, что лишь один патрон в магазине/один удар по тебе противника/одно неверное действие отделяют тебя от состояния «мертв» заставляют вжать задницу сильнее любого скримера, которые, если честно, задрали.
Про некоторые части резидентов я вообще молчу.
Я не понимаю, что людям мешают вдохновляться действительно интересными играми или франшизами и брать что-то оттуда? Как показывает практика, геймеры любят сложность (иногда даже адовую), любят интересную историю и любят, в конце-концов, делать осознанный выбор, в котором не будет ни вознаграждения за сделанный выбор, ни последствий от оного.
Часто достаточно морального факта выбора (SOMA передает привет). Почему разработчики почти перестали делать упор на постановку, динамику и сюжет? Почти 10 лет у нас или игры с открытыми и пустыми мирами, всякие непонятные гриндилки в сингле, отсутствие хоть какой-то интересной историй, музыки, динамики, геймплея. Это уже не стагнация, а самая настоящая деградация, когда игры с бОльшим бюджетом выглядят и играются в разы хуже, чем проекты от начинающих студий. Да, блин, ведите меня по рельсам, расскажите заскриптованную историю без всяких «РПГ» (кавычки неспроста). Побегать по открытым мирам я в ММО могу, а в синглы я играю в первую очередь из-за историй, рассказанных там.
Но нет, давайте приносить аркадность в хорроры, донаты в сингл, РПГ систему в шутеры, главное, чтоб циферки были.
Простите, накипело.
Вот нахрена мне эта аркадность и хоррор?
А смысл бояться, если ты знаешь, что от тебя мало что зависит вообще и что максимум, что ты потеряешь — время с последнего чекпоинта?
Другое дело, что с миниганом тоже не шибко страшно будет ходить.
А вот если у тебя пять патронов и коряга с помойки, то у тебя выбор возникает: то ли потратить патроны и остаться без них, зато и сам целый, и от противника избавился, то ли попробовать палкой отмахаться с высокими шансами отъехать на сейв и опять искать припасы помимо всего прочего, то ли просто попробовать пробежать мимо. Ну это ж реально в большем напряжении держит, чем тупо салки «поймает-не поймает».
Никак.
Не многовато ли неоновой иллюминации для хоррора, хоть психологического, хоть обычного?
Ну такое, буллет-хелл хоррор, даже звучит диковато.
Честно говоря даже дум этернал куда больше похож на хоррор, чем эта пародия на андромеду…
Immortal: Unchained? Как-то не очень удачно получилось.
Returnal пока похоже на Risk of Rain 2, но скорее всего проиграет ему во всем кроме графики.
Значит, не мне одной там Андромеда мерещится...
В свое время с огромным удовольствием прошёл алиен изолента, никакого раздражения, не было, как например, и в первом визиме на самой сложной, чел выше удачно подметил, что игры деградируют, большинство игр скатывается к «press X to win » или банальному гринду
Противники выглядят впечатляюще. Остальное… ну, чуть менее впечатляюще, скажем так.
Вспомнил Immortal Unchained, а Remnant From The Ashes нет.
Remnant: From the Ashes скорее кооп, причем ближе к Hellgate London, чем к соулсам. =)
нет ощущения, что очередной soulslike с некоторыми геймплейными вкраплениями извне?
У меня определенная надежда на шутер с механиками соулса.
CtypikМне это напоминает историю с Watch Dogs: Legion. Сколько было хвалебных од в сторону возможности выбора рандомного героя и игры за него. А по выходу получился ожидаемый всеми (кроме Убисофта) слив с очевидно нерабочей концепцией.
Так и здесь. Пояснение того, как «КАК ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ХОРРОР ПОДРУЖИЛСЯ С АРКАДНЫМ ШУТЕРОМ»...
Выше правильно написали. Действительно — никак.
Мне кажется, хоррор заканчивается, когда тебе дают в руки оружие. И возобновляется только когда тебя обезоруживают, или снаряды на противника перестают действовать, или противник не может умереть в принципе. Как можно бояться, когда ты можешь пристрелить то, что тебя пугает?