3 ноября 2020 3.11.20 56 14K

Тодд Говард: про движок Bethesda, The Elder Scrolls VI и неудачи Fallout 76

Издание GamesIndustry.biz опубликовало интервью с Тоддом Говардом (Todd Howard), где разработчик рассуждает о прошлом, настоящем и будущем Bethesda Game Studios. Мы выбрали самые интересные моменты.

  • Starfield и The Elder Scrolls VI работают на внутреннем движке Bethesda. Игроки и критики давно укоряют компанию за дряхлую технологию. Говард уверяет, что с каждым релизом движок становился лучше, но признаёт, что в случае с грядущими играми действительно необходим существенный скачок.

    И в этот раз он будет, причём по масштабам, вероятно, обгонит технологический прорыв между Morrowind и Oblivion, предполагает Говард. Bethesda значительно улучшила рендеринг, анимацию, обработку путей, процедурную генерацию и не только. «Когда люди увидят результат, надеюсь, они будут довольны изображением на экране так же, как и мы», — рассказывает Говард.

    На этот раз в Bethesda в пять раз больше разработчиков, которые занимаются развитием движка. Но некоторые идеологические основы останутся прежними: Bethesda нравятся обширная поддержка пользовательских модификаций и редакторы, в которых студия создаёт свои миры.

 
  • Bethesda продолжает заигрывать с процедурной генерацией. Напомним, что в Skyrim, например, есть квесты, которые создаются случайным образом, чтобы в виртуальном мире всегда было чем заняться. Судя по комментариям Говарда, в The Elder Scrolls VI (и, вероятно, Starfield) элементов процедурной генерации станет ещё больше, хотя от вручную созданного контента отказываться не будут.
 
  • Bethesda всё ещё верит, что игру лучше всего показывать как можно ближе к релизу. Команда должна быть уверена в том, что проект больше не поменяется и выйдет в обозначенный срок.

    Кроме того, дополнительные трейлеры и демонстрации занимают много времени. Говарду хотелось бы отдавать побольше сил самой игре, а вместо кучи роликов на протяжении пары лет рекламной кампании подготовить одну большую публичную демонстрацию. Эксперимент с Fallout 4, которую анонсировали менее чем за полгода до релиза, был признан в Bethesda очень успешным.

 
  • Говард согласился с тем, что запуск Fallout 76 оказался проблемным, а в сторону Bethesda тогда посыпалась заслуженная критика. Студия хотела отойти от привычного формата и сделать игру, где нет NPC. Не сложилось: помимо всего прочего, аудитория огорчилась, что не получила ожидаемый формат «игры от Bethesda». «Без сомнения, мы расстроили многих людей», — говорит Говард. Он предполагает, что студии стоило более доходчиво объяснить: Fallout 76 не станет привычной «игрой от Bethesda».

    В итоге в обновлении Wastelanders решили вернуть диалоги с персонажами. Тем не менее, несмотря на неудачи, в Fallout 76 и до расширения активно играло много народу, пусть и не так много, как в наиболее успешные части франшизы. Говард также называет Fallout 76 положительным опытом для Bethesda: например, студия научилась лучше взаимодействовать с сообществом.

 
  • И Starfield, и The Elder Scrolls VI останутся одиночными играми, но Говард не исключает, что Bethesda Game Studios выпустит ещё какое-нибудь чисто мультиплеерное развлечение в открытом мире. Если это случится, ошибки учтут: Говард говорит, что в следующий раз проводил бы более активное бета-тестирование.
  • Говард снова подтверждает, что The Elder Scrolls VI и Starfield анонсировали так рано ради спокойствия поклонников. Флагманами конференции на E3 2018 оказались мультиплеерная Fallout 76 и мобильный спин-офф The Elder Scrolls: Blades. Малюсенькими тизерами в конце шоу Bethesda дала понять, что не бросает большие одиночные игры, за которые студию любят в первую очередь.
  • В Skyrim продолжают играть прорва народу. Версия для Switch оказалась одним из самых успешных релизов Bethesda за несколько лет. Медианное время, которые пользователи проводят в Skyrim, — 170 часов. Говард не считает, что игра остаётся на плаву исключительно благодаря моддерам, но признаёт их значимую роль в судьбе Skyrim.

Между прочим, Skyrim в наступающем году исполнится 10 лет! Ну как, почувствовали себя старыми?


Поддержи Стопгейм!

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2011
7.4K
4.5
6 121 оценка
Моя оценка

Fallout 76

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 ноября 2018
578
2.3
691 оценка
Моя оценка

The Elder Scrolls VI

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
555

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.5K
2.4
647 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну что ж, в честь десятилетия ожидаем Skyrim Legendary Special Gold Delux Game of Decade Edition

Весь «технологический прорыв» заключался, по сути, в улучшении визуала (и то, даже на тот момент, очень спорного улучшения).

Во-первых, далеко не спорного. Обливион даже сейчас выглядит неплохо (за исключением отдельных моментов, вроде сильно заметного упрощения моделек предметов вдалеке). В то время как в Морровинд сейчас выглядит очень… ностальгически.

Во-вторых, в Обливионе было не мало моментов, которые улучшали погружение и делали мир более правдоподобным. Вроде того, что именно та броня и оружие, которые ты видишь на модельки, будет в инвентаре и побеждённого противника. Точнее, оружие-то скорее всего улетит фиг знает куда и придётся его долго искать. Но это только делает более наглядным тот факт, что это реально существующий в мире игры предмет. И не бывает ситуаций из других РПГ (во всяком случае старых), когда ты видишь в руках врага, допустим меч, но в инвентаре врага, к примеру, топор или вообще нифига. Бывают, правда, другие глупости, вроде даэдрического оружия, по статам сравнимым с оружием из железа. Но это уже проблемы автолевелинга.

Ну или тот же искусственный интеллект. Да, у него были проблемы и он явно был не такой крутой, как обещали. Но всё-равно НПЦ имеющие свой распорядок дня лучше, чем истуканы, стоящие сутками на месте. Плюс НПЦ реально перемещались в мире, а не телепортировались… Не, на место квеста нужные неписи таки телепортировались. Но домой они обычно возвращались вполне «по-честному». Разочек так последовал за графом Скингарда после квеста — и он честно дошёл до своего замка. Правда, в сам замок не вошёл, а остался беседовать со стражником на улице. Днём. На солнце. Дымясь и покрываясь хрустящей корочкой. Ну да, как я говорил, ИИ был не идеальным :) Ну или вот разочек натнулся на труп стражника из Лейявина рядом с Имперским городом. Подозреваю, это он возвращался домой после осады Брумы, но погиб в неравном бою с волками. Опять, ненужным непись не просто деспавнился, а честно шёл через всю карту, даже при том, что я его не видел. И, на мой взгляд, такие моменты сильно помогают погружению в мир игры.

Ты, опять же, как и Тодд Говард рассуждаешь о визуальной составляющей, а она (с набором модов, даже в Морровинде) всех устраивает. Не устраивает именно техническая составляющая: анимации, тысячи и тысячи подзагрузок с бесконечным созерцанием загрузочного экрана, кривоватая физика и многое, многое другое.

Судя по комментариям Говарда, в The Elder Scrolls VI (и, вероятно, Starfield) элементов процедурной генерации станет ещё больше

Что-то как-то не по себе от этих слов, неужели кому-то было интересно доставлять 3 морковки в пункт назначения или убивать 5 волков? Да пускай будет такая опция, но чтобы где-то о-о-очень сбоку, т.к. ни что не заменит вручную созданный контент.

Студия хотела отойти от привычного формата и сделать игру, где нет NPC. Не сложилось:

то есть он не понимает что основная проблема была в том что игра тупо не работала по человечески.

Или это тот самый 


ожидаемый формат «игры от Bethesda»

А может, мелкие поручения по типу «приди-зачисти-принеси» окончательно забыть, как унылый пережиток, а вместо этого добавлять в подобные квесты интересные камерные истории? Тот же «Ведьмак 3» — на настоящий момент, не побоюсь этого слова, эталон побочек. А там именно по этому принципу всё и сделано.

Bethesda всё ещё верит, что игру лучше всего показывать как можно ближе к релизу. Команда должна быть уверена в том, что проект больше не поменяется и выйдет в обозначенный срок.

*laughs in Cyberpunk 2077*

Ого, прорыв на носу. Теперь к голове ГГ будут цеплять не вагончики, а целый космолёт? 

вероятно, обгонит технологический прорыв между Morrowind и Oblivion


Весь «технологический прорыв» заключался, по сути, в улучшении визуала (и то, даже на тот момент, очень спорного улучшения). Буратинная анимация как была, так и осталась; подгрузки на каждой двери никуда не делись и т.д. и т.п.

п.с. из личных претензий: даже в Готике 2001 года ГГ мог лазить по вертикальным деревянным лестницам, геймбрю до сих пор этого не умеет)

«Когда люди увидят результат, надеюсь, они будут довольны изображением на экране так же, как и мы»

Bethesda нравятся обширная поддержка пользовательских модификаций и редакторы, в которых студия создаёт свои миры



Че, пацаны, Хамеррим?

В том, что они используют свой движок нет никаких проблем. Разрабатывать движок и инструменты с нуля — бессмысленная работа. У BGS есть инструментарий, который понимают и с которым работают разработчики и авторы модов больше 15 лет. Если они сделают реально адекватную новую версию, то новая версия движка будет в сто раз лучше чем условный UE4 для тех задач, которые преследуют BGS. Более того, уже в F4 очень много осовремениваний в плане рендеринга, которые дико помогают игре. Например, наконец-то нет ограничений на динамические источники света, предел — бесконечность и мощь твоего компа. PBR материалы те же, поддержка DX11 и реальной многопоточности. Правда с этим еще шла убогая система рендеринга теней от статических объектов и очень странная работа движка с большим количеством draw-call'ов в определенных локациях, но нет худа без добра. Жаль, что у Skyrim SE движок версии, которая еще не поддерживает бесконечных источников света, это накладывает кучу ограничений при моддинге и даже игре в ваниллу(иногда свет начинает мигать если взять в руки факел). =(

аудитория огорчилась, что не получила ожидаемый формат «игры от Bethesda»

Или аудитория огорчилась, что получила очередную унылую дрочильню вместо внятного продолжения во вселенной одной из хедлайнеров постапа?

Или не обращал внимания, что более вероятно.
Полет в стратосферу от удара дубины великана — это баг.
ПОлет дракона хвостом вперед — баг.
Появляющийся за спиной скелет дракона, спустя N часов после убийства — баг.
Отсутствие моргания глаз неписей — баг.
Убийство бандитами дракона — не баг, а корявый левелинг, но все равно ошибка.
Неписи не поднимаются по лестницам, или в упор тебя не слышат, если ты шумишь этажом выше — баг.
И т.д. Не поверю, что хоть на что-то из вышеперечисленного ты не напоролся.
А насчет пары десятков модов. Их просто через xEdit надо прогонять. У меня сейчас их 300 в сборке, и баги в основном графические, которые легко правятся. Наиграно 200 часов всего правда, но тем не менее… :)

Наверно я очень везучий (нет) человек, но я за 1783 часа я почти не встречал багов. Только если не нагружал игру парой десятков модов.

Нет, у тебя просто очень крутой «BugBlock» в мозге :D, поэтому вполне нормально что ты воспринимаешь многие моменты как «нормально», на самом же деле в любой игре на данном движке невозможно и часа поиграть без разного рода багов, и благо если это стандартный визуал(к которому как правило просто привыкаешь и игноришь), хуже когда квестовые/нпс итд скрипты ломаются, и ломаются они порой «просто потому что бэдлак», там если почитаешь список фиксов во всяких анофф патчах > можно слегка офигеть к примеру от того сколько сломано того что ты даже на ваниле банально не имел возможности узнать как оно должно было работать в первоначальной задумке :D

Только бы не переборщили с процедурной генерацией, пзц, почему люди забывают что ту же dragon age 2, в которой разработчики нахваливали генерацию перед релизом, обгадили с ног до головы в том числе из за одинаковых, унылых, шаблонных локаций, вплоть до того что сами разработчики признали что они схалтурили.А зная рукожопость современной беседки (релиз ф76, вф с дочками), с трудом вериться что они смогут сделать все так, как надо.

да, кстати вот тоже это расстраивает. мне и в скайриме наскучил этот генерируемый контент. а тут его ещё больше

Читай также