Концепт-арты Diablo IV и комментарии разработчиков о ключевых аспектах игры
Из офиса Blizzard издание Game Informer вынесло пару десяткой концепт-артов Diablo IV — какие-то вы уже могли видеть на просторах Сети ранее, а другие публикуются в первый раз. Также журналисты расспросили разработчиков о ключевых аспектах игры.
Арт-директор Джон Мюллер (John Mueller) о более мрачном стиле Diablo IV:
Я был очень рад возможности создать мир и сеттинг, по-настоящему похожий на Средневековье. Мы начали с возвращения к истокам того, что делает средневековое фэнтези крутым. В то время как вы думаете о демонах, ангелах и человечестве в центре этого конфликта, он на самом деле уходит своими корнями в нашу собственную историю, поэтому мы обернулись и посмотрели на множество средневековых предметов искусства, доспехов и оружия… Мы хотели создать что-то вроде средневекового шедевра. Мы хотели, чтобы это было похоже на что-то из тех времён. Это своего рода европейский фольклор.
Мюллер о главной злодейке — Лилит:
Я думаю, что в «Книге Каина» был один рисунок [Лилит]. Поскольку она так широко представлена в новой игре, мы многое переосмыслили. Мы хотели придать этому демоническому персонажу правдоподобности, поэтому она не просто демон с красными глазами. Она — Мать Санктуария, и она возвращается. Мы хотим, чтобы люди захотели узнать её историю.
Мюллер о взаимосвязи монстров и локаций:
Теперь у нас есть семейства монстров, которые живут на побережье. Утопленники выползают из океанов и обитают в этом биоме. И мы можем сделать так, чтобы Хазра спускался с гор или выходил из пещер, чтобы вы лучше ощущали локации. Я не знаю, было ли у нас такое чувство пространства в предыдущей Diablo.
Мюллер о дизайне мира:
Мы показали континентальную карту Санктуария в предыдущей игре, но уровень точности теперь намного выше. Это почти что версия «Google Карт». Каждое место теперь продолжает другое, поэтому глубина, которую мы добавляем, очень впечатляет.
Гейм-директор Луис Баррига (Luis Barriga) о сравнениях с предыдущими играми серии:
Взгляните на состав классов в Diablo II — он прекрасен. Каждая Diablo может иметь такой же состав классов и оставаться хорошей. Взгляните на боевую систему в Diablo III — несмотря на то что есть игры и поновее, новые сезоны заставляют меня возвращаться в триквел. Сколько лет прошло с выхода первой Diablo, но я до сих пор помню многие моменты оттуда. Я не могу сказать вам, как закончилась любая другая RPG того времени, но я могу рассказать, как закончилась оригинальная Diablo.
Баррига о скакунах:
Это RPG с большим миром. Мы взглянули на все наши любимые игры с открытым миром, и в них всех есть скакуны или их эквиваленты. Мы думали, как будут работать маунты в Diablo. Одно из наших правил состоит в том, что игра должна быть готической, средневековой и тёмной, поэтому мы решили, что нет ничего более средневекового, чем лошадь. На мой взгляд, это идеальный вариант. В Diablo мы идём по пути кастомизации. Для скакунов предусмотрены доспехи, накидки, подковы и трофеи. Один из наших трофеев очень крутой — это голова демона.
Баррига о новом открытом мире:
Мир создан вручную для того, чтобы Санктуарий был живым и правдоподобным. Мы понимали, что одной из важнейших составляющих Diablo всегда были рандомизированные локации, поэтому им тоже нашлось место на общей карте. Элементы, доступ к которым вы раньше получали через интерфейс и меню, теперь находятся на вашей карте, так что вы сможете увидеть, например, босса, подземелье, вражеский лагерь или город.
Читай также
Лучшие комментарии
Одно плохо: я (да и не только я) видел очень много офигенных артов, которые в итоге вышли куда лучше самих игр. Будем надеяться, что современная Метель сдюжит.
В PoE утопленники просто ходят по побережью. Есть разница между «враг вылез из ямы/стены/колодца/какого-либо объекта на локации» и «враг рандомно ходит по локации».
Да, в ведьмаке классно сделали, а больше я подобного и не припомню.
Он имеет ввиду то, что все, кто играли тогда в Diablo, запомнили синематик в конце, и все помнят, как это было круто и впечатляюще. А другие РПГ с подобными синематиками тех лет можно по пальцам пересчитать.
Может быть, если бы он играл в РПГ, а не хак-н-слэш, он мог бы вспомнить концовки тех РПГ…
Да как бы не только. И встают, до того изображая совсем трупы. И из воды вроде вылезавшие были. Другие твари так точно были, включая оживающие статуи.
Ну, во-первых, раз намек не был очевиден: не «другие РПГ», а «РПГ», к коим Дьябла не относится. ;) Касательно синематиков (о которых в новости я ничего не вижу), они были не только в играх Близзард. Можно, конечно, поговорить о качестве, но если только оно делает для кого-то концовку запоминаемой — то мне нечего сказать по этому поводу.
Я до сих пор не понимаю как можно не помнить концовку Fallout (в один год с Диабло вышел), учитывая что это самое шокирующее что там есть, особенно после всего того что ты сделал. Гейм директор у них либо балабол, либо то еще дно на игровом поприще.
HnS/Rouge-lite.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
а Diablo так же как и любая другая НЕ ПОШАГОВАЯ rpg является на самом деле
ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG
и если Diablo не rpg, то что такое Diablo? какой жанр представляет из себя Diablo?